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网页设计选择题

网页设计选择题

一.单项选择题1.在网站的制作过程中,如果一些页面的布局都是相似,可采用(D )机制进行这些网页的设计。

(A)框架(B)层(C)CSS(D)模板2.在DreamWeaver网页设计中,关于目录结构说法错误的是(D )(A)不要将所有文件都存放在站点根目录下(B)不要使用中文文件夹名称(C)文件夹的层次最好不超过三层(D)整个网站只需要建立一个images文件夹3.网页制作技术不可以实现由一个文件控制一大批网页(D )。

(A)CSS文件(B)库(C)模板(D)层4.以下标记符中,用于设置页面标题的是(A )。

(A)〈title〉(B)〈caption〉(C)〈head〉(D)〈html〉5.在HTML文档中要插入一个项目列表,使用的一对标签是(A )。

(A)〈UL〉〈/UL〉(B)〈OL〉〈/OL〉(C)〈LI〉〈/LI〉(D)〈P〉〈/P〉6.以下HTML标记中,哪一个是单标记?( A)(A)br标记(B)P标记(C)HTML标记(D)BODY标记7.以下HTML标记中,(A )是单标记。

(A)br标记(B)p标记(C)html标记(D)body标记8.下述关于CSS的说法错误的是(B )。

(A)CSS可以设置图文混排的效果(B)CSS可以设置文字的行为(C)CSS可以设置图片的边框(D)CSS可以设置背景图像仅在纵向重复9.CSS样式选择器的类型有(C )。

(A)标签、类、文本(B)类、标签、图像(C)类、标签、高级(D)Flash、类、ID10.CSS的全称是什么(C )。

(A)Cascading Sheet Style(B)Cascading System Sheet(C)Cascading Style Sheet(D)Cascading Style System11.如果一个元素外层套用了HTML样式,内层套用了CSS样式,在起作用的是( D)。

(A)两种样式的混合效果(B)冲突,不能同时套用(C)HTML样式(D)CSS样式12.以下关于“鼠标经过图像”的各种说法,正确的是( C)。

Flash软件菜单英文翻译对照表

Flash软件菜单英文翻译对照表

Flash软件菜单英文翻译对照表.txt每天早上起床都要看一遍“福布斯”富翁排行榜,如果上面没有我的名字,我就去上班。

谈钱不伤感情,谈感情最他妈伤钱。

我诅咒你一辈子买方便面没有调料包。

文件(File)菜单New>>新建,可以创建一个新的flash文件。

Open...>>打开,用以打开flash文件及某些相关文件。

Open as Library...>>以库文件格式打开,打开已经存在的flash文件,但只输入并显示它的库,并不是把整个文件打开来编辑。

Close>>关闭,当然只用来关闭当前文件的了,但不是退出FLASH。

Save>>保存,把文件保存为flash自己的.fla格式文件,这样,以后才可以用flash重新打开编辑并修改它。

Save As...>>另存为,可以将当前文件换名存盘。

Revert>>回复。

Import...>>输入,可以用来输入其它格式的文件,如.jpg或.gif等。

Export Movie...>>输出影片,这个非常重要,它是用来输出你所创作最终影片的。

Export Image...>>输出图像,可以输出多种格式的图象文件,如jpg、gif、bmp等。

Publish Settings...>>发布设置。

Publish Preview>>发布预览。

Publish>>发布作品。

Page Setup...>>页面设置。

Print Preview>>打印预览。

Print...>>打印。

Send...>>发送信息。

Preferences...>>参数选择,用以设置一些和剪贴板有关的项目的参数。

Assistant...>>附助选项,用以设置一些与栅格有关的选项。

Exit>>退出FLASH。

多媒体素材的分类

多媒体素材的分类

多媒体素材的分类一、文本文本指的是字母、数字和符号,与其他媒体相比,文字是最容易处理、占用存储空间最少、最方便利用计算机输入和存储的媒体。

文本显示是多媒体教学软件的非常重要的一部分。

多媒体教学软件中概念、定义、原理的阐述、问题的表述、标题、菜单、按钮、导航等都离不开文本信息。

它是准确有效地传播教学信息的重要媒体元素。

文字是一种常用的媒体元素。

文件格式和特点.TXT:TXT文本是纯文本文件是无格式的,即文件里没有任何有关字体、大小、颜色、位置等格式化信息。

Windows系统的“记事本”就是支持TXT文本的编辑和存储工具。

所有的文字编辑软件和多媒体集成工具软件均可直接调用TXT文本格式文件。

记事本的功能也很强大,.DOC:DOC是Word字处理软件所使用的文件格式。

.WPS:WPS是中文字处理软件的格式,其中包含特有的换行和排版信息,它们被称为格式化文本,只能在特定WPS编辑软件中使用。

.RTF:带格式的纯文本文件,Windows系统的“写字板”就是支持rtf文本的编辑和存储工具。

二、图形计算机中的图形是数字化的,是矢量图,矢量图形是通过一组指令集来描述的,这些指令描述构成一幅图的所有直线、圆、圆弧、矩形、曲线等的位置、维数和大小、形状。

显示时需要专门的软件读取这些指令,并将其转变为屏幕上所显示的形状和颜色。

矢量图是利用称为Draw的计算机绘图程序产生的。

矢量图主要用于线形的图画、美术字、工程制图等。

文件格式和特点.WMF Windows图元文件格式.EMF Windows增强性图元文件格式.CDR CorelDRA W制作生成的.CDR文件文件三、图像这里讲的图像指的是位图,它是由描述图像中各个像素点的强度与颜色的数位集合组成的。

位图图像适合表现比较细致,层次和色彩比较丰富,包含大量细节的图像。

生成位图图像的方法有多种,最常用的是利用绘图的软件工具绘制,用指定的颜色画出每个象素点来生成一幅图形。

文件格式和特点.BMP BMP(Bitmap的缩写)图像文件是几乎所有Windows环境下的图形图像软件都支持的格式。

音视频知识

音视频知识

音频与人耳听觉20HZ~20KHZ16K~20KHz频率:这段频率范围实际上对于人耳的听觉器官来说,已经听不到了,因为人耳听觉的最高频率是15.1KHz。

但是,人可以通过人体和头骨、颅骨将感受到的16~20KHz频率的声波传递给大脑的听觉脑区,因而感受到这个声波的存在。

这段频率影响音色的韵味、色彩、感情味。

如果音响系统的频率响应范围达不到这个频率范围,那么音色的韵味将会失落;而如果这段频率过强,则给人一种宇宙声的感觉,一种幻觉,一种神秘莫测的感觉,使人有一种不稳定的感觉。

因为这些频率大多数是基音的不谐和音频率,所以会产生一种不安定的感受。

这段频率在音色当中强度很小,但是很重要,是音色的表现力部分,也是常常被人们忽略的部分,甚至有些人根本感觉不到它的存在。

12K~16KHz频率:这是人耳可以听到的高频率声波,是音色最富于表现力的部分,是一些高音乐器和高音打击乐器的高频泛音频段,例如镲、铃、铃鼓、沙锤、铜刷、三角铁等打击乐器的高频泛音,可给人一种"金光四射"的感觉,强烈地表现了各种乐器的个性。

如果这段频率成分不足,则音色将会会失掉色彩,失去个性;而如果这段频率成分过强,如激励器激励过强,音色会产生"毛刺"般尖噪、刺耳的高频噪声,对此频段应给予一定的适当的衰减。

10K~12KHz频率:这是高音木管乐器的高音铜管乐器的高频泛音频段,例如长笛、双簧管、小号、短笛等高音管乐器的金属声非常强烈。

如果这段频率缺乏,则音色将会失去光泽,失去个性;如果这段频率过强,则会产生尖噪,刺耳的感觉。

8K~10KHz频率:这段频率s音非常明显,影响音色的清晰度和透明度。

如果这频率成分缺少,音色则变得平平淡淡;如果这段频率成分过多,音色则变得尖锐。

6K~8KHz频率:这段频率影响音色的明亮度,这是人耳听觉敏感的频率,影响音色清晰度。

如果这段频率成分缺少,则音色会变得暗淡;如果这段频率成分过强,则音色显得齿音严重。

高中信息技术(必修)1-5章复习

高中信息技术(必修)1-5章复习

第1章学问要点1. 什么是信息信息是客观事物存在的第三种基本形态,也是区分于物质与能量的第三类资源。

信息可以用来消退客观事物的不确定性,从而帮助人们解决问题、科学决策,指导人们的行动。

2. 信息的主要特征◇普遍性◇依附性◇共享性◇价值性◇时效性3. 什么是信息技术信息技术(Information Technology, IT)是指在信息的获得、整理、加工、存储、传递和利用过程中所采纳的技术和方法。

从本质上说,信息技术是人类在了解、把握和改善自身生存环境过程中实现获得信息、传递信息、存储信息、处理信息、限制信息等的相关技术,其作用是代替、扩展和延长人的信息功能。

现代信息技术包括微电子技术、计算机技术、通信技术、限制技术、网络技术、存储技术等等,其中微电子技术是基础,计算机技术是核心。

4. 信息技术的历史自从人类诞生以来,信息技术已经经验了五次革命。

(1)第一次信息技术革命是语言的产生。

(2)其次次信息技术革命是文字的独创。

(3)第三次信息技术革命是造纸术和印刷术的独创。

(4)第四次信息技术革命是电报、电话、广播、电视的独创和普及应用。

(5)第五次信息技术革命(电子计算机的普及运用和计算机与通信技术的结合)始于20世纪60年头,这是一次信息传播和信息处理手段的革命,对人类社会产生了空前的影响,使信息数字化成为可能,信息产业应运而生。

5. 信息技术的发展趋势(略)第1章单元测试1.不属于信息的主要特征。

(A)普遍性(B)科学性(C)依附性(D)共享性2. 现代社会中,人们把称为人类不行缺少的三类资源。

(A)物质、学问、信息(B)能量、学问、信息(C)物质、能量、学问(D)物质、能量、信息3.信息技术已经经验了 次革命。

(A )2(B )3 (C )4 (D )5 4.信息是“事物运动的状态与方式”,这是 提出的。

(A )香农(B )维纳 (C )钟义信 (D )比尔·盖茨 5.最近一次信息技术革命的一个重要标记是 的应用。

高高中信息技术填空题

高高中信息技术填空题

信息技术基础(必修)知识要点第一章信息与信息技术1 信息技术的定义:一切与信息的获取、加工、表达、交流、管理和评价等有关的技术都可以称为信息技术。

信息技术又称为“IT(Information Technology)”。

2 信息的一般特征:载体依附性、价值性、时效性、共享性、传递性和可可处理性。

信息的基本容量单位是字节(Byte )1Byte=8bit(1)依附性。

信息不能独立存在,需要依附于一定的裁体。

信息要借助某种方式(如文本、图像和声音等)表现出来。

我们将承载信息的文字、图像、声音和电磁波等称为信息的载体。

(2)时效性。

某些信息在某一时段或范围内价值很高甚至可能起到决定性作用,但是过了这段时间,可能就没有价值了。

(3)可共享性。

信息可以被很多人无损使用、公平分享,同时也可以被一次性或多次或同时利用。

另外,信息共享有可控共享和不可控共享。

(4)价值性。

信息不能直接提供给人们物质需要,但能满足人们精神生活的需要;信息可以促进物质、能量的生产和使用。

信息被恰当的应用之后可以增值。

信息只有被人们利用才能体现出其价值。

(5)可传递、可处理。

按信息传递流向的不同划分,有单向传递、双向传递;按信息传递时信息量的不同划分,有集中传递和持续传递;按信息传递范围或环境关系的不同划分,有内部传递和外部传递。

信息可以处理:可以压缩、存储、有序化、转换形态;信息处理的类型:分类、比较、综合、研究、编制。

3、信息技术组成:计算机技术、通信技术、微电子技术和传感技术,核心是计算机技术。

4、人类社会发展历史上有五次信息技术革命:(1)第一次是语言的使用,是从猿进化到人的重要标志。

(2)第二次是文字的创造,使信息的存储和传递首次超越了时间和地域的局限。

(3)第三次是印刷术的发明,为知识的积累和传播提供了更为可靠的保证。

(4)第四次是电报、电话、广播、电视的发明和普及,进一步突破了时间与空间的限制。

(5)第五次是计算机技术与现代通信技术的普及应用,将人类社会推进到了数字化的信息时代。

flash 加密解密的相关知识说明

flash 加密解密的相关知识说明来源:互联网作者:佚名时间:02-18 15:03:58【大中小】点评:本文主要讲一些flash加解密的知识,并不鼓励破解flash文件。

经过一段时间的研究,目前本人能破解90%左右的flash加密,对于flash网络游戏(非简单的网页游戏),分析了现有过的很多网络flash游戏,包括一些作者的DEMO,可以复制刷钱或写脱机外挂的,是100%。

希望大家了解一些解密方面的东西,对自己的心血好好保护。

最好的方法就是完全不给,一旦作品发布,必须做好被人破解的准备。

另外,无论何时,不是技术相当人之间的交流性质的话,不要发论坛短消息或邮件和我讨论这一话题。

Q1:为什么要破解flash文件我认为目前有五种性质:一是通过破解别人的文件,了解别人的编程思路,进行模仿或学习二汉化优秀flash软件,游戏,让大家分享。

或因为游戏设置不平衡,改部分参数,如xxxx百倍经验值版等等。

三一些小公司,仅仅通过将别人的作品,改头换脸,把自己的标望上面一打。

四一些个人,行为同上。

五通过flash破解,来了解flash加密技术。

而为什么加密,基本上原因就只一种,保护自己的心血。

Q2:怎么才算是破解了由Q1,我们也可以这么分一反编译出大部分代码,尤其是核心代码二需要得到所有的字符串,参数的修改三这是最无耻的,什么都破解的了。

因为不需要完整破解,很多加个读取的壳可能就能加水印了。

四同上五此类基本同一Q3:加密的总被破解了,再没什么加密是安全的了吧?Swf的文件格式,现在已经是透明的了,很多人,人云亦云的说,因为flash文件格式的透明,flash 加密总是会被解开的。

此说法完全没道理。

不过flash是脚本语言,它不能自己运行,必须要flashplayer或类似的东西进行解释,所以不管怎么加密,你必须保证flashplayer仍然认识它。

由Q2,如有些方式的加密,反编译后可以生成伪码,而且伪码也能运行,但是人看不懂,不能修改。

小白整理Adobe_After_Effects_CS4中英文菜单对照表(完全版)附内置效翻译

AE CS4 中英文菜单对照表File(文件)菜单1. New(新建)命令新建一个项目、文件夹或Photoshop图片。

包含三个子菜单:New Project(新建项目)Alt+Ctl+NNew Folder(新建文件夹)Shift+Alt+Ctl+NNew Adobe Photoshop File(新建Photoshop文件)。

2. Open Project(打开项目)打开已有的项目,快捷键为Ctrl + O键。

3. Open Recent Projects(打开最近项目)打开最近访问过的After Effects项目。

4. Browse(浏览)打开Adobe Bridge,从中浏览、管理文件夹和素材。

5. Browse Template Projects(浏览项目模板)打开Adobe Bridge,从中浏览After Effects的项目模板。

6. Close(关闭)关闭当前的窗口、面板等,快捷键为Ctrl + W键。

7. Close Project(关闭项目)关闭当前的项目。

如果现有的项目未保存,将出现对话框提示保存当前项目。

8. Save(保存)保存当前项目,快捷键为Ctrl + S键。

其中当第一次保存项目时会出现对话框提示输入文件名,之后单击Save(保存)将不再出现保存对话框。

9. Save As(另存为)将当前项目另外保存一份。

快捷键为Ctrl + Shift + S键。

单击Save As(另存为)将出现对话框提示输入文件名。

10. Save a Copy(保存副本)将当前项目保存副本。

11. Increment and Save(增量保存)在上次保存项目的基础上递增名称的序号另外保存一份。

12. Revert(恢复)恢复所作的修改到上次保存项目的状态。

13. Import(导入)命令导入项目需要的素材或者合成。

包含7个子菜单:File(文件,快捷键Ctrl + I)、Multiple Files(多个文件)、Adobe Clip Notes Comments(节目注释)、Capture in Adobe Premiere Pro(通过Adobe Premiere Pro捕捉/采集素材)、Vanishing Point(灭点文件)、Placeholder(占位符)和Solid(固态层)。

flash动作脚本ActionScript外文翻译

《动作脚本》,摘自自维基百科,自由的百科全书《ActionScript》Designed by Gary Grossman英文译文:动作脚本ActionScript是Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的,最初是一种简单的脚本语言,此刻最新版本3.0,是一种完全的面向对象的编程语言,功能壮大,类库丰硕,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、有效性开发,网页制作和RIA应用程序开发。

ActionScript 是一种基于ECMAScript的脚本语言,可用于编写Adobe Flash动画和应用程序。

由于ActionScript和JavaScript都是基于ECMAScript语法的,理论上它们相互能够很流畅地从一种语言翻译到另一种。

只是JavaScript的文档对象模型(DOM)是以阅读器窗口,文档和表单为主的,ActionScript的文档对象模型(DOM)那么以SWF格式动画为主,可包括动画,音频,文字和事件处置。

历史在Mac OS X 10.2操作系统上的Macromedia Flash MX专业版里,这些代码能够创建一个与MAC OS X启动进程中看见的类似的动画。

ActionScript第一次以它目前的语法显现是Flash 5版本,这也是第一个完全可对Flash编程的版本。

那个版本被命名为ActionScript1.0。

Flash 6通过增加大量的内置函数和对动画元素更好的编程操纵更进一步增强了编程环境的功能。

Flash 7(MX 2004)引进了ActionScript2.0,它增加了强类型(strong typing)和面向对象特点,如显式类声明,继承,接口和严格数据类型。

ActionScript1.0和2.0利用相同的编译形式编译成Flash SWF文件(即Shockwave Flash files,或'Small Web Format').时刻表Flash Player 2:第一个支持脚本的版本,包括操纵时刻轴的gotoAndPlay, gotoAndStop, nextFrame和nextScene等动作。

dreamweaver,表格背景透明

竭诚为您提供优质文档/双击可除dreamweaver,表格背景透明篇一:dreamweaver技巧制作图片半透明效果【推荐】dreamweaver技巧:制作图片半透明效果!dreamweaver技巧:制作图片半透明效果!在网页的图片处理中,半透明是经常要用到的图片效果,它可以半遮半现地显示图片下面的元素。

利用这一点我们可以做出很多种效果,例如烟雾效果等。

今天在这里就讨论如何在dreamweaver4中设置和使用这种效果。

设置步骤:1.在dreamweaver4中点“window”→“cssstyles”(或按键盘的“shift+F11”),调出cssstyles窗口。

2.在cssstyles窗口中,单击右下角的加号,弹出newstyle窗口。

图中的“name”是建立的class的名称,class 名字的格式是“.xxxxx”(前面一定要有个点);“type”的右边有三个选项,由上到下分别是:建立一个class、重新定义标签(网页元素)、选择伪类;“define”的右边有两个选项:上面指建立外部的css文件(选中这个后,你所建立的css不是嵌入你的网页,而是成为单独的一个css文件,供网页调用,大网站都是此种做法);“thisdocumentonly”是指直接在当前页中建立css。

3.点“ok”,弹出一个大窗口styledefinitionfor.clarity,我们按照图2设置。

在图2中,除了*Filter外,别的选项不要管它。

在*Filter右边的下拉菜单中选择alpha。

也许你已经注意到了图2中的这一段代码“alpha(opacity=,Finishopacity=,style=,startx=,starty=,Finishx=,Fini shy=)”里面有很多问号,这些需要我们用参数来代替它们:(1)“opacity”代表透明度水准。

它的范围是0~100,其实就是百分比的意思。

如果想变为全透明,就用0代替opacity后面的问号;(2)“Finishopacity”是用来指定结束时的透明度。

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[原创]SWF9文件格式规范中文翻译(一)2009-03-31 23:42前言:最近很想用AIR开发一个游戏里自动生成SWF素材包的工具,所以需要了解清楚SWF文件的格式和结构。

网上找了一下只有官方的英文文档,找不到比较完善一点的中文资料。

所以索性自己翻译了一份,放出来跟大家一起分享。

目前只翻译了Introduction、SWF File Format9、SWF File Format8三部分。

官方的原文比较长,中间的SWF File Format 7、SWF File Format 6打算略过,后面会放上Basic Data Types的部分。

文中的对于标签的讲述可能会视情况而定了。

作者:闪刀浪子 /mr_ziqiang原文:swf_file_format_spec_v9.pdfSwf文件格式规范参考:/alenwelkin/archive/2008/02/12/2088719.aspx作者kk介绍章节其他部分参考:/flashvan/archive/2004/09/30/121482.aspx作者:AOL 介绍SWF文件格式规范SWF格式(念"swiff")主要用于在互联网上传递矢量图、文本、视频和声音,且能被Adobe Flash Player软件支持。

它被设计为一种高效的传输格式,而不是用于图形和图形编辑器的交换格式。

以下是它的设计目标:适合屏幕显示——需要适合屏幕显示同时支持抗锯齿。

能够快速渲染各种颜色格式的位图、动画和交互按钮。

(ps:比如ARGB、RGBA等)易于扩展——使用标签格式,让他能够很容易保证与Flash Player之前的版本兼容同时又能够随意扩展新的特性。

方便网络传输——要能够在有限或者不确定的带宽下传输。

文件使用压缩来减少尺寸同时支持流式渲染。

采用的是二进制格式的标签而不是像HTML一样的可读性标签,同时使用了bit-pack(ps:相当于内置一些编译好的二进制)和标记位结构(structures with optional fields)的技巧来让文件跟小。

(ps:标记位结构表示用一个字节中的某几个位来作为标记,比如:某字节的二进制位:10001010,最高位的为1表示某个标记位true,如果为0表示某个标记位false)简单——这种格式需要尽量简单以使他的播放器小一点容易实现。

同时他还必须尽量少依赖操作系统的特性,方便跨平台。

文件独立——这种文件的现实不要依赖像字体这样外部的资源可伸缩性——在有限硬件条件下能够运行,同时在硬件条件好的情况下能够充分发挥硬件优势。

这一点很重要因为计算机有不同的显示分辨率和处理能力。

迅速——高速、高质量的渲染。

脚本实现——这种格式包含各种标签,标签提供堆栈机解释需要的字节码。

字节码支持ActionScript 语言。

Flash Player 提供运行时的ActionScript 对象模型允许Flash Player的图元、服务交互。

SWF文件使用.swf作为扩展名,application/x-shockwave-flash为MIME 类型。

SWF格式经历了几个版本。

直到SWF5才真正明确了SWF标签设置。

SWF6及后面的版本改变很小,一些新的特性部分或者全部在ActionScript脚本层实现。

(ps:底层不怎么变了)从SWF9开始,AS3使用了新的虚拟机。

任何打算使用新特性来生成swf文件内容都需要熟悉Flash Player公开的ActionScript 对象模型(ActionScript object model)。

更多的信息请参考“ActionScript3.0编程”,“ActionScript 3.0语言参考”和Adobe Action Script 虚拟机2的概览。

(/go/avm2overview/ )SWF文件头所有的SWF文件都由文件头开始。

数据类型定义请阅读后面的“基本数据类型”章节。

(类型中U表示无符号,I表示整型。

下面的UI8表示占8位二进制的无符号整型)文件头都是由三个字节开始的0x46,0x57,0x53(“FWS”);或者0x43,0x57,0x53(“CWS”)。

FWS表示文件没有压缩,CWS表示第8个字节后面是经过ZLIB开放标准压缩的(文件长度字段后面)。

SWF6之后的版本才开始使用压缩。

版本号占一个字节紧跟在标志之后。

版本数字不是一个ASCII字符而是一个8位的数字。

例如SWF4,版本号字节为0x04,而不是ASCII字符“4”(0x35)。

文件长度字段记录SWF文件的总长度,包括文件头。

对于未压缩的swf文件(标志位FWS),文件长度字段的数值跟该文件长度一致。

而对于压缩的swf 文件(标志为CWS),文件长度字段的长度表示第8个字节之后的数据解压缩之后的长度。

(ZLIB标准)显示尺寸字段定义了屏幕显示的宽度和高度。

这个字段使用一个RECT结构来存储(一种可变长度的存储结构,详细信息看基本数据结构中对于RECT的介绍),这表示它的占位长度会根据bits的描述来随时改变。

显示尺寸字段的RECT结构的Xmin和Ymin通常为0;Xmax和Ymax定义宽度和高度。

帧速字段定义了每秒的播放速率。

这个速率无法绝对保证,比如CPU忙的时候或者慢的时候。

帧总数定义了SWF文件的总帧数。

(ps:注意到没有?只有16位,那么帧总数的极限只能是65535帧了)SWF文件结构文件头之后是一系列的标记的数据块(ps:一般成为标签Tag)。

所有的标签(Tag)都使用公用的格式,所以程序在分析SWF文件的时候都可以跳过一些不明确的数据块。

数据块里面的数据可以定位到内部的偏移位置,但是不能定位到其他块中的偏移位置。

(ps:主要是保证Tag间相互独立,记得flash的设计灵感是来自乐高积木的。

不同的Tag相当于不同的积木块。

)这样的方式使我们可以在处理SWF文件的时候通过工具移除、插入、编辑标签。

SWF文件结构图FileAttributes 标签在SWF8之后才需要。

标签格式每一个标签的开始都是标签的类型和长度。

标签头可以是短标签头类型也可以是长标签头类型。

短标签头类型用于数据在62字节之内的标签。

如果标签的数据长度不超过62个字节使用短标签。

而长标签头类型可以用于数据在4G 之内的任何标签。

标签头记录(短类型)字段类型说明TagCodeAndLength UI16高10位表示标签类型低6位表示标签长度注意事项TagCodeAndLength字段是一个两个字节的字,而不是一个10位的字段跟随一个6位字段。

SWF使用低位在前(little-endian)造成上述两种情况是不同的。

(ps:如果TagCodeAndLength字段的十六进制是 43 02 那么实际上的值是0234 二进制为 00000010 01000011 前10位的值是9 表示这是一个SetBackgroundColor 标签)标签的长度不包括标签头记录自己的长度,仅表示其后面数据的长度。

如果标签为63字节或者更长,它将存储为一个长标签头的类型。

长标签头可以看成一个标签长度为0x3f的短标签跟着一个32位的长度。

(ps:这表示只要TagCodeAndLength中的后6位的值为0x3f,那么肯定是一个长标签头类型。

)标签头记录(短类型)字段类型说明TagCodeAndLength UI16高10位表示标签类型低6位始终为0x3FLength SI32标签的长度定义型标签和控制型标签Swf文件有两类标签:定义型和控制型定义型标签定义SWF文件的内容如Shapes、文本、位图、声音等等。

每一个标签会为定义的内容分配一个唯一的编号称做角色编号(character ID)。

之后Flash Player 将角色(character)存储在称作字典(dictionary)的仓库。

定义型标签本身不产生渲染。

控制型标签创建和操作已渲染的字典中角色的实例,同时控制文件流程。

SWF文件中标签(Tag)的排序一般来讲,SWF中的标签(Tag)可以随意排序。

但是必须遵循以下规则:1、如果是SWF8之后的版本则FileAttributes 标签必须为第一个标签2、标签仅依赖之前的标签,而不依赖后面的标签。

(ps:我的理解是后面需要用到的内容始终会在前面先定义,跟下一条控制型标签的规则类似)3、角色的定义标签必须出现在引用他的控制型标签之前。

4、声音流标签必须有序。

无序的声音标签会导致播放时也无序。

5、结束标签始终在SWF文件的最后SWF9文件格式规范中文翻译(二)2010-01-23 15:29字典是定义的角色的存储仓库,给控制型标签使用。

字典的创建和使用的流程是这样的:1、定义型标签定义内容,像形体、字体、位图或者声音。

2、定义型标签给内容分配唯一的角色编号(CharacterID)3、根据角色编号把内容存储到字典中。

4、控制型标签使用角色编号在字典中检索到内容,并对内容执行相关动作,比如显示一个形体(Shape)或者播放一段声音。

每一个定义型标签只能指定一个唯一的编号,不允许相同。

举一个象征性的例子:第一个角色编号为1,第二个角色编号为2,以此类推。

数字0有特殊含义表示一个空的角色。

并不是只有控制型标签可以引用字典。

定义型标签也可以使用字典中已经存在的角色来定义更加复杂的角色。

例如:DefineButton 和DefineSprite 标签都是通过其他的角色来定义他们的内容(PS:相当于容器里面放内容)。

DefineText标签可以通过字体角色来为文本选择不同的字体。

下图是一个典型的定义型标签、控制型标签和字典的关系:SWF文件的处理过程Flash Player会处理所有的标签直到遇到ShowFrame 标签。

此时,显示列表被复制到屏幕,然后播放器继续处理直到下一帧需要显示。

第一帧的内容累计了第一个ShowFrame标签之前所有控制型标签的执行结果,第二帧的内容累计从文件开始到第二个ShowFrame标签的所有控制标签的执行效果,以此类推。

文件压缩措施SWF文件需要在网络上频繁传输,所以自然是越紧凑越好。

下面的技巧就是被用来实现现这一点:重用——角色字典的结构可以让非常容易实现这一点。

例如,形状、按钮、声音、字体或者位图只在文件中存一次,却能多次引用。

压缩——形状通过一种有效的偏差编码方式来压缩。

通常直线开始的坐标被认为是上一条线的终点。

距离通常是相对于上一个点来表达的。

默认值——有一些结构,像matrixes和color transform有一些公用字段用的比其他多。

比如一个矩阵,最常使用的就是转换。

缩放和旋转比较少用。

所以,如果缩放没有定义,它默认为100%,如果旋转没有定义,则默认不旋转。

通过这种默认值的方式来让文件更小。

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