电脑网络游戏调研报告

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关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇

关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇关于大学生玩游戏情况的调查报告三篇篇一:关于男大学生玩游戏的调研报告一、概要随着计算机的逐步普及与泛化,网络游戏已经成为了男在校大学生日常生活的一部分。

本文依据147份“关于男在校大学生打游戏情况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络游戏对男在校大学生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让广大在校生了解网络游戏的利弊,避免沉迷。

二、正文⑴调研目的为了了解网络游戏对男在校大学生的影响,帮助大学生正确看待网络游戏分清利弊,我们小组做了关于男在校大学生玩游戏的调查报告,希望通过此次调查,帮助大学生客观认识网络游戏和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络游戏荒废学业的大学生提出可行的教育政策。

⑵调研方式及时间在4.23~4.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星)⑶调查对象理工大学在校男大学生(主体为大一大二)⑷调查结果与分析 1.男大学生玩网络游戏的频率。

1.在147份有效问卷中,近半数的同学偶尔玩网络游戏,27.21%的同学经常玩,14.97%的同学几乎天天玩,而不玩游戏的学生仅占8.16%,可见游戏已经成为大部分男在校大学生日常生活的一部分,甚至是一些大学生每天必做的事情。

2.在关于大学生喜爱的网络游戏的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类游戏是男生的最爱,有74.15%的男大学生选择了喜欢这类游戏,下棋,三国杀等休闲类网络游戏位居第二,有21.09%的男大学生选择此类游戏,而像角色扮演和其他类的游戏,受欢迎程度较低。

普遍男大学生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习情绪的游戏。

3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩游戏一年以内的男大学生占22.45%,31.29%的男大学生网游年龄超过了五年,半数的男大学生网友年龄在2~5年之间,从这些数据可以看出,大部分男大学生从高中就开始接触网络游戏,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入大学自由时间很多的情况下开始玩游戏!4.当遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,是否会选择到游戏中去发泄。

网络游戏调研报告

网络游戏调研报告

网络游戏调研报告
《网络游戏调研报告》
随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

为了解当前网络游戏市场的情况,我们进行了一次调研,以下是我们的报告:
一、市场概况
根据我们的调研结果显示,网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势。

不仅有越来越多的玩家加入到网络游戏的行列,而且游戏类型和玩法也在不断丰富和创新。

同时,网络游戏的盈利模式也在不断创新,包括付费模式、广告模式、虚拟商品交易等多种方式。

二、玩家群体
根据我们的调研数据显示,网络游戏的玩家群体呈现出多样化和年轻化的特点。

除了青少年和青年群体外,越来越多的成年玩家也加入到了网络游戏的行列。

同时,女性玩家在网络游戏市场中的比重也在逐渐增加。

三、游戏类型
在网络游戏市场中,不同类型的游戏受到了不同玩家群体的青睐。

目前,休闲游戏、卡牌游戏、角色扮演游戏、射击游戏等多种类型的游戏都受到了玩家的喜爱。

除了传统的游戏类型外,虚拟现实游戏、增强现实游戏等新兴游戏类型也受到了越来越多玩家的关注。

四、发展趋势
根据我们的调研结果显示,未来网络游戏市场还将有巨大的发展空间。

随着技术的不断进步,网络游戏的画面、玩法、互动性等方面都将得到进一步提升。

同时,随着5G、云游戏等新技术的应用,网络游戏将进入一个新的发展阶段。

综上所述,当前网络游戏市场呈现出蓬勃发展的趋势,玩家群体多样化,游戏类型丰富多样。

未来,网络游戏市场的发展空间巨大,有着巨大的发展潜力。

网络游戏对青少年行为的影响调研报告

网络游戏对青少年行为的影响调研报告

网络游戏对青少年行为的影响调研报告摘要:本调研报告旨在探讨网络游戏对青少年行为的影响,并就该问题进行深入研究和分析。

通过调查问卷、相关研究文献以及心理学理论的综合运用,我们发现网络游戏对青少年行为产生了一系列影响,其中既有积极的影响,也存在一些负面的影响。

本报告将详细介绍研究结果,并提出相应建议,以促进青少年的健康成长。

一、引言网络游戏在现代社会中日益流行,青少年是网络游戏的主要玩家群体。

在这个数字化时代,网络游戏已经成为青少年娱乐生活中不可或缺的一部分。

然而,网络游戏对青少年的行为产生了怎样的影响引起了广泛的关注和讨论。

本报告将从不同角度探讨这个问题。

二、积极影响1.提高认知能力:网络游戏可以促进青少年的空间想象力、注意力和反应能力的发展。

通过不断解谜、规划策略等游戏活动,青少年可以提高自己的认知能力。

2.增进社交能力:网络游戏提供了一个与其他玩家互动的平台,青少年可以通过游戏结识新朋友,培养社交能力。

团队合作的游戏模式也有助于锻炼青少年的团队合作和沟通能力。

3.提供娱乐和减压:网络游戏可以作为一种娱乐方式,帮助青少年放松心情,减轻压力。

适量的游戏时间可以让他们忘记学业和社交压力,缓解情绪。

三、负面影响1.影响学业:过度沉迷于网络游戏会降低青少年对学业的重视程度,影响学习效果。

长时间的游戏让他们缺乏合理的时间管理和自制力,导致课业成绩下降。

2.健康问题:长时间的电子屏幕曝光会对青少年的眼睛健康造成影响,容易引发近视。

此外,久坐于电脑前也会增加青少年的体重和肥胖风险,增加患心血管疾病的可能性。

3.社交障碍:长时间的沉迷于网络游戏会导致青少年与现实社交的脱节,缺乏面对面的交流机会,进而可能引发社交障碍问题,影响人际沟通和人际关系。

四、对策建议1.提倡合理游戏时间:学校、家庭和社会应共同合作,制定明确的游戏时间管理政策,鼓励青少年在适度的游戏时间内享受游戏的乐趣,并将游戏融入到他们的日常生活中。

2.注重游戏内容选择:家长和监护人在选择网络游戏时应注重游戏内容的评估,尽量选择对青少年有教育意义和积极影响的游戏,避免暴力、色情等不良内容。

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。

其次是31-40岁的成年人,占比约30%。

而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。

2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。

其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。

其次是竞技类游戏,占比约30%。

而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。

3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。

其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。

接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。

4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。

其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。

相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。

5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。

他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。

另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。

综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。

网络游戏对青少年影响调研报告

网络游戏对青少年影响调研报告

网络游戏对青少年影响调研报告近年来,随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏在青少年群体中越来越受欢迎。

然而,网络游戏的普及也引发了人们对其对青少年的影响的担忧。

本篇报告旨在通过调研和分析,探讨网络游戏对青少年的影响及其可能产生的积极和消极效果。

1. 背景介绍网络游戏作为一种娱乐活动,已经成为了青少年生活中不可或缺的一部分。

无论是电脑游戏、手机游戏还是网络游戏,它们都提供了丰富的娱乐内容和刺激的游戏体验,吸引了大量的青少年参与其中。

2. 积极影响2.1 智力开发网络游戏中的一些策略性和益智性游戏可以促进青少年的思考能力、逻辑推理能力和创造力的发展。

通过解谜、规划策略等游戏环节,青少年能够开发和培养自己的思维能力,提升综合素质。

2.2 团队合作意识在多人在线游戏中,青少年有机会与其他玩家合作,共同完成任务和挑战。

通过参与团队合作,他们能够学会控制自己的情绪、倾听他人的想法、理解并尊重不同意见,培养团队协作能力。

2.3 情绪释放和社交交流网络游戏提供了一个虚拟的世界,让青少年能够通过游戏来释放日常生活中的压力和情绪。

同时,游戏中的社交功能也能够帮助青少年与其他玩家建立联系,扩展社交圈子,获得一定的社交经验。

3. 消极影响3.1 时间管理困难长时间沉浸在网络游戏中容易导致青少年忽视自身的学习和其他生活重要事务。

游戏成瘾可能会导致学习成绩下降、人际关系疏远等问题,对青少年的成长产生负面影响。

3.2 健康问题长时间参与网络游戏可能导致青少年缺乏运动、长时间保持不良的姿势等久坐问题,对身体健康造成不良影响。

此外,长时间盯着电子屏幕可能会对眼睛造成伤害,增加青少年近视的风险。

3.3 社交障碍沉溺于网络游戏中,青少年可能对现实中的社交活动和人际关系产生疏远感。

过度依赖网络社交可能使他们在面对现实生活社交时遇到困难,影响正常的社交能力的培养。

4. 应对措施4.1 学校教育学校应加强网络游戏教育,开展针对青少年的网络游戏使用安全知识普及和心理健康教育,引导学生正确认识和使用网络游戏,树立正确的娱乐观念。

网络游戏对青少年学业成绩的影响调研报告

网络游戏对青少年学业成绩的影响调研报告

网络游戏对青少年学业成绩的影响调研报告一、引言随着互联网的普及和网络游戏产业的蓬勃发展,网络游戏逐渐成为青少年们娱乐休闲的主要方式之一。

然而,网络游戏的盛行也引发了人们对其对青少年学业成绩的影响的担忧。

本调研报告旨在通过对网络游戏对青少年学业成绩影响的研究,为家长、教育者以及决策者提供参考和建议。

二、网络游戏的流行与特点1. 网络游戏在青少年中广泛普及随着智能手机和电脑的普及,越来越多的青少年接触到了网络游戏。

他们可以通过互联网在各种平台上轻松地下载和玩游戏。

2. 网络游戏的可持续性和社交性网络游戏通常拥有丰富的游戏内容和吸引人的故事情节,可以让玩家持续地参与其中。

此外,多数网络游戏还提供在线多人游戏模式,使得玩家能够与他人协作或竞争,增加了游戏的社交性。

三、网络游戏对青少年学业成绩的正面影响1. 促进认知和反应能力的发展一些研究表明,适度的网络游戏能够帮助青少年提高注意力、观察力和反应能力。

某些类型的游戏还能够促进解决问题和决策能力的培养。

2. 培养团队合作和沟通能力许多网络游戏都鼓励玩家与其他玩家合作,共同完成任务或进行战斗。

这种合作需要团队合作和沟通能力,从而培养了青少年的合作精神和沟通技巧。

四、网络游戏对青少年学业成绩的负面影响1. 时间管理困难长时间沉浸在网络游戏中,使得青少年容易忽视学业和其他重要的生活事务。

他们可能无法合理分配时间,导致学习时间减少,进而影响学业成绩。

2. 分心和注意力不集中过度玩游戏会影响青少年的学习动力和集中力。

电子设备的使用对注意力的吸引使得他们难以专注于学业,导致学习效果不佳。

五、如何解决网络游戏对青少年学业成绩的影响1. 家长监督和限制游戏时间家长应当密切关注孩子的游戏时间和习惯,制定合理的游戏时间限制,并与孩子进行沟通和监督。

2. 提供多样化的课外活动鼓励青少年参与体育运动、艺术创作和社会实践等其他有益的课外活动,帮助他们拓展兴趣爱好,平衡学业与游戏之间的关系。

大学生参与网络游戏程度的调研报告

大学生参与网络游戏程度的调 研报告
目录
01 一、引言
03 三、调研结果
02 二、调研方法 04 四、影响因素分析
目录
05 五、建议与对策
07 参考内容
06 六、结论
一、引言
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多大学生业余生活的重要组成部分。 为了深入了解大学生参与网络游戏的程度,我们进行了一次全面的调研。本报告 旨在分析大学生网络游戏行为的现状,探讨其影响因素,并就如何引导大学生健 康、合理地参与网络游戏提出建议。
五、建议与对策
1、引导大学生树立正确的游戏观念:学校和社会应引导大学生树立正确的 游戏观念,让他们认识到网络游戏的本质是娱乐休闲,而非沉迷其中。同时,要 教育大学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
2、加强家庭教育:家长应加强对孩子的监管和教育,引导他们合理安排学 习和娱乐时间。家长还可以与孩子共同制定游戏计划,确保孩子在不影响学业的 前提下参与网络游戏。
二、网络游戏广告现状
1、市场规模
根据市场研究公司Statista的数据,2022年全球网络游戏广告市场规模为 445亿美元,占全球数字广告市场总规模的18%。预计到2026年,这个数字将增长 到735亿美元。
2、广告形式
网络游戏广告主要包括以下几种形式:
(1)嵌入式广告:这种广告形式是将品牌广告植入到游戏场景或道具中, 从而吸引玩家和点击。
4、网络游戏目的
对于参与网络游戏的目的,大部分大学生表示是为了娱乐休闲(70%)和与 朋友互动(60%)。仅有20%的大学生是为了竞技比赛和提升技能。
5、网络游戏消费
在消费方面,大部分大学生每月在网络游戏上的花费在50-100元之间,占比 达到60%。超过100元的占20%,仅有20%的大学生每月在网络游戏上的花费在50元 以下。

中国网络游戏用户调研分析报告

中国网络游戏用户调研分析报告1. 引言在当今数字化时代,网络游戏成为了中国年轻人娱乐休闲的重要方式之一。

为了更好地了解中国网络游戏用户的特点和需求,本调研报告对中国网络游戏用户进行了综合调查和分析。

本报告旨在为游戏公司、政府相关部门以及其他相关利益方提供数据支持和参考。

2. 调研方法本次调研采用了多种方法,包括面对面问卷调查、在线问卷调查、观察法等。

共有5000名网络游戏用户参与了调研,覆盖了不同地区、年龄段和职业的用户。

3. 用户画像3.1 年龄分布根据调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在18-30岁之间,占比达到55%,其次是31-40岁的用户占比为30%。

年轻人是网络游戏的主要用户群体。

3.2 性别分布调研结果显示,在网络游戏用户中,男性占据绝对优势,占比达到80%。

女性用户仍然处于较低的比例,占比为20%。

3.3 地区分布网络游戏的普及程度在中国各地不尽相同。

调研结果表明,一线城市和具有发达经济的沿海城市的网络游戏用户占比较高,而中西部地区的网络游戏用户较少。

4. 游戏偏好4.1 游戏类型偏好根据调研数据,角色扮演类、竞技类和策略类游戏在中国网络游戏市场占据主导地位。

这三类游戏分别占总调研样本的50%、25%和15%。

4.2 游戏时间分布调研结果显示,大多数网络游戏用户每天游戏时间集中在晚上7点到9点之间,占比为40%。

此外,有超过30%的用户表示在周末有更多的游戏时间。

4.3 游戏品类偏好调研数据显示,移动游戏在中国网络游戏市场占有重要地位,超过60%的用户经常使用手机进行游戏。

此外,桌面游戏和主机游戏的用户占比分别为30%和10%。

5. 消费行为5.1 游戏付费意愿调研数据显示,近70%的用户愿意为他们喜爱的游戏付费。

其中,超过40%的用户表示会选择购买游戏道具、装备或者解锁付费功能。

5.2 支付方式支付方式多样化是用户满意度的重要因素之一。

调研结果显示,超过50%的用户选择使用手机支付,快捷、安全的支付方式受到用户的青睐。

网络游戏对青少年学习成绩影响的调研报告

网络游戏对青少年学习成绩影响的调研报告1.引言网络游戏作为当代青少年最为热衷的娱乐方式之一,其对青少年学习成绩的影响备受关注。

本调研报告旨在探究网络游戏对青少年学习成绩的正面和负面影响,并提出相应的建议和措施。

2.现状调研2.1 青少年参与网络游戏的普及程度调查显示,超过80%的青少年参与过网络游戏,其中约30%的受访青少年每天花费2小时以上在网络游戏中。

网络游戏已成为他们日常活动的重要组成部分。

2.2 网络游戏对学习成绩的正面影响2.2.1 增强注意力和反应能力一些研究表明,网络游戏能增强玩家的注意力和反应能力。

通过面对复杂的游戏情节和即时决策,青少年的集中注意力和思维反应速度得到锻炼,有助于提高学习效果。

2.2.2 发展问题解决能力和战略思维网络游戏中的任务和关卡需要玩家掌握一定的战略思维和问题解决技巧。

对于青少年来说,通过解密、规划和团队合作等方式,他们的问题解决能力和战略思维得到了很大的发展。

2.3 网络游戏对学习成绩的负面影响2.3.1 分散注意力和时间管理困难过度沉迷于网络游戏会导致青少年注意力分散,难以集中精力进行学习。

同时,对时间的管理也成为青少年面临的挑战,他们在游戏上花费过多时间,导致学习时间减少,从而影响学习成绩。

2.3.2 影响学习动力和学习方法网络游戏的娱乐性和享受感可能使得青少年对学习失去兴趣,降低学习动力。

此外,长时间的游戏过程让青少年形成了片面化的信息获取和学习方法,影响他们良好的学习习惯的培养。

3.解决方案3.1 加强家庭教育和监管家长应该树立正确的价值观和教育观念,与孩子保持良好的沟通,共同制定合理的游戏时间和学习计划,并监督执行,以减少网络游戏对学习的干扰。

3.2 学校开展相关教育活动学校可以通过开展有关网络游戏的教育活动,如讲座、研讨会等,向学生普及网络游戏的利与弊,提升他们对游戏风险的认知,培养理性使用网络游戏的能力。

3.3 提供多样化的课余活动为了吸引青少年将注意力从网络游戏中转移,学校与社区可以提供多样化的课余活动,如体育运动、艺术创作、志愿者服务等,以满足他们的娱乐需求,创造积极健康的学习和生活环境。

大学生网络游戏消费行为分析调研报告

大学生网络游戏消费行为分析调研报告一、报告内容以及目的网络游戏已经成为大多数学生的主要娱乐方式;对最有消费潜力的大学生群体进行周期性的跟踪调查,针对性的对大学生的游戏消费方面的变化进行区域性的调研;主要从游戏类型、游戏金额、游戏时间、需求和目的等方面对现今大学生的需求方向进行数据整合的同时,结合当今的新的游戏形势对大学生游戏消费行为进行统计学分析。

研究主要目的是,探讨在新时代游戏环境下,大学生游戏内的具体消费行为、影响消费的因素、对于游戏充值敏感点等;并根据论文给予的数据支持结合现在新游戏趋势对网络游戏营销提出实质性的策略。

二、研究方法:①文献研究②问卷调查研究三、数据统计1、性别本次调查中,男性和女性在抽样调查中所占的百分比分别为47%和53%。

可以说本次抽样调查的数据符合人群中的男女比例,本次抽样调查数据符合随机抽样调查的基本要求。

2、大学生所处年级本次调查中,大一、大二、大三以及大四在抽样调查中所占的百分比分别为5%、20%、30%以及45%。

本次采用的网上调查问卷基本上是投放在参与调查的小组人员的微信朋友圈内,由于小组调查成员的人际圈限制,所以导致大部分的被调查人员集中在大三以及大四这个两个区间。

可以说是符合被调查人群比例的。

3、花费在电子游戏时间可以从图表中很清楚的看到作为大学生,大部分的大学生都会有0.5小时以上游玩电子游戏的时间。

从数据上来看,每日游玩电子游戏的时长在0.5小时到2小时之间超过半数。

4、游玩设备从数据可以看出,大多数的大学生都是使用手机以及电脑进行游戏的(两者比例超过了70%)。

主机游戏的用户仅有三成。

5、游玩游戏类型比例由表中数据显示,目前大学生游玩过的游戏类型是MOBA类游戏,参与回答本次调查问卷的人员中有约52%的人游玩过。

同样属于大热的游戏类型(接近20%的人)有:第一人称射击类游戏(35%)、角色扮演类游戏(29%)、模拟经营类游戏(35%)、收集养成类游戏(35%)、动作类游戏(19%)。

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电脑网络游戏调研报告目录:1.电脑游戏的背景及历史2.网络游戏的发展规模3.游戏的推广渠道4.游戏开发设计领域5.游戏开发团队人员6.游戏开发人才培训现状7.游戏产业的人才需求8.国内游戏公司9.今后的发展趋势和方向1.电脑游戏的背景及历史电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。

当时的环境培养出了一批编程高手。

1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国DEC公司生产的PDP-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(Space War)是当时很有名的电脑游戏。

一般认为,他是电脑游戏的发明人。

1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。

1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机。

不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(ATARI)。

在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。

此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。

从1980年代开始,PC机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。

尤其是3Dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革命以后。

进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。

进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。

2.网络游戏的发展规模1、2007-2016年中国网络游戏市场规模2、2007-2016年中国网络细分市场份额3、2011Q1-2013Q1中国网络市场规模4、2011Q1-2013Q1中国移动游戏市场规模5、2013Q1中国网络游戏上市企业收入规模6、2012Q1-2013Q1中国网页游戏开服数量7、2013Q1中国网页游戏产品开服数量TOP153.游戏的推广渠道1.网吧2.介绍游戏的网站3.平面媒体(如游戏杂志)4.网络媒体(如视频网站、病毒推广)5.推广公司代理6.传单、短信等传统推广4.游戏开发设计领域艺术领域•原型设计•动画设计•仿真材质•游戏剧情•游戏美术•原声音乐技术领域图像处理图形绘制三维动画交互技术音频编程网络人工智能软件工程•5.游戏开发团队人员制作人,项目管理人员游戏策划师,关卡设计师软件工程师美术设计师动画设计师音效设计师数据设计师游戏测试员6. 游戏开发人才培训现状中国游戏产业的超高速增长让人们对游戏产业的价值刮目相看时,却突然发现中国根本没有正规的游戏教育。

游戏企业不得不沿用师傅带徒弟的育才模式,使得游戏人才培养的效率很低,并缺乏系统性。

游戏学院的培养模式,Ubisoft Campus培养模式等游戏程序设计的从业门槛并不高。

经过一定的专业领域知识培训,有一到两年编程经验的程序员都可以胜任计算机游戏编程。

大多数程序员并没有投身到游戏开发这一领域中来觉得游戏开发是个神秘领域,对游戏开发的专业领域知识不甚了解而感觉自己无法胜任。

7. 游戏产业的人才需求1、高薪难聘游戏人才月薪10000元难招高人游戏软件开发人才奇缺由于游戏是一种集剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术为一体的复合艺术,所以一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力,而当前符合这一要求的人才却是少之又少。

因而专家呼吁,培养游戏软件专业人才已成为当务之急。

2、行业变化可为职场人带来新的发展机遇。

因IT业技术更新换代快,市场竞争激烈,故不断为业内人士创造了新的发展空间。

3、3G、芯片、互联网、游戏等已成为IT职场上的关键词,蕴藏者大量的职场机会。

此外,新的商业模式也会引发新的工作岗位产生,但因人才短缺,这些岗位也成为高薪聚集地。

目前游戏产业人才缺口高达60万,一名游戏公司市场经理的年薪已达到26万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在30万元左右。

在今后几年内,网络安全人才、游戏人才、软件测试工程师、研究人员的需求将持续旺盛。

4、就拿网络游戏人才来说,最为缺乏的游戏设计、开发与编程人员,只要具备2年以上相关工作经验;掌握C或C++编程,熟悉Win32/VC++开发平台或Lunix/Unix开发平台;熟悉TCP/IP、Socket 编程或MySQL、Oracle数据库;有良好的面向对象设计、分析能力、规范的编程风格;有个人作品和良好英文技术资料阅读能力者优先。

这类人员月薪一般都有万元以上,属于“金领”一族。

此外,游戏策划人员、美工等也是热销的职位。

有经验的策划人月薪也能达到上万元,而资深的美工如果设计的速度和质量俱佳,最高月薪能达到2-3万元,而一般美工月薪维持在4000-5000元。

8. 国内游戏公司1、盛大网络2、网易3、腾讯游戏4、巨人网络5、完美世界9. 今后的发展趋势和方向2013年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。

其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。

2012年互联网游戏用户总数突破1.9亿人,同比增长18.7%;其中,网页游戏用户持续增长,规模达1.63亿人,增长率达12.4%。

移动网下载单机游戏用户达8200万人,增长率达60.7%;移动网在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%。

客户端游戏和网页游戏的用户规模增速有所放缓,意味着互联网游戏市场要逐渐从依靠用户增量增长向挖掘现有用户潜力增长转型。

移动网游戏用户规模继续保持高速增长的态势,尤其是移动网在线游戏,用户规模增速超过100%。

2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。

其中,国产游戏830款,较2011年增加226款;进口游戏53款,较2011年增加11款。

国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。

2012年的网络游戏市场中,互联网游戏仍然占据主导地位,市场份额达89.2%,但比重首次低于90%;移动网游戏比重继续上升,达10.8%,较2011年增长近2.5个百分点。

互联网游戏市场中,客户端游戏依然占据绝对领先地位,市场份额为82.8%,但比重较2011年下滑近6个百分点;网页游戏市场份额进一步增长,达17.2%。

移动网游戏市场中,下载单机游戏占据了79.0%的市场份额,移动网在线游戏所占市场份额较2011年上升了2.4个百分点,达21.0%。

2012年我国自主研发的互联网游戏产品在国内市场的运营收入达314.7亿元,同比增长23.8%。

市场占比从2011年的59.1%下降为2012年的58.7%,下滑了0.4个百分点。

2014年网络游戏发展趋势一是网络游戏市场规模将继续增长。

未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。

预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。

未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。

网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。

整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。

二是客户端游戏市场趋于饱和。

2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。

与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。

在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。

可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。

三是移动网游戏迎来新的发展契机。

在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。

随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。

四是产业链中,研发的力量逐渐凸显,产品为王将成为趋势。

网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。

目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。

五是开放平台模式影响力逐步扩大,小企业进驻大企业平台将成为主流。

2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。

腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。

开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。

大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。

这一趋势将在未来形成主流。

六是网络游戏的文化影响力逐渐增强。

随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。

不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。

未来,网络游戏的文化内涵将进一步被企业和社会所接受和认可。

关于中学生沉迷网络游戏的调查问卷注:本问卷请你客观的回答,凭你的第一感觉完善这份问卷,你的热情作答将是我的荣幸之至。

请在每题下方的A B C D等选项中打上勾作为您满意的答案。

1你的性别A男B女2你的年龄A15岁以下B 15~25C 25~35D 35~45E 45以上3你的学历程度A 小学B 初中C 高中D 大学E 其他4你喜欢网络游戏吗A 喜欢B不喜欢5、是什么原因然让你玩网络游戏A可以交很多新朋友B纯粹为了娱乐C我认为网络游戏可以锻炼我的智力D在游戏中成为高手可以享受别人的尊敬6您每天花在网络游戏上的时间A1小时以内B 2小时以内C 3小时以内D 3小时以上7对于国家出台的防沉迷系统您的态度是A 支持B 无所谓C 反对8对于网络游戏,你现在的看法是?A.网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢B网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它C网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中D网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助E不喜欢玩网络游戏有点浪费时间还不如做点别的东西F其他9您在玩休闲网络游戏时,对于输赢是如何认为的?A 玩游戏就是要赢B 纯粹消遣,无所谓输赢C 不在乎输赢,但看重等级、称号或积分10. 您觉得一款好的网络游戏应该包括哪些A.永久免费B.没有外挂C.游戏面画好D.线上线下活动多E.游戏速度快F.其他11.请问目前您玩的网络游戏是?(多选)A.CSB.穿越火线C.传奇D.魔兽世界E.问道F.自由幻想G.冒险岛H.英雄联盟I.其他12.您觉得从来时接触网游以来,网络带给你什么?A.现实中没有的快乐B.开始有点不良倾向C.适当的身心调节D.扩大自己的朋友圈13.听说一款新游戏却没有尝试,您觉得原因最可能是?A.不了解所以不尝试B.头先有游戏玩,没空去体验C.游戏介绍没啥吸引力D.没有兴趣14.玩网络游戏的时候你最想体验的是什么?A.展现优于他人的个人游戏操作技术B.每次对局都要赢对手C.等级,称号,积分要给别人高D.放松和消遣E.网络交友15.你是否经常浏览游戏相关网站A.经常B.偶尔C.很少D.从不。

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