flash静态设计
Flash功能

Flash功能Flash功能是一款由Adobe公司开发的图像和动画制作软件。
Flash功能强大,具有多种功能,可用于设计和开发网页、游戏、应用程序等。
以下是Flash功能的一些主要特点:1. 动画制作:Flash提供了丰富的绘图工具和时间轴功能,可以轻松制作各种生动有趣的动画效果。
用户可以通过设置关键帧、添加动作脚本等方式实现图像的移动、缩放、旋转等动画效果。
2. 支持矢量图形:Flash以矢量图形作为基本单位,这意味着使用Flash制作的图像可以无损放大和缩小,并且不失真。
这种特性使Flash图像非常适合用于设计和开发不同分辨率的网页和应用程序。
3. 多媒体支持:Flash不仅可以制作静态图形和动画,还可以集成音频、视频等多媒体内容。
通过Flash,用户可以在网页中嵌入音乐、视频播放器等多媒体元素,为用户提供更丰富的内容和交互体验。
4. 交互式设计:Flash支持脚本编程,用户可以使用ActionScript编写交互式设计和用户界面效果。
通过编写脚本,用户可以实现鼠标悬停、点击按钮、播放音效等交互效果,提升用户体验并增加网页和应用程序的交互性。
5. 跨平台支持:Flash可以在不同平台和操作系统上运行,包括Windows、Mac、Linux等。
这意味着通过Flash制作的内容可以在不同设备和浏览器上无缝播放,为用户提供一致的用户体验。
6. 网络传输优化:Flash可以将图像、动画等内容以压缩格式进行传输,并可以进行流媒体播放。
这种优化使得Flash在低带宽环境下也能够顺畅加载和播放多媒体内容。
7. 数据交互功能:Flash支持与服务器端进行数据交互,可以通过网络请求获取和发送数据。
这使得Flash可以用于开发各种在线表单、数据可视化等应用。
总之,Flash功能强大,具有丰富的图形和动画制作工具,支持多媒体内容的集成和交互式设计。
它在网页、游戏、应用程序开发等领域都有广泛的应用。
但随着HTML5技术的迅猛发展,Flash逐渐被取代。
Flash CS3 创建静态引导层

Flash CS3 创建静态引导层
为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建引导层,然后将其他层上的对象与引导层上的对象对齐。
引导层中的内容不会出现在发布的SWF动画中,可以将任何层用做引导层,它是用层名称左侧的辅助线图标表示的。
还可以创建运动引导层,用来控制运动补间动画中对象的移动情况。
这样用户不仅仅可以制作沿直线移动的动画,也能做出沿曲线移动的动画。
在Flash中,用户可以创建引导层,然后将其他图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。
引导层不出现在发布的Flash影片中。
引导层分为以下两种,
1.普通引导层
该图层用直尺图层表示,起到辅助静态定位作用。
它是在普通层的基础上建立的,创建方法如下:
在新建文件中,选择“图层1”,右击鼠标,执行【引导层】命令,此时“图层1”将被转换为普通引导层,如图4-28所示。
选择
执行
引导层
图4-28 创建普通引导层
2.运动引导层
该图层用弧线图标表示,在制作影片时起到运动路径的引导作用。
创建运动引导层的操作如下:
在新建文件中,选择“图层 1”,并新建“图层 2”,执行【时间轴】|【运动引导层】命令,此时,在“图层 2”上将添加一运动引导层,如图4-29所示。
图4-29 添加引导层
一个运动引导层可以与一个或多个图层关联,只要将选中的图层拖动到引导层下面即可,但是,运动引导层不能与普通引导层关联,如图4-30所示。
图4-30 将多个图层与运动引导层关联
换为运动引导层。
为了防止意外转换引导层,可以将所有的普通引
导层放在图层序列的底部。
《flash课程》课件

04
Flash交互设计
ActionScript基础
总结词
详细描述
总结词
详细描述
掌握ActionScript是 Flash交互设计的核心 ,它是一种强大的编程 语言,用于控制Flash 动画和交互功能。
影片剪辑
可包含动画的可重复使用的影片片段 。
按钮元件
具有交互功能的特殊元件,可响应鼠 标事件。
库
用于存储和组织元件、位图和其他资 源的地方。
03
Flash动画制作
逐帧动画
逐帧动画是一种基础的动画制作方式,通过在时间轴上逐个 放置关键帧,然后在每个关键帧上绘制不同的画面,从而创 建出连续的动画效果。
Flash的局限性和未来发展
移动设备支持
随着移动设备的普及,Flash在移动端 的支持逐渐减弱。
新兴技术替代
HTML5等新兴技术不断发展,Flash 的应用场景逐渐减少。
新兴技术对Flash的影响
交互式内容
新兴技术如WebGL和CSS3提供了更强大的交互式内容制 作能力,Flash在某些领域的优势逐渐消失。
工具箱介绍
选择工具
用于选择、移动和对齐对象。
绘图工具
包括线条、矩形、椭圆等,用于创建基本图形。
颜色工具
用于设置笔触和填充颜色。
文本工具
用于创建和编辑文本。
帧和图层
帧
是Flash动画的基本单位,表示动画 的时间和顺序。
图层
用于组织和管理动画中的对象,使动 画更易于编辑和管理。
元件和库
图形元件
可重复使用的静态图形。
Flash动画的设计制作与研究

Flash动画的设计制作与研究Flash动画是一种利用Adobe Flash软件制作的动态图形、交互式应用和视频的一种方式。
Flash动画因为其丰富的动态效果、交互式设计和易用性,成为广告、游戏、网站等面向网络的多媒体应用中不可或缺的重要工具。
Flash动画的设计制作需要掌握以下几个基本要素:一、视觉设计Flash动画是基于视觉设计的,视觉美学是关键。
视觉设计包括颜色、图形、布局和字体等多个要素。
在设计中,需要考虑目标受众、产品本身的特点和实际应用环境等因素,使得动画设计与应用的需求和要求相契合。
二、交互设计Flash动画是一种交互式媒体,与传统的图像和视频不同,它可以根据用户的行为做出相应的反应。
因此,交互设计在Flash动画设计中也是非常重要的。
交互设计包括用户界面设计、动态特效设计和页面流程设计等多个方面。
三、动效设计Flash动画是一个充满动感的平台,其动效设计至关重要。
动效设计除了可以增加视觉效果,也可以改善用户体验,使用户对产品的认知更加深入。
动效设计包括运动轨迹、缓动曲线、时长、变形等方面的设计,需要打造独特的效果为动画成功添加元素。
四、结构设计Flash动画不仅是一个视觉媒体,也是一个体系结构和技术处理的系统。
因此,在设计和制作过程中,以组件(Movie Clip)、符号(Symbol)、成员库(Library)等为基础的结构设计很重要。
这样可以使得动画设计符合结构性规范,具有更好的兼容性、可重用性和扩展性。
一、创意构想在Flash动画制作开始之前,必须考虑它将出现的地方,受众是谁,以及需要完成什么任务。
此外,Flash动画的创意构想也应该包括概念和主题等方面。
根据创意构想,进行场景设计。
场景包括元素的放置、状态和动画效果等内容。
许多Flash动画都需要动态和静态元素的混合使用,才能使得场景具有更好的感知性和丰富性。
三、资源准备电影、音乐、静态图片和文字等都是Flash动画的重要资源。
八年级信息技术下册第二单元制作Flash动画第一节帧和逐帧动画教案

五、总结回顾(用时5分钟)
内容:今天的学习,我们了解了Flash动画的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对Flash动画制作的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
最后,在总结回顾环节,我简要回顾了本节课的主要知识点,并提醒学生要注意巩固所学知识。这个环节学生的反应良好,他们对于所学知识有了更深的理解。
课堂
课堂评价:
1.提问:在课堂上,我会通过提问的方式了解学生对帧和逐帧动画的理解程度。例如,我会问学生帧的作用是什么,逐帧动画的制作方法有哪些。通过学生的回答,我可以了解他们对知识的掌握情况,并及时解答他们的疑问。
3.学生可能遇到的困难和挑战:在制作Flash动画的过程中,学生可能会遇到以下困难和挑战:理解帧和逐帧动画的概念,掌握Flash软件的操作方法,以及如何将自己的创意转化为实际的动画作品。此外,部分学生可能会对动画制作过程中的细节处理感到困难,如角色动作的流畅性和动画场景的过渡效果等。教师需要关注这些学生的学习情况,提供针对性的指导和帮助,帮助他们克服困难,提高动画制作能力。
答案:在Flash软件中,关键帧用于定义动画中的关键动作或变化。创建关键帧的方法是在时间轴上选择一个帧,然后在该帧上进行对象的操作或设置属性。关键帧在动画制作中的作用包括:1)定义动画的起始和结束状态;2)控制动画的过渡效果;3)为动画提供精确的定时和控制。
例题4:请解释Flash动画中的空白帧的概念,并说明空白帧在动画制作中的作用。
一、导入新课(用时5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《制作Flash动画》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们是否曾经看过有趣的Flash动画,并想过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索Flash动画制作的奥秘。
高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。
本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。
本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。
二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。
选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。
2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。
flash课程课件
4.2.1 创建实例 应用于影片的元件均被称之为实例。元件只有一个,
而通过该元件可以创建无数个实例,且使用实例不会增加 文件的大小。
4.2.2 编辑实例
在工作区中选中实例,通过属性面板里的设置,可以 改变实例的尺寸、颜色与元件类型,但这些改动只针对实 例本身,不会影响到库面板中的元件 。
4.2.3 改变实例类型
于创建响应鼠标事件的交互式按钮。鼠标事件包括鼠标触 及与单击两种。将绘制的图形转换为按钮元件,在播放影 片时,当鼠标靠近图形时,光标就会变成小手状态,为按 钮元件添加脚本语言,即可实现影片的控制 。
影片剪辑元件 影片剪辑元件是Flash中应用最为广泛的元件类型,可
以将它自身理解成为一个小动画。在影片剪辑元件中可以 制作独立的影片,除了不能将元件置于其自身内部之外, 制作影片的方法与在场景中没有区别 。
影片中的实例可以根据需要改变其原有的元件类型, 3 种元件类型之间可以随意互换。实例类型的改变仅限于 所选的实例,不会影响到库面板中元件的类型。具体操作 方法如下:
选中实例,单击属性面板中的“元件行为”文本框, 在弹出的列表中选择另外一种元件类型,即可改变当前实 例的元件类型。
4.2.4 改变元件类型 改变元件类型是将元件的类型彻底改变,右击库面板
在影片编辑模式下,可以设置动态图形实例的播放模式, 每种播放模式都具有一定的特性,充分理解这些特性,对实 例的灵活应用有很大的帮助,选中动态图形元件的实例,单 击属性面板中的“图形选项”按钮,在弹出的列表中 设置实例的播放模式。
4.1.2 创建元件
在Flash中,可以通过两种方式制作元件,分别为 创建新元件与将对象转换为元件。
创建新元件是指直接创建一个空白元件,然后自动 进入元件编辑模式,接着在元件中创建和编辑元件中的 对象。
Flash详细教程完整版PPT课件
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS
陈绪兵毕业设计(静态网页设计)
毕业设计题目静态网页设计学生姓名陈绪兵学号 2 0 9 0 2 0 8 1 2 1 5专业计算机网络技术班级 2 0 0 9 0 2 班指导教师孙俊完成日期2011 年11 月 15 日目录摘要 (1)关键词: (1)Abstract (1)第1章绪论 (2)1.1Internet的历史与发展 (2)1.2 网页的概述 (3)第2章开发软件简介 (3)2.1 Dreamweaver 简介 (3)2.2 Html语言简介 (4)2.3 Flash 简介 (5)2.4 Photoshop 简介 (6)2.5 本章小结 (7)第3章网络需求分析 (7)3.1 相关术语及解释 (8)3.2 个人网站的由来与发展 (8)3.3我的个人网页的设计与规划 (9)3.3.1 我的个人网页的概貌 (9)3.3.2 个人网页的设计理念 (10)3.4 网页小结 (14)第4章结论 (15)致谢 (16)参考文献 (17)静态网页的设计与制作学生:陈绪兵指导老师:孙俊(黄冈职业技术学院)摘要本文就网站的设计与制作,以软件工程的方法对全过程进行了分析与研究,本文的主要工作集中在:1.对web页进行概述,主要是对internet的历史和发展作了回顾,并对WEB页的定义和特性进行阐述,并对网站设计过程中使用的工具和技术简单的介绍.2.对网站建设中提及的术语进行简单解释,并对网站的由来和发展进行讨论。
3.对自己设计的网站从设计理念到制作的过程进行详细分析.4.使用Dreamweaver+Flash+photoshop 等软件的设计方式进行解析.5.就网站的设计与制作提出自己的观点以及建议。
关键词:网站设计工具设计方案创意风格Static web design and productionAbstractThis website design and production, with the method of software engineering to process the analysis and research, this paper main work concentrates in:1. The paper to web page is mainly to the Internet's history and development,and a review of the definition and characteristics of web pages is expounded, and the website design process using the tools and techniques of simple introduction.2. The website construction mentioned in terms of website, and simple explanation of the origin and development are discussed.3. For the design of your own website from design concept to making process were analyzed.4. Use Flash +Dreamweaver + photoshop software design methods are analyzed5. Just website design and facture put forward its own views and Suggestions第1章绪论随着21世纪的到来,人们更深切地感受到计算机在生活和工作中的作用越来越重要,越来越多的职业需要具有计算机应用技能型人才。
Flash 动画制作教程-基本动画基础
本章目标
掌握帧的基本概念、类型与操作 学会制作逐帧动画、补间动画 掌握预设动画的应用
2
预习检查
提问 Flash中如何产生动画? 动画的类型都有哪些
3
6.1 帧的基本概念与操作
6.1.1 帧的基本概念 1.帧的基本概念 帧是Flash动画的基本编辑单位,动画实际上是通过帧的变化产生。用户可以 各帧中对舞台上的对象进行修改、设置,制作各种动画效果。 根据作用的不同,帧分为关键帧、空白关键帧、属性关键帧、补间帧和静态帧。
6.3.2 基于对象的补间动画
基于对象的补间动画可以实现对象的位移、缩放、旋转、倾斜等变化。 创建补间动画后,该对象所在的图层将变成补间图层,如果该图层还包 括其他对象,则会在该补间图层的上边或者下边创建新的图层,并将除 了创建补间的对象外的所有对象移至对应的新建图层中。
实例:制作海豚
6.3.3 基于形状的补间动画
9.转换为空白帧关键帧 静态帧或补间帧可以转换为空白关键帧,转换方法如下: ▪右击要转换的静态帧或补间帧,在弹出的快捷菜单中执行“转换空 白关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时间”→“转换为空白关键帧”命令。
10.清除关键帧 清除关键帧如下: ▪右击要清除的关键帧,在弹出的快捷 菜单中执行“清除关键帧”命令。 ▪选定帧后执行“修改”→“时 间”→“清除关键帧”命令。
2.插入关键帧 在时间轴中插入关键帧的方法如下: ·在时间轴中选取一帧,执行“插 入”→“时间轴”→“关键帧”命令 ·右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入 关键帧”命令 ·在时间轴中选取一帧,按F6键。
6.1.2 帧的基本操作
3.插入空白关键帧 在时间轴中插入空白关键帧的方法如下: ▪在时间轴中选取一帧。执行“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令。 ▪右击帧,在弹出的快捷菜单中执行“插入空白关键帧”命令。 ▪在时间中选取一帧,按F7键。
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草原散章
课件简介:
本课件展示的是中学语文情境课件《草原散章》,它以形象营造意境,进而产生极强的感染力。
:
创建图形原件
图层在绘制时的应用
“库”面板的使用方法
“钢笔工具”和“铅笔工具”的使用方法
渐变填充字的制作方法
“滴管工具”的使用方法
“墨水瓶工具”的使用方法
“橡皮擦工具”的使用方法
:
(一)新建文档和创建“背景”图形元件
1、新建一个Flash文件,参数保持默认值。
2、选择“矩形工具”,展开“颜色”面板,设置笔触颜色为无,设置填充色为从蓝色到白色的线性渐变色。
在舞台上绘制一个矩形,大小为550*400px。
3、使用填充变形工具,把填充色旋转一个角度,如图1.1所示。
图1.1 图1.2
4、选中图形,选择“修改”|“转换为元件”命令,弹出对话框。
输入元件的名称为“背景”,选择类型为“图形”,如图1.2所示,然后点击“确定”按钮。
5、打开库面板,双击元件“背景”图标,进入到“背景”元件编辑区。
6、点击时间轴图层区的插入图层按钮,如图1.3所示。
图1.3图1.4
7、点击图层1上的锁定图层按钮,如图1.4所示,这样可以确保图层1上的对象被移动编辑等一些误操作。
8、选择图层2的第一帧,在工作区的下方绘制一个矩形。
选择“矩形工具”,展开“颜色”面板,设置笔触颜色为无,设置填充色为从深绿色(#277600)到浅绿色(#50C102)的线性渐变,效果如图如图1.5所示。
图1.5图1.6
9、接着用“选择工具”调整矩形的上边为曲线。
选择“填充变形工具”,调整填充手柄,效果如图1.6所示。
(二)使用钢笔工具创建“白云”和“小草”图形元件
1、创建“白云”图形元件
(1)选择“插入”|“新建元件”,名称为“白云”,选择类型为“图形”。
如图2.1所示。
图2.1 图2.2
(2)单击“确定”按钮,在“场景1”名称的右边出现“白云”图形元件名称,动画的制作环境由“场景1”转换到“白云”图形元件编辑区,如图2.2所示。
(3)选择“钢笔工具”,在“属性”面板中设置笔触色为红色。
在舞台中依次单击,然后用“选择工具”改变形状,效果如图2.3所示。
图2.3图2.4 图2.5
(4)打开“颜色”面板,选择填充类型为线性渐变,设置填充色为从白到蓝的渐变色,为白云填充颜色,如图2.4所示。
(5)选择“填充变形工具”,接着拖动圆形旋转手柄改变填充色的方向,拖动方形大小手柄改变填充的大小。
选中轮廓线,按下键盘上的Delete键删除轮廓线。
效果如图2.5所示。
2、创建“小草”图形元件
(1)选择“插入”|“新建元件”,名称为“小草”,类型为“图形”,单击“确定”按钮,进入到“小草”元件编辑区。
(2)使用“钢笔工具”绘制图形,并填充颜色,效果如图2..6所示
图2..6 图2.7
(3)使用“选择工具”对“小草”进行变形,效果如图2.7 所示。
(三)使用刷子工具创建“小河”图形元件
1、创建一个名称为“小河”的图形元件。
2、选择“刷子工具”。
小补充:选择“刷子工具”后,可以设置刷子的大小和样式。
还可以选择刷子模式,单击“刷子模式”
按钮,弹出刷子的填充模式下拉菜单。
这几个选项的具体用法如下所述:
⏹标准绘画:不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都变成了画笔的颜色。
⏹颜料填充:它只影响填色的内容,不会遮盖住线条。
⏹后面绘画:无论怎么画,它都在图像的后方,不会影响前景图像。
⏹颜料选择:只能在被选择区域绘制。
⏹内部绘画:绘画时画笔的起点如果在轮廓线以外,则轮廓线以内不起作用。
如果起点是在轮廓线以
内,则画笔的范围也只作用在轮廓线以内。
3、在“工具”面板的选项栏中设置刷子为大号圆形,设置填充色为暗灰色(#B5ACA6),在元件的场景中绘制出小河的大致形状,如图3.1所示。
图3.1 图4.1
(四)使用“铅笔工具”创建“飞鸟”图形元件
1、创建一个名称为“飞鸟”的图形元件。
2、选择“铅笔工具”。
3、选择“铅笔工具”的绘制模式为“平滑”,设置笔触颜色为暗灰色(#B5ACA6),笔触高度为5,笔触样式为“锯齿状”,在元件的场景中绘制出飞鸟,如图4.1所示。
小补充:“铅笔工具”用来自由地绘制各种线条,如同使用铅笔一样,它的颜色、粗细和样式定义与线条工具一样,不同的是它的选项里有3种模式。
⏹伸直模式:它会把线条自动转成接近形状的直线。
⏹平滑模式:把线条转换成接近形状的平滑曲线。
⏹墨水模式:不加修饰,完全保持鼠标轨迹的形状。
(五)运用多图层技术布局场景
1、单击舞台上方的从元件编辑工作区转换到“场景1”的工作区。
可以看到新建的影片只有一个默认图层,名称是“图层1”。
2、单击时间轴左下方的“插入图层”按钮,插入4个新图层。
3、双击图层名称,为图层重命名,图层效果如图5.1所示。
图5.1
小补充:本课件绘制的图形元件比较多,并且这些图形元件大多要重叠放置,这样就有图形元件相互遮挡的问题,把它们分别放在不同的图层,通过改变图层顺序就可以很容易地调整图形元件的前后次序。
所以说将不同的元件放在不同的图层上,是一个良好的习惯,这样便于对元件进行管理和编辑。
4、打开“库面板”,可以看到前面制作的图形元件都显示在“库”面板中,可以随时将它们拖放到场景中使用。
小补充:前面步骤中创建的图形元件都被保存在“库”面板中,“库”相当于后台的“演员休息室”,“休息室”中的演员随时可进入“舞台”演出,无论该演员出场多少次甚至在“舞台”中扮演不同角色,动画发布时,播放文件仅占有“一名演员”的空间,节省了大量资源。
每一个Flash文档都有自己的“库”,在创建Flash文档时,最好将所有的对象都制作为元件的形式,这样不仅能够使对象重复使用而且不占用空间,减少资源的消耗。
5、单击选择“白云”图层,当图层名称后出现可编辑标记时,将库中的“白云”图形元件拖放2个到该图层上。
选择其中一个,展开“属性”面板,打开“颜色”后面的下拉列表,选择Alpha,设置为50%。
6、单击选择另一个白云实例,使用“任意变形工具”调整它的大小和位置。
效果如图5.2所示。
图5.2 图5.3
7、按照同样的方法,根据时间轴上的图层名称,依次拖放“小河”、“小草”,“飞鸟”元件到相应的图层上,调整元件的大小和位置,此时场景效果如图5.3所示。
(六)在主场景中编辑完善“小河”图形元件
1、在主场景中双击“小河”图形元件,进入到“小河”图形元件的编辑场景中,这时场景中的其它图形元件并没有消失,而是以灰色调显示,表示他们不能被编辑。
小补充:在很多情况下,为了使图形之间能更好地吻合,可先布局场景,然后在主场景中双击元件来进行编辑绘制。
这样可以使要编辑的元件有其它参照图形,绘制出来的图形会具备整体效果。
2、选择“橡皮擦工具”、“部分选取工具”等,按照透视关系更改小河的形状,完成后的效果如图6.1所示。
图6.1
(七)使用“墨水瓶”工具创建彩色填充字
步骤和前面讲过的“七彩文字”相同,这里就不在赘述。
最终效果如图6.2所示。
图6.2。