中世纪2城市与城堡区别

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欧洲中世纪的城堡建筑与生活

欧洲中世纪的城堡建筑与生活

欧洲中世纪的城堡建筑与生活中世纪的欧洲,城堡是统治者的象征,也是人们生活的中心。

它们不仅是防御工事,更是政治、经济、文化和宗教中心。

城堡的建筑风格独特,富丽堂皇,令人叹为观止。

本文将以欧洲中世纪城堡的建筑和生活为主题,来探讨这段历史时期的魅力和特点。

一、城堡建筑的壮丽景观欧洲中世纪城堡的建筑风格有很多种,但共同的特点是宏伟壮观。

城堡通常由石头和木材建造,外观高大威武,使人不禁为之惊叹。

城堡通常由多层楼组成,每层楼都有独特的用途。

底层主要用于储存粮食和其他供应品,同时也是守卫的据点。

上层是贵族和领主们的住所,通常设有客厅、卧室和办公室等。

而塔楼则是城堡的标志,既用于防御和瞭望敌军,也是守卫和贵族的住处。

此外,城堡的外墙通常被高大的城墙所保护,以抵御敌人的进攻。

城墙上设有尖刺和箭梢,可以有效地阻止攀登和进攻。

城墙外还常常有护城河,以进一步增加防御能力。

河水可以作为天然屏障,使攻击者难以接近城堡。

二、城堡的功能与生活方式城堡不仅是统治者的居所,也是政治和经济中心。

贵族和领主们在城堡中举行宴会、舞会等社交活动,以展示他们的权力和财富。

城堡也是决策和管理事务的地方,各种会议和法庭审判都在城堡内进行。

此外,城堡还提供了各种生活设施,以满足贵族和领主们的需求。

城堡内通常有花园和庭院,供人们休闲娱乐。

同时,城堡也有自己的农田和牧区,用于提供食物和物资。

城堡工匠和仆人组成了城堡的一部分,负责制作服装、家具和其他日常用品。

城堡也提供了学习和阅读的机会,许多贵族和领主在城堡中设立图书馆,以便于自我提升和娱乐。

三、城堡生活的特点和限制尽管城堡生活奢华而美好,但也有一些限制和特点。

由于城堡的设计和防御需要,城堡通常高出周围的村庄和城市。

这种位置的优势使城堡成为攻击者的主要目标。

因此,贵族和领主们必须花费大量的精力和金钱来维护城堡的安全。

城堡生活也相对封闭,贵族和领主们的社交圈子主要限于城堡内。

此外,城堡日常生活充满了礼仪和规矩,人们需要遵守各种规则和仪式,以维持社会秩序和贵族身份的权威。

郭学明:欧洲中世纪之二:封建制度与城堡

郭学明:欧洲中世纪之二:封建制度与城堡

郭学明:欧洲中世纪之二:封建制度与城堡文/郭学明视频:西西里岛上的城堡(本文约4600字)本文来源于微信公众号《鱼儿与天空》1.什么是封建制度中世纪前期欧洲长达4个多世纪处于动荡、战乱和分裂状态。

9世纪开始,逐步形成了封建秩序。

所谓封建制就是:国王给封臣土地,对其保护;封臣再给下级附庸土地,对其保护;领主授予附庸在这块土地上的统治权。

如此,各级附庸不仅获得土地收益,还是受封土地上的统治者。

封建制度下,国王作为领主与依附于自己的贵族的关系,贵族作为领主与依附于自己的下级骑士之间的关系,是交换关系:领主的义务:(1)保护依附者(2)封给土地(3)授予统治权依附者的义务:(1)向自己所依附的领主效忠;(2)每年(率领其手下的附庸)自带武器装备与马匹为领主服兵役,一般不多于40天;(3)在国王长子被授予爵位、长女出嫁和国王本人被俘需要赎金时,封臣要贡献援助金,相当于份子钱。

超过这三项义务,臣属有权拒绝。

中世纪欧洲各国没有常备军,军事力量靠封建制度下的兵役义务。

图:中世纪骑士装备2.封建社会的农奴封建制度下,绝大多数土地都在国王、教会和贵族(骑士)手里,这些人是不种地的,土地由农民耕种。

耕种土地的农民没有土地所有权,但被限制在土地上,依附于拥有土地的王公贵族,没有人身自由,是为农奴。

许多人对农奴的概念理解有偏差,潜意识中以为农奴与奴隶差不多。

其实有很大的区别。

农奴从领主那里得到土地的使用权,作为交换,他每周要拿出一定的时间到领主的“自留地”干活,农奴自己分到的土地也要交税。

农奴分到的土地是可以继承的,但他不能离开土地。

农奴最大的不自由就是被限制在土地上。

农奴制度可以追溯到4世纪前期罗马帝国君士坦丁大帝时期,他下了一个敕令禁止农民离开土地。

当然,中世纪农奴逃跑还是比较容易的。

一个领主的管辖范围很小,追逃能力有限,哪里缺劳动力,哪里的土地多,哪里的领主条件好,农奴就可能逃到哪里去。

工商业城市兴起后,农奴逃跑的去处更多了,领主们也没有什么办法。

中世纪欧洲的城堡和城市防御工事

中世纪欧洲的城堡和城市防御工事
城楼:城墙上的建筑,用于瞭望和防御,通常设有箭塔和炮台
城堡大门和吊桥
吊桥:连接城堡和外界的桥 梁,通常在敌人来袭时升起, 以阻止敌人进入城堡
城堡大门:坚固的防御设施, 通常由铁、木等材料制成, 用于保护城堡内部
城门:城堡的大门,通常由 铁、木等材料制成,用于保
护城堡内部
护城河:环绕城堡的河流, 用于防止敌人接近城堡,增
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中世纪欧洲的城堡和 城市防御工事
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CONTENTS
01 添 加 目 录 项 标 题 02 城 堡 的 起 源 和 演 变 03 城 堡 的 防 御 设 施 04 城 堡 的 功 能 和 布 局 05 城 市 防 御 工 事 的 发 展
06 城 堡 和 城 市 防 御 工 事 的 比 较
01
添加章节标题
02
城堡的起源和演变
城堡的起源
起源:中世纪欧洲,为了防御外敌 入侵和保护居民安全
早期城堡:木质结构,简单防御工 事
发展:石制城堡,更加坚固和复杂
高峰:11世纪至13世纪,城堡建筑 技术和防御工事达到顶峰
演变:从简单的防御工事发展到豪 华的贵族住宅和行政中心
城堡的发展和演变
起源:古代欧洲的防御建筑,用于保护居民和财产 演变:从简单的土墙和木栅栏,发展到复杂的石制城堡 功能:从单纯的防御功能,发展到集居住、行政、宗教于一体的综合性建筑 影响:城堡的演变对欧洲城市规划和建筑风格产生了深远影响
城堡和城市防御工事在现代的价值和保护
历史价值:反映了中世纪欧洲的 历史和文化
建筑价值:展示了中世纪欧洲的 建筑技术和艺术风格
旅游价值:吸引了大量游客,促 进了当地旅游业的发展
保护措施:各国政府和组织采取 了一系列措施,如修复、保护、 宣传等,以保护这些历史遗迹

西方中世纪城市规划与中国古代城市规划的比较研究

西方中世纪城市规划与中国古代城市规划的比较研究

西方中世纪城市规划与中国古代城市规划的比较研究城市是人类文明发展的重要标志,在历史长河中留下了许多经典的城市规划。

而西方中世纪城市规划和中国古代城市规划则是其中的两个典型代表。

虽然两者有着不同的发展背景和文化底蕴,但在城市规划方面,却存在一定的相似性和差异性。

本文将对这两种规划进行比较研究。

一、背景和特点1. 西方中世纪城市规划西方中世纪城市规划的发展起源于公元11世纪,主要出现在中世纪欧洲地区。

在这一时期,城市经济、政治和文化的繁荣迅速崛起,推动了城市规划的进一步发展。

在城市规划方面,西方中世纪城市规划以保护城市安全为基本要素,因此建造了城墙和城堡,同时也注意城市的合理布局和道路交通的便利性。

2. 中国古代城市规划中国古代城市规划始于公元前200年的秦朝,一直延续到清朝(公元1644年-1911年)。

中国古代城市规划与西方中世纪城市规划的不同在于其强调传统文化和哲学,因此,中国城市规划通常以城市中心和城市围合的形式为设计重点,并且注重规划中的未来发展性。

二、城市布局和结构1. 西方中世纪城市规划西方中世纪城市规划的特点是城市经常被包围在城墙之内,城墙有助于保护城市不受入侵。

城墙内的布局通常采用徽型或者方格状布局,城墙内的重点在于街道的宽度和几何形态。

由于城市通常是从城市中心向四周扩展,因此,城市中心通常是繁华的商业区,周围是住宅区和工业区。

2. 中国古代城市规划中国古代城市规划通常以圆形或者四方形的形式为设计布局,城中心是关键的设计元素。

相对于西方中世纪城市规划,中国古代城市规划注重城市中心和外围空间的结合性,城市的四条主要街道首尾相连、交汇于城中心,形成了城市的“气脉”和“骨骼”。

三、城市建筑和装饰1. 西方中世纪城市规划西方中世纪城市规划的建筑和装饰以石头、砖块和木材为主要材料,建筑风格也较为保守,少有创新。

建筑通常采用豁口状窗户、尖拱形拱顶和简单的装饰设计。

此外,西方中世纪城市规划的建筑多为教堂和城堡等宗教和军事建筑,建筑性质较为单一。

中世纪欧洲城堡建筑的演变

中世纪欧洲城堡建筑的演变

中世纪欧洲城堡建筑的演变中世纪欧洲是一个庞大而多变的时代。

从10世纪到15世纪,欧洲经历了从封建制度到资本主义制度的漫长转变过程,其中城堡建筑是体现这一时代的最佳标志之一。

与现代的高楼大厦相比,中世纪城堡建筑显得更加古老、神秘、充满传奇色彩。

它们不仅仅是一种建筑形式,更是中世纪欧洲文化、政治、经济、军事等多个领域的缩影。

一、中世纪城堡起源最初的中世纪城堡来源于罗马时期的军事前哨基地。

随着哥特民族的崛起和罗马帝国的衰落,这些基地被改造成了可供居住和防御的城堡。

这些城堡通常由高墙和深沟环绕,内部设有居住区、食堂、厨房、酒窖、教堂、兵器库、医疗站以及军事要塞等。

城堡的设计主要考虑了防御功能,以迎接各种不同的攻击方式,如火器炮击、攀爬、挖掘、倒塌等。

二、中世纪城堡的发展随着时间的推移,中世纪城堡的防御能力和实用性得到了大幅提升。

城堡内的入口设计越来越复杂,困难度也越来越大。

城堡的外壳采用了更多的设计元素,如隆起的弯曲、齿状作为进一步的恶意防范。

诸如狼突、陵堡、护城河和落石等陷阱系统也得到了更为广泛的应用。

随着城堡的设计变得越来越复杂和实用,城堡的外观也逐渐变得更加富丽堂皇。

许多城堡内部尚未落成,外部装饰已经步入了文艺复兴的时代。

在门廊、守卫塔和哨岗塔上,许多城堡的外部装饰已经展现出了碉楼式的风格。

龙吟、鹰扬和指引人类的手是城堡门口的典型元素,被用作标志、智慧或纪念建筑师的特殊认可。

三、城堡的经济和社会影响在中世纪欧洲的经济和社会生活中,城堡扮演着至关重要的角色。

一方面,城堡是封建制度中权力和财富的象征。

封建领主拥有自己的城堡,通常掌握着领地的全部资源和权力。

另一方面,城堡也具有经济上的意义,比如作为商业和交通路线上的节点,保护贸易路线,确保财富和资源的顺利流通。

在中世纪欧洲的社会生活中,城堡还扮演着许多重要的角色。

城堡往往是宗教、文化和艺术中心,提供庇护所、学院和唱诗班等。

封建领主和骑士们经常举办骑士比武、宴会、戏院和武术演习等社交活动,城堡成为他们展现自己豪华和品味的场所。

中世纪2:全面战争新手攻略

中世纪2:全面战争新手攻略
中世纪2:全面战争-新手攻略
基本上第一时间玩到了中世纪2,应该说,这款游戏没有辜负玩家们长 时间的等待。大部分的系统传承了上一代的罗马全战已经更早的中世纪1, 同时做了局部的创新,老玩家应该能够很快上手。这里简单提供一点心得 体会和游戏介绍,希望对新玩家有所帮助,权当抛砖引玉了。 1,建设系统的改变—-城市和城堡。 简单说,城市系统可以明显提高商业利润和人又规模,为你的派系带 来更多的财富,同时,到后期城市的科技水平也较高,可以出一些先进的 热兵器兵种。它的缺点主要是:公共秩序偏低,容易导致骚动甚至叛乱。 城市防御力薄弱抵抗敌人优势兵力围攻的能力差。缺乏一些兵种招募建 筑,同时高级、富裕的城市将领容易掉属性。而城堡系统的特点与之互 补。 因此,单纯的发展城堡或者城市是不可取的。应该充分利用两者特 性,合理分配。对新手建议如下: 1首先,把你的整个领地划分为高危险区和低危险区。所谓高危险区, 指的是与其他派系接壤的边境省份。而低危险区,则是被自己领地环绕, 不容易受到攻击的省份(由于电脑比较少利用舰队大规模登陆,不和敌人接 壤的沿海省份也属于此例)。在高危险区,原则上以发展城堡系统为主,低 危险区,以城市系统为主。为了派系的整体良性发展,尤其是进入中后 期,城市最好略多于城堡数量。 2其次,把你的领地分为富裕地区和贫瘠地区。富裕地区,通常是本身 拥有丰富资源(尤其是以金银矿、丝绸等贵重物品优先),交通便利(最好是 沿海城市,可以发展海上贸易)。贫瘠地区则与之相反。富裕地区最好往城 市的方向发展,贫瘠地区可以往城堡的方向发展。但最好具备第一条的前 提。 3按照军事发展方向和侧重点进行城市城堡规划。在第一条和第二条的 省份,设置上产生矛盾的时候(比如既是处于前线的危险地区,又是富裕的沿 海省份),应该参照自己的军事发展规划。如果,你积累了重兵准备在这个 边境地区向敌人进攻,并且很有把握,那么,眼前的边境城市恐怕过两个 回合就变成了你后方的安全城市。因此,你可以把它作为城市来发展。举 个例子:选择法国,攻下了英国占领的北部海滨城市加莱,如果你准备就 此休战,向其他地方进军,那么为了防备英军过海偷袭,加莱作为前线城 市,最好是发展成高级城堡。相反,如果你准备乘胜追击,一举灭了英国 甚至苏格兰,那么,加莱就会变成非常安全的大后方,而加莱是沿海城 市,作贸易非常方便,您就可以把它转成城市来发展了。 建筑和兵种的对应关系: WA L L S — — 骑 兵 单 位 Castles—— 骑士单位 City barracks(城市兵营)——民兵和火枪兵种 Castle barracks(城堡兵营)——步兵单位 Ranges——可信赖的 实力: 很强大 财富: 破产 宗教:天主教 下面是该国的盟友和敌人的情况。 最后是已经签署的协定情况。 这一代外交界面主要有三个变化。第一,详细给出了两个派系的基本 情况,可供参考。 第二,可向对方公主求婚。(有朋友问外交官点击公主没有求婚的选 项,那是因为没有满足一定条件。和该国至少不是敌对关系,同时,只能 为王子而不是普通将领求婚,最后,基督教是一夫一妻制,如果你的王子 已经结婚,自然不能再求婚了)。第三,每一个外交谈判,系统会自动给出 可行性评价,这是一个重要的参考。评价大致分三类:demanding(包括 更“高级”的very demanding),苛刻,难以接受,这样的条件几乎不可能 成功;balanced,中规中矩,一半对一半的机会;generous(包括very generous),慷慨的,这种评价几乎肯定谈判成功。大家注意不要在 demanding的评价下作无谓的谈判。 开局的外交工作: 这一代不像罗马全战,上一回合才和电脑结盟,下一回合它就翻脸。 只要你不过度挑衅,通常(尤其在前期),结盟关系相当稳定。在刚开局的 时候,要广交朋友,尽量和周边国家结盟,赢得发展的时间,切忌一开局 就多线作战。这一代的地图上,初始阶段大量省份被叛军占领,玩家开局 的军事行动,重心不如放在占领邻近的叛军城市上,而结盟的国家通常不 会和你争夺(当然,要抓紧时间)。尽可能的多占地盘(前期要充分利用雇佣 军,其质量稍高于你当时能建造的兵种,而且这一代的雇佣兵可以补充, 利用好雇佣兵可以迅速扩张)。同时,盟友众多在教皇的选举上对你有利, 如果你有候选人,而盟国没有自己的候选人,他们通常会投票给你,这时 候你的主教通常会顺利当选教皇。 教皇系统和十字军 该系统对于只玩过罗马全战的朋友可能比较陌生。也常常有朋友抱怨 教皇极难伺候,和发动十字军的困难,其实只要多注意一下,解决这两个 问题并非十分困难。 和教皇打交道需要注意: 1.开局请尽快和教皇国结盟,这可以明显提高教皇对你的好感度。 2.请用前面介绍教士练级的方法,尽快生产出自己的红衣主教。通常 教皇当选的年龄都比较大,游戏一回合2年,教皇常常没几回合就挂了,要 做好接班的准备。同时广交盟友对自己的教皇当选有很大好处。 3.在你自己拥有绝对压倒性的实力以前,务必听从教皇的指示,认真 完成教皇的任务,对自己有百利无一害。切忌不加选择的对周围主要基督 教国家都采取敌对行动,尤其不要对教皇的来源国采取过激行动。你攻打 的基督教国家尽量是教皇界面中,十字架比你少的派系,最好是被教皇开

中世纪2全面战争完整修改解读

中世纪2全面战争完整修改解读

首先从兵种文件说起.export_descr_unit 文件以封建骑士为例 :type Feudal Knights( 建筑文件对应出的名 )dictionary Feudal_Knights( 汉化 ,贴图对应的名 ); Feudal Knights( 注释 ,简介出的名)category cavalry( 兵种类型 :如步兵 ,骑兵 )class heavy(兵的类型 )voice_typeHeavy( 兵的响声 )banner faction main_cavalry( 兵种旗帜 )banner holy crusade_cavalry(加入十字或圣战后的旗帜 )soldier Feudal_Knights,( 兵种骨骼 ) 32,(兵种数量 ,公式 :32 除 2 乘 5) 0(人马合一 ),1(冲锋的穿透能力 ,简言之是冲锋时间 )mount barded horse(骑的座骑 )mount_effect elephant -4,(对大象减 4 点士气 ) camel -4( 对骆驼减 4 点士气 )attributes sea_faring, hide_forest,hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight( 兵的各种能力 )formation2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge(阵型 ,行列 )stat_health1, 0(1 为人的生命 ,0 为座骑生命 )stat_pri10(冲锋伤害 ), 6(冲锋加乘 ), no(远程武器名 ), 0(射程 ), 0(弹药 ), melee(交战类型 ), melee_blade(武器类型 ), piercing( 武器声音 ), spear(武器类型 ), 25(动作时间 ), 1(武器切换速度 );stat_pri_ex0, 0, 0(武器升级变化 )stat_pri_attr no(是否破甲 )stat_sec11(近战肉搏伤害), 4(冲锋加乘 ), no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1(下面的同上 );stat_sec_ex0, 0, 0(副武器升级变化 )stat_sec_attr no(是否破甲 )stat_pri_armour7(甲防 ), 5(计防 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可列队冲锋knight 骑士free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费cantabrian_circle 环形射击general_unit 将军单位general_unit_upgrade 后期将军单位gunpowder_unit 有火枪装弹动作fire_by_rank 多列轮流射击gunmen 火枪手,只有第一排可以射击guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击crossbow 十字弓,只有第一排可以射击start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避stakes 可放置木桩pike 超长枪frighten_mounted 惊吓马匹frighten_foot惊吓步兵can_run_amok 会发疯druid 德鲁依,增加友军士气artillery炮兵(武器)Ucannon 加农炮(武器)rocket 火箭(武器名)mortar 迫击炮(武器)explode 会爆气kstandard 军旗部队 ( 加士气)is_peasant城市免费座骑列表 :fast pony(轻快速马 )heavy horse(健壮的马 )mailed horse 天主教初期战马 ( 如封建骑的 )barded horse 游侠战马 (如侠义骑的 )armoured horse 西欧铁骑 (如重装枪骑兵骑的)eastern armoured horse 东方铁骑 (如马路小坦克骑的)camel 骆驼elephant 枪象elephant_cannon 炮象elephant_rocket 火箭战象接着是 /data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat (开局文件 ,最好别乱改 ,否则会跳 ,重开档方会生效) playable (游戏开始时选择势力 )england france hre spain venice英格兰法兰西神圣罗马帝国西班牙威尼斯可以添加新势力endunlockable ( 游戏通关后选择势力)sicily西西里milan米兰scotland苏格兰byzantium拜占庭russia俄罗斯moors摩尔turks土耳其egypt埃及denmark丹麦portugal葡萄牙poland波兰hungary匈牙利endnonplayable (不可以选择势力 )papal_states(教皇国 )aztecs阿兹特克mongols蒙古timurids帖木儿slave叛军endstart_date1080 summer帝国会战起始时间end_date1530 winter帝国会战结束时间timescale0.5回合数 ( 会影响事件发生时间 ,如需变动 1 年 2 回合为 0.5,4回合 0.25,以此类推 )brigand_spawn_value XX 叛军的出现几率,数字越大几率越低pirate_spawn_value XX 海盗的出现几率,数字越大几率越低faction( 派系 )france,(法国 ) balanced smith(外交政策 :中 2 外交政策甭需改动)ai_label( 政策引用跟 descr_campaign_ai_db 文件相关 )catholic( 宽容 ) default( 简单 ) papal_faction(教皇专用 ) slave_faction( 叛军专用 )denari8000(起始势力金钱数 ,可以更改数量 ,注意防止腐败 )denari_kings_purse1500(起始国王金库 )settlement(城市 )(可以改为城堡 ,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细 ){level( 级别 ) large_town( 城市 ,可以更改级别 )region( 区域 ) Paris(巴黎 )_Province( 省)year_founded(建立年代 ) 0population 3800( 人口数 ,可以改动 )plan_set default_setfaction_creator( 起始派别 ) france(法国 )building( 建筑 ){type(类型 ) core_building( 城市城墙 ) wooden_wall( 木墙 ,可以更改级别 ) }building{type(类型 ) barracks(城市兵营 ) town_guard(民兵军营 ,可以更改级别 ) }building{type (添加新的建筑物名称) (添加新的建筑物级别)}}settlement castle(城堡 )(可以改为城市,不过注意城堡和城市建筑物单词有区别,下面有明细){level( 级别 ) town( 木堡 ,可以更改级别 )region( 区域 ) Angers(昂热 )_Province( 省 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age 20, x 121, y 126armyunit Gendarmes(宪兵骑士 )exp 5 armour 1 weapon_lvl 1unit French Mounted Archers(法兰西弓骑兵 )exp 4 armour 1 weapon_lvl 0 unit Scots Guard(苏格兰卫队 )exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit Aventurier( 冒险者弩兵 )exp 4 armour 0 weapon_lvl 0unit添加新兵种 (每个将军带队数上限20 支)exp X armour X weapon_lvl Xcharacter Guillemot de Lyon( 将军名 ), admiral( 海军 ), male, age 20, x 113, y 99traits(属性 )Sailor( 传奇海军将领 ) 5(级别 )ancillaries( 随从 ) shipwright( 船舶工匠 ), naval_gunner(战舰炮长 ), naval_navigator( 可靠导航员 )armyunit carrack(卡拉克战舰 )exp 7 armour 3 weapon_lvl 3unit carrack(卡拉克战舰 )exp 7 armour 3 weapon_lvl 3unit添加新船只 (每个将军带队数上限20 支)exp X armour X weapon_lvlXcharacter Etienne Tristram, priest(主教 ), male, age 20, x 101, y 115traits(属性 ) NaturalPriestSkill( 自然教士技巧 ) 3 , 添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) witch_hunter( 女巫猎人 ), royal_seminarian( 皇家神学家 ), 添加新随从 ,最多8 个,注意格式character Aubert Febre, spy(间谍 ), male, age 20, x 122, y 120traits(属性 ) GoodSpy 5 , 添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) spyglass,添加新随从 ,最多 8 个 ,注意格式character Aubert Febre, assassin(刺客 ), male, age 20, x 122, y 120traits(属性 ) GoodAssassin 5 , 添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) accomplice,添加新随从 ,最多 8 个 ,注意格式character Rainald Erlach, diplomat( 外交官 ), male, age 20, x 118, y 120traits(属性 ) GoodDiplomat 5 ,添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) translator,添加新随从 ,最多 8 个,注意格式character Pedro Descriua, merchant(商人 ), male, age 20, x 111, y 120traits(属性 ) GoodMerchant 4 ,添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) trick_abacus, 添加新随从 ,最多 8 个 ,注意格式character Constance, princess(公主 ), female(女性 ), age 19, x 112, y 131traits(属性 ) IAmPrincess 1 ,添加新属性 ,注意格式ancillaries( 随从 ) strapping_stallion, 添加新随从 ,最多 8 个 ,注意格式character_record(家族描述 )Michiel( 名字 ),male(男性 ), age(年龄 ) 2, alive( 存活 ), never_a_leader(这里指未成年 )character_record Henry( 名字 ),male( 男性 ),age( 年龄 ) 1,alive( 存活 ), never_a_leader(这里指未成年 )character_record Bertrada de Montfort( 名字 ),female( 女性 ),age(年龄 ) 52, alive( 存活 ), never_a_leader(这里指皇后 )relative Philip,Bertrada de Montfort,Louis,Constance,Michiel,Henry,end(这行意思按家族年龄顺序排列 )(如果你想你的王室成员游戏一开始就成年且满属性,把家族描述这个人的一行去掉,在将军上面另起一行 ,格式按上面介绍的添加,例如 :想让 Henry 亨利一开始就16 岁,格式如下:)注意 :年龄必须按顺序排列好 ,也就是你把小儿子搞成年了 ,而他的哥哥才 2 岁 ;方法把最后年龄排序上调过来即可 .或哥哥也成年岁数 >16 岁.character Henry, named character, male, age16, x 114, y 133traits 添加属性ancillaries 添加随从armyunit NE Bodyguard exp 9 armour 3 weapon_lvl 3; >>>> start of diplomacy section <<<<faction_standings(派别)england,(国家)-0.2france, scotland faction_standings england,-1.0slavefaction_standings scotland,-0.2englandfaction_standings scotland,0.2francefaction_standings scotland,-1.0slavefaction_standings france,-0.2england (每回合对英格兰外交度下降 0.2) faction_standings france,0.2scotland(每回合对苏格兰外交度增加0.2)faction_standings france,-1.0slavefaction_standings venice,-0.2byzantiumfaction_standings venice,-0.45milan, hre faction_standings venice,-1.0slave (以上指每回合所属国家对相对国家的外交度,负数为下降)faction_relationships faction_relationships england,at_war_withfrance, at_war_withslaveslave(叛军 )接着是令一个重要文件/data/export_descr_buildings(不用重开档)wooden_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican,middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }{ (括号里为可造派系,如北欧 ,中东 ,东欧 ,希腊 ,南欧 ,对叛军出兵重要)convert_to 2capability{recruit_pool "Conquistadores"(出兵名字 ,对应 dictionary )1(可出数)0.4(每回合补充率) 3 0(经验)requires factions { spain, portugal, } (可出国家)and hidden_resource americarecruit_pool "Dismounted Conquistadores" 1 0.4 3 0 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource americarecruit_pool "Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions {england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, Normans, }recruit_pool "Italian Militia" 1 0.2 2 0requires factions { milan, venice, papal_states, sicily, }happiness_bonus bonus 1()recruitment_slots 9(一回合造 9 个格的兵)}material woodenconstruction 1 (建筑建造所需回合)cost 1200( 所需金钱 )settlement_min townupgrades公会修改:/data/export_descr_guilds 文件Guild assassins_guild(名称刺客公会 )building guild_assassins_guild( 建筑刺客公会)levels100 250 500levels 代表公会分 3 次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了.如全部公会改小则体现不出你想要公会的出现率.data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_mercenaries(雇佣兵文件)pool Egypt (地区名:埃及)regions Alexandria_Province Cairo_Province Gaza_Provinceunit merc galley,exp 0(经验值)cost 200(买所需金钱 ) replenish 0.36 - 1.0 (每回合补充率) max 2 initial 1 religions { islam }(派系) crusadingunit merc galley,exp 0 cost 1040 replenish 0.06 - 0.18 max 1 initial 1unit Bedouin Cavalry exp 0cost630replenish 0.04 -0.13 max 2 initial1religions { islam }unit Ghazis exp 0cost 100replenish 0.18 - 0.5 max 6 initial 1religions{islam} crusadingunit Mutatawwi'a exp 0 cost 60 replenish 0.08 - 0.25 max 4 initial 1religions { islam} crusadingunit Turkomans Mercs exp 0 cost 740 replenish 0.04 -0.13 max 2 initial 1 religions { islam }unit Sudanese Tribesmen Mercs exp 0 cost 440 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1/data/export_descr_ancillaries(随从文件 )Ancillary adultress( 随从情妇 )Type Sex(类型性)Transferable 1 (这里 1 代表可以把随从转让别人0 代表不可以 )Image sex_expensivewoman.tga(图片引用 )ExcludeCultures middle_eastern(排除派系中东)Description adultress_desc(描述引用 )EffectsDescription adultress_effects_descEffect Chivalry -1(骑士美德 -1)Effect Piety -1(虔诚 -1)Effect TroopMorale -1 ( 部队士气 -1)Effect Fertility -2(生育能力 -2);------------------------------------------Trigger adultress_vnv_trigger( 情妇触发条件 )WhenToTest CharacterTurnEnd(时间为回合结束 )Condition EndedInSettlement( 条件待在城里 )and RemainingMPPercentage = 100( 移动力满 )and SettlementBuildingExists >= coaching_house( 需要建筑物等级>=旅店 )and IsGeneral(状态一般 )and IsMarried( 已婚 )and SpouseAttribute Charm < 3(老婆的属性魅力< 3)and Attribute Chivalry < 1( 骑士美德 < 1)AcquireAncillary adultress chance 100( 以上条件全部满足后触发几率为100)/data/export_descr_character_traits(人物属性文件)Trait GoodCommander(属性优秀指挥官 )Characters familyAntiTraits BadCommander( 相反属性糟糕指挥官)Level Promising_Commander( 级别优秀的指挥官 )Description Promising_Commander_descEffectsDescription Promising_Commander_effects_descGainMessage Promising_Commander_gain_descLoseMessage Promising_Commander_lose_descThreshold 1Effect Command 1 (属性统帅 +1)Level Aspiring_Commander( 级别卓越的指挥官 )Description Aspiring_Commander_descEffectsDescription Aspiring_Commander_effects_descGainMessage Aspiring_Commander_gain_descLoseMessage Aspiring_Commander_lose_descThreshold 2Effect Command 2 (属性统帅 +2);------------------------------------------Trigger V0090_Standard_Battle_Any_Victory_VnV_TriggerWhenToTest PostBattle(战斗时触发 )Condition IsGeneral( 条件是将军 )and WonBattle(赢取战斗 )and BattleOdds < 2.25 (战前势力比小于2:2.5)Affects GoodCommander 1 Chance 100 (满足以上条件触发优秀的指挥官几率为100,这里的 1 指的是该技能的等级)后代子孙成年时属性修改Trigger random_birth_france( 特性法国派系任意发生)WhenToTest CharacterComesOfAge (发生时间为成年 )Condition FactionType franceAffects HaleAndHearty 2 Chance 100 (强壮技能 2 级的触发几率为100)Affects Intelligent 2 Chance 100 (聪明技能 2 级的触发几率为100)Affects 添加新技能新技能等级Chance触发几率注意 :最多不可超过10 个技能 ,每个技能等级有限制,高出等级限制 = 没有此技能将军腐败修改 :查找 Trigger corruption1 和 Trigger corruption2 和 Trigger corruption4把 Affects Corrupt1Chance0数字改为 0,意思是触发这几种腐败类型的几率Affects Aesthetic1Chance0Affects ExpensiveTastes 1 Chance0Affects Epicurean1Chance0Affects Embezzler1Chance0改成 0 腐败也会出现/data/descr_campaign_db(将领年龄修改 )<family_tree> <max_age uint="90"/> 最大年龄的岁数<max_age_for_marriage_for_male uint="75"/> 男的最大结婚年龄<max_age_for_marriage_for_female uint="40"/> 女的最大结婚年龄<max_age_before_death uint="105"/> 最长寿命的年龄<max_age_of_child uint="10"/>10 岁以下称为小孩的年龄<old_age uint="60"/>60 岁以上称为老者的年龄<age_of_manhood uint="16"/> 最小有生值能力的年岭<daughters_age_of_consent uint="16"/> 公主的成年年龄<daughters_retirement_age uint="40"/> 公主进修道院的年龄<age_difference_min int="-10"/> 求婚者的最小年龄比家族未婚者小10 岁<age_difference_max int="30"/> 求婚者的最小年龄比家族未婚者大30 岁<parent_to_child_min_age_diff uint="12"/>相隔生最大的孩子和最小的孩子的年龄差距<min_adoption_age uint="20"/> 最小家族人员能收养养子的年龄<max_adoption_age uint="30"/> 最大家族人员能收养养子的年龄<max_age_for_conception uint="50"/> 最大的怀孕年龄<age_of_manhood_close uint="14"/> 最小有生殖能力的男性为 14 岁<max_number_of_children uint="4"/> 家族每人可生小孩的最大数为4海战修改 :<autoresolve><min_capture_percent float="0.0"/>最小俘虏几率<max_capture_percent float="60.0"/>最大俘虏几率<lopsided_thresh float="1.5"/><lopsided_hn_mod float="3.0"/><separation_missile_add uint="1"/><naval_sink_modifier float="85.0"/>海战沉没几率 (最高 100)<naval_sink_offset float="15.0"/>海战逃跑几率 (最低 0)<naval_sink_max float="100.0"/>海战败方沉没最大几率/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_events(历史事件修改 ); ------------CORE GAME EVENT --------------event historic gunpowder_discovered火器的出现date160 170 (最小发生回合 /最大发生回合 )movie event/gunpowder_invented.bikevent historic mongols_invasion_warn蒙古入侵date128 144event historic world_is_round地球是圆的 (发现美洲 )date320 328把回合数改成 2 就会变成第二回合发生.因游戏一开始就已经为 1 回合 ,故修改时最低时间是 2.注意 ,蒙古入侵的时间和回合数有关 ,注意间隔 ,不然会跳出 .data/descr_character文件:starting_action_points80( 为所有部队行军范围 ,可做更改 ); default value for all characters and pathfinding calculations ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;type named character(家族成员 )actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault,attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower wage_base40starting_action_points15( 家族成员移动范围,可做修改 )faction venice(威尼斯 )dictionary15strat_model southern_generalbattle_model Northern_Generalbattle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield(以上为将军部队的单位行为,模型 ,工资 ,装备 ,哪些国家和移动力的描述.其中异教徒,女巫,审查官是不可以招募的 )请参照事物官名字修改 ,简单的说是 :type named character(将军部队 )general(一般部队 )spy(间谍 )assassin(刺客 )diplomat( 外交官 )admiral( 海军 )princess(公主 )merchant(商人 )priest(教士 )heretic( 异教徒 )witch( 女巫 )inquisitor( 审查官 )wage_base 100 (每回合维护费 )starting_action_points 15 (移动力 )data/descr_settlement_mechanics文件:descr_settlement_mechanics.xmlSPF 代表 settlement population factor ( 解决人口因素 )SOF 代表 settlement order factor (解决次序因素 )SIF 代表 settlement income factor ( 解决收入因素 )<!-- city -->( 城市 )<level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/><level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/><level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/><level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/><level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/><level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/><!-- castle -->( 城堡 )<level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/><level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/><level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/> <levelname="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/> <levelname="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/>意思是 :城市 /城堡级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数 ,城镇人口上限注意 :每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的 .另外人口数大了 ,治安和快乐还有健康 ,也要做相应修改 ,在 export_descr_buildings 文件 .data/descr_sm_resources文件:(资源修改)gold金价值 20silver银价值 12fish鱼价值5furs毛皮价值3grain谷物价值5timber木材价值6iron钢价值9ivory象牙价值 12wine酒价值8slaves奴隶价值8chocolate 巧克力价值 15marble大理石价值 10textiles纺织品价值8dyes染料价值8tobacco烟草价值 15silk丝绸价值 12sugar糖价值 10sulfur硫磺价值5tin锡价值 6spices香料价值 12cotton棉花价值8amber琥珀价值 12coal煤价值4wool羊毛价值6elephants 大象可招募camels骆驼可招募dogs狗可招募后面数字就是价值,×商人的属性 =每回合产生的金钱爆心攻击力<fiery>0</fiery></area_effect>好,下面是最重要最震撼人心的光影效果修改!descr_effect_impacts.txt 文件 : ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;culvern explosion ground impacteffect explosive_fiery_cloud_culvern{type explosion{; main explosion(爆破方式)model models_effects/explosive_cloud_firey.CASsort_for_speedanim_time 2.6(反应时间)max_scale8(最大规模)max_particle_scale 2.7(最大粒子规模 )scale_time_bias0.9alpha_time_bias0.95;clr_adjust_by_ambient_intensity; debrisdebris_model models_effects/debris_fire.casdebris_num_particles40(碎片 ,注意 ,烧机子! )debris_lifetime_range14, 60(14 是碎片 ,60 有效光影效果范围 ,这个最重要)debris_emit_angle90; degrees (溅射角度 )debris_time_bias0.1(时间)debris_velocity_range12.5, 6.5 (溅射速度)debris_scale_range0.1, 0.5}}再把远处部队的主武器射成你修改的炮就行了.下面是模型的修改battle_models.modeldb 文件 :22 serialization::archive 3 0 0 0 0 705 0 0这个是很重要的一行,并且是很容易出错的部分。

中世纪欧洲城市和城堡的建筑风格

中世纪欧洲城市和城堡的建筑风格

中世纪欧洲城市和城堡的建筑风格中世纪欧洲是一个特殊的历史时期,许多文化和社会变革在此期间发生。

在城市和城堡的建筑方面,中世纪欧洲也经历了从罗马式建筑到哥特式建筑的转变。

本文将探讨中世纪欧洲城市和城堡的建筑风格、技术和设计特点。

一、中世纪欧洲城市的建筑风格中世纪初期,欧洲的城市大多建造了石质边城墙。

最初的城墙一般由木材、泥土和石头构成。

城墙内有狭窄的石板街道和砖石房屋,这些建筑也取决于可用的材料和土地特征。

城市中心一般有主教堂、市政大厦、公共广场和城市集市。

在城市的建筑设计方面,中世纪欧洲城市建筑使用罗马式建筑设计。

这种建筑风格有着稳重、庄重的特点,整个建筑结构中充满了纪念意义和神圣感。

城市中心的教堂和市政大厦采用这种风格。

罗马式建筑的特点是厚重的墙体和圆拱。

大理石、花岗石和石灰石等坚硬的石材是罗马式建筑的主要材料。

建筑物外部通常有挖好水槽的花岗岩(bossage)墙壁。

通过挖出的浅突起使墙体表面形成粗糙的纹理。

二、中世纪欧洲城墙和城堡的建筑风格在欧洲中世纪的时候,城堡和城墙的建造是与战争有关的。

因此,城堡和城墙的设计考虑了防御和射箭、投石等各种军事操作的要素。

同时,城堡也是贵族和王室居住的场所,因此也有一定的奢华和舒适度。

城堡的建筑风格主要使用哥特式建筑设计,哥特式建筑的特点是瘦高的柱子和尖顶。

哥特式建筑的墙壁被划分为许多小部分,被称为“三角形制”,这种方式为城堡和教堂的玻璃彩窗提供了很大的空间。

城堡中的塔楼被称为“杰拱顶”,因为它们是半圆拱的,顶部有个尺寸巨大的平台。

塔楼被认为是城堡的核心,因为它们可以远程监视周围的领地。

城墙的设计则使用了另一种建筑风格——罗马式建筑,这种风格结构稳固,较适合防御用途。

城墙的建造主要有两种方法:一种是将城墙直接建在地面上,这种方法称为“地堡”,一种是把城墙连通堡垒或城堡建筑物,称为“龙骨”。

三、中世纪欧洲城市和城堡的建筑技术和设计特点中世纪建筑的技术和设计特点包括拱形和圆拱技术,哥特式建筑的窗户设计以及石头和木材的使用。

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中世纪2-城市与城堡区别
城市(c i t y)的好处在于可以明显提⾼商业利润和⼈⼜规模,为你的派系带来更多的财富。

城市的优点在于:

A,⾃由调节该地区税率的能⼒。

B,可修建⼏种特有的商业建筑。

C,修建⾼级宗教建筑。

D,修建相应建筑召募间谍、商⼈、刺客、外交官。

E,可修建召募民兵与攻城器的建筑。

F,可⾃由招募某些民兵单位。

城市的缺陷:
A,公共秩序偏低,容易导致骚动甚⾄叛乱。


B,富裕的环境容易导致驻守将领腐化堕落。

C,缺乏召募骑兵、⼸箭兵的建筑
D,城市防御⼒薄弱。

城市升级条件:
规模⼈⼜要求城墙条件
村庄
城镇400⽊栅栏(w o o d e n p a l i s a d e)
⼤城镇2000⽊墙(w o o d e n w a l l)
城市6000s t o n e w a l l
⼤城市12000l a r g e s t o n e w a l l
巨型城市24000h u g e s t o n e w a l l
城堡:
城堡是军事性的领地,拥有优良的防御⼒,同时税率不可调。

它是⼀个理想的训练强⼒军事单位的场所,满⾜⼀定条件后城堡可逐渐升级直⾄最⾼的c i t a d e l(⼤本营)。

优点:
A,理所当然的拥有较⾼的公共秩序(不容易叛乱)
B,优越的防御⼒,升级后可建造复合城墙(城市只有单城墙) C,可招募某些强⼒兵种。

缺点:
不能⾃由调整税率。

缺乏增加商业贸易的建筑
不能招募间谍刺客等⾓⾊
缺乏某些科技建筑。

城堡升级条件:
规模⼈⼜城防条件
M o t t e&b a i l e y
Wo o d e n c a s t l e⽊墙
C a s t l e1⽯墙
F o r t r e s s(要塞)45002⽯墙
C i t a d e l(⼤本营)90003⽯墙
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