大连理工版信息技术五年下教案-(1)

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大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计

大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计

大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计一. 教材分析《奇妙的编码》是一篇关于信息技术方面的文章,主要介绍了编码在现实生活中的应用以及其重要性。

文章内容丰富,贴近生活,有利于激发学生的学习兴趣。

本节课的教学内容主要包括数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。

通过学习,学生可以了解编码的基本概念,掌握一定的编码技巧,并能够运用编码知识解决实际问题。

二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了计算机的基本操作和网络知识。

但对于编码方面的知识,大部分学生可能较为陌生。

因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生从生活中发现编码,激发学生的学习兴趣,并逐步培养学生的编码能力。

三. 教学目标1.了解编码的基本概念及其在现实生活中的应用。

2.掌握数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。

3.能够运用编码知识解决实际问题,提高信息素养。

4.培养学生的团队协作能力和创新精神。

四. 教学重难点1.重点:编码的基本概念及其在现实生活中的应用。

2.难点:数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。

五. 教学方法1.情境教学法:通过设置生活情境,引导学生发现编码,激发学习兴趣。

2.案例分析法:分析典型案例,让学生了解编码在现实生活中的应用。

3.小组讨论法:分组讨论,培养学生的团队协作能力和创新精神。

4.实践操作法:让学生动手实践,提高学生的编码能力。

六. 教学准备1.准备相关案例资料,用于课堂分析。

2.准备条形码识别器等教学设备,用于实践操作。

3.设计好课堂练习题目,巩固所学知识。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件展示生活中常见的编码现象,如商品条形码、手机号码等,引导学生关注编码,激发学习兴趣。

2.呈现(10分钟)介绍编码的基本概念,讲解数字编码、字符编码和条形码等方面的知识,让学生了解编码的分类和作用。

3.操练(10分钟)分组讨论:让学生结合生活实际,探讨编码在现实生活中的应用。

每组选取一个案例进行分析,并展示成果。

大连理工版五年级下册信息技术教案

大连理工版五年级下册信息技术教案

大连理工版五年级下册信息技术教案第一课奇妙的编码一、教学目标1. 了解信息编码的意义2. 认识计算机二进制编码3. 了解ASCII码的作用二、教学重点、难点重点:计算机二进制编码的使用难点:ASCII码转换三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:在发展迅速的信息世界里,信息编码是信息技术的基础。

本课,我们将一起来研究奇妙的信息编码。

师板书课题(二)自主学习,任务驱动一.信息编码师:信息在人们日常生活中无处不在,无时不有,人类就是通过信息来认识事物和周围世界的。

师请学生通过阅读书上的内容,完成试一试。

生回答试一试填写的内容,通过试一试的练习。

来总结下信息编码的意义。

信息编码通常采用不同的基本符号和编码规则。

有了编码,人们就可以方便快捷地存储、检索、使用、处理各种不同类型的信息了。

师介绍什么是信息编码信息编码(Information Coding)是为了方便信息的存储、检索和使用,在进行信息处理时赋予信息元素以代码的过程。

即用不同的代码与各种信息中的基本单位建立一一对应的关系。

信息编码必须标准、系统化,设计合理的编码系统是关系信息管理系统生命力的重要因素。

信息编码的功能1.鉴别:编码是鉴别信息分类对象的唯一标识。

2.分类:当分类对象按一定属性分类时,对每一类别设计一个编码,这时编码可以作为区分对象类别的标识。

这种标识要求结构清晰,毫不含糊。

3.排序:由于编码所有的符号都具有一定的顺序,因而可以方便地按此顺序进行排序。

4.专用含义:由于某种需要,当采用一些专用符号代表特定事物或概念时,编码就提供一定的专用含义,如某些分类对象的技术参数、性能指标等。

二.计算机内部语言----二进制编码学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题1.二进制编码的基本符号0和12.有哪个国家的哪个人发现的?18世纪德国数理哲学大师莱布尼兹3.存储信息的最小单位是什么?位,比特4.计算机存储器容量的基本单位是什么?字节5.通常用什么作为存储信息容量的单位,它们之间的关系是什么?KB MB GB TB1KB=1024B 1MB=1024KB 1GB=1024MB 1TB=1024GB想一想:十进制数4.5.6用二进制编码怎样表示呢?三.字符代码-----ASCII码学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题1.ASCII码由多个代码组成,包含什么?128个代码包含2部分,即94个图形字符码和34个控制符码2.在计算机系统中存储一个汉字占用几个字节?两个3.参照ASCII字符代码表,翻译下面句子(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

大连理工版信息技术五年下教案 (1)

大连理工版信息技术五年下教案 (1)

课题第2课探秘二维码课型新授授课时间1课时教学目标1、了解什么是二维码;2、了解识别二维码的方法;3、了解二维码在生活中的用途;4、能够借助在线网站生成二维码。

教学重点了解什么是二维码教学难点借助在线网站生成二维码主要教法合作探究实际演练教学准备及教具互联网局域网投影学法指导任务驱动板书设计第一单元信息世界奇遇第2课探秘二维码评价设计自我评价局域网全班评价微信点赞教学后记了解二维码用途学生很感兴趣,五年级学生有操作计算机的基础,学习这一课较轻松,主要采用任务驱动进行导学,成果显著。

课题第3课小小录音师课型新授授课时间1课时教学目标1、了解计算机中存储的声音文件类型;2、学会用“录音机”程序录制声音文件;3、学会用简单的应用软件转换文件格式;4、掌握搜索声音文件的操作方法。

教学重点学会用“录音机”程序录制声音文件教学难点学会用简单的应用软件转换文件格式主要教法合作探究实际演练教学准备及教具互联网局域网投影格式工厂学法指导任务驱动板书设计第一单元信息世界奇遇第3课小小录音师评价设计自我评价局域网全班评价微信点赞教学后记同学们欣赏自己的作品,交流谈感受,谈今后在录制的过程中要注意的问题,同学给出意见和建议。

课题第4课游戏大百科课型新授授课时间1课时教学目标1、了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;2、能用流程图表示开发制作过程;3、对电脑游戏形成正确的认识;教学重点了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;教学难点能用流程图表示开发制作过程;主要教法合作探究实际演练教学准备及教具互联网局域网投影格式工厂学法指导任务驱动板书设计第一单元信息世界奇遇第4课游戏大百科评价设计自我评价局域网全班评价微信点赞教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。

课题第5课初识Scratch课型新授授课时间1课时教学目标1、了解Scratch的主要功能,认识Scratch 界面的基本组成;2、了解Scratch命令的基本使用方法;3、理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;教学重点了解Scratch命令的基本使用方法;教学难点理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;主要教法合作探究实际演练教学准备及教具互联网局域网投影格式工厂学法指导任务驱动板书设计第5课认识Scratch 第二单元有趣的动画编程评价设计自我评价局域网全班评价微信点赞教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)

大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。

本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。

三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。

3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。

2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。

2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。

3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。

六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。

2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。

3.准备教学PPT,用于辅助教学。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。

教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。

4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。

大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教学设计

大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教学设计

大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教学设计一. 教材分析《趣味弹力球》是一篇信息技术课程的教材,主要面向五年级学生。

本节课通过介绍弹力球的运动规律和制作方法,让学生了解和掌握Scratch编程的基础知识。

教材内容主要包括弹力球的运动原理、弹力球的制作流程以及如何使用Scratch编程语言控制弹力球的运动。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作能力,对Scratch编程有一定的了解。

但学生在编程方面的经验不足,需要通过具体实例来提高编程兴趣。

此外,学生对弹力球这一主题较为感兴趣,有利于激发学生的学习热情。

三. 教学目标1.让学生了解弹力球的运动规律,理解Scratch编程中运动模块的功能。

2.培养学生运用Scratch编程解决实际问题的能力。

3.提高学生对编程学习的兴趣,培养学生的创新意识和团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:弹力球的运动规律、Scratch编程中运动模块的功能。

2.难点:如何运用编程控制弹力球的运动轨迹和速度。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置弹力球制作任务,引导学生主动探究编程方法。

2.合作学习法:分组进行编程实践,培养学生的团队协作能力。

3.实例教学法:以弹力球为例,讲解Scratch编程中运动模块的应用。

六. 教学准备1.准备弹力球制作的素材和教程。

2.准备Scratch编程软件及其安装。

3.准备计算机、投影仪等教学设备。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示弹力球运动的视频,引导学生关注弹力球的运动轨迹和速度。

提问:你们知道弹力球为什么能运动吗?它的运动规律是什么?2.呈现(10分钟)呈现弹力球制作的素材和教程,让学生初步了解弹力球的制作过程。

同时,介绍Scratch编程软件及其功能。

3.操练(10分钟)学生分组进行Scratch编程实践,尝试制作简单的弹力球运动。

教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己制作的弹力球,并介绍制作过程中的编程思路。

大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教案

大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教案

大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教案一. 教材分析《趣味弹力球》是信息技术五年级下册的一节课程,旨在让学生了解和掌握弹力球的基本原理和制作方法。

通过本节课的学习,学生可以培养动手操作能力,提高对信息技术的兴趣。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对弹力球有一定的好奇心和兴趣。

但在动手操作和逻辑思维方面,学生之间的差异较大。

因此,在教学过程中,要关注学生的个体差异,鼓励学生积极参与,提高动手实践能力。

三. 教学目标1.知识与技能:了解弹力球的基本原理,学会制作弹力球,并能调试和优化。

2.过程与方法:通过小组合作,培养动手操作能力和团队协作能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养创新精神和实践能力。

四. 教学重难点1.重点:弹力球的基本原理和制作方法。

2.难点:弹力球的调试和优化。

五. 教学方法1.任务驱动法:以完成弹力球任务为主线,引导学生主动学习。

2.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同解决问题。

3.示范教学法:教师演示制作过程,学生跟随操作。

六. 教学准备1.准备弹力球制作的素材和工具。

2.设计好教学PPT,展示弹力球的制作过程。

3.准备好相关问题的答案,以便在课堂上进行解答。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示弹力球的制作过程,激发学生的兴趣。

提问:“你们知道弹力球是如何制作的吗?”引导学生思考。

2.呈现(5分钟)教师展示弹力球制作的素材和工具,讲解弹力球的基本原理。

提问:“弹力球是如何产生弹力的?”引导学生理解弹力球的工作原理。

3.操练(10分钟)学生分组进行弹力球的制作。

教师巡回指导,解答学生遇到的问题。

4.巩固(5分钟)学生展示制作好的弹力球,分享制作过程中的心得体会。

教师点评,给予鼓励和建议。

5.拓展(5分钟)引导学生思考:“如何优化弹力球的设计,使其更具趣味性?”学生进行讨论,提出改进意见。

6.小结(5分钟)教师总结本节课的学习内容,强调弹力球的基本原理和制作方法。

大连理工五年下信息技术教案

大连理工五年下信息技术教案





学生又一次被激励 培养学习的兴趣 进一步激励学生引 发学习的兴趣 学生自评 培养自我评价的能 力
课题
第11课 灭虫小能手
课 新
型 授
课时 第一课时
教学目标
1、学会【侦测】模块组中“杀虫剂的造型编号”和“按下鼠标”命令的用法;2、学 会在条件循环命令中进行双重判断;3、熟练运用【外观】模块组中的显示、隐藏以及 造型切换等命令。 熟练运用【外观】模块组中的显示、隐藏以及造型切换等命令。 1、学会【侦测】模块组中“杀虫剂的造型编号”和“按下鼠标”命令的用法;2、学 会在条件循环命令中进行双重判断; 合作探究 任务驱动 第二单元 有趣的动画编程 教学准备及教具 互联网 局域网 投影
课题 教学目标
课 型 课时 新 授 第一课时 1、学会用“填充工具”绘制渐变色角色;2、掌握【控制】模块组中“直到„„前都 等待”和“全部停止”命令的用法;3、【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组 中的命令完成作品。 第10课趣味弹力球 1、学会用“填充工具”绘制渐变色角色;2、掌握【控制】模块组中“直到„„前都 等待”和“全部停止”命令的用法; 3、【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品。 合作探究 任务驱动 第二单元 有趣的动画编程 教学准备及教具 互联网 局域网 投影
学生观看大屏幕, 激发学习兴趣 看老师的制作的一 款游戏课件。

学生跟随老师一起 分析任务 自主学习绘制场景 学生练一练,1、 选中舞台,导入一 张你喜欢的图片作 为游戏背景。巩固 所学,自主完成。
锻炼思考分析的能 力
学 (2)任务二,设置背景
培养自主学习的能 力

(3)任务三、添加小猫跟随鼠标移动的脚 本,制作游戏。 舞台和角色都已经准备就绪,下面快来搭建 游戏脚本吧。 先引导学生分析任务,然后引导学生根据老 师提供的微课“小猫跟随鼠标移动”需要的 命令来学习并完成任务。 (4)任务四:设置弹力球的起始位置 先引导学生分析任务,然后引导学生根据老 师提供的微课“设置弹力球的起始位置”需 要的命令来学习并完成任务。 课堂总结:这节课你都学会了什么? 学生自由回答,补 培养学生的归纳总 充回答。 结的能力 小组合作研究微 课,然后动手做, 培养学生的动手能 交流制作过程,互 力和合作交流的能 相交换意见,完成 力 任务。

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【比赛获奖教案】
1教学目标
1.知识与能力
(1)了解信息编码的意义。

(2)认识二进制编码。

(3)了解ASCII编码的作用。

2.过程与方法
(1)通过观察、探究、小组合作等形式,,对信息编码、二进制编码建立初步的理解。

(2)观察ASCII字符代码表,了解字符在计算机系统中转码的方法。

3.情感态度与价值观
(1)体会使用计算机进行信息处理的解决过程。

(2)通过学习,建立主动获取信息、合作交流的意识。

2学情分析
本课的内容围绕信息编码展开学习,之前,学生并没有涉及过此类内容,对他们而言,应该作为计算机理论知识的拓展。

通过学习,让学生明白信息编码是使用计算机进行信息处理的必要过程,使学生初步了解二进制编码的意义,认识ASCII码字符表,体会使用计算机解决实际问题的过程,就是把实际问题转换成计算机能够识别处理的编码问题。

在活动中,让学生尽可能地参与到日常生活案例的学习交流中,提高学生学习信息技术的兴趣,培养学生善于发现问题、思考问题并尝试解决问题的习惯。

3重点难点
重点:了解信息编码的意义,认识二进制编码
难点:理解二进制编码,认识ASCII码表
4教学过程4.1第一学时。

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课题
第2课
探秘二维码
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、了解什么是二维码;
2、了解识别二维码的方法;
3、了解二维码在生活中的用途;
4、能够借助在线网站生成二维码。

教学重点了解什么是二维码
教学难点借助在线网站生成二维码
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影
学法指导任务驱动
板书设计第一单元信息世界奇遇
第2课探秘二维码
评价
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教学后记了解二维码用途学生很感兴趣,五年级学生有操作计算机的基础,学习这一课较轻松,主要采用任务驱动进行导学,成果显著。

课题
第3课
小小录音师
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、了解计算机中存储的声音文件类型;
2、学会用“录音机”程序录制声音文件;
3、学会用简单的应用软件转换文件格式;
4、掌握搜索声音文件的操作方法。

教学重点学会用“录音机”程序录制声音文件教学难点学会用简单的应用软件转换文件格式
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计第一单元信息世界奇遇
第3课小小录音师
评价
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教学后记同学们欣赏自己的作品,交流谈感受,谈今后在录制的过程中要注意的问题,同学给出意见和建议。

课题
第4课
游戏大百科
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;
2、能用流程图表示开发制作过程;
3、对电脑游戏形成正确的认识;
教学重点了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;教学难点能用流程图表示开发制作过程;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计









遇第
4






评价
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教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。

课题
第5课
初识Scratch
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、了解Scratch的主要功能,认识Scratch 界面的基本组成;
2、了解Scratch命令的基本使用方法;
3、理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;
教学重点了解Scratch命令的基本使用方法;
教学难点理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计

5


识Scratch 第










评价
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教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。

课题
第6课
小兔子乖乖
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、理解Scratch动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;
2、掌握新增角色的三种方法;
教学重点理解Scratch动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;教学难点掌握新增角色的三种方法;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计第6课小兔子乖乖
评价
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教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。

课题
第7课
逃生演习
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、掌握循环结构的应用;
2、认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;
3、学会在循环使用判断命令;
教学重点理解Scratch动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;
教学难点掌握认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;学会在循环结构中使用判断命令;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计第7课逃生演习
评价
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教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。

课题
第8课
安全过马路
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;
2、掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;
3、掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法;
4、学会为作品配乐;
教学重点1、会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;
2、掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;
3、掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法;
教学难点学会为作品配乐;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计
第8课安全过马路
评价
设计自我评价局域网全班评价微信点赞
教学后学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。

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