地狱边境的场景原画设计

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LIMB0(地狱边境)

LIMB0(地狱边境)

LIMB0(地狱边境)
佚名
【期刊名称】《微型计算机》
【年(卷),期】2016(0)17
【摘要】获得获得了第12届独立游戏节的最佳视觉艺术奖和技术杰出奖的2D恐怖探险游戏,你可能会被大蜘蛛挡住去过,或者头发上被粘上虫卵,不过正是这暗黑的风格才深受广大玩家的喜爱,
【总页数】1页(P10-10)
【关键词】边境;视觉艺术;游戏
【正文语种】中文
【中图分类】TS952.83
【相关文献】
1.育碧蒙特利尔的“地狱边境” [J], 清国清城;
2.地狱边境 [J],
3.简约惊奇地狱边境 [J],
4.《地狱边境》图文解说攻略 [J], 丁力
5.地狱边境LIMBO [J],
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游戏美术设计流程与技巧作业指导书

游戏美术设计流程与技巧作业指导书

游戏美术设计流程与技巧作业指导书第1章游戏美术设计概述 (3)1.1 游戏美术设计的定义与作用 (3)1.2 游戏美术设计的类型与风格 (3)1.3 游戏美术设计的基本流程 (4)第2章美术设计前期准备 (4)2.1 确定游戏类型与风格 (4)2.2 分析目标用户与市场定位 (5)2.3 参考资料的收集与整理 (5)第3章原创角色设计 (5)3.1 角色设定的基本要素 (6)3.1.1 角色背景 (6)3.1.2 角色性格 (6)3.1.3 角色形象 (6)3.2 角色造型设计 (6)3.2.1 姿态设计 (6)3.2.2 色彩搭配 (6)3.2.3 细节处理 (6)3.3 角色表情与动作设计 (7)3.3.1 表情设计 (7)3.3.2 动作设计 (7)第4章场景与环境设计 (7)4.1 场景设定的基本要素 (7)4.1.1 场景类型 (7)4.1.2 场景风格 (7)4.1.3 场景背景 (7)4.1.4 场景色彩 (7)4.1.5 场景元素 (7)4.2 场景布局与空间感 (8)4.2.1 场景布局 (8)4.2.2 空间感 (8)4.3 环境氛围营造与细节处理 (8)4.3.1 环境氛围营造 (8)4.3.2 细节处理 (8)第5章道具与UI设计 (8)5.1 道具设计的基本原则 (9)5.1.1 符合游戏世界观 (9)5.1.2 突出功能性 (9)5.1.3 独特性 (9)5.1.4 易于识别 (9)5.1.5 细节处理 (9)5.2 道具的分类与功能 (9)5.2.2 装备 (9)5.2.3 工具 (9)5.2.4 材料与资源 (9)5.3 UI设计的基本构成与规范 (9)5.3.1 布局 (9)5.3.2 颜色与字体 (10)5.3.3 图标与按钮 (10)5.3.4 提示与反馈 (10)5.3.5 界面动画与过渡 (10)5.3.6 适应性与兼容性 (10)第6章色彩搭配与运用 (10)6.1 色彩基础理论 (10)6.1.1 色彩三要素 (10)6.1.2 色彩对比与调和 (10)6.2 游戏色彩搭配技巧 (11)6.2.1 主色调设定 (11)6.2.2 辅助色彩搭配 (11)6.2.3 色彩情感表达 (11)6.3 色彩在游戏中的应用案例 (11)6.3.1 《神秘海域》系列 (11)6.3.2 《地狱边境》 (11)6.3.3 《喷射战士》系列 (11)第7章原画与概念设计 (11)7.1 原画的基本概念与分类 (12)7.1.1 原画的基本概念 (12)7.1.2 原画的分类 (12)7.2 概念设计的流程与方法 (12)7.2.1 概念设计的流程 (12)7.2.2 概念设计的方法 (12)7.3 原画与概念设计的实践经验 (13)第8章 2D与3D美术制作 (13)8.1 2D美术制作技术与工具 (13)8.1.1 2D美术制作技术 (13)8.1.2 2D美术制作工具 (13)8.2 3D建模与贴图制作 (13)8.2.1 3D建模 (14)8.2.2 贴图制作 (14)8.3 2D与3D结合的应用案例 (14)8.3.1 角色设计 (14)8.3.2 场景设计 (14)第9章动画与特效制作 (14)9.1 动画制作的基本原理与技术 (14)9.1.1 动画基本原理 (14)9.1.3 动画优化与调整 (15)9.2 特效设计与实现 (15)9.2.1 特效设计基本概念 (15)9.2.2 特效制作技术 (15)9.2.3 特效优化与调整 (15)9.3 动画与特效在游戏中的应用 (15)9.3.1 游戏动画的应用 (15)9.3.2 游戏特效的应用 (15)9.3.3 动画与特效的协同设计 (15)第10章游戏美术团队协作与管理 (15)10.1 团队结构与职责分配 (16)10.1.1 团队结构 (16)10.1.2 职责分配 (16)10.2 美术资源管理与版本控制 (16)10.2.1 美术资源管理 (16)10.2.2 版本控制 (16)10.3 团队协作沟通与项目管理技巧 (17)10.3.1 团队协作沟通 (17)10.3.2 项目管理技巧 (17)第1章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计的定义与作用游戏美术设计是指将艺术元素和视觉效果应用于游戏产品中的创作过程。

《暗黑地牢》全DLC新建筑效果图文详

《暗黑地牢》全DLC新建筑效果图文详

《暗⿊地牢》全DLC新建筑效果图⽂详《暗⿊地牢》全DLC新建筑效果图⽂详解[pagesplitxx][pagetitle]蓝图[/pagetitle]暗⿊地牢DLC⾎⾊法院以及发布半个⽉有余了,相信很多玩家对于这个DLC内容都有了初步的了解。

今天⼩编为⼤家带来的便是玩家“缘惜道”整理分享的DLC中全部新建筑的效果图⽂详解,不清楚新建筑效果的玩家们还不点击进来看看究竟有哪些。

全DLC新建筑效果图⽂详解蓝图⾸先,最重要的,也就是⼀直在说的蓝图,该物品有两个获得途径:第⼀就是boss掉落,⽼兵与冠军难度的副本boss会必定掉落⼀个蓝图,学徒副本boss⽆蓝图掉落,随机boss⽆蓝图掉落,DLC新地图代码未解析,若有掉落则会在对应解析中补充。

第⼆就是这个事件:虽然图⽚和免费升级建筑⼀样,但完全不是⼀码事。

该事件在第⼗周触发,解锁新建筑并且给⼀个蓝图。

该事件优先度很⾼,和新英雄的解锁事件⼀样,除⾮被副本事件顶掉,不然是会在10周后固定出现。

接下来就是新建筑的详细解析,先说三点:第⼀、所有建筑都需要⼀个蓝图,所以就不重复出现在需求资源列表⾥了。

第⼆、⼏乎可以认为⼤多数属性建筑都没有性价⽐概念,动辄⼤⼏百个传家宝,基本就是给后期刷刷刷作为花销⼝的,所以也基本不会评论好坏,升的起⾃然⽆所谓属性好坏多多益善,升不起多说⽆益。

第三、因为蓝图的掉落是⾄少⽼兵本boss,所以第⼀个蓝图⽤在哪⾥值得考究,基本应该是在⼩丑或者⾎瓶⾥选⼀个(内定⼩丑建筑。

)。

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如果你专注于刷猪圈,⽽且打算刷很久很久,那么可以在中后期点出来。

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《全境封锁》现实场景原型对比一览

《全境封锁》现实场景原型对比一览

《全境封锁》现实场景原型对⽐⼀览
《全境封锁》中的曼哈顿可是⾮常⼤的,然⽽跟现实中的曼哈顿有什么不同⼤家知道吗?今天笔者就为⼤家带来了全境封锁现实场景原型对⽐⼀览,⼩伙伴们想不想看看我们战⽃过的区域原型呢?下⾯我们⼀起来见证吧。

今天混进了封锁中的曼哈顿,希望能开⼏个箱⼦拿材料做武器,⼀到曼哈顿就直接到了⾏动指挥中⼼街对⾯
看这样⼦基地的改造⼯程已经开始了...
这门开的位置好像有点不对啊...
哈德逊⼚,⽆法进去,说我太低不够推荐等级
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解谜游戏《地狱边境》攻略之欧阳家百创编

解谜游戏《地狱边境》攻略之欧阳家百创编

《地狱边境Limbo》图文流程攻略欧阳家百(2021.03.07)《地狱边境》(英语:Limbo)是一款平台解谜游戏,它是丹麦游戏开发商Playdead Studios的首部作品,2010年7月在Xbox Live Arcade上发行。

《地域边境》是一款2D横向卷轴游戏,引入了可控制环境物体和玩家角色的物理引擎。

玩家扮演一个无名的男孩,他将穿越重重危险去寻找他的妹妹。

游戏中设置了重重陷阱,玩家可能在找到正确方案前遭遇多次失败。

Playdead将游戏的风格称为“试验与死亡”(Trial and Death),如果玩家角色死亡,将会出现在视觉上十分恐怖的画面。

游戏主要是以单色黑白风格来表现的,诡异的光线、胶片般的颗粒感和微小的环境噪声都烘托出诡异恐怖的气氛。

游戏记者们赞赏这种黑色风格,并将其与黑色电影和德国表现主义相比较。

由于游戏的美学风格,评论家们把它当做“艺术游戏”的一个范例。

一直往前走把箱子拉出来上到平台,然后沿着绳子滑下去继续向前走跳上船来到对岸,把船拉上岸跳上平台,沿着绳子上去沿着路走注意脚下的2个夹子,把其中一个夹子拉开,然后跳过去向前来到一个绳子下面挂着东西的地方,先把夹子拉到绳子下方然后跳上绳子把夹着都的东西夹掉跳到对面走到一个倒掉的大树旁跳上去,再迅速跳回来,防止被石头压死走到前面没路了,先把前面的木箱拉到挂有绳子的树丫下,沿绳子上去,荡到对面树杈,再一路向上前进把上面的断的树干推下去,在跳下去把树干推倒河里去,即可过河来到大蜘蛛的地方,先引蜘蛛插地造成震动把树枝上的夹子震下来,然后推到蜘蛛脚下,引蜘蛛插夹子,夹断蜘蛛腿后即可继续向前走着,可看到蜘蛛跟了过来,把你缠住不用害怕,缠住后继续向前走,到前方推动石头把树干撞倒,向前跳到石头上,掌握平衡,在石头上滚动石头向前,前方即可把丝去掉前面看到个人,不管向前掉了下来,有个绳子,记住先跳到绳子上再立马跳回去,荡到对面,。

沿着树桩向前跳,前面有个树枝撑着树干,一样跳过去在立马跳回来,后面那个树桩会倒看准时机跳到下一个树桩,跳到再后面那个树桩上时,会有石头砸过来,看准时机从石头上方,跳到下一个树桩向前来到机械蜘蛛处,看准时机冲过去。

秒杀千军 《远征OL》暗黑系BOSS原画曝光

秒杀千军 《远征OL》暗黑系BOSS原画曝光

秒杀千军《远征OL》暗黑系BOSS原画曝光
真热血PK网游《远征OL》继殷墟地宫、万仙阵等暗黑风格副本推出后,又将强势打造全新暗黑副本——轮回地狱,开启暗黑新纪元。

在世界末日即将来袭的大背景之下,《远征OL》另辟蹊径,以中国传统十八层地狱为背景蓝图,完美复刻十八层地狱场景,打造具有中国风格的轮回地狱。

据悉近日有部分BOSS原画曝光,且让我们先睹为快!
从怪物的原画设定上,我们可以很清楚地看到风格和以往的人物BOSS原画有了很大的区别。

更多地是倾向于暗黑风格。

在细节的处理上,也进行了很大程度的革新与优化。

以类似于牛头的BOSS为例,无论是腰间的法珠,还是手臂的铁链,都进行了细致的刻画。

让整个BOSS更加的个性化和独特性。

绝大部分的BOSS设定,都参照了中国传统神话妖兽的描绘,例如牛头马面,或者山海经中的各种妖兽。

轮回地狱副本初定不会参考西方地狱相关的魔兽设定,是以打造中国风格的地狱副本为目标,展现出中国文化的精髓。

其实,早期《远征OL》也尝试过暗黑风格BOSS的制作,但是并没有经过很细致的刻画。

本次轮回地狱的推出,也是中国风走向国际的大胆尝试。

通过结合暗黑的部分元素,以
中国地狱妖兽为蓝图,重新刻画的全新BOSS形象,希望能带给玩家不一样的游戏体验。

有更好的效果!。

不思议迷宫 地狱边境 《地狱边境》开发商已厌倦2D 新作为第三人称

不思议迷宫 地狱边境 《地狱边境》开发商已厌倦2D 新作为第三人称

不思议迷宫地狱边境《地狱边境》开发商已厌倦2D 新作为第三人称
《地狱边境》开发商Playdead Studios的联合创始人兼艺术总监Arnt Jensen曾在10月份表示,工作室正在开发一款相当孤独的科幻游戏(背景设定在宇宙中的某个地方)。

这是一个十分模糊的描述,不过可以理解,因为这个项目仍处于创意开发阶段。

在最近一次外媒对Jensen的采访中,他透露了一些更多的信息,新游戏将比Playdead以前的游戏更大更开放,并且将从他们独特的2D风格中走出来。

Jensen说到:这将是一个比前两作更大的游戏,它变得更加开放,是第三人称游戏并且有更宽阔的区域可以让你移动。

我已经厌倦了2D游戏的局限性,过去多年里我们已经经历过了。

虽然变成了3D游戏,但新游戏仍有前作相同的特色,我希望能有个地方让你坐下来好好思考,这样你不需要我们来解释所有事情,在我们的游戏中,情感的界限是很复杂的,所以人们都有自己的结论。

另外,就象Playdead Studios之前的游戏一样,Jensen告诉粉丝们不要期望工作室能承诺一个特定的制作计划或定期更新,也没有提到任何关于发布日期的暗示。

感谢您的阅读!。

浅谈废土风格游戏的场景美术设计

浅谈废土风格游戏的场景美术设计

浅谈废土风格游戏的场景美术设计废土风格游戏是一种将废墟、破败、废弃物等元素融入游戏场景的作品。

这种游戏场景美术设计展现了一个后末日世界的荒凉景象,通过复杂、凌乱而又充满破坏性的场景元素,传达出一种希望与末日、生与死之间的对立情绪。

在废土风格游戏的场景美术设计中,环境设置是非常关键的一部分。

需要选择一个合适的废墟场景作为游戏的背景,如废弃的城市、废弃的工厂等。

这些废墟场景应该具有破败、颓废、荒凉的特点,通过残破的建筑物、倒塌的路灯、断裂的电线等来创造一种废墟感。

还可以通过在场景中散落一些杂乱的道具,如破旧的汽车、破碎的家具等,来增加场景的复杂度和真实感。

废土风格游戏场景美术设计中的色彩选择也非常重要。

一般来说,废墟场景的色彩应该以暗淡、灰暗为主,传达出一种末日后的死寂感。

可以适当添加一些细微的色彩,如暖色调的灯光、蓝色的电光等,来增强场景的层次感。

还可以通过使用不同的滤镜效果,如老旧、陈旧的滤镜,来进一步强调废墟风格。

废土风格游戏的场景美术设计需要注重细节。

细节是增强场景真实感的重要手段,可以通过丰富的纹理、物理碎片效果等来营造出真实感。

在废弃的建筑物上添加裂痕、清晰的破损痕迹,会让场景更加真实;在路面上添加杂物、碎石等,会增加场景的丰富度。

还可以通过添加一些小的动态元素,如风吹动的树叶、漂浮的尘埃等,来增加场景的生动感。

音效在废土风格游戏的场景美术设计中起着不可忽视的作用。

废土风格的游戏场景通常以恐怖、紧张的氛围为主,而音效可以通过刺耳的噪音、沙沙声等来增强这种氛围。

可以通过添加破碎玻璃的声音、嘈杂的机械噪音等来创造出紧张的气氛。

还可以运用适当的音效来强调场景中的细节,如脚步声、开门声、枪声等,可以使场景更加生动。

废土风格游戏的场景美术设计在表现世界末日的荒凉氛围方面极具特色。

通过合适的环境设置、色彩选择、细节处理和音效调配,可以创造出一个真实而又令人沉浸的废墟场景,给玩家带来独特的游戏体验。

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一、根据方案描述,选择了地域风格,然后对风格找相应的资料,进行剪影设计创作
二、层次调整剪影设计之后,进行一些光影的位置进行打光,初步简单将层次拉开,因为偏于暗黑风格,所以光影没有过于加强
三、元素设计然后对于一些后期的思索,选择一些带有石雕类型,加一强调故事背景,这一步没有强调细节感
四、基调确立
雕塑修改之后便开始叠色,这时首先突出了岩浆的灼烧感,同样周围也开始叠色冷色来进行对比,使周围出现比较暗黑的感觉
五、细节刻画——1 叠色完成后,开始进行一些细节的加入,这时的构思感觉前方有些遮挡太多,于是加入了破旧的雕像,让世界更加开阔一些
六、细节刻画——2 远景也同事进行:了解细节强化以及元素的加入,主题的花纹让其精致一些,和岩浆的反光对其影响,并且近景一二写装饰也开始体现
七、最后调整这时周围线状感觉比较多,于是加入点的元素,让画面丰满一些,这时已经差不多完稿,在调整丰富下细节感。

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