网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究
MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系

MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系一、引言电子游戏从1970年发展至今,历史不过短短40余年,然而其却成为了一种重要的娱乐产业,而随着技术进步,尤其是互联网的发展,游戏行业的发展突飞猛进,数据显示,2014年全球游戏行业总产值达到了815亿,而同期全球电影总票房仅250亿。
游戏业盈利能力已经超越电影业,成为世界上最能盈利的娱乐产业。
而游戏的类型也经历了很多阶段。
从最早的手柄控制简单的电脑光标、点移动的第一代游戏,每一部游戏机只能玩一种游戏,到可以随卡带更换游戏的第二代游戏,再到如今的便携化,网络化,大型化的第三代游戏。
当代游戏载体多样,主流的几种载体也各自有自己的受众,瓜分了当下的游戏市场。
其中比较主流的几种载体是:电视(29%)、便携(12%)、PC(40%)、手机(19%)。
可见如今最为火爆的游戏载体当属于电脑游戏,占到了总份额的40%。
而电脑游戏中最受欢迎的又属大型多人网络在线游戏(MMO),即我们所说的网络游戏(下统称网络游戏),占总市场份额的22%,是极其重要的电脑游戏模式。
而网络游戏本身也分为诸多游戏类型,当下最火爆的游戏类型当属以英雄联盟和DOTA为代表的MOBA类游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人联机在线竞技游戏),目前已经占据网络游戏52%的市场份额,而且仍然以增速第一的速度高速增长。
游戏行业作为当下最热门的娱乐产业,如今的游戏,如同电影一样,大部分都是商业产品。
而其所在的市场,也更加接近于完全竞争市场,这也就意味着第一名将占有70%以上的份额,前十名将分割90%以上的市场份额,因此,成功的产品极具研究价值。
而游戏行业的特殊性就在于,成功是一个类型的成功,当一种新的游戏类型出现的同时,这种游戏类型的前两名将疯狂的蚕食行业的市场份额。
因此,单独研究一款游戏之前,研究其所属的游戏类型更加有价值。
而从商业的角度来看,成功的游戏作为一款商业产品,自然有着自己的受众,必然是满足了其目标受众的某些需求,才致使其能在市场获得空前的成功。
网游调研报告

网游调研报告一、调研背景和目的近年来,随着互联网技术的迅速发展,网络游戏(即网游)已成为人们日常娱乐生活的重要组成部分。
针对网游市场的巨大潜力,许多国内外游戏公司纷纷推出了大量的网络游戏产品,竞争异常激烈。
为了解和把握当前网络游戏市场的发展趋势以及消费者的需求,本次调研旨在深入了解网游市场的特点、主要产品类型、用户群体和消费偏好等信息,为游戏公司未来的产品研发和市场推广提供有针对性的建议。
二、调研方法1. 调研对象:选择了具有一定游戏玩家基数的城市的大学生和职场人群作为调研对象,并根据性别、年龄和游戏偏好进行一定的分层抽样。
2. 调研工具:采用了在线问卷调查的方式,以确保数据搜集的全面性和准确性。
3. 调研内容:问卷主要包括游戏玩家的基本信息、对网络游戏的态度和认知、喜欢的游戏类型、游戏玩家之间的交流方式、游戏消费习惯等方面的问题。
三、调研结果分析根据对468名调查对象进行的调研,我们得出以下主要结果:1. 绝大部分调查对象(约80%)玩过网络游戏,其中男性占比稍高于女性。
2. 调查对象中,大部分玩家(超过60%)在18-25岁之间,这也反映了网络游戏在年轻人中的普及程度。
3. 约50%的受访者表示最喜欢的游戏类型是角色扮演类游戏,其次是竞技类游戏和策略类游戏。
4. 社交平台是调查对象之间交流游戏心得和互动的主要途径,约60%的受访者表示会在社交媒体上分享游戏体验。
5. 关于游戏消费,大部分调查对象表示,他们愿意在游戏中购买虚拟物品,但对于虚拟物品价格的敏感度较高。
约30%的玩家定期花费在游戏上的费用超过200元/月。
四、结论与建议根据以上调研结果,我们得到了以下结论和建议:1. 角色扮演类游戏受到玩家的普遍喜爱,游戏公司可以加大对这类游戏的研发和推广。
2. 社交平台成为游戏玩家交流互动的重要场所,游戏公司可以通过更多的社交功能和活动来增加玩家黏性。
3. 考虑到玩家对虚拟物品价格的敏感度,游戏公司可以提供更具吸引力的优惠活动和奖励机制,以增加游戏消费者的满意度和忠诚度。
网络游戏调研报告

网络游戏调研报告
《网络游戏调研报告》
随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
为了解当前网络游戏市场的情况,我们进行了一次调研,以下是我们的报告:
一、市场概况
根据我们的调研结果显示,网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势。
不仅有越来越多的玩家加入到网络游戏的行列,而且游戏类型和玩法也在不断丰富和创新。
同时,网络游戏的盈利模式也在不断创新,包括付费模式、广告模式、虚拟商品交易等多种方式。
二、玩家群体
根据我们的调研数据显示,网络游戏的玩家群体呈现出多样化和年轻化的特点。
除了青少年和青年群体外,越来越多的成年玩家也加入到了网络游戏的行列。
同时,女性玩家在网络游戏市场中的比重也在逐渐增加。
三、游戏类型
在网络游戏市场中,不同类型的游戏受到了不同玩家群体的青睐。
目前,休闲游戏、卡牌游戏、角色扮演游戏、射击游戏等多种类型的游戏都受到了玩家的喜爱。
除了传统的游戏类型外,虚拟现实游戏、增强现实游戏等新兴游戏类型也受到了越来越多玩家的关注。
四、发展趋势
根据我们的调研结果显示,未来网络游戏市场还将有巨大的发展空间。
随着技术的不断进步,网络游戏的画面、玩法、互动性等方面都将得到进一步提升。
同时,随着5G、云游戏等新技术的应用,网络游戏将进入一个新的发展阶段。
综上所述,当前网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势,玩家群体多样化,游戏类型丰富多样。
未来,网络游戏市场的发展空间巨大,有着巨大的发展潜力。
游戏问题案例分析报告范文

游戏问题案例分析报告范文一、案例背景随着数字娱乐产业的快速发展,电子游戏已成为现代人生活的一部分。
然而,游戏在给人们带来乐趣的同时,也引发了一些社会问题和争议。
本次案例分析报告将聚焦于一款名为“幻想世界”的在线多人角色扮演游戏(MMORPG),该游戏自发布以来,吸引了大量玩家,但同时也出现了一些值得关注的问题。
二、问题描述1. 游戏成瘾问题部分玩家因长时间沉浸在游戏中,导致日常生活和学习工作受到影响。
有的玩家甚至出现了严重的心理依赖,难以自拔。
2. 虚拟财产交易问题游戏内虚拟物品的交易行为日益增多,部分玩家通过非法渠道购买游戏币或装备,破坏了游戏的公平性。
3. 网络暴力与欺凌现象游戏内部分玩家存在言语攻击、恶意PK(玩家对战)等不文明行为,对其他玩家造成心理伤害。
4. 游戏内容争议游戏的部分内容被认为含有暴力、色情等不适宜元素,引发了社会和家长的担忧。
三、问题分析1. 成瘾问题成因分析游戏成瘾可能与游戏设计中的奖励机制、社交互动、逃避现实等因素有关。
游戏开发者通过设置吸引人的任务和奖励,使玩家获得成就感和满足感,从而增加游戏的吸引力。
2. 虚拟财产交易问题成因分析虚拟财产交易的兴起与游戏内经济系统的设计有关。
部分玩家为了快速提升角色能力,选择通过购买游戏币或装备的方式,这种需求催生了非法交易市场。
3. 网络暴力与欺凌现象成因分析匿名性是网络环境的一大特点,部分玩家可能因为匿名而放纵自己的行为,导致网络暴力和欺凌现象的发生。
4. 游戏内容争议成因分析游戏内容的争议往往与文化差异、价值观念以及审查标准有关。
不同地区对于游戏内容的接受度存在差异,可能导致某些内容在特定地区引发争议。
四、解决策略1. 防止游戏成瘾游戏企业应加强自我监管,设置防沉迷系统,限制未成年人的游戏时间。
同时,家长和学校也应加强对青少年的教育和引导,帮助他们建立正确的游戏观念。
2. 规范虚拟财产交易游戏企业应加强对虚拟财产交易的监管,打击非法交易行为,维护游戏的公平性。
网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

《MMORPG玩家动机研究》翻译By Nick Yee网易公司摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。
经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。
依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。
文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。
本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。
同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。
巴图的玩家类型理论 (2)因素分析方法 (3)主因素&次级因素 (6)成就因素: (6)社交因素: (7)代入感因素: (7)对巴图分类的修订 (8)其它数据的分析 (9)类型VS.因素 (13)玩家并不符合类型理论 (13)动机不互相排斥 (14)因素理论是构形的 (15)研究中所用的问卷 (17)MMORPG玩家动机研究---因素分析的一项结果作者:Nick Yee参见/daedalus/motivations.pdf前言如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。
确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。
“经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。
”[DAoC, F, 34]“我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。
它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。
随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。
”[DAoC, F, 31]“我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。
网易集团调研报告分析

网易集团调研报告分析
根据对网易集团的调研报告分析,以下是我们的发现和观点:
1. 营收增长:网易集团在过去几年中实现了持续的营收增长。
这主要得益于公司在游戏开发和运营方面的投资。
报告显示,网易集团的游戏产品在国内和国际市场上取得了良好的表现,游戏营收贡献了公司主要的收入来源。
2. 开发和推出新游戏:除了在游戏运营方面的成功之外,网易集团还积极开发和推出新的游戏产品。
报告指出,公司的研发团队专注于创新和技术研究,以满足不断变化的游戏市场需求。
这一战略在一定程度上帮助网易集团保持了竞争优势,并吸引了更多的用户。
3. 多元化业务布局:网易集团不仅在游戏领域取得了成功,还在其他领域展开了多元化的业务布局。
调研报告显示,公司在教育、音乐、电子商务和在线媒体等领域也有一系列业务,并取得了一定的收入增长。
这种多元化布局有助于公司降低对单一业务的依赖。
4. 客户关怀和用户体验:报告还强调了网易集团在客户关怀和用户体验方面的成功。
公司通过提供个性化的服务、优化游戏内容和丰富的社交互动来吸引和留住用户。
这一策略的实施使得网易集团在竞争激烈的游戏市场中保持了良好的口碑。
综上所述,网易集团在多个方面展现了强大的业务能力和市场竞争力。
具备创新能力、多元化布局、良好的客户关怀和用户
体验,这些因素使得网易集团在行业内保持了稳健的发展态势。
然而,随着竞争的加剧和技术的快速变革,网易集团仍需要持续关注市场趋势,并加大研发投入,以保持竞争优势并持续增长。
网易公司网游市场调研

公司主要业务简介网易互动娱乐(Netease Interactive Entertainment)有限公司隶属于网易公司,前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。
网易互动娱乐有限公司秉承网易公司在国内开发互联网应用、服务及其它技术方面的领先优势,通过高素质的精英团队及先进的网络技术,专业经营网络娱乐及相关产业。
目前,网易互动娱乐有限公司主要提供多角色扮演网络游戏(MMORPG)的开发和运营。
网易互动娱乐有限责任公司正在运营中的游戏产品有:自主研发的大型MMORPG类型游戏“大话西游Online Ⅱ”、“梦幻西游Online”,3D固定视角大型角色扮演网络游戏《大唐豪侠》以及泡泡游戏休闲平台,另一款以神怪题材、全3D游戏《天下贰》也于2009年9月20日进入公测。
自2005年4月首次突破网易互动娱乐有限责任公司游戏最高同时在线一百万、创造网游界第一白金奇迹以来,网易游戏得到了越来越多本土玩家的认同和喜爱,市场业绩持续增长。
目前,网易互动娱乐有限责任公司游戏的注册用户已经超过2.5亿,最高同时在线人数超过260万。
网易游戏始终秉承体贴玩家的理念,致力于提供高质量的游戏和服务,为游戏玩家创造公平、安全的游戏环境和强大的后台支持。
网易互动娱乐有限责任公司自主开发的游戏在设计理念上体现了强烈的民族特色和深厚的中国文化底蕴,得到了广大本土玩家的认同和喜爱;同时,在线游戏客户服务中心为玩家提供24小时的客户服务、技术支持,并且有专门人员在游戏世界里为玩家提供协助和指导,以维护游戏的娱乐性和公平性。
由网易完全自主研发的拳头精品网络游戏“大话西游OnlineⅡ”和“梦幻西游Online”自投入商业运营以来,业绩获得持续的大幅度增长,截至2011年2月9日,“梦幻西游Online”注册用户突破9900万、最高同时在线人数突破260万(2010年7月4日14时50分),“大话西游Online Ⅱ”注册用户已超过9600万、最高同时在线人数突破119万。
国外网络游戏研究综述——以MMORPG为例

、
网络 游 戏 动 机
网络游 戏 行 为动 机 问题 历来 受 研究 者 关
注。6 - 多 位研 究 者 运 用 心理 实 验 、 量表法 、 深 度
访谈 、 田野 观 察 等 方 法 , 对 网络 游 戏 动 机 进 行 了 实 证 研 究 。研 究 发 现 , 成就感、 社交 、 沉浸、 愉
题、 网络游戏情感 等 方 面, 梳 理 和 分析 了 国外 学者 近年 来 有 关 MMO R P G 的研 究成 果。分 析 发 现 , 国外 学 界 对
MMO R P G的研究 , 具有议题广泛但 焦点相 对集 中、 多元方 法综合运 用、 理论 导向的研 究趋向凸显等特 点。
关键词 : M MO R P G; 网络游戏; 网络 游戏 行 为
进 行 了长 达 8个 月 的 监 测 , 以 考 察 玩 家 的 游 戏
戏行 为 、 网络游戏成 瘾 、 网络 游 戏 与 社 会 资 本 、 网络 游 戏 中 的性 别 和 族 群 议 题 、 网 络 游 戏 情 感 等 方 面切 入 , 对 国 外 学 者 近 年来 的 MMO R P G研 究, 进行 简要 的梳理 和分析 。与 2 0世 纪 9 0年 代至 2 1 世 纪初 的 网络 游 戏 研 究 相 比较 , 近 5年 国外 学 界 的 MMO R P G研 究 , 视 野更 开 阔 , 分 析 更深入 ; 在 研究 方 法 上 , 除 采 用 传 统 的质 性 和 量 化研 究外 , 大数据分析开始被广泛运用 。
中图分类号 : G 2 0 6 . 3 文献标 识码 : A 文章编号 : 1 0 0 7 — 8 4 4 4 ( 2 0 1 5 ) 0 1 - 0 1 0 6 - 0 9 收稿 日期 : 2 0 1 5 01 - 1 4 基金项 目: 2 0 1 4年 度 宁 波 市哲 学 社 会科 学规 划 项 目( G1 4 一 Z X 1 7 ) ; 2 0 1 0年 度 国家社 会 科 学基 金 一般 项 目 ( 1 0 B S H O 2 5 ) ; 2 0 1 3年度 国家社会科 学基金项 目( 1 3 C S H O 5 3 ) 。 作者简介 : 黄少华( 1 9 6 3 一 ) , 博士 , 浙 江大学宁波理 工学院特聘 教授 , 浙江 大学传播 研 究所博 士生导 师, 主要 从 事 网络行 为 演 游戏 ( MMO R P G)
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《MMORPG玩家动机研究》翻译By Nick Yee网易公司摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。
经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。
依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。
文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。
本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。
同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。
巴图的玩家类型理论 (2)因素分析方法 (3)主因素&次级因素 (6)成就因素: (6)社交因素: (7)代入感因素: (7)对巴图分类的修订 (8)其它数据的分析 (9)类型VS.因素 (13)玩家并不符合类型理论 (13)动机不互相排斥 (14)因素理论是构形的 (15)研究中所用的问卷 (17)MMORPG玩家动机研究---因素分析的一项结果作者:Nick Yee参见/daedalus/motivations.pdf前言如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。
确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。
“经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。
”[DAoC, F, 34]“我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。
它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。
随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。
”[DAoC, F, 31]“我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。
”[EQ, M, 48]“游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。
游戏是一个美妙的减压器。
我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。
”[SWG, M, 28]“现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。
主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。
”[EVE Online, M, 30]整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。
首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。
第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。
例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾?巴图的玩家类型理论巴图(Bartle)的玩家分类(/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。
在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。
最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展到8种分类(见Designing Virtual Worlds ,巴图, 2004)。
巴图(Bartle)理论尽管有重要的价值,但也存在许多不足。
1)每个类型假定的成分间可能并不相关。
例如,巴图(Bartle)假定角色扮演和社交性都属于同一类型,但它们可能没有高度的相关。
2) 假定的类型间可能相互重叠。
例如,raid型公会的成员是否可能同时是成就型和社交型玩家?但在巴图(Bartle)的分类中两者处于模型上相反的位置。
3)纯理论的模型没能提供途径,测量玩家是哪种类型。
更重要的是,假如没有解决1)中的问题,任何依据该模型的测量都更可能是造出玩家类型而不是测量它们。
关键问题是,除非得到实证数据的支持和证实,否则很难用巴图(Bartle)模型进行实际研究。
例如,巴图(Bartle)提出不同玩家类型间以某种方式相互影响。
但除非我们能测量和确认玩家的不同类型,否则很难将巴图(Bartle)的理论模型运用到实际中。
尽管确实存在“巴图(Bartle)测试”(不是巴图本人开发的),但那种测量工具的两分法和强迫性选择,只是先定假设了巴图(Bartle)玩家类型的存在,而不是去验证它们。
在本文中,我提出了验证巴图(Bartle)模型的一种途径,研究结果与巴图(Bartle)假设的类型既有符合之处、也有存在差异的地方。
因素分析(Factor Analytic)方法在过去几年里,通过经验主义方法,我使用迭代程序(iterative process)来验证、扩展和改进玩家动机模型。
首先,从现有文献(例如巴图的分类理论)或早期的开放性调查中,收集了人们玩MMORPG的可能动机:/everquest/mgame.html/daedalus/archives/000777.php然后把这些动机转换成调查问题,例如:尽可能快地升级对你来说很重要吗?一点也不重要有点重要一般重要很重要极为重要在本文的最后,提供了调查所用的全部问题,以及测量工具的相关信息。
通过网上调查,玩家在线对每个陈述进行评定。
现在这批数据,包括了3200名作答者对39个项目的评定。
随后对这些数据进行了因素分析,把那些陈述分离成独立的因素,因素内的题项尽可能的高相关,而因素间则尽可能不相关。
这种方法达到了3个目的:1)保证每个动机内的成分间是相关的2)保证不同的动机是相互区别的3)提供测量这些动机的工具我希望强调目前这种工作的迭代式本质。
开放性调查和头脑风暴提供了研究的线索,通过因素分析来验证,此时再通过开放性调查来进一步探索因素分析所确认的因素。
玩家的作答使我们能探索他们玩游戏的动机,我还收集了玩家的言论来做进一步的探究。
从现在的数据中,分析出了10个因素,它们又能进一步被归纳成3个更高层次的因素。
我们可以把这10个因素看作次级因素,也可以分别看作主因素。
通过主成分分析(principal components analysis),对39个题项中的因素进行了聚类。
特征值(eigenvalues)大于1的10个因素被抽取出来。
这些因素共解释了总变异的60%。
下面的图表显示了所用题项的因素负荷量(factor loadings):在所有次级因素的分数上,我们都对3200名作答者进行了回归分析(regression Method)。
从而在10个次级因素的基础上形成了另外的首要因素。
因素负荷量大于1的3个主因素被抽取出来。
这3个因素合在一起可以解释总变异的54%。
并且3个因素间很不相关(r’s ~ .10)。
下面的表显示了次级因素在3个主因素上的因素负荷量。
主因素&次级因素这里给出了3个主因素以及它们的次级因素。
下文主要来说明次级因素上的高分数代表什么意思。
而这些因素上的低分数也同样具有启迪作用。
例如,在交际次因素上得分低的玩家,将会更喜欢那些不强迫人进行交流的游戏机制(像EQ中的人物属性---绑定、心灵传送、复活)。
限于篇幅,对每个次级因素的“次要方面”这里就没详细讨论。
成就因素:取得进步:这个因素上得分高的玩家,满足感来自于达成目标、快速升级以及收集游戏中像黄金这样的资源。
他们喜欢以游戏中的方式不断进步和获得力量---战斗力、社会认可、或者金钱/制造业方面的优势。
这方面得分高的玩家,将会趋向于那些有助于他们进步的、严肃的、核心玩家组成的公会。
游戏机制:在游戏机制因素上得分高的玩家,满足感来自于分析和理解系统内在的数值系统。
例如,他们的兴趣可能是计算装备两把单手武器与装备一把双手武器间伤害值的差别,或者是计算招架、未击中和逃跑的几率问题。
他们理解游戏内在机制的目的,就是为了改进并优化角色,使之在某一领域出类拔萃。
竞争:在这个因素上得分高的玩家,喜欢在战场或经济上取得优势,以及享受与其他人竞争的感觉。
这既包括公平、有序的挑战—像决斗或结构化的PvP/RvR,也包括了非暴力的竞争—像诡计或欺骗。
这个因素上得分高的玩家,满足于拥有击败或支配其他人的力量。
社交因素:交际:这个因素上得分高的玩家,满足感来自于遇到和认识其他玩家。
他们喜欢与其他玩家闲聊,并且一般乐意帮助别人—无论对方是偶遇的玩家还是老朋友。
这方面得分高的玩家,将会趋向于那些随和、友好的公会。
关系:这个因素上得分高的玩家,寻求的是与其他人形成持久的、有意义的关系。
他们不介意与其他人讨论涉及现实生活的私人问题。
他们需要的是亲密的网上朋友,以在面对真实生活中的问题时获得必要的支持。
团队协作:这个因素上得分高的玩家,喜欢与其他人共事与合作。
他们乐于组队而不是单闯,并且从集体成就中比从个人成就中得到更多的满足。
这个因素上得分低的玩家,会倾向于作独行侠,并且认为自给自足、不依赖其他人是至关重要的。
他们只是在万不得已的时候才会组队。
代入感因素:探索:这个因素上得分高的玩家,喜欢探索游戏世界,发现那些其他人可能不了解的区域、任务或物品。
他们乐于奔波,但只是为了去观光世界的不同部分,和探索自然区域(像地牢和洞穴)。
他们喜欢收集稀有的信息、物品或琐碎的东西。
角色扮演:这个因素上得分高的玩家,喜欢通过游戏中人物的视角来沉浸于其中的故事。
这些玩家倾向于阅读游戏世界的背景故事,以及为他们的人物编写历史和故事。
同时,他们喜欢人物的角色扮演,以把自己的人物整合进游戏世界的故事里。
个性化:这个因素上得分高的玩家,喜欢个性化他们人物的外表。
使自己的人物有独特的风格或外观对他们来说很重要。
他们希望游戏提供个性化方面的多项选择,并努力使自己的人物具有一致的色彩配置和风格。
逃避现实:这个因素上得分高的玩家,把虚拟环境当作放松和释放压力的地方。
这些人把玩游戏当作一种途径,来避免想起真实的烦恼,或者大体上当作逃避现实生活的工具。
对巴图分类的修订通过因素分析得出的因素不是玩家类型。
我们不是造出了10个箱子,然后把玩家向里放,而是揭示了共存的10个因素,来共同解释玩家的动机。
巴图(Bartle)假设内在的动机是相互“排斥”的。
换句话说,你越是一个成就型玩家,就越不可能是一个社交型、探索型和杀手型玩家,但是,仅仅因为喜欢冰激凌并不意味着你就会恨通心粉。
对动机两极化的假设,也没有得到对目前数据相关分析的支持。
成就因素并不像巴图(Bartle)假设的那样与社交因素负相关。
事实上,两者是略微正相关(r = .10, p < .001)。
在文章的后面,对类型vs因素的差异有更详细的解释。
经过因素分析,也发现了当前数据与巴图(Bartle)理论几点显著的不同之处:1) 交际和角色扮演:巴图(Bartle)提出,喜欢聊天和交朋友的玩家也同时是喜欢角色扮演的玩家。
而它们实际上是两个独立的因素。