腾讯运营数据2015-2016 Q3

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腾讯公司财务分析—王佳蕊、胡莱、徐腾

腾讯公司财务分析—王佳蕊、胡莱、徐腾

竞争优势
腾讯最大的竞争优势, 就是其作为个人即时 通讯的先行者,多年
资源配置
协同优势
经过数年的发展,QQ已经
是国内使用人数最多的网
基于互联网的即时 通信服务,以及在此 基础上衍生 的各项
腾讯目前已经形成 与 增值服务、无线和固
发展所积累的庞大用 户群。QQ在国内几乎 就是网络通信的代名 词,影响可与电子邮 件相比。腾讯QQ即时 通信注册帐户总数已 达5.723亿,最高同时
提高产品性能,实行
多元化的综合服务, 提升产品的形象等差 别化因素。
最优,那么他就选择
谁提供的服务。
现有企业的竞争
潜在进入者的威胁
互联网供应商的潜在进 入者是指很有可能进入 互联网行业的企业,是 现行行业的潜在竞争者。 互联网行业竞争已经十 分激烈,进入壁垒较高, 现有企业强烈反击,潜 在进入者难以进入。
在线帐户数2210万,
而活跃帐号数为2.214 亿。而整个中国市场 的注册帐户规模为 8.55亿,腾讯占到了
务。并取得了不错的
成绩。
其中66.94%。
THANKS
的威胁。如果单从资源来说,无疑腾讯的空间要更广大 些,毕竟现代的商业是客户需求制胜的年代,谁掌握了 客户谁就掌握了市场。腾讯已经成为中国人的一种互联 网习惯,腾讯比任何其他的互联网公司都有着先天的优 势,腾讯的这种优势也成为了腾讯战略的一个霸道模式。 阿里巴巴的优势在于它制订了标准,制订了基于中国 联网环境的商业标准。三流的企业做产品,二流的企业 做品牌,一流的企业做标准。无疑,从这点上来看,阿 里巴巴的战略眼光要更长远些。 自 2013 年 8 月,微信推出支付功能以来,阿里巴巴与
络即时通讯软件,QQ已经 发展成为国内重要的门户 网站之一,QQ游戏已经是

腾讯2015第一季度财报

腾讯2015第一季度财报

腾讯2015年第一季度业绩香港,2015年5月13日–中国领先的互联网服务提供商–腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700) 今天公布截至 2015年 3 月 31 日未经审核的第一季度综合业绩。

业绩摘要:▪总收入为人民币223.99亿元(36.47亿美元1),比去年同期增长22%。

▪经营盈利为人民币93.72亿元(15.26亿美元),比去年同期增长20%;经营利润率与去年同期的42%持平。

▪期内盈利为人民币69.30亿元(11.28亿美元),比去年同期增长8%;净利率由去年同期的35%降至31%。

▪本公司权益持有人应占盈利为人民币68.83亿元(11.21亿美元),比去年同期增长7%。

▪每股基本盈利2为人民币0.741元,每股摊薄盈利2为人民币0.733元。

▪按非通用会计准则(撇除股份酬金、视同处置收益、无形资产摊销及减值拨备):- 经营盈利为人民币93.99亿元(15.30亿美元),比去年同期增长45%;经营利润率由去年同期的35%升至42%。

- 期内盈利为人民币71.44亿元(11.63亿美元),比去年同期增长37%;净利率由去年同期的28%升至32%。

- 本公司权益持有人应占盈利为人民币70.53亿元(11.48亿美元),比去年同期增长36%。

- 每股基本盈利为人民币0.759元,每股摊薄盈利为人民币0.752元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2015年第一季度,我们扩大了移动用户的基数,深化了与用户互动的方式,也取得了稳健的财务业绩。

我们主要的移动产品扩大了在中国互联网行业的领先地位,同时也持续拓展了用户在其上的行为,从社交通信到游戏、娱乐、媒体内容、支付及其他。

受惠于移动社交及视频广告,我们的广告总收入实现了同比超过一倍的增长。

我们的春节红包活动让支付服务更为普及,也促进了总支付量的增长。

展望未来,我们希望通过‘互联网+’战略与广泛的合作伙伴联手,将用户与各个垂直行业的服务连接在一起,让用户享受更多由科技带来的益处。

腾讯数据运营分析报告

腾讯数据运营分析报告
页首广 告
招揽用户--多元化营销模式
合作伙伴线下合作资源
Q-GEN卖场、合作网吧、麦当劳、KFC、芒果网、各地电视台、电台 等媒体……
留住用户--坚持精细化和安全运营
专业、强大、分工细致、尽责的技术团队支持 - 开发专心设计和产品优化 - - 运营专注质量和服务 -
版本发布遵守严格规定-坚决不允许在周五发布
留住用户--坚持精细化和安全运营
坚决以用户需求为中心,做健康产品 -服从运营商政策,打击黄色信息服务 -由自身做起,公司内容组对服务器、宣传渠道、产品内容严 格把关,杜绝不健康内容
留住用户--坚持精细化和安全运营
精细化和安全运营是优质业务的有力保障,主要体现在: 客服端主要压力来自于咨询量 投诉量占咨询量的比例不超过10%,用户基本通过客服 寻求产品的相关操作上的帮助。 用户活跃度较高 短信产品用户活跃度均维持较高水平,以移动QQ为例, 新开通活跃用户可以占到新开通用户数的75%以上。
优质业务介绍-移动Qzone
移动Qzone简介
移动Qzone是腾讯公司开发的手机博客类娱乐产品,基于 QQ空间庞大的用户群,实现用手机登陆和使用Qzone, 体现了手机博客随时随地、方便快捷的特点。
发展前景
腾讯公司QQ空间总注册用户数和月活跃用户数都位居博客 类网站排名第一位。 广东移动近7500万的手机活跃用户位居国内第一,移动 Qzone发展潜力巨大。
腾讯数据运营报告
2008-3-18
先进的行业秩序管理者
规范的流程 -按期公布结算数据,业务变更速度快,…… 先进的管理 -结算进度每周公布,回款速度全国第一,……
人性化的服务支撑-梦网之窗,专人负责疑难解答,……
关于优质业务
狭义的优质业务是指满足用户某方面生活需求,在资源、创意或技术 上拥有独特优势的业务。而广义的优质业务更指的是一种开发、推广 和运营的综合体系。

腾讯2016年第一季度财务报表

腾讯2016年第一季度财务报表

1 2
美元数据基于 1 美元兑人民币 6.4612 元计算。 自 2015 年第二季起,我们将主要联营公司的相关非通用会计准则调整计入非通用会计准则调整中。我们已采用新呈列,以更清楚地阐述非通用会计准则财 务计量,我们相信这更符合业内惯例。比较数字经调整以与新呈列一致。
1
网络广告。本公司网络广告业务的收入同比增长 73%至 2016 年第一季的人民币 47.01 亿元。效果广告表示: “2016 年第一季,我们录得强劲的财务业绩,并在发展社交、游戏和媒体平台 的过程中取得进步。得益于更多广受用户欢迎的游戏、专业的运营和庞大的用户群,我们的智能手机游戏实现了 健康的用户数和营收增长。丰富的优质内容、中国持续进步的版权保护环境也助力我们数字内容业务的增长。广 告方面,我们正在完善我们的定向投放工具,同时推出新的广告形式以为广告主提高回报,这也将使得我们更好 地把握住长远可观的市场机会。随着我们连接用户与一系列线上线下服务,我们支付服务的使用量和交易量都实 现了稳健增长。 ”
净利润率
下列人士应占: 本公司权益持有人 非控制性权益
29%
9,183 85
本新闻稿载有前瞻性陈述,其涉及业务展望、预测业务计划及本公司的增长策略。该等前瞻性陈述是根据本公司 现有的资料,亦按本新闻稿刊及之时的展望为基准,在本新闻稿内载列。该等前瞻性陈述是根据若干预测、假设 及前提,其中,若干部份为主观性或不受我们控制。该等前瞻性陈述或会证明为不正确及可能不会在将来实现。 该等前瞻性陈述之内大部分为风险及不明朗因素。该等风险及不明朗因素的其它详情载于我们的其它公开披露文 件和公司网站。
网络广告
于 2016 年第一季,我们的网络广告业务保持同比快速增长,主要受广告主数量扩大、移动平台流量提高以及广告 资源商业化程度提高所推动。季内,我们的广告总收入中约 80%来自移动平台。 根据我们与 NBA 新的独家合作协议,NBA 赛事在中国的网络视频播放量显著增加,越来越能够吸引高预算的广 告主。我们推出自助广告投放工具,将三四线城市产生的微信朋友圈流量商业化,特别是满足了长尾广告主的需 求。 展望未来,我们将继续扩大我们在媒体及社交平台上的广告资源并进行商业化。我们对网络广告业务的长期增长 潜力保持乐观,但我们的品牌广告业务由于中国宏观经济的不确定性,可能面临短期的挑战。

见证腾讯这十年:3个阶段,12个印象

见证腾讯这十年:3个阶段,12个印象

见证腾讯这十年:3个阶段,12个印象腾讯是一家来自中国的科技公司,成立于1998年,是中国最大的互联网公司之一,主要业务包括社交媒体、游戏、金融科技等领域。

在上市十年后,腾讯一路飞速发展,成为20世纪以来全球最不可思议的创业故事之一。

以下是腾讯这十年的3个阶段和12个印象:第一阶段:2004年至2009年1. QQ的崛起:QQ是腾讯最具代表性的产品之一。

在这个时期,国内互联网用户规模增长迅速,QQ以其独特的聊天功能和易用性成为了年轻人之间最受欢迎的通信工具。

2. 游戏业务的初步发展:在这个阶段,世界上最流行的网络游戏之一《征途》在中国上线,为腾讯的游戏业务奠定了基础。

腾讯也在这个时候推出了QQ游戏大厅,为自己的游戏业务打造了一片天地。

3. 社区化运营:腾讯在这段时间也开始转变为一个社区型的公司,推出了类似于QQ 群、Qzone等社交产品,为用户提供了更多的社交方式。

4. 微信的上线:这是腾讯最为重要的里程碑之一。

微信是一款极度便捷的社交工具,获得了数以亿计的用户。

它迅速成为了互联网中心的最大用户聚集地,并逐步成为了社交、商务、支付等领域的领导者。

5. 移动互联网时代的到来:这段时间也是移动互联网的兴起时期。

腾讯在移动互联网领域的发展速度非常快,推出了众多的移动应用,包括微信、QQ、QQ音乐、QQ浏览器等等。

腾讯在移动互联网上掌握了很大的市场份额,并凭借微信在中国市场的地位,成为全球最有价值的移动互联网公司之一。

6. 游戏业务的快速扩张:这个时期,腾讯的游戏业务也得到了长足的发展。

通过收购、投资等方式,扩大了游戏业务的版图,发行了很多成功的游戏,如《英雄联盟》、《QQ 斗地主》等等。

7. 支付业务的发展:腾讯的支付业务在这段时间里得到了实质性的发展。

它推出的腾讯支付和微信支付已成为中国最流行的支付方式之一。

这也让腾讯在金融科技领域较早地占据了一席之地。

8. O2O业务的尝试:腾讯在这段时间内开始探索在线到线下(O2O)业务,通过收购等方式进军在线订餐、电影票等领域。

腾讯:三季度广告收入增51%,微信月活跃账户增至8.46亿

腾讯:三季度广告收入增51%,微信月活跃账户增至8.46亿

腾讯:三季度广告收入增51%,微信月活跃账户增至8.46亿佚名
【期刊名称】《商业文化》
【年(卷),期】2016(000)034
【摘要】11月16日,腾讯控股有限公司公布截至2016年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。

财报显示,腾讯三季度总收入为403.88亿元,比去年同期增长52%,高于华尔街分析师预期。

净利润为106.46亿元,比去年同期增长43%。

净利润率由去年同期的29%降至27%。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,在2016年第三季度,主营业务录得强劲的财务表现,
【总页数】1页(P56-56)
【正文语种】中文
【中图分类】F275.2
【相关文献】
1.腾讯微博用户数增至3.1亿日活跃用户数超5000万 [J], ;
2.市场销售略回落全年微增仍可期9月份及三季度汽车市场分析 [J], 张伯顺
3.微博三季度月活跃用户达
4.46亿同比净增长7000万 [J], 中国新闻网[1]
4.微信:月活跃账号数达8.46亿微信公众号数量超过580万 [J],
5.微博发布二季度财报:月活跃用户数增至4.31亿 [J],
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腾讯的下一站

腾讯的下一站

腾讯的下一站作者:崔晶炜来源:《互联网经济》2017年第06期近期,互联网界,甚至是全中国都被一则消息刷屏了——腾讯市值突破3000亿美元,率先进入全球市值最高企业的前十名,并且成为了亚洲市值最高的企业。

腾讯的崛起,有几个重要的关键词:游戏、QQ和微信。

来看看腾讯去年全年的年报:截至2016年12月31日,营收达到1519亿元,经营盈利561.17亿元,年度盈利414.47亿元,较2015年的291.08亿元大幅增长。

其中,71%的收入来自增值服务,另有18%来自网络广告,并有11%来自其他收入。

增值业务的收入为1078亿元,同比增长34%。

其中,网络游戏占大头。

2016年腾讯控股在网络游戏的收入增长了25%,达到708.44亿元。

同年,腾讯控股网络广告的收入达到269.7亿元,同比增长54%。

其中受益于微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公共账号的广告收入增长,腾讯控股的广告收入达到157.65亿元,同比增长81%。

腾讯视频、腾讯新闻的增长带动品牌展示广告收入增长28%,达到112.05亿元。

另外,来自微信支付相关费用及云服务收入的增长动力强劲,腾讯控股其他业务同比增长了26.3%,达到171.58亿元。

对比2015年的财报可以看出,腾讯的收入结构有稍微的调整,其中广告业务的收入占比有所下降,意味着腾讯对朋友圈等内部流量的挖掘已经完成,进入运营和技术的精耕细作期。

游戏收入虽然是大头,但占比也在下降。

这与中国游戏行业整体天花板,竞争加剧有关。

在云计算方面,尽管腾讯云保持着高速增长,但离领头羊阿里云相距甚远。

即使大局未定,但腾讯云很可能追击乏力。

腾讯的未来,在于稳定网游收入、挖掘支付潜力、发现新增长点、持续投资布局这四个方面。

网络游戏不是增长点,但对于腾讯未来五年依旧至关重要。

这是腾讯现金和利润的稳定引擎,是确保腾讯地位的根基。

最大的变数在于移动支付相关业务。

尽管过去一年这块收入增长极快,但利润率并不高。

腾讯公司营运能力分析财务报表实验报告

腾讯公司营运能力分析财务报表实验报告

腾讯公司营运能力分析姓名:xxx学号:xxxxx1。

选取指标及原因我选取流动资产周转率来分析腾讯公司的营运能力。

腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,流动资产周转率,是反映企业流动资产周转速度的指标。

它是流动资产的平均占用额与流动资产在一定时期所完成的周转额之间的比率。

在一定时期内,流动资产周转次数越多,表明以相同的流动资产完成的周转额越多,流动资产利用的效果越好.流动资产周转率用周转天数表示时,周转一次所需要的天数越少,表明流动资产在经历生产和销售各阶段时占用的时间越短,周转越快.生产经营任何一个环节上的工作得到改善,都会反映到周转天数的缩短上来。

按天数表示的流动资产周转率能更直接地反映生产经营状况的改善。

便于比较不同时期的流动资产周转率,应用较为普遍.2.指标计算及数据调整3.趋势分析2010~2013年,腾讯公司的流动资产周转次数呈现上升趋势,流动资产周转次数在增加,流动资产周转速度在渐渐加快,流动资产利用的效果越来越好,资产的利用效率在提升,营运能力在提升。

4.行业分析与百度相比,腾讯公司的流动资产周转次数在稳步增加呈现上升趋势,而百度公司从原来呈现上升趋势到下降趋势,然后流动资产周转次数小于腾讯公司,可见腾讯公司的营运能力在渐渐提升。

5.因素分析流动资产周转次数6.存在的问题及对策腾讯公司的流动资产周转效率虽然一直在缓步提升,但是还是处于较低的水平。

对策:流动资产变现能力反映企业短期偿债能力的强弱,企业应该有一个较稳定的流动资产数额,在此基础上提高流动资产使用效率,不能在现有管理水平下,以大幅度降低流动资产为代价去追求高低周转率。

企业在进行流动资产周转率分析时,应以企业以前年度水平、同行业水平、预算标准等坐标准进行对比分析,结合存货和应收账款的分析,促使企业采取措施扩大销售,提高流动资产的综合使用效率。

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Unit
1Q2013
2Q20133Q20134Q20131Q20142Q20143Q20144Q20141Q20152Q20153Q20154Q20151Q2016
QQ IM
Definition: -- QQ IM MAU: total number of user accounts that logged in QQ at least once during the last month.
-- QQ IM PCU: the highest number of logged-in user accounts recorded on any time of a day during the quarter.
-- QQ IM MAU from smart devices is the total number of QQ MAU that logged in via applications on smart devices (iOS, Android) and sent a message, or conducted an activity in Moments, Games, etc., during the last m -- Combined MAU of Weixin and WeChat is the total number of user accounts which logged in and sent a message, or conducted an activity in Moments, Games, etc., during the last month of the quarter. -- Qzone MAU from smart devices: total number of user accounts that logged in via applications on smart devices (iOS, Android) at least twice during the last month. -- Pengyou MAU: total number of user accounts that logged in Pengyou at least twice during the last month.QQ Game Platform Communications * Note: Since 4Q2011, definition of Qzone’s MAU has been revised. Historic figures have been restated for fair Online Games * Note: Since 4Q2013, definition of combined MAU of
Definition: -- ACU: quarterly "Average Concurrent User accounts" is the average number of simultaneous online user accounts during the quarter. -- PCU: quarterly "Peak Concurrent User accounts" is the highest number of simultaneous online user accounts during the quarter.
*Note: R&D expenses are part of G&A expenses
-- ARPU: quarterly "Average Revenue Per paying User accounts" or "ARPU", is our online game net revenues derived from ACG, MMOG or Mobile QQ and Weixin Games during the quarterly period divided by the * Note: Since 4Q2014, calculation of Mobile Games ARPU changed from net revenue to gross revenue.
2Q20163Q2016
899.0876.7
666.5647.2
246.9250.0
--
805.7846.1
g the last month of the quarter.
651.5631.9
595.8583.6
--
--
--
7,4007,200
--
85-35085-370
1,5001,500
--
310-450310-450
----。

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