三维设计规范
《三维模型设计基础》课程标准

《三维模型设计基础》课程标准一、课程定位1.课程性质本课程是软件技术专业(VR方向)的一门必修课程。
2.课程作用结合本专业方向讲解3ds Max软件的使用和应用,要求学生熟练掌握三维建模相关理论知识和方法、模型的材质与贴图设计、灯光与摄像机控制及有效的渲染出图技术。
通过课程的学习,使学生熟知三维模型设计的基本技术、基本流程和常用技能方法,培养从事普通建模、游戏建模、室内建模设计制作等工作的技术技能型专门人才。
同时,培养学生的艺术设计能力和形象思维能力,激发学生创新意识和创新欲望,培养学生的审美观念。
二、课程目标学生以独立或小组合作的形式,模拟设计公司的设计岗位的工作,通过完成不同的项目及其子任务,辅助大量案例实训,运用3ds Max软件平台,熟练掌握3ds Max软件的基本操作、二维及三维建模技术的方法和手段、常用编辑修改器的功能和应用方法,材质类型及设计应用、贴图设计及应用,渲染输出技术等。
学习完本课程后,学生能够掌握设计三维模型的基本流程、常用造型编辑技术、模型质感表现等方面的知识和技能。
1.知识目标(1)三维坐标系统的相关知识;(2)对象的选择、组合、模型的导入/导出及场景、文件的管理;(3)二维样条线的编辑处理知识;(4)三维模型的产生、建立方法;三维模型的编辑修改方法;(5)编辑多边形、FFD、涡轮平滑、壳、挤出、车削、放样等修改器知识;(6)材质类型、明暗器类型、贴图类型、贴图通道等知识,应用材质或贴图的方法和技术;调整质感表现的方法;(7)基本灯光知识、摄像机知识和渲染知识;2.能力目标(1)三维场景环境设置(2)三维基本模型的建立方法(3)二维图形转换为三维模型(4)三维复杂模型的建立及修改方法(5)调整模型的材质与贴图(6)对场景中的灯光与摄像机的调整(7)渲染设置及渲染输出3.素质目标具有一定的沟通、团队合作、语言表达、自我学习等职业综合素质;具有创新思维及有一定的提出问题、分析问题、解决问题等可持续发展的综合能力。
CATIA三维数模设计规范

三维数模设计规范目次前言 (Ⅱ)1、范围 (1)2、数模的分类和定义 (1)3、数模文件名的编制 (2)4、数模的一般要求 (3)5、数模结构树及装配的设置 (7)Ⅰ前言本标准审批人:本标准审核人:本标准起草单位:技术本部本标准主要起草人:本标准主要校对人:1 范围本标准适用于CATIA V5格式的三维数据,不包括其它来源、其它格式的的外来数据。
2 数模的分类和定义2.1 曲面数模指仅具有曲面形状的三维数模,一般具有光顺性要求,如A-CLASS、B-CLASS曲面,一个曲面数模可包含多个零部件的外表面。
2.2 表面数模指具有完整零部件外表面,但不含内部结构的零部件数模,一般用于黑匣子件的空间定义。
2.3 布置数模指用于结构方案定义的,满足需要控制的点、线、面的尺寸、必要的结构要素(如装配结构)等的初步三维数模。
2.4 工艺数模指造型和结构方案已得到确认,点、线、面、倒角等尺寸已得到准确控制。
其成熟度可满足模具的结构设计、工夹具设计和备料的要求。
2.5 铸造数模指造型和结构方案已得到确认,点、线、面、倒角等尺寸已得到准确控制。
其成熟度可满足模具的铸造的要求。
2.6 NC数模指造型和结构方案已得到完全确认,点、线、面、倒角等尺寸已得到准确控制。
其成熟度可满足模具、工夹具的NC加工要求。
2.7 单曲面零件数模指仅具有点、线、面信息,不含实体信息的零件数模(.part),一般用于表达等壁厚的零件,如车身冲压件。
此类数模必须有剖面线框对壁厚及壁厚方向进行明确定义。
2.8 实体零件数模指带有实体信息的零件数模(.part),与单曲面零件数模对应。
除冲压件等等壁厚件外,零件数模都属于实体数模。
2.9 辅助数模指用于表达焊点、涂胶、标准件位置等信息的数模,其内容除包括焊点、涂胶等工艺信息、标准件位置外,还应包括相关零件外形线框,数模格式为.part。
2.10 装配数模指两个或两个以上零件数模(.part)或部件(.product)组装在一起的电子装配,其格式为.product。
工业3d模型制作标准

工业3d模型制作标准
工业3D模型制作标准是指在制作工业产品的三维模型时需要遵
循的一系列规范和要求。
这些标准旨在确保模型的质量、准确性和
可用性,以便在工程设计、制造和其他相关领域中使用。
以下是一
些通常适用的工业3D模型制作标准:
1. 准确性,模型必须精确地反映实际产品的尺寸、形状和特征。
这需要使用准确的测量数据和工程图纸来创建模型。
2. 可编辑性,模型应该是可编辑的,以便在需要时进行修改和
更新。
这要求使用合适的建模软件并遵循良好的建模实践。
3. 文件格式,通常情况下,工业3D模型应该使用通用的文件
格式,如STL、STEP、IGES等,以便在不同的软件和系统中进行交
换和使用。
4. 网格质量,模型的网格应该是高质量的,没有不必要的三角
形或多边形,以确保模型在渲染和分析时有良好的性能。
5. 材质和纹理,如果需要,模型应该包含准确的材质和纹理信
息,以便在渲染和虚拟现实应用中呈现真实感。
6. 尺寸单位,模型应该使用统一的尺寸单位,通常是米或毫米,以确保在不同系统中的一致性。
7. 法线和边缘,模型的法线和边缘应该正确设置,以确保在渲
染和光照计算中得到正确的结果。
总之,工业3D模型制作标准旨在确保模型的准确性、可编辑性、可用性和性能。
遵循这些标准可以帮助工程师和设计师在其工作中
更高效地使用和交换3D模型。
模具3D图设计规范

5-2. UG 颜色的区分要求5-2-1. 首先,全部使用统一的颜色库文件。
5-2-2. 新制的模具和修改模具,在设计时特殊的位置需要使用特殊的颜色,以方便后续工作的顺利进行5-2-2-1. 擦穿面使用红色面、碰穿面使用黄色面、避空面使用绿色面、分型PL 面使用粉红色面。
5-2-2-2. 试模后,可以把所有上了各种特殊颜色的面颜色去掉。
修改后,需要烧焊的地方使用蓝色面,需要减钢料的地方上红色面。
(如下图所示)5-2-2-3. 如果新模设计完成后已经发给下一个部门进行加工后需要修改的情况下,我们必须在修改的地方再上一种可以证明此处修改过的颜色(注:所上的颜色一定要能区分其他颜色)。
5-2-3. 前内模颜色使用色库中的第三和第六竖排颜色,其中主内模使用第三竖排最后一个浅绿色; 5-2-4. 后内模颜色使用色库中的第四和第五竖排颜色,其中主内模使用第五竖排最后一个暗蓝色; 5-2-5. 最新产品颜色使用色库中的青色(即第一横排第四种颜色); 5-2-6. 模架颜色使用直接调用模架库时UG 自带颜色。
5-3. UG 编码命名及全三维设计装配树标准化命名5-3-1. U G 编码方法:UG 零件编码主要按照《广州模具物料分类及编码总则》进行。
5-3-2. 为统一UG 设计思路,便于文件组织及管理,对UG 三维设计结构总装图命名作如下规定:模型树示意图分型PL 面碰穿面擦穿面 避空面烧焊的地方减胶料地方新模具试模后5-3-3. 在设计中,模具号作为总装配组件,为方便设计临时调入的标准件文件/建立的零件部件可暂挂为其子部件,但务必时常注意整理,把各部件归属到各自的类别中,保持整个模型树的整洁明了。
整套模具完成后整个模型树只保留示意图部件。
5-3-4. 在PRT组件中,应保留各版本产品图,每个版本产品作为一个子部件,其名称保留原始名称,产品号后面加上产品缩水率。
如模具内产品名称为:11429200-V1-1.003-20090901 5-3-5. 所有前后模滑块的相关标准件都要放在相关的STD目录中。
《三维设计》课程标准

《三维设计》课程标准一、课程说明课程编码〔37617 〕承担单位〔计算机信息学院〕制定〔〕制定日期〔2022年11月16 〕审核〔专业指导委员会〕审核日期〔2022年11月20 〕批准〔二级学院(部)院长〕批准日期〔2022年11月28日〕(1)课程性质:本课程是数字媒体的核心课程,主要培养学生作数字媒体设计师、游戏前端开发工程师所应具备的专业知识、专业技能、职业素质和职业能力。
(2)课程任务:主要针对数字媒体工程师、三维可视化工程师等岗位开设,主要任务是培养学生在数字媒体制作岗位的实际动手能力,要求学生掌握三维项目方面的基本技能。
(3)课程衔接:在课程设置上,前导课程有Photoshop,后续课程有影视后期制作、nity3D开发。
二、学习目标用马列主义、毛泽东思想、邓小平理论和“三个代表”重要思想武装当代大学生,引导大学生树立正确的世界观、人生观、价值观;引导大学生树立高尚的理想情操和养成良好的道德品质,树立体现中华民族优秀传统和时代精神的价值标准和行为规范;坚定对改革开放和社会主义现代化建设的信念,立志为改革开放和社会主义现代化事业贡献力量。
本课程立足于基本概念和基础理论知识,以提高教学质量和教学效果为核心,以培养学生的职业行动能力,提高学生整体素质为目的。
通过该课程的教学使学生掌握数字媒体设计与制作的基本理论和实际操作能力,培养学生的独立创造力和动手能力,提高学生整体设计与制作能力,能够满足所需要的岗位能力要求。
学生能进行角色、场景建模;能进行多边形建模;能制作多边形模型贴图;能制作简单三维动画;了解材质制作的方法;了解灯光渲染的方法和技巧;能创作简单的三维动画。
三、课程设计本课程以任务项目为载体,与企业合作设计多个典型的案例作为学习情境;根据岗位(群)工作任务要求,确定学习目标及学习任务内容;本课程采取案例教学模式,以学生为主体、以案例为导向组织教学考核。
表1学习领域的内容与学时分配表2课程总体设计四、教学设计(1)课程导入:每堂课都要有课程导入,为本节课的学习拉开序幕,这一过程是用来激发学生的学习兴趣,调动学生的学习热情。
三维设计规范

各位高手,你们好可以谈谈有关在PROE中从事三维设计(包括建模、分析和工程图等)的设计规范问题吗?我目前正在从事这方面的工作。
希望大家可以提一些好的思路?背景介绍:我在单位里做PROE软件的推广工作已经有三年多的时间了。
目前的状况是绝大多数设计师都能够在PROE中进行设计,包括简单的有限元分析和所有的出零件工程图工作,我们归档的底图绝大多数都是在PROE环境下生成的。
在这期间,我们遇到了一些与国标冲突的制图细节问题。
有些我们解决了,有些,我们无法解决(有些是软件本身问题)。
但是,从设计到分析到工程图的路子,我们是走通了。
现在,又有了一项新工作,就是在这些基础普及后,为规范所有的三维设计活动,我们希望自己制定自己的一份"ROE环境下三维设计规范"。
据我所知,国内尚无此类规范。
这里的规范是指一些设计中的规范。
例如:设计一个零部件可以“top down”,也可以“down top”,那么什么场合适用什么?还有,零件建模中的一般规范,建模时候,先做什么特征,后做什么特征?以及,设计文档的管理问题?等等!本人认为,要用PRO/E进行产品设计,不用TOP-DOWN就干脆别用PRO/E,用AUTOCAD 得了,又快又好。
不用TOP-DOWN产品设计完成后设计变更还得从头再来。
所有的变化都必须由设计者来考虑。
当然会有疏忽和错误。
AUTOCAD应该属于计算机辅助设计软件,而用好了PRO/E的TOP-DOWN后,对于建好模型的产品改型设计就变为了计算机设计,无需人为的干涉,由计算机来完成。
当然也不会有什么错误随着现代信息技术的发展,企业产品设计进入了一个从二维(以下简称2D)辅助设计逐步走向三维(以下简称3D)设计为主流的数字化时代。
然而基于2D设计制定的标准已难以适用于3D 设计的需要,并且形成2D设计习惯与3D设计要求相冲突的格局。
为提高企业的工作效率、经济效益和管理水平,建立一套符合本企业发展要求和本企业实际情况的3D设计规范(以下简称规范)已势在必行。
立体仓库货架系统设计规范

立体仓库货架系统设计规范
三维仓库货架系统设计规范是必不可少的,它有助于改善我们的组织效率,提高工作效率,降低投资成本。
因此,下面介绍了三维仓库货架系统设计规范,以便大家正确开展工作。
首先,要考虑到货物的存储量和类型以及存储空间有限的情况。
强调以安全为主,尽量保证货架通过加强支架上的通风,以防止因长期堆积而影响货物的质量。
其次,仓储货架的安装方式既灵活又稳固,在设计时要重点考虑仓库实际需求和使用上的限制,以便确保货架质量。
最后,要确保制作严谨,在货架结构设计时,风杆位置必须与地面垂直平行,以确保立体仓库的可操作性和正常使用。
此外,还要注意在加工货架的表面处理时,采用耐腐蚀的涂料和热镀锌,以便长期使用不出现问题。
总之,三维仓库货架系统设计规范非常重要,既能提高工作效率,又能降低成本,是设计三维仓库货架系统的关键要素。
因此,按照以上规范,坚持协调,不断改进,以满足仓库实际需要,可以使仓储经营更加顺利。
三维动画技术标准

三维动画技术标准是指用于规范和指导三维动画制作的一系列标准和规范。
这些标准涵盖了从设计、建模、渲染到后期制作等多个方面,以确保三维动画的质量和效率。
以下是一些常见的三维动画技术标准:
1.模型设计标准:包括对模型的比例、细节、材质等方面的要求。
模型设计应符合项目需求,同时也要考虑实际制作的可实现性。
2.动画设计标准:包括对动画的流畅性、自然性、逼真性和可读性的要求。
动画设计应符合故事情节和角色设定的需求,同时也要考虑观众的观感
和理解。
3.渲染技术标准:包括对渲染的精度、速度和效果的要求。
渲染技术应能够实现高质量的画面效果,同时也要考虑制作时间和成本的限制。
4.后期制作标准:包括对音效、配乐、剪辑等方面的要求。
后期制作应能够将各个元素有机地结合起来,形成完整的动画作品。
此外,三维动画技术标准还包括数据交换格式标准、软件接口标准等,以确保不同软件之间的兼容性和协同工作。
同时,技术标准也需要不断更新和改进,以适应不断发展的技术和市场需求。
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机械三维设计软件主要是基于特征的实体建模,因此与传统的指导二维图的投影理论不同,三维建模主要采用的是构造实体几何(ConstructiveSolidGeometry—CSG)及形体几何特征等图学理论。CSG是对实体的整体形成的分析,即任何复杂实体都可看成是简单单元体的组合,类似于工程制图中组合体的形体分析法,把物体分解成若干基本体(即为单元体),一般采用布尔运算(并集、差集、交集)来实现这种组合,这种形体分析法的思维模式是全三维的,是在大脑中立体地模拟客观世界中对实体进行加工全过程动态的心理活动。
三维设计规范
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各位高手,你们好
可以谈谈有关在PROE中从事三维设计(包括建模、分析和工程图等)的设计规范问题吗?我目前正在从事这方面的工作。希望大家可以提一些好的思路?
随着CAD/CAPP/CAM/PDM技术的日益普及,计算机三维设计将成为未来制造业的核心和基础。常用的机械三维设计软件有Pro/E、SolidWorks、UG、CATIA、Inventor等。这些常用的3D造型软件,尽管它们的界面元素在形式安排、操作方法及某些功能上不同,但是在总的实现造型的设计思路上是基本相同的。对于一般产品的三维建模而言,只要掌握了正确的建模方法、思路和技巧,采用何种CAD三维软件其实并不重要。
计算机三维建模是一个心理建模语言与计算机界面元素转化的过程,目前的三维软件学习普遍重视计算机界面元素的记忆和实例模仿,忽略了心理建模思维能力。而心理建模思维能力是指导3D建模的关键。因此需要探讨3D建模的理论思路,加强该方面的系统训练,才能从容应对不同软件的学习,并且在正确的思维规律的指导下更有效地记忆软件命令,达到快速入门和有效提高建模技能的目的。
基本体的空间定位(即确定基准面、线、点等),要用到基准类特征,这类特征是辅助几何特征,不产生实体。选用这些参考特征,需要分析构成零件的各基本体的相互位置。
为此可以按模块化的方式来处理,对物体进行基本体分解。分解原则为:从反映形体主要特征的明显程度和占总体积的大小及其主要功能等方面进行划分,一般可分为两种类型模块:叠加型基本体模块、切割型基本体模块,若有必要可在每个模块内再进行细分。
2.1.1叠加型基本体模块
在该模块内先划分出体现了实体的主要形体特征和主要功能并且所占体积比例相对较大的基本体,再根据主次进一步划分出若干单一的基本体。划分出来的最主要的第一个基本体应为构形的基础体,即生成其它基本体的基准体。值得注意的是,每个单一基本体模块应分解为最易采用的特征建模方式(包括拉伸、旋转、放样和扫描等)。
2.1.2切割型基本体模块该类基本体具有不能独立存在、必须附加于上述基本体系列之内的特征,如孔、空腔、槽等。属于挖切即差集。
2.2选择绘图基准面
基本体模块的创建是建模重要的一步,是建模的基础。应先找出其特征平面(即草绘截面),再确定基本体建模方式来进行特征建模。值得注意的是,在创建这些特征之前需要先进行基本体的空间定位,再绘制截面草图。
随着现代信息技术的发展,企业产品设计进入了一个从二维(以下简称2D)辅助设计逐步走向三维(以下简称3D)设计为主流的数字化时代。然而基于2D设计制定的标准已难以适用于3D设计的需要,并且形成2D设计习惯与3D设计要求相冲突的格局。为提高企业的工作效率、经济效益和管理水平,建立一套符合本企业发展要求和本企业实际情况的3D设计规范(以下简称规范)已势在必行。2前期准备工作 规范是产品设计的重要基础,因此企业应认真对待、充分重视规范的制定工作。企业的实际情况和现有条件是制定规范必须考虑的重要因素,因此在制定规范前应认真进行分析。2.1领导的支持和重视要想搞好一项工作,必须得到领导的重视和支持,规范的制定和实施也是如此。只有领导高度重视并给予大力支持,才能促使各个部门支持和配合规范的制定和实施,才能顺利实现人员的调配,才能克服规范实施过程中传统习惯的阻力。2.2 3D设计软件不同的3D设计软件所对应的规范也不相同,只有在充分熟悉企业现有3D设计软件与原有2D设计软件的异同之处,尽量利用原有的设计经验和管理经验,修改其不适用于3D设计的内容,才能实现从2D到3D的顺利过渡,才能保证
例如:设计一个零部件可以“topdown”,也可以“down top”,那么什么场合适用什么?ﻫ还有,零件建模中的一般规范,建模时候,先做什么特征,后做什么特征?ﻫ以及,设计文档的管理问题?等等!
本人认为,要用PRO/E进行产品设计,不用TOP-DOWN就干脆别用PRO/E,用AUTOCAD得了,又快又好。不用TOP-DOWN产品设计完成后设计变更还得从头再来。所有的变化都必须由设计者来考虑。当然会有疏忽和错误。AUTOCAD应该属于计算机辅助设计软件,而用好了PRO/E的TOP-DOWN后,对于建好模型的产品改型设计就变为了计算机设计,无需人为的干涉,由计算机来完成。当然也不会有什么错误
背景介绍:ﻫ
我在单位里做PROE软件的推广工作已经有三年多的时间了。目前的状况是绝大多数设计师都能够在PROE中进行设计,包括简单的有限元分析和所有的出零件工程图工作,我们归档的底图绝大多数都是在PROE环境下生成的。在这期间,我们遇到了一些与国标冲突的制图细节问题。有些我们解决了,有些,我们无法解决(有些是软件本身问题)。但是,从设计到分析到工程图的路子,我们是走通了范所有的三维设计活动,我们希望自己制定自己的一份"ROE环境下三维设计规范"。据我所知,国内尚无此类规范。这里的规范是指一些设计中的规范。
2基本体建模
2.1基本体分解
传统的手工二维图或二维CAD图是用各种线条绘制。对于所绘图形,不管先画什么,后画什么,总能绘出图形,因此该顺序的重要性显得不太突出。而计算机实体建模是几何特征的集合其建模的先后顺序尤为重要,若安排不当零件就无法生成,或生成过程太复杂,反之生成零件既简单又方便(如图1)。
图1基本体分解