网络游戏产品运营--腾讯内部文档
腾讯游戏项目管理制度规范

腾讯游戏项目管理制度规范第一章总则第一条为了规范腾讯游戏项目管理,提高项目管理效率,保障项目顺利完成,特制定本制度。
第二条本制度适用于腾讯游戏的各类项目管理,包括游戏研发项目、运营项目、市场推广项目等。
第三条腾讯游戏项目管理遵循以项目为中心,以目标为导向,以成果为衡量标准的原则。
第四条腾讯游戏项目管理严格遵循公司战略规划,以项目为关键驱动,以资源最优配置,以全程全员全力参与的理念。
第二章项目管理组织架构第五条项目管理委员会是腾讯游戏项目管理组织的最高决策机构,由公司高层领导组成,负责审议和决策重大项目管理事项。
第六条项目管理部门是负责承担腾讯游戏项目管理工作的专门机构,负责项目立项、项目执行、项目资金管理、项目风险评估等工作。
第七条项目管理小组是具体项目的执行组织,由项目经理负责组织实施,各部门负责人和相关人员组成,负责完成项目目标。
第三章项目管理流程第八条项目申报流程:项目提出方向项目管理委员会提出项目申报书,经委员会审核批准后,项目经理组建项目管理小组,启动项目实施。
第九条项目立项流程:项目经理负责编制项目立项报告,报项目管理委员会批准,明确项目目标、预算、时间表等重要内容。
第十条项目执行流程:项目管理小组按照项目计划和目标,落实各项任务,及时报告项目进展和风险情况,做好项目进度控制和风险管理。
第十一条项目验收流程:项目完成后,项目管理小组组织项目试运营,经过内部评审和用户测试,撰写项目总结报告进行验收,同时提交项目管理委员会评审。
第四章项目管理职责第十二条项目经理是项目执行的主要负责人,在项目立项后,负责项目的整体规划、组织、实施和控制工作,确保项目目标的顺利实现。
第十三条各部门负责人是项目管理的重要参与者,负责协调和支持项目的实施,保障项目执行期间的各项资源和保障条件。
第十四条项目成员是项目执行的具体实施人员,负责按照项目计划和目标,完成各项任务和工作,向项目经理汇报项目进展和风险情况。
腾讯产品运营培训计划方案

腾讯产品运营培训计划方案一、培训目标通过本次培训,使产品运营人员能够掌握腾讯公司的产品运营理念和方法,提升运营技能,全面提高产品运营水平,更好地为产品推广、用户增长、市场营销等工作提供支持。
二、培训对象适合腾讯公司各级产品运营人员,包括产品运营助理、产品运营专员、产品运营经理等。
三、培训内容1.产品运营基础知识通过介绍产品运营的基本概念和原理,使产品运营人员对产品运营有一个全面的了解,包括产品运营的定义、价值、职责、工作思路和作用等。
2.用户洞察与需求分析讲解用户洞察的重要性,介绍如何进行用户调研、用户画像、用户需求分析等内容,帮助产品运营人员更好地了解用户,挖掘用户需求,为产品改进、推广和营销提供依据。
3.数据分析及运营决策通过介绍数据分析的基本方法和工具,教授如何通过数据挖掘用户行为、产品使用情况等信息,为产品运营决策提供数据支持,包括用户增长策略、市场推广策略等。
4.产品运营工具与技能讲解产品运营人员需要掌握的工具和技能,包括社交媒体运营、内容策划、线上营销、用户体验优化等,培养产品运营人员的实际操作能力。
5.危机公关与用户维护介绍产品运营过程中可能遇到的危机事件处理和用户投诉处理的方法和技巧,培养产品运营人员的危机公关能力和用户维护意识。
6.案例分析及实战演练通过腾讯公司及行业内优秀产品的案例分析,让产品运营人员更好地了解产品运营的成功经验和借鉴,同时进行实战演练,锻炼产品运营人员的操作能力。
四、培训形式1. 线上课程采用直播讲解、在线答疑、案例分析等形式,通过网络直播的方式进行培训,充分利用互联网资源,提高培训的灵活性和互动性。
2. 线下实践安排实地考察、团队实践、市场调研等活动,使产品运营人员能够亲身体验产品运营的具体操作和实际情况,提升实战能力。
3. 辅导与指导安排腾讯公司资深产品运营人员进行一对一的辅导和指导,帮助产品运营人员解决实际工作中遇到的问题和困难。
五、培训时间安排1. 在线课程:每周安排1-2次直播课程,每次2-3小时,共计10-15周。
腾讯网络游戏渠道运作介绍

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网络游戏运营商—— 网络游戏运营商——在互娱 ——在互娱
项目组(核心运营) 项目组(核心运营): 包括整体运营规划、进度控制、产品设计和定位。
运营部(运维、客服): 运营部(运维、客服): 游戏服务器的搭建、游戏各数据后台搭建及管理; 用户服务、用户意见收集反馈,论坛社区舆论控制。
是指从腾讯Q币代理商处采购 币代理商处采购QQ在线卡进行销售 在线卡进行销售, 在线卡直销商是指从腾讯 币代理商处采购 在线卡进行销售,并可与隶属同一上级代 理商的直销商相互转账的合作伙伴。 理商的直销商相互转账的合作伙伴。
是指获得授权可从腾讯公司采购Q币相关产品用于产品或业务推广 促销, 币相关产品用于产品或业务推广、 采购商是指获得授权可从腾讯公司采购 币相关产品用于产品或业务推广、促销,不享有销 售返点奖励的的合作伙伴。 售返点奖励的的合作伙伴。
其具体的职责:拉人!进一步就是:增加真实的、有效的、付费用户。 其具体的职责:拉人!进一步就是:增加真实的、有效的、付费用户。
网络游戏推广的概念和具体职责
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网络游戏推广对应我们BU和公司的各个部门: 综合项目组:市场推广计划的整体规划,产品概念,推广目标的制定 市场部:推广计划的制定和执行,媒体广告的投放和内部资源的分配执行
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合作产品类型-在腾讯 合作产品类型 在腾讯
腾讯QQ在线卡:即原Esales在线直充Q币。是指 无实物,只能通过腾讯QQ卡在线销售系统存储、 流通的Q币充值卡。 腾讯QQ实物卡:是一种具有实物载体的Q币充值 卡,设有卡号和密码,可以在卡面载明的有效期 内使用。 腾讯QQ电子卡:即原腾讯QQ虚拟卡。是一种电 子形态的Q币充值卡,没有实物载体,设有卡号 和密码,可以在我方告知的有效期内使用。
腾讯产品策划运营

腾讯产品策划运营1. 前言互联网的快速发展使得产品策划和运营变得尤为重要。
作为中国领先的互联网公司之一,腾讯在产品策划和运营方面积累了丰富的经验。
本文将从步骤思维的角度,介绍腾讯在产品策划和运营中的一些关键步骤。
2. 竞争分析在产品策划之初,了解市场竞争状况至关重要。
腾讯会进行深入的竞争分析,包括对竞争对手产品的功能、用户体验以及市场份额等方面进行评估。
通过竞争分析,腾讯能够了解市场需求和竞争态势,为产品的定位和差异化提供依据。
3. 用户研究用户研究是产品策划的重要一环。
腾讯会通过各种途径获取用户反馈和需求,例如用户调研、数据分析、用户行为监测等。
通过深入了解用户的喜好、习惯和需求,腾讯能够更好地定位产品目标用户群体,并提供更贴近用户需求的产品。
4. 产品定位产品定位是产品策划的核心环节。
腾讯会根据竞争分析和用户研究的结果,确定产品的定位和核心竞争力。
产品定位不仅包括产品的功能定位,还包括产品的定价、推广渠道以及品牌形象等方面。
腾讯在产品定位上注重差异化,力求为用户提供独特的价值和体验。
5. 产品设计与开发产品设计与开发是产品策划的重要环节。
腾讯在产品设计上注重用户体验和界面设计,力求简洁、易用,并通过用户测试和反馈不断优化产品。
在产品开发方面,腾讯采用敏捷开发的方法,迭代快速,不断推出新的功能和改进。
6. 推广与营销推广与营销是产品策划的关键环节。
腾讯会制定全面的推广和营销策略,包括线上线下的推广渠道选择、广告投放、公关活动等。
通过有效的推广和营销手段,腾讯能够迅速提升产品知名度和用户量。
7. 数据分析与优化在产品运营过程中,数据分析和优化是至关重要的。
腾讯会通过各种数据分析工具对产品进行监测和评估,包括用户行为分析、用户反馈分析、市场份额分析等。
通过数据分析,腾讯能够及时发现问题和改进空间,并进行相应的优化措施。
8. 用户服务与运营用户服务与运营是产品策划的长期任务。
腾讯注重用户服务和运营,通过在线客服、社交媒体运营、用户活动等方式与用户进行互动,提供全方位的用户支持和帮助。
游戏运营计划书

游戏运营计划书一、市场分析1.1 网络游戏的定义及分类网络游戏也就是人们一般所指的在线游戏,是通过互联网进行、能够多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
那个地点我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。
休闲游戏的特点在于回合制、时期性,玩一盘所耗费的时刻一般可不能超过10分钟。
通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常能够得到放松、休息。
休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有差不多健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。
本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告网络游戏那个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,通过5年寂寞进展的时刻后,在XX 年随着陈天桥的财宝故事成为冲击财宝榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入那个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均制造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财宝增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流淌性的增大,用户需要的娱乐产品从不同的时刻、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。
与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使的互联网用户转化为网络游戏用户。
从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群差不多从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速进展。
腾讯的业务流程

腾讯的业务流程⽣产运营管理商务报告指导⽼师:李兴开组长:蒲凌洲杨珍珍、芦靖⽂、王鑫、宋聪先、郝鹏飞、刘忠义腾讯的业务流程分析⼀、腾讯简介腾讯科技(深圳)股份有限公司(TENCENT TECHNOLOGY)成⽴于1998年11⽉,是⽬前中国最⼤的互联⽹综合服务提供商之⼀,也是中国服务⽤户最多的互联⽹企业之⼀。
成⽴⼗年多以来,腾讯⼀直秉承⼀切以⽤户价值为依归的经营理念,以打造精彩在线⽣活为⼝号,以最受尊敬的互联⽹企业为愿景,始终处于稳健、⾼速发展的状态。
⽬前公司主要产品有IM软件、⽹络游戏、门户⽹站以及相关增值产品。
⼆、业务流程业务流程是为达到特定的价值⽬标⽽由不同的⼈分别共同完成的⼀系列活动。
活动之间不仅有严格的先后顺序限定,⽽且活动的内容、⽅式、责任等也都必须有明确的安排和界定,以使不同活动在不同岗位⾓⾊之间进⾏转⼿交接成为可能。
活动与活动之间在时间和空间上的转移可以有较⼤的跨度。
⽽狭义的业务流程,则认为它仅仅是与客户价值的满⾜相联系的⼀系列活动。
业务流程对于企业的意义不仅仅在于对企业关键业务的⼀种描述;更在于对企业的业务运营有着指导意义,这种意义体现在对资源的优化、对企业组织机构的优化以及对管理制度的⼀系列改变。
这种优化的⽬的实际也是企业所追求的⽬标:降低企业的运营成本,提⾼对市场需求的响应速度,争取企业利润的最⼤化。
三、腾讯的业务流程业务流程的含义在前⽂中已有解释,其步骤⼀般来说包含了采购、⽣产、销售等活动。
辅助的业务流程是由为主要业务流程提供服务的⼀系列活动及其之间的关系构成的。
⼀般来说包含了管理、后勤保障、财务等等活动。
由于腾讯企业的特殊性质,在这⾥,我们在这⾥把腾讯的的业务流程概括为设计流程和服务流程。
设计流程强调研发的产品令顾客满意、注意⽣产和交付能⼒、减少包装和垃圾。
服务流程强调服务过程快速、周到、使顾客在使⽤中感到满意。
⽽所有流程的实现或者再造都是为了实现其最终⽬的,即让顾客满意并创造合理利润,实际上可以再简单⼀点,就是创造利润。
腾讯内部资料TXMMORPG游戏培训

这些该死的任务
一段很常见很普通的对话:
你去做什么任务?抓50只小兔的那个? 不是,我要去救出山顶上的精灵MM。 哦,那和我不一样,我还得去大战牛魔王呢…… 再见吧,我的任务要很久,别等我了。
那么……先再见,等做完任务再找你!
单纯任务主线驱动的玩家成长,对玩家交互产生了障 碍,这不是简单加几个多人任务可以解决的。 在任务和任务的交错之中,玩家们彼此擦肩而过,忙 碌着各自的事情。 解决PVE中单人任务链式的设计和PVP需求之间的矛 盾,需要我们对常规的任务设计有更加创新的想法
忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的 而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失 速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。
气球和魔方
• 气球和魔方的比喻
– 气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式 去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩
– 气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现 魔方的乐趣更大
就是这些该死的暴雪策划让一个本来应该充满生 机的世界变得无趣又无聊
职业问题
MMOG里怎么会有“职业”?
职业差异的设计究竟是有利于PVE还是有利于PVP呢 ?
职业设计的优劣
PVE 设计理念 PVP
• 职业带来不同体 验,可以导致玩 家重玩
• 职业带来很多的 设计开发量
• 职业差异带来玩 家之间配合
• 如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么实际上游戏对玩 家的黏着能力就应该是两者的黏着曲线的叠加
• 典型曲线 + 典型曲线 =?
玩家兴趣模型
黏着度
时间
• 叠加出来的曲线可以很明显的看出,玩家的主要流失点,除了新手阶 段,剩下就是兴趣转换阶段
最新文档-腾讯-游戏产品运营事故案例介绍-PPT精品文档

对于回档游戏数据,团队既没有成熟的运营处理预案,也没有进行过任何 演练,迟钝的反应和生硬的处理手法显现出了运营团队的稚嫩。
《凯旋》产品
• 在白装备事件中,我们得到了哪些教训呢?
• 对于网游产品,测试部门是一定需要专业重点建设的; • 对于紧急事故必须有完备的处理预案和责任人制度; • 对于重大的备份恢复操作,平时要经常演习熟悉; • 对于风险评估和具体应对,我们还需要更多的经验; • 对于用户管理和运营维护方面的经验缺乏,舆论导向控制
现在的运营团队工作模型
• 一个运营团队的三层工作模型
运维
用户
市场
客服
渠道
网站
……
研发
现在的运营团队工作模型
• 涉及的资源关系
公
关
渠
道
信
网
运
客
维
服
法 务
息 市场 站
广
商
品
项
告
务
牌
目
运营团队
战
组
略
外 包
用户
安
全
程
美
序
术
其他
内部
团队
现在的运营团队内部工作模型
运营项目A 运营项目C
运营项目B
《凯旋》产品后续
《凯旋》产品
《凯旋》在当时是一款非常高端的产品,3D画面效果 优秀出色,采用了无缝地图技术,真实装备Avatar,任务 链设计,宠物系统等等,设计理念新颖,市场影响力大。
网游运营事业部组织图
市场部
策划部市场策划组Fra bibliotek网站设计组
部门总经理
客服部
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网络游戏不同的运营阶段
一款自主研发的网游产品生命阶段 运 营
研 发 立项开发 封测 内测 公测 商业运营
随着产品生命周期的发展,运营在产品工作中将占到越来越主导的 作用,而单纯研发性质的工作主导性和比例则会逐渐下降。 在不同的运营阶段,运营工作有着不同的目的和使命。
网络游戏不同的运营阶段
立项开发 封测 内测 公测 商业运营
运营规划
规划就是逐级的目标 制定和分解细化 规划的正确建立在对 于产品,市场和用户 的深刻理解之上 规划的有效则建立在 正确的分解工作以及 有效执行上
年度规划:产品级的方向战略 季度规划:大版本级的战略 月度规划:版本级的策略
周工作规划: 项目级的工作计划
游戏运营工作概览
规划中各种的策划和决策 每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道 商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自 己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每 一方最长远利益共赢的最优结果; 这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项 目制定,也同时体现在日常运作中; 博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态, 用户心理和各方利益观点的自身经验积累
日 常 监 控 和 运 维 管 理
数 据 分 析 和 报 表 输 出
投 诉 受 理 和 回 单 反 馈
网 站 维 护 和 定 期 更 新
对 外 宣 传 和 文 案 撰 写
外 挂 监 测 和 收 集 防 治
竞 争 对 手 监 控 和 分 析
用 户 活 动 组 织 和 管 理
技 术 研 发 协 调 和 协 助
… …
游戏运营工作概览
好的游戏运营工作需要做到 完善和全面的规划 利用一切资源 谨慎制定策略,但是不放弃创新 把握每个机会 做好每个细节 贴近玩家 不断提高执行力 重视经验的积累
案
例
网游运营的失败案例
网易精灵的失败,反外挂策略的失误和摇摆造成在线崩溃 网易在运营精灵游戏过程中,对外挂始终没有采取一种明 确的态度,首先是对外挂的放任自流,导致游戏中外挂横 行,等到不可收拾又采取强硬手段,一夜删号10万,等到 在线急剧下跌,又来设法挽回,勒令数十万玩家齐写悔过 书,成为网游历史上一大奇观。几经折腾后,精灵在线终 于一落千丈,国内运营的首款3D网游终离玩家而去。 运营无小事,任何运营细小问题,都可能导致一款游戏产品的 失败
网游产品和什么样的传统产品类似?
和网络游戏有相同近似特点的产品 电影? 电视剧? 连载小说? 电视综艺节目? 在用户的参与程度,付费特征,虚拟经济,产品的变化发展空 间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。 所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。
网络游戏运营概念和意义
网游运营的失败案例
游戏运营工作概览
运营专题性项目——运营工作的真正灵魂
版本开发策划项目 版本发布和更新发布项目 在线活动项目 宣传推广项目 线上推广项目 市场推广项目 渠道推广项目 地面推广项目 联合推广项目 商务合作项目 市场调查项目 其他项目
游戏运营工作概览
什么称为项目 项目管理学认为:项目是在一定时间内为了达到特定目标而调 集到一起的资源组合,是为了取得特定的成果开展的一系列相 关活动。 项目的特征: 目的唯一性:需要解决一个产品,一项工程,一个问题或者一 种服务; 短期一次性:项目都有一个明确的结束时间点,就单个项目的 整体而言,任务完成,项目目标实现,项目既告结束,没有重 复。 整体性特征:一个项目就是一个整体,为其配置资源的时候必 须追求高的费效比,做到总体最优化。 多目标性特征:项目的总任务是单一的,但是具体目标是多方 面的,可能追求成本,时间,安全,功能,用户感等各方面不 同的指标需求。 寿命周期阶段特征:任何确定项目都是有寿命周期的,不同项目的寿 命周期的划分不尽一致。一般都是长远规划->项目建议->讨论评估-> 计划任务->设计阶段->实施阶段->验收审核->发布执行->项目总结。 归纳起来就是研究,设计,执行,总结四个阶段。
网游运营的成功案例
网游运营的成功案例
网游产品宣传的黄金时期并不是很长,所以要求抓住每一个营 销机会。 橘子当时就很敏锐的抓住了这个事件,在事件影响还没有消散 的时候,立刻组织了大量的宣传资源大肆宣传炒作,并组织隆 重的仪式来颁发奖品。成功将这个正面事件的影响扩大,起到 极好的效果。
网游运营的成功案例
内测方案和计划的制定 产品测试版本的用户反馈与调查 早期的市场预热宣传 内测用户的组织和核心用户资源培养 内测辅助资源的配合(网站,客服,运维„„) 未来产品运营流程的建设
网络游戏不同的运营阶段
立项开发 封测 内测 公测 商业运营
在公测阶段,产品运营将主导整个产品的上市工作,工 作重点将围绕产品宣传和新进入用户留存展开,一般工 作包括:
游戏运营涉及的资源关系
品牌 渠道 市场 商务 信息 用户 网站 客服 运维 海外 片区 公关 法务 运营 产品 CP商 策划 研发 程序 美术
其他内 部产品
战略
国际
财务
平台 广告
游戏运营工作概览
网游运营的基本工作
制定规划并分解(策略) 维持日常运营(运作) 运营项目实施(项目)
游戏运营工作概览
恶劣的运营不如什么都不做,运营中的犯下 一个错误往往用十件正确的事情也难以挽回。
案
例
网游运营的成功案例
盛大的“传奇”,通过渠道营销和网吧推广挖掘出 来的金矿
当国内诸多代理运营厂商站在巨大市场金矿的门口,只 有“传奇”通过成功的地面营销推广与渠道营销相结合 的手段将一款二流游戏成功打造成为国内运营最成功的 网游; 在特定的市场环境下,只通过运营手段也能发挥出惊人 的效果 ,但是这种市场环境现在已经很难出现了。
网游运营的成功案例
网游运营的成功案例
运营战略上的创新往往能带来意想不到的效果。 无论是盛大传奇,网易大话,还是华义石器,还是征途游戏。 每一个网游产品的成功,都蕴含着产品设计到运营策略上的一 系列创新。
网游运营的成功案例
大话西游的网络推广员项目,传销做到游戏里外 网易,作为国产网游的第一人,日过100万人次的上线玩 家数量,丁磊所采用的市场运作模式的确是别出心机。 《西游》系列的成功,不能不归功于网易的游戏推广员制 度。游戏推广员制度是网易在传统销售理念之外,独辟蹊 径,首创并成功运作的网络兼职方式的推广方法,无论玩 家身处哪个网吧,都可以获得由网易公司提供的边上网边 赚钱的机会。从2002年到现在,通过这种模式的营销,网 易发展到8300万的注册用户,《西游》系列突破150万的 在线人数。把网易因为大话Ⅰ而亏钱的现象一举扭转,股 票也在纳思达克股市上全线飘红。从这里不能不看到市场 运营模式的影响力。
在立项研发和内部封闭测试阶段,运营工作主要为辅助 和策略研究,一般包括以下方面工作:
参与产品的创意策划与立项评审 参与产品开发环节,为产品融入运营需求 研究产品的市场定位,进行营销策略分析 产品的辅助工作与各种资源的规划
网络游戏不同的运营阶段
立项开发 封测 内测 公测 商业运营
在小范围内测运营阶段,运营工作主要辅助产品完善和 进行运营资源准备,一般包括以下方面工作:
网络游戏运营概念和意义 运营工作的意义
运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部 分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给 用户的真正产品。 网游运营是网络游戏产品成败的关键,只有有效而 且正确的运营手段才能保证网游产品在激烈的市场 竞争环境下充满活力和竞争能力。
网络游戏运营概念和意义
一般来说,良好的运营可以为一款游戏产品带来2成 以上的市场增益效果。 恶劣的运营可以让任何一款优秀的游戏在市场上一 败涂地。
网络游戏运营概念和意义
网游产品为何需要运营?
网络游戏运营概念和意义
网络游戏产品的独特产品特性
持续体验服务:游戏产品属于精神文化产品,提供的是体 验服务,网游产品提供的是“持续体验”服务,满足消费 者高层次心理文化需求,属于马斯诺需求层次理论的最高 层需求:自我实现 。 低尝试成本,高参与度:游戏产品的尝试成本很低,但是 用户参与度却非常的高,用户会持续参与产品交互。 低竞争成本:网游产品是基于互联网络的软件产品,运输, 储存,配送等等传统产品的渠道问题不再关键。在技术层 面上就可以解决很多地域问题,产品之间的竞争几乎面对 面。
产品的整体上市方案的制定和实施; 公测日常运营流程的建立和运转; 公测产品运营状况的监测和策略应对; 为未来的商业化运营做出准备。
网络游戏不同的运营阶段
立项开发 封测 内测 公测 商业运营
在商业化运营阶段,产品运营将进入平稳期,运营工作 重心完全转入提高产品在线和产品收入方面:
产品的在线和盈利能力监测,分析和改善研究; 新的产品版本研发和发布; 重要的线上或者线下活动项目; 产品的日常运营规范化; 后期各种产品相关运营资源的管理和完善。
游戏运营作概览
项目的特点 网络游戏运营工作中的独立项目有以下一些特点: 项目规模小 重资源管理,资源协调要求高 重时间管理,要求时间严格 多目标特征明显 项目流程较简化 项目的即时性高,要求抓住时机,快速反应
案
例
网游运营的成功案例
抓住时机的事件营销
2002年,台湾有一位血型RH阴性的病人需输血急救。於是, 这位病人的朋友到台湾最大的网路游戏天堂各伺服器的公频 上寻找拥有该稀有血型的玩家帮忙,後来真的有找到,也救 了那个病人。於是,游戏橘子就创造出一把特殊的剑送给这 位捐血的玩家,全世界只有这麽一把。 注:据研究报告显示,台湾地区Rh阴性血型的人,只占约全人 口的千分之叁。大约占台湾7万人(而当中又要扣除B型、C 型、A型肝炎、梅毒血清反应及AIDS等等的,可想而知, 真正能捐的人,少之又少。)