捕鱼达人游戏项目开发过程文档教学文稿
java捕鱼达人工作流程

Java捕鱼达人是一款基于Java编程语言开发的休闲游戏。
该游戏的工作流程主要包括游戏准备、游戏进行和游戏结算三个步骤。
首先,在游戏准备阶段,玩家需要选择游戏模式和难度等级。
游戏模式包括单人模式和多人模式,难度等级则包括简单、普通和困难等选项。
玩家还可以进行游戏设置,如调整游戏音效和背景音乐等。
接下来是游戏进行阶段。
玩家将操纵游戏角色在水域中进行捕鱼,通过操作键盘或鼠标来控制角色的移动和发射子弹。
在游戏中,玩家需要躲避一些障碍物,如海藻和岩石,并且要小心一些比较凶猛的鱼类。
玩家可以通过捕获鱼类来赚取金币和积分,并且在游戏中还会出现一些道具,如加速道具和双倍积分道具,可以帮助玩家提升游戏体验和收益。
最后是游戏结算阶段。
一般游戏时间到达或者玩家生命值耗尽时,游戏将会进入结算阶段。
在这个阶段,游戏会统计玩家的捕鱼数量、金币数和积分,然后给予相应的奖励。
玩家可以根据自己的表现获得不同等级的奖励,并且可以用金币来换取一些游戏道具或者提升自己的游戏角色。
总的来说,Java捕鱼达人游戏的工作流程非常简单直观,玩家可以在游戏中体验到捕鱼的乐趣和刺激,同时也能够享受到游戏结算带来的成就感和奖励。
捕鱼达人沙盘课程设计

捕鱼达人沙盘课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解捕鱼达人沙盘游戏的背景知识,掌握基本的海洋生态及生物链概念。
2. 学生能够运用数学知识,进行数据收集、整理与分析,了解捕鱼业对海洋生态环境的影响。
3. 学生能够结合地理知识,描述不同海域的特点及其对捕鱼业的影响。
技能目标:1. 学生通过沙盘游戏,提高观察、分析、解决问题的能力。
2. 学生能够运用团队合作、沟通协调等技能,完成沙盘游戏中的任务。
3. 学生能够运用计算机技术,对捕鱼数据进行有效处理,提高信息素养。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对自然环境的热爱和责任感,关注海洋资源的合理利用与保护。
2. 学生在沙盘游戏中,培养团队合作精神,学会尊重、信任、理解他人。
3. 学生通过课程学习,认识到科技在捕鱼业发展中的重要作用,增强创新意识。
本课程针对五年级学生设计,结合学科特点,注重培养学生的实践能力、合作能力及创新能力。
课程内容紧密联系课本知识,以沙盘游戏为载体,让学生在轻松愉快的氛围中学习,提高学生对海洋生态、捕鱼业及其影响的认知。
通过具体可衡量的课程目标,使学生在知识、技能、情感态度价值观等方面取得实质性进步。
二、教学内容本课程依据课程目标,结合五年级教材,组织以下教学内容:1. 海洋生态基础知识:包括海洋生物的分类、生物链的构成及其相互关系,涉及教材中生态系统相关章节。
2. 捕鱼业发展及影响:介绍捕鱼业的发展历程、现状及对海洋生态环境的影响,关联教材中人类活动对环境的影响章节。
3. 数据收集与处理:教授学生如何收集、整理和分析捕鱼数据,运用数学知识进行简单的数据分析,结合教材中数据分析相关章节。
4. 地理知识与海域特点:介绍不同海域的地理位置、气候特点及其对捕鱼业的影响,涉及教材中地理知识相关章节。
5. 计算机技术应用:教授学生运用计算机技术进行捕鱼数据的处理,提高信息素养,结合教材中信息技术相关章节。
教学内容安排与进度:1. 第一周:海洋生态基础知识学习,进行沙盘游戏规则介绍。
2018-2019-拓展训练游戏项目捕鱼达人-推荐word版 (2页)

2018-2019-拓展训练游戏项目捕鱼达人-推荐word版
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拓展训练游戏项目捕鱼达人
拓展训练游戏项目捕鱼达人不知道大家有没有玩过?下面是小编为大家收集的关于,欢迎大家阅读借鉴!
背景介绍:
遥远的美极湖中生活着一种珍贵的美极鱼,这种鱼不但味道极其鲜美且具有独特的药用价值。
美极湖边有一个围湖而居的渔村,村中有九条可以捕捞美极鱼的渔船,能尽量多的捕到美极鱼是村民致富的希望。
经过漫长的休渔期,捕鱼的季节马上就要到了。
鱼季会经历十周的时间,接下来又将是漫长的休渔期。
在这个捕鱼期,大家的任务就是尽可能多的捕到美极鱼。
项目规则:
湖泊经过休渔期,初始拥有100条鱼,经过每一周的捕捞,湖里的鱼会减少,当然它们也会自然的繁殖。
大体上湖泊内鱼的数量遵守这个规律:(注:N代表湖内鱼的总体数量)
1、N>=50,湖内都将拥有100条鱼;
2、50>N>=10,湖内的鱼的数量都将在原有的基础上翻番;
3、N<10,湖内鱼的数量都将维持在20条。
项目流程:
1、所有渔船本季捕鱼的总数量必须超过350条;
2、每只渔船捕鱼的数量必须超过32条;
3、十周过后,捕鱼最多的渔船获得胜利,捕鱼最少的渔船失败。
项目目标:。
捕鱼达人互动游戏策划方案

游戏环节设置
1
摄像头捕捉玩家进入 游戏区域,游戏片头 出现
2
体感点触按钮 ,倒计时3s, 开始游戏
3
第一关,普 通渔网捕鱼 ,小鱼环游
4
第二关,散弹
5
第三关,大鲨
6
得分统计
7
倒计时拍照, 二维码推送照 片
互动页面流程:
游戏开始页面UE:
游戏画面参考:
游戏武器画面参考:
第一关, 小鱼网
第二关, 散花弹
第三关, 重磅炸弹
鱼儿阵列画面参考:
多鱼种混游
小鱼环绕大鱼 蛋糕游法
拍照页面UE:
1.游戏结束,会有可爱的鱼儿出来合影 2.分数分5档(100,200,300,400,500) 3.分数越高,出来摆pose的鱼儿越大 (如100分是小黄鱼,500分是鲨鱼)。
捕鱼达人大屏AR互动方案
目录 /CONTENS
游戏名称
游戏方式
游戏环节
互动传播 设计
设置12源自456游戏概述
感应互动LED屏
AR技术完美呈现
游戏目的 游戏名称 命名说明
吸引玩家参与,推进品牌传播
捕鱼达人AR 与产品名称完全一致,产生直接传播效应
游戏方式
利用AR虚拟现实技术,从摄像头捕捉玩家所在的真实场景,叠加游戏的虚拟画面,出现在大屏幕中
500分以上
200分
二维码下载页面UE参考:
手机照片分享页面UE:
1.点击下载按钮,会自动根据iphone和android手机 跳转到不同的安装链接
谢谢观赏
微飞传播
枪捕鱼,鱼儿
java 捕鱼达人设计流程(按工作时间顺序写)

java 捕鱼达人设计流程(按工作时间顺序写)The design process for a Java Fish Shooting game consists of several steps that need to be followed in chronological order. The aim is to create an engaging and functional game that provides an enjoyable gaming experience. Here is the step-by-step breakdown of the design process:1. Conceptualization and ResearchThis initial phase involves brainstorming and gathering ideas for the game. Research similar games in the market, analyze their strengths and weaknesses, and identify the target audience. Understand the mechanics and gameplay elements of Fish Shooting games.1号步骤:概念化和研究这个初始阶段涉及到为游戏进行头脑风暴,收集想法。
研究市场上类似的游戏,分析它们的优点和缺点,并确定目标受众。
了解捕鱼达人游戏的机制和玩法元素。
2. Game Design Document (GDD)Create a detailed Game Design Document that outlines all the aspects of the game, including gameplay mechanics, art style, levels, characters, audio, and monetization strategies. Determine the core features and game progression.2号步骤:游戏设计文档(GDD)创建一个详细的游戏设计文档,其中包括游戏的各个方面,包括玩法机制、艺术风格、关卡、角色、音频和变现策略。
基于 Android 的“捕鱼达人游戏”的开发

基于 Android 的“捕鱼达人游戏”的开发作者:李湘一来源:《智能计算机与应用》2015年第06期摘要:本文通过分析实际运行效果,阐述了捕鱼达人游戏开发的体系结构,确定了游戏开发中需要创建哪些类,如何创建这些类。
并对各实体类实现的功能进行了具体的描述。
用线程实现了鱼的游行,子弹的发射。
最后给出了三种关键算法的描述,大炮旋转角度的计算、子弹的运行轨迹的计算、判断子弹是否击中鱼的算法描述。
关键词: Android;捕鱼达人;算法中图分类号:TP391 文献标识号:A 文章编号:2095-2163(2015)06-Abstract: Through the analysis of the actual operating results, this paper expounds the system structure of the game development of fishing up game, and determines what kind of game development need to create, and how to create these classes. After that, the function of each entity class is described in detail. The paper also uses threads to achieve the fish's parade, bullets fired. Three key algorithms are described,which respectively are the calculation of the rotation angle of the barrel, the calculation of the trajectory of the bullet, and judging whether the bullet hit the fish.Keywords: Android; Fishing Talent; Algorithm0引言近几年来,Android凭借其开放性和灵活性成为时下热门的移动终端操作系统之一。
嵌入式课程设计捕鱼达人

嵌入式课程设计捕鱼达人一、教学目标本课程旨在通过“捕鱼达人”项目的设计与实现,让学生掌握嵌入式系统的基本原理和开发技能。
具体目标如下:1.理解嵌入式系统的基本概念和架构。
2.熟悉C/C++编程语言在嵌入式环境中的应用。
3.学习嵌入式操作系统的基本原理和常用操作。
4.掌握基于嵌入式系统的硬件接口和驱动开发。
5.能够使用嵌入式开发工具,如编译器、调试器等。
6.学会使用嵌入式操作系统进行应用程序开发。
7.能够独立设计和实现简单的嵌入式系统项目。
8.具备基本的硬件接口编程和故障排除能力。
情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和解决问题的能力。
2.增强学生团队合作和沟通协调的能力。
3.培养学生对嵌入式技术的兴趣和热情。
二、教学内容本课程的教学内容围绕“捕鱼达人”项目展开,包括以下几个部分:1.嵌入式系统概述:介绍嵌入式系统的定义、特点和应用领域。
2.嵌入式硬件基础:学习嵌入式系统的硬件组成,如CPU、内存、外设等。
3.嵌入式操作系统:讲解嵌入式操作系统的原理和常用操作系统,如Linux、RTOS等。
4.嵌入式编程语言:学习C/C++编程语言在嵌入式环境中的应用。
5.硬件接口和驱动开发:掌握嵌入式系统与硬件的接口编程和驱动开发。
6.项目实践:“捕鱼达人”嵌入式系统的设计与实现。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法:1.讲授法:讲解嵌入式系统的基本概念、原理和关键技术。
2.案例分析法:通过分析具体的嵌入式系统案例,让学生了解实际应用。
3.实验法:动手实践,完成“捕鱼达人”项目的开发和调试。
4.小组讨论法:分组进行项目开发,培养团队合作和沟通协调能力。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《嵌入式系统设计与实践》、《嵌入式操作系统原理与应用》等。
2.参考书:提供相关的技术文档和教程,供学生自主学习。
3.多媒体资料:制作课件和教学视频,辅助学生理解嵌入式系统的原理和应用。
java-捕鱼达人课程设计要点

武汉理工大学华夏学院课程设计报告书课程名称:智能手机软件开发题目:捕鱼达人系名:信息工程系专业班级:计算机1112*名:***学号:***************:***2014 年 6 月20 日武汉理工大学华夏学院信息工程系课程设计任务书课程名称:智能手机软件开发课程设计指导教师:凌伟班级名称:计算机1111 开课系、教研室:自动化与计算机三、课程设计目的与任务本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历智能手机软件开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的智能手机开发的知识。
结合具体的开发案例捕鱼达人,理解并初步掌握智能手机开发的主要环节和步骤以及智能手机游戏开发的知识。
二、课程设计的内容与基本要求1、课程设计题目捕鱼达人2、课程设计内容要求学生根据所学的软件工程的理念,利用所学的Android 手机开发的知识,开发一个智能手机游戏捕鱼达人,并针对该手机游戏软件进行需求分析,总体设计、详细设计、编码、测试。
游戏操作鼠标移动/键盘方向键←→控制炮台射击方向,点击鼠标左键/按空格键射击撒网抓鱼,点击下方的红色+号和-号按钮/数字键1-8键/方向键↑键/滑动鼠标滑轮切换炮台游戏背景音乐设计游戏背景动画设计游戏界面设计游戏关卡设计游戏积分榜的设计三、课程设计步骤及时间进度和场地安排本课程设计将安排在第18周, 教育技术中心。
具体安排如下:第一天,系统开发平台搭建及主流开发工具安装第二天,游戏界面的设计第三天,游戏业务的设计第四天,游戏关卡的设计第五天,系统调试测试打包和验收四、课程设计考核及评分标准课程设计考核将综合考虑学生考勤和参与度,系统设计方案正确性,系统设计和开发效果以及课程设计报告书的质量。
具体评分标准如下:设置六个评分点(1)设计方案正确,具有可行性、创新性;25分(2)系统开发效果较好;25分(3)态度认真、刻苦钻研、遵守纪律;10分(4)设计报告规范、课程设计报告质量高、参考文献充分20分(5)课程设计答辩概念清晰,内容正确10分(6)课程设计期间的课堂考勤、答疑与统筹考虑。
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捕鱼达人项目开发过程文档一、游戏资源文件image 图片:包括火炮,鱼,子弹,渔网,金币,数字,背景图片以及其它UI 图片 CCFish 类:实现鱼的曲线路线的移动与各种鱼捕捉概率的设置UINumber 类与UIRollNumber 类二、游戏基本结构确定及搭建 图1.1 依次在项目中创建如有图类完成项目结构,在总体上把握项目实现内容三、详细设计与各功能模块的实现程序编写流程1. 系统菜单场景:1) 添加初始化方法2) 添加菜单3) 添加菜单选项方法2. 游戏场景1) 添加初始化方法2) 添加纹理图集载入方法3) 添加UI 设计方法4) 添加触摸事件处理方法5) 添加自动补充鱼更新方法6) 添加碰撞检测方法3. 设置页面4. 帮助场景游戏重要模块详细实现1. 纹理图集的使用与加载要点:精灵处于界面中的层次关系,如下为纹理图集加载代码[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache ] addSpriteFramesWithFile :@"fish.plist"];fishSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile :@"fish.png"];[self addChild :fishSheet z :100];2. UI 设计的细节实现要点:各个UI 部件(精灵)的层次,位置调整以及武器的更换动作设置,下面为UI 实现代码-(void ) initUI {SysMenu(scene)GameMain(scene) Setting (layer)Help (scene)CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];CCSprite * background = [CCSprite spriteWithFile:@"bj00.jpg"];background.position = ccp(winSize.width * 0.5, winSize.height * 0.5);[self addChild:background z:0];//添加能量槽CCSprite *engryBox =[CCSprite spriteWithFile:@"ui_2p_004.png"];engryBox.anchorPoint = ccp(0.5, 0.5);engryBox.position = ccp(winSize.width/2,10);[self addChild:engryBox z:10];//添加能量箭头energyPointer = [CCSprite spriteWithFile:@"ui_2p_005.png"];energyPointer.anchorPoint = ccp(0.5,0.5);energyPointer.position = ccp(winSize.width/2,10);energyPointer.rotation = minEnergyRotation;[self addChild:energyPointer z:12];//添加顶部框体CCSprite *bgExp =[CCSprite spriteWithFile:@"ui_box_01.png"];bgExp.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height);bgExp.anchorPoint = ccp(0.5f,1.0f);[self addChild:bgExp z:101];//添加底框CCSprite *bgNum =[CCSprite spriteWithFile:@"ui_box_02.png"];bgNum.position = ccp(bgNum.contentSize.width/2, 0);bgNum.anchorPoint = ccp(0.5f,0);[self addChild:bgNum z:101];//添加武器cannnon = [CCCannon spriteWithSpriteFrameName: [NSStringstringWithFormat:@"actor_cannon1_%i1.png",1]];cannnon.cannonLevel = 1;cannonLevel = 1;cannnon.anchorPoint = ccp(0.5f,0.5f);cannnon.position = ccp(winSize.width/2,30);cannnon.scale = cannon_scale;cannnon.cannonType = nomal;[cannonSheet addChild:cannnon];//添加“+”,“-”按钮(待改)[CCMenuItemFont setFontSize:32];[CCMenuItemFont setFontName:@"Arial"];CCMenuItem * addItem = [CCMenuItemFont itemFromString: @"+"target:self elector:@selector(addCannonLeave)];//addItem.scale = 1.5;CCMenu * addMenu = [CCMenu menuWithItems:addItem,nil];addMenu.position = ccp(winSize.width*0.5+30, 10);[addMenu alignItemsVertically];[self addChild:addMenu z:102 ];CCMenuItem * reduceItem = [CCMenuItemFont itemFromString: @"-"target:selfselector:@selector(reduceCannonLeave)];CCMenu * reduceMenu = [CCMenu menuWithItems:reduceItem,nil];reduceMenu.position = ccp(winSize.width*0.5-30, 10);[reduceMenu alignItemsVertically];[self addChild:reduceMenu z:102];//初始化金币数gold = [[UIRollNumber alloc]init];[gold setNumber:originGold];[gold setPosition:ccp(168, 10)];[self addChild:gold z:102];}-(void)addCannonLeave{CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];cannonLevel++;If(cannonLevel == 8)cannonLevel = 1;//remove cannonCCScaleTo * narrow = [CCScaleT o actionWithDuration:0.1f scale:0.1];CCCallFuncO * removeCannon = [CCCallFuncO actionWithTarget:self selector:@selector(removeCannon:) object:cannnon];CCSequence *bowDismissSequence = [CCSequence actions:narrow,removeCannon,nil];[cannnon runAction:bowDismissSequence];//add a new cannoncannnon = [CCCannon spriteWithSpriteFrameName:[NSStringstringWithFormat:@"actor_cannon1_%i1.png",cannonLevel]];cannnon.cannonLevel = cannonLevel;cannnon.position = ccp(winSize.width*0.5,30);cannnon.scale = 0.1f;CCDelayTime * delayTime = [CCDelayTime actionWithDuration:0.1f];CCScaleTo * appear = [CCScaleT o actionWithDuration:0.1f scale:cannon_scale];CCSequence * bowAppearSequence = [CCSequence actions:delayTime,appear,nil];[cannnon runAction:bowAppearSequence];[cannonSheet addChild:cannnon z:100];}//删除武器用于武器改变-(void)removeCannon:(id)sender{//CCLOG(@"removeBow");CCCannon * sp = sender;[cannonSheet removeChild:sp cleanup:YES];}3.触摸事件模块要点:子弹、大炮的跟随转向,子弹射出速度设置,越界判定(移动出画面)-(void) setAngle:(CGPoint)point sprite:(CCSprite *)sp{//CCLOG(@"setAngle");//设置“旋转角度”int offX = point.x - cannnon.position.x;int offY = point.y - cannnon.position.y;if (offY <= 0) {return;}float ratio = (float)offY /(float)offX; //直角三角形float angle = atanf(ratio)/M_PI*180; //三角形正切值获得角度if (angle < 0) {cannnon.rotation = -(90+angle);//设置武器旋转角度sp.rotation = cannnon.rotation;} else if (angle > 0) {cannnon.rotation = 90 - angle;sp.rotation = cannnon.rotation;}}#pragma touch menthed- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{for (UITouch *touch in touches){CGPoint pos = [touch locationInView:touch.view];pos = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:pos];if (pos.y <= cannnon.position.y) {return;}if (cannnon.cannonType == laser) { //如果当前为超级武器,} else {[cannnon setDisplayFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]spriteFrameByName:[NSStringstringWithFormat:@"actor_cannon1_%i2.png",cannnon.cannonLevel]]];}[self setAngle:pos sprite:nil];}}- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{for (UITouch *touch in touches) {CGPoint pos = [touch locationInView:touch.view];pos = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:pos];[self setAngle:pos sprite:nil];}}- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{for (UITouch *touch in touches){CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];CGPoint pos = [touch locationInView:touch.view];pos = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:pos];int offX = pos.x - cannnon.position.x;int offY = pos.y - cannnon.position.y;if (offY <= 0) {return;}if(cannnon.cannonType == laser){//用超级能量捕捉动物(待改)cannnon.cannonType = nomal; //发射完毕还原武器}else{//***************(待改)*******************[gold setNumber:([gold getNumber]-cannnon.cannonType)];//每次损耗CCBullet *bullet = [CCBullet spriteWithSpriteFrameName:[NSStringstringWithFormat:@"bullet0%i.png",cannnon.cannonLevel]]; //添加子弹bullet.position = cannnon.position;bullet.isHit = NO;[self setAngle:pos sprite:bullet];// Determine where we wish to shoot the projectile toint realY = winSize.height + bullet.contentSize.height*0.5;float ratio = (float) offX / (float) offY;int realX = (realY - cannnon.position.y)* ratio + cannnon.position.x;CGPoint realDest = ccp(realX, realY);// 子弹会于一个恒定的速率按照射击方向前进int offRealX = realX - cannnon.position.x;int offRealY = realY - cannnon.position.y;float length = sqrtf((offRealX*offRealX)+(offRealY*offRealY));//一旦我们有了距离,我们只是除以速度,以获得所需的时间。