腾讯如何做游戏
这些游戏公司是如何赚钱的

本文作者是互联网从业14年的资深人士曹政,他现为某互联网游戏公司首席架构师。
文章以作者多年对行业的了解出发,全面科普了“游戏行业是怎么赚钱的”这个问题。
“95%的工作室是注定没有饭吃的。
发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。
而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
一:端游,页游,手游,角色扮演,休闲竞技,2D,3D,塔防,格斗……你都玩过吗?从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。
客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等. 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。
但增长率基本为0.网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道、女神联盟等等.2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游、奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年,中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局.但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)、单机游戏。
中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平.此外,游戏还有题材和玩法的分类,比较常见的如角色扮演类,卡牌类,休闲竞技类,棋牌类,以及赌博赌场类(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博)其他,还可以按照美术风格、展现方式等来分,比如动漫风格、写实风格,像素风格比如2D、横版、3D、以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等.还有玩法分类,比如推图,塔防,格斗等。
目前中国最赚钱的两款游戏分别是梦幻西游(网易,手游)和英雄联盟(腾讯,端游)。
中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。
腾讯的经营战略与关键点是什么

腾讯的经营战略与关键点是什么深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年11月,由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立。
那么腾讯的经营战略是什么呢?店铺整理了一些腾讯的经营战略,有兴趣的亲可以来阅读一下!腾讯的经营战略(一)产品开发战略——产品扩张战略产品扩张战略就是对企业现有核心竞争力的扩展,腾讯在这方面利用其在市场方面的优势开发新产品。
腾讯在通讯软件上的优势使得其有了庞大的用户群,如何增强这些用户的娱乐体验,增加其对腾讯QQ的黏度,网络游戏是必不可少的一个项目。
腾讯利用了其在休闲游戏、棋牌游戏上的知识扩展到大型角色扮演游及其他中心竞技游戏上,取得了一定的成绩。
(二)产品竞争战略1、产品差别化战略腾讯首先在棋牌游戏几休闲游戏上积累了经验及人气,然后推出了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等大中型网络多角色游戏。
在差别方面,除了游戏类型的差别外,腾讯的王略游戏最大的区别在于其“Q 文化”的一贯性。
腾讯致力于让其QQ用户享受到独有的高质量的娱乐生活,腾讯的网络游戏都与QQ对接起来,形成了多项资源的整合,也形成了QQ区别于其它网络游戏的“Q文化”。
这一切,都使得腾讯的网络游戏成为正真属于QQ用户、适合QQ用户的网络游戏。
2、价格战略随着市场上更多新游戏的发布,许多公司采用了按时免费道具收费的模式,对于腾讯的小型休闲游戏有一定的影响。
腾讯为此降低小型休闲游戏的商业户程度,并将强了游戏道具安全性管理,在吸引了一批免费哇你啊的同时,也影响了道具的销售。
在大型游戏方面,QQ 采用了低收费的战略,而且玩家账号充值后面可以在所有大区服务器畅游,这与九城的《魔兽世界》“一好一充值一区”的做法形成了鲜明的对比,这也是腾讯吸引QQ用户游戏的一个手段。
这是生头型的战略,下降的价格是腾讯为推动市场进化的成本。
3、时间战略腾讯采用的是快追随战略。
在棋牌游戏方面,联众早在2001年就成为中国第一大休闲棋牌游戏运营商。
腾讯的商机模式分析

腾讯的商机模式分析腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。
对腾讯而言,目前在个人市场已经有了80-90% 的市场占有率,腾讯(560亿美元)是中国市值最高的互联网企业,已经超越了百度(405亿美元)。
商机模式分析1.客户细分:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。
主要是从以下这些方面来进行客户细分1)、通信类:QQ、QQ邮箱、QQ软件、QQ微博、QQ秀、QQ会员、QQ电脑管家2)、社区交流:QQ空间、朋友网、相册、QQ音乐、QQlive、播客、精英播客等。
3)、休闲游戏①、QQ游戏,这里面包含棋牌、桌球等休闲游戏。
②QQ炫舞:这是一款浪漫游戏,很受年轻人喜欢,特别是女性玩家。
③3366小游戏:主要以网页小游戏为主,主要受年纪较小的人所追捧。
④QQ飞车⑤QQ堂⑥QQ音速⑦QQ企鹅⑧小熊梦工厂4)、竞技游戏:腾讯的竞技游戏以玩家的需求开发与代理的游戏主要细分为以射击类游戏与角色扮演为主,男性玩家为主,其中包含:穿越火线、战地之王、英雄联盟、英雄岛、 NBA2K OL、生化战场、逆战、烈焰行动、战争前线、炫斗之王等5)、网游类网页游戏主要有:七雄争霸、Q宠大乐斗、QQ水浒、功夫西游、摩登城市、QQ天堂岛、QQ九仙、TNT、王朝霸域等等。
6)、手机手机的普及率与通信行业的迅速发展,使得腾讯瞄准了这一空白市场。
为了方变消费者能随时玩游戏,腾讯也开发了自己的手机游戏。
主要有:QQ餐厅、三国坮防之魏传、欢乐王国、QQ爱之花园、钓鱼忍者、圣犬帕拉等7)生活生活中各自有这不同的需求,为了方便我们在这些需求上得以满足,通过互联网的形式来快捷、方便的满足我们需求,腾讯在这一方面也有自己的细分市场。
其中包含:QQ团购、QQ美食、QQ彩贝、QQ返利、QQ旅游、QQ票务、手机充值、拍拍、QQ商城等。
2.价值主张:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。
腾讯游戏开发流程讲解

25 35
公测中的市场营销
官方主页的建设
在线活动准备 明星资源的合作 异业合作
线下推广运作 QQ幻想 展架 怪物攻城 明星欢乐送 QQ 幻想限量版邮 幻想 T恤 抢注活动 票 仙人的三个锦囊
公测成绩不错,开始收费吧。
66万
公测最高在线
商业化
讨论盈利模式
商业化过程示意图
市场宣传 渠道销售 客户服务
12
9.5 6 27 21.5 16.5 16 16 10.5 9 可测试 可测试 可测试
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完成
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Concept
Concept
为了获得BU决策的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评 审(Concept Review)。 概念1
概念2
概念3
提交进行 概念评审
概念4
Concept:Sample1-武器改装系 统
Concept:Sample2-核心概念
Come Stay 经典爽快的手感、模式和地图 完善的好友、战队、比赛系统 高品质的游戏画面 2 2 4 5 4 2 3 3
可测试 可测试 可测试 完成 完成 完成 完成
完成 完成 完成 完成 完成 完成 完成
成长
成长 成长 副本 副本 副本 副本 副本 副本 副本
法宝系统
乘骑系统 等级系统 副本内容 动态副本机制(副本形态根据玩家能力动态变化的功能) 副本铺设方法(玩家接触副本的体验分布) 组队撮合系统(促进玩家迅速、准确地找到最适合自己的 队伍) 副本矩阵系统(促进玩家维持团队存在) 副本评价系统 副本基础机制
腾讯游戏计划

腾讯游戏计划随着互联网的飞速发展,游戏行业也迎来了前所未有的发展机遇。
作为中国领先的互联网科技公司,腾讯一直致力于打造优秀的游戏产品,满足用户多样化的需求。
为了更好地推动腾讯游戏的发展,我们制定了以下游戏计划。
首先,我们将加大研发投入,不断提升游戏品质。
作为游戏企业,品质永远是第一位的。
我们将加大对游戏研发团队的投入,引进更多优秀的人才,不断提升游戏的创新性和趣味性。
同时,我们将加强对游戏测试的力度,确保游戏的稳定性和流畅性,为玩家提供更好的游戏体验。
其次,我们将深化与全球合作伙伴的合作,拓展游戏全球市场。
腾讯游戏已经在全球范围内拥有了大量的用户群体,我们将继续加强与全球合作伙伴的合作,共同打造更多受欢迎的游戏产品。
通过深化国际化战略,我们将加强对海外市场的拓展,推动腾讯游戏走向世界。
此外,我们还将加大对游戏内容生态的建设,不断丰富游戏产品线。
游戏内容是吸引用户的核心,我们将加大对游戏内容的投入,推出更多类型的游戏产品,满足不同玩家群体的需求。
同时,我们还将加强对游戏IP的打造和运营,将优秀的游戏内容变现为更多的形式,拓展游戏产业链条,实现更大的商业价值。
最后,我们将加强对游戏社区的建设,提升用户粘性和忠诚度。
游戏社区是玩家交流和互动的重要平台,我们将加强对游戏社区的建设和运营,提供更多丰富多彩的活动和福利,吸引更多玩家参与其中。
通过建立良好的游戏社区氛围,我们将提升用户的粘性和忠诚度,为游戏的长期发展打下坚实的基础。
总之,腾讯游戏将继续致力于打造优秀的游戏产品,满足用户多样化的需求。
我们将加大研发投入,深化全球合作,丰富游戏内容,加强游戏社区建设,努力实现腾讯游戏的长期发展目标。
让我们携手共进,共同见证腾讯游戏的辉煌未来!。
搭建微信小程序游戏可以分为以下步骤

搭建微信小程序游戏可以分为以下步骤:1. 注册微信小程序账号并创建小程序2. 下载微信小程序开发工具,并使用工具创建游戏项目3. 设计游戏界面和逻辑4. 编写游戏代码5. 调试和测试游戏6. 提交审核发布游戏下面是一个简单的游戏示例,介绍如何在微信小程序中编写一个打飞机游戏。
步骤一:注册微信小程序账号并创建小程序首先需要按照微信官方的指引,注册并登录微信小程序账号。
登录成功后,可以创建新的小程序并获取AppID。
步骤二:下载微信小程序开发工具,并使用工具创建游戏项目接下来,需要下载微信小程序开发工具,并使用工具创建游戏项目。
在创建项目时,需要填写小程序的AppID并选择小程序类型为“游戏”。
步骤三:设计游戏界面和逻辑在游戏开发之前,需要对游戏进行设计和规划。
例如,需要确定游戏的主题、游戏场景、游戏角色等。
在此示例中,我们将创建一个打飞机游戏。
游戏场景为蓝天白云,玩家控制一架飞机射击敌机。
步骤四:编写游戏代码接下来,需要开始编写游戏代码。
在微信小程序中,游戏可以使用Canvas组件来实现。
我们需要使用JavaScript语言来编写游戏逻辑。
以下是一个简单的打飞机游戏示例代码:```Page({onLoad: function () {const ctx = wx.createCanvasContext('canvas')let player = {x: 100,y: 300,width: 50,height: 50,speed: 5,hp: 10,score: 0,}let bullets = []let enemies = []setInterval(() => {enemies.push({x: Math.random() * (500 - 50) + 50,y: 0,width: 50,height: 50,speed: 2,hp: 1,})}, 1000)function drawPlayer() {ctx.fillStyle = 'red'ctx.fillRect(player.x, player.y, player.width, player.height)}function drawBullets() {ctx.fillStyle = 'blue'for (let bullet of bullets) {ctx.fillRect(bullet.x, bullet.y, 10, 10)}}function drawEnemies() {ctx.fillStyle = 'green'for (let enemy of enemies) {ctx.fillRect(enemy.x, enemy.y, enemy.width, enemy.height) }}function movePlayer(direction) {if (direction === 'left' && player.x > 0) {player.x -= player.speed} else if (direction === 'right' && player.x + player.width < 500) { player.x += player.speed}}function shoot() {bullets.push({x: player.x + player.width / 2 - 5,y: player.y,})}function moveBullets() {for (let i = 0; i < bullets.length; i++) {bullets[i].y -= 10if (bullets[i].y < 0) {bullets.splice(i, 1)}}}function moveEnemies() {for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {enemies[i].y += enemies[i].speedif (enemies[i].y > 600) {enemies.splice(i, 1)}}}function detectCollision() {for (let i = 0; i < bullets.length; i++) {for (let j = 0; j < enemies.length; j++) {if (bullets[i].x + 10 > enemies[j].x &&bullets[i].x <enemies[j].x + enemies[j].width &&bullets[i].y < enemies[j].y + enemies[j].height &&bullets[i].y + 10 > enemies[j].y) {bullets.splice(i, 1)enemies[j].hp--if (enemies[j].hp <= 0) {player.score++enemies.splice(j, 1)}}}}for (let enemy of enemies) {if (player.x + player.width > enemy.x &&player.x < enemy.x + enemy.width &&player.y < enemy.y + enemy.height &&player.y + player.height > enemy.y) {player.hp--if (player.hp <= 0) {wx.showModal({title: '游戏结束',content: `得分:${player.score}`,success(res) {if (res.confirm) {wx.navigateBack()}},})}}}}function drawHUD() {ctx.fillStyle = 'black'ctx.font = '16px Arial'ctx.fillText(`HP: ${player.hp}`, 10, 20)ctx.fillText(`Score: ${player.score}`, 10, 40)}function loop() {ctx.clearRect(0, 0, 500, 600)drawPlayer()drawBullets()drawEnemies()moveBullets()moveEnemies()detectCollision()drawHUD()requestAnimationFrame(loop)}loop()wx.onTouchMove((e) => {let x = e.touches[0].clientXlet y = e.touches[0].clientYif (x < player.x) {movePlayer('left')} else if (x > player.x + player.width) {movePlayer('right')}})wx.onTouchEnd(shoot)},})```这个示例代码实现了一个简单的打飞机游戏。
基于4P营销理论的腾讯手机游戏营销策略分析

基于4P营销理论的腾讯手机游戏营销策略分析随着移动互联网的快速发展,手机游戏行业也越来越受到人们的关注和喜爱。
作为中国领先的互联网公司,腾讯在手机游戏市场上拥有强大的实力和影响力。
在这个竞争激烈的市场中,腾讯如何利用市场营销策略来推广和推动手机游戏的销售,是一个非常值得探讨的问题。
而4P营销理论则提供了营销策略制定的基本框架,包括产品(Product)、价格(Price)、渠道(Place)和推广(Promotion)四个方面,为我们分析腾讯手机游戏的营销策略提供了一定的思路。
一、产品(Product)腾讯作为中国互联网游戏的领军企业,旗下拥有众多热门手机游戏,比如《王者荣耀》、《全民超神》、《英雄杀》等,这些游戏在市场上都取得了巨大的成功。
在产品方面,腾讯手机游戏具有以下特点:1. 精品化产品:腾讯重视游戏的品质和体验,不断进行游戏优化和更新,力求打造精品化产品。
2. 多元化产品线:腾讯手机游戏涵盖了不同类型和风格的游戏,满足了不同用户的需求,比如动作游戏、休闲游戏、角色扮演游戏等。
3. 社交和娱乐属性:腾讯游戏注重社交和娱乐属性,通过丰富的社交功能和互动玩法,吸引了大量用户参与。
腾讯在产品方面的策略是不断改进和创新,使得游戏产品能够与市场保持同步,并且注重用户体验,提供多元选择,以满足大众需求。
二、价格(Price)在价格方面,腾讯手机游戏采用了多种盈利模式,比较常见的有道具销售、会员制度和广告收入等。
这些盈利模式能够从不同的角度为公司带来利润,并且让用户有更多的选择。
腾讯在价格定位上遵循了“低门槛、高留存”的原则,通过合理的价格策略,使得更多用户能够接触到游戏,从而提高了用户的留存率。
腾讯还注重游戏内虚拟商品的定价策略,通过精心设计的游戏道具和周边产品,扩大了游戏的盈利空间。
腾讯还充分利用会员制度,为用户提供更多的特权和福利,吸引用户参与并提高付费意愿。
三、渠道(Place)在渠道方面,腾讯通过自身的平台和合作伙伴渠道,将手机游戏推广到各个角落。
腾讯靠什么赚钱

腾讯靠什么赚钱腾讯是一家中国互联网巨头,靠多个业务领域赚取利润和收入。
以下是腾讯赚钱的一些主要来源:1. 网络广告:腾讯通过广告业务获取收入。
其旗下的社交媒体平台微信和QQ拥有庞大的用户群体,吸引了许多广告主进行广告投放。
腾讯通过在其平台上展示广告,包括横幅广告、视频广告和原生广告等,从广告主那里获得费用。
2. 游戏业务:腾讯在游戏开发、发行和运营方面取得了巨大成功,其中最知名的是《王者荣耀》和《绝地求生》等。
腾讯通过在游戏中销售虚拟物品、道具和游戏币等来赚取大量收入。
此外,腾讯还通过游戏订阅和广告以及游戏活动等方式获取利润。
3. 金融科技:腾讯拥有金融科技子公司腾讯金融科技,包括支付服务平台微信支付和财富管理平台微信理财。
通过这些服务,腾讯获取了一定的手续费和管理费用,从中获得收入。
4. 电子商务:腾讯通过其自己的电子商务平台,如腾讯电商(天天特卖、腾讯拍拍)和微信小程序等,与品牌商合作销售商品。
腾讯从中获取销售佣金和广告费用。
5. 云服务:腾讯提供云计算服务,包括云存储、云虚拟主机等。
腾讯云为企业和个人提供基于互联网的各种云服务,从而实现了收费模式,并通过客户付费使用这些服务获取利润。
6. 社交网络增值服务:腾讯的社交媒体平台提供了许多增值服务,例如会员服务、表情包、个性化装扮等。
用户可以通过购买这些增值服务来提升社交体验,从而为腾讯带来收入。
7. 在线音乐和视频服务:腾讯拥有在线音乐服务QQ音乐和视频服务腾讯视频。
用户可以购买会员服务或观看广告来获取更好的音乐和视频体验,从中腾讯获得广告费和会员费用。
总之,腾讯通过多元化的业务模式和不同领域的收入来源,如广告、游戏、金融科技、电子商务、云服务以及社交网络增值服务等,实现了持续的盈利和收入增长。
这使得腾讯成为中国互联网行业最具竞争力和成功的企业之一。
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腾讯如何做游戏从2012年9月中旬开始,腾讯股价进入了新一轮上升,最高突破260港元,市值稳定在600亿美元以上。
与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站Facebook,从千亿美元市值一路滑落,目前只有400亿美元多一点,大约是腾讯的2/3。
虽然一家公司未来的想象空间很重要,但赚不赚钱仍是硬指标,最好是二者兼具。
对目前的腾讯而言,刚刚突破2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑“市梦率”的关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。
资料个人收集整理,勿做商业用途2012年8月15日,腾讯公布了第二季度及2012上半年财报。
Q2腾讯总收入约105亿元人民币,同比增长56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近56亿元,超过腾讯总收入的一半。
资料个人收集整理,勿做商业用途腾讯在游戏上仍然在不停发力。
就在财报公布前不久,腾讯于7月与国际知名游戏厂商动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《Call of Duty online》(国内玩家习惯称之为《使命召唤》系列);腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《NBA2K online》,到目前为止成绩骄人,其中“御龙”进入公测前同时在线就已经突破50万人,破百万应该毫无悬念;而6月份,腾讯还入股了游戏开发商Epic Games,后者以“虚幻引擎”和游戏《战争机器》系列在国际上名声赫赫。
资料个人收集整理,勿做商业用途可以想见,在未来相当长一段时间里,腾讯游戏还将充当整个腾讯集团“现金牛”的角色,起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。
资料个人收集整理,勿做商业用途如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。
整个网游市场在2008年达到顶峰,整个盘子约200亿元,可从2009年开始增长率大幅减缓,被业内称为“冬天来了”,至今未见起色。
网络游戏仍然是一门赚钱的生意,可从2008年以后,相对之后火爆的电子商务和移动互联网市场,逐渐失去了想象空间。
而腾讯游戏在这样的整体市场状况下,2007年初只有5%多一点的市场份额,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接进入三甲。
2012年Q2,网游市场因为主流用户是学生群体,环比出现负增长,腾讯继续逆势增长,占到了整个市场超过35%的份额,其收入的净增量占到全行业的62%。
资料个人收集整理,勿做商业用途将这一切简单归功于腾讯QQ海量用户的资源牵引未免过于牵强,因为腾讯早就想要染指游戏,在2004年曾经遭遇失败,蛰伏4年,直至2008年才崛起。
那么是什么让今天的腾讯游戏如此赚钱?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群(以下简称“互娱”),这个低调的“部门”又从哪里汲取了更多成长动力?只有深入其中,方能探究答案。
资料个人收集整理,勿做商业用途实战创新与快响应2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。
一切的结合看起来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全3D引擎,韩国、中国台湾市场前期的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解……可最终,这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。
资料个人收集整理,勿做商业用途“之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视角。
” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说,“可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国很多网吧电脑的显卡都不支持。
做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出发。
”资料个人收集整理,勿做商业用途这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。
腾讯气质里让人保有敬意和惧意的“耐心”在其后几年在互娱的故事里被证明,《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。
资料个人收集整理,勿做商业用途2006-2007年,互娱开始形成自己的一套方法论,从之后的发展不难粗浅看出:鸡蛋不要丢进一个篮子里,自研与代理一起做;从细分市场蓝海开始,降低门槛,强调游戏本身迅速带来的爽快感;坚决无上限反外挂,竭力保证游戏的公平环境;接地气,不做“纯代理”,一定要根据用户习惯本土化。
资料个人收集整理,勿做商业用途“广义来看,游戏是人类的天性。
”程武说。
在探寻游戏本质的过程中,腾讯游戏从单机游戏的玩法里发现了一条路径。
资料个人收集整理,勿做商业用途2008年,腾讯在布局完成之后,一连推出了数款游戏,包括后来被称为“四大名著”的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》和《QQ炫舞》。
其中,前两款一个是横轴格斗、一个是类似CS的枪战,而后两款则与市面上当时大受好评的两款游戏体裁一致。
资料个人收集整理,勿做商业用途很难说腾讯当时就已经断定自己适合运营哪种类型的游戏,可很明显与传统网游的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)不同,腾讯2008年获得成功的更多是上手即玩、强调竞技性和爽快度的快节奏游戏,这成了它不同于其他网游厂商的明显特点。
资料个人收集整理,勿做商业用途这类游戏相较MMORPG,按理来说虽然容易一时火爆,但生命周期应该更短,因为玩法较为固定,玩家的社交性相对较弱。
可是腾讯硬是将它们的能量发挥到了极致,比如相对同类游戏,《QQ飞车》和《QQ炫舞》到今天仍然维持着相当高的玩家在线甚至还在上升,《地下城与勇士》也总能在新章开启后迎来玩家高潮。
这一是有赖于游戏中层出不穷的玩法和界面、玩家系统“微创新”,二是在运营中注重游戏文化、工会组织、偶像塑造和周边的延伸,让玩家进入一个游戏成为习惯,三则是与腾讯其他资源如QQ绑定,让玩家获得身份等认同度,与自己的“网上标识”成为一体。
资料个人收集整理,勿做商业用途除此之外,在运营过程中腾讯互娱会有一些极端的坚持,比如反外挂。
在《地下城与勇士》火爆之后,随着中国网游一起茁壮成长的外挂势力纷纷进入,甚至每次有新版本推出,不到10小时新的外挂就能推出。
只要一旦顶不住,这款游戏势必也要和当年《传奇》等很多游戏一样,成为默认外挂共存的混合体。
为了打击外挂,腾讯游戏不惜直接停服,什么时候能封住外挂什么时候再开启——这意味着将损失大量收入,无聊的玩家也会在尝试新游戏的时候流失,这在其他游戏里是不可想象的。
今年的新游戏《御龙在天》,封测阶段就发现了11种不同的外挂,团队付出吃奶的劲,一天就更新了3次版本。
资料个人收集整理,勿做商业用途在不断的本地化、实战创新和快速响应中,腾讯游戏自己的研发团队深度参与到游戏中,最后就算是代理的游戏,也变成了实质上的“联合研发”。
比如《穿越火线》,腾讯游戏拿进来后从游戏界面到互动性都进行了大量的调整和优化,与韩国原版有了很大区别。
资料个人收集整理,勿做商业用途网络游戏具有互联网产品和文化产品的双重性质,腾讯互娱是典型的产品研发和文化运营、技术和“艺术”两手都硬的代表。
在“耐心”之后,“强执行力”的腾讯风格越来越明显。
资料个人收集整理,勿做商业用途创意蜂巢与资源池2008年开始,腾讯互娱其实已经开始有了工作室的雏形。
既然鸡蛋要放到多个篮子里,每个篮子必然会形成自己的特点,根据游戏类型和风格的差异,相关团队形成内部文化和氛围几乎是必然的。
国际上知名游戏厂商的模式,是研发和运营分离,大体而言运营是单独一块,每个游戏产品都由自己相对独立的工作室完成,研发过程干扰较少,使得游戏特质得以不断强化。
资料个人收集整理,勿做商业用途随着“鸡蛋”越来越多,以产品为主体的模式已经不再适应现实状况。
2010年,腾讯互娱正式划分3个产品部和5个工作室(后变成2个产品部、6个工作室)。
每个部门事实上相当于一个去除了资源部门的独立组织,有相当大的自主权限,甚至有时候只有当新产品正式立项之后,需要与外部打通,才会有一个专门的职位用于对接。
资料个人收集整理,勿做商业用途每个工作室都可以自己策划游戏,相当于“报选题”,并在通过每一阶段的评审后向下进行。
自主研发部分,腾讯有专门的“自研委员会”负责评审,由互娱高层组成,但他们一般不会巨细无遗地参与意见——这一点很像腾讯集团的大架构,所有事业群的主要工作交由EVP(高级执行副总裁)组成的“总裁办”决定。
资料个人收集整理,勿做商业用途这套被称为IGD(Integrated Games Development,集成游戏开发)的体系按照每个游戏的进度分为5个阶段:当工作室在第一阶段获得游戏立项后,二阶段研发大体成型,第三阶段是大规模测试,数据和用户反馈并汇报,通过之后四阶段开始面向外界测试,最后一个阶段则进入公测和正式运营。
资料个人收集整理,勿做商业用途每个阶段会有相应的标准,与其说是审批,不如说是“游戏成功率辅助”。
工作室负责报题、验证、证明,而委员会则在赋予资格之后,会根据其品质不断有越来越多的资源导入。
资料个人收集整理,勿做商业用途整个互娱按照游戏品质会有“星级评定”,一到五星,最高则是享有特权的超五星产品,意味着能获得最多的资源。
一般每半年按照游戏的成绩会有星级的重新评定,决定资源导入的多寡,有些游戏刚开始不是很看好,后来证明有创新和市场,于是提升等级;有些游戏则是过了需要那么多资源的阶段,星级会降下来。
资料个人收集整理,勿做商业用途互娱的资源池异常丰富,包括市场推广、腾讯互娱外部引流、公关、用户分析与研究等等。
“五星以上的产品我们必须服务好,不管它们有没有需求,我们都要主动、定期地向其团队递交市场方案,并根据他们的意愿修改。
”腾讯互娱市场部门一位员工说,“公测以后,它们可以获得的市场投入几乎都是没什么上限的。
”资料个人收集整理,勿做商业用途每个工作室由此获得了极大的空间,一方面它们在成长中与互娱牢牢绑定,另一方面又能越来越成为具有自己独特气质的组织。
“其实与委员会相比,我们对自己的要求会更高。
”腾讯游戏琳琅天上工作室总经理姚晓光说,“现在我们要求在同类作品中,去掉腾讯游戏这个牌子我们也要是最好的;新立项目要保证不砸品牌,在腾讯游戏市场布局中不去重复某个游戏。
”要不然在每个阶段评审的时候丢人不说,也无法争取到更高星级和更多资源,劳而无功。
资料个人收集整理,勿做商业用途一款网游也许研发跨度要好几年,而且经常会有一些意外发生。
连暴雪都接连跳票,互娱的工作室和合作产品部(负责代理类游戏产品的联合开发和运营)的进度也无法严格保证。
这意味着一个相对更加宽松的环境是必要的,而宽松环境则来自于耐心与理解。
姚晓光提到一件事,《QQ飞车》当年在研发已经到40%时,评审阶段工作室提出将整体风格改掉重做,这样的状况都得到了支持。
而还有另外一款产品,本来的目标是18-24个月完成,后来根据实际情况,工作室将它直接再拖12个月。
“一切都为了更好更成功的产品。
”姚晓光说。