动画师生存手册(精选版)

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动画师生存手册 案例

动画师生存手册 案例

动画师生存手册案例案例1:动画师如何应对工作压力某位动画师在接下来一个月内面临着多个项目交稿的压力,各个项目的截止日期几乎同时,这给他带来了巨大的工作压力。

在面对这种情况时,他采取了以下的生存法则:1. 分清优先级:他首先评估了每个项目的重要性和截止日期,然后制定了一个详细的工作计划。

他将项目分为紧急和重要的,以确保他能够合理安排时间和资源。

2. 高效时间管理:他使用了时间管理工具,如番茄钟技术,来确保自己能够专注于工作,并在规定的时间内完成任务。

他在工作时避免了分心和拖延,以提高工作效率。

3. 寻求支持:他与团队成员保持密切联系,并与他们共享进展和困难。

他寻求他们的建议和支持,以共同完成任务。

他还与领导和客户保持沟通,及时报告工作进展和任何潜在的延误。

4. 管理压力:当他感到压力和焦虑时,他采取了一些应对策略来保持冷静。

他通过健身、冥想和与朋友交流等方式来释放压力。

他还保持睡眠充足和健康饮食的习惯,以确保他的身体和心理状态良好。

通过采取这些生存法则,这位动画师成功地应对了工作压力,按时完成了所有的项目,并保持了自己的身心健康。

案例2:动画师如何提升自己的技能某位动画师意识到自己目前的技能需要提升,以适应行业的发展和需求。

他制定了以下的生存法则来提升自己的技能:1. 继续学习:他定期参加培训课程、研讨会和工作坊,以学习最新的动画技术和工具。

他还积极参与在线教育平台,通过自学进一步提升自己的技能。

2. 实践项目:他主动参与各种项目,尽可能多地应用自己所学的技能。

他利用空闲时间制作个人作品,并参加动画比赛,以提高自己的实践能力。

3. 寻求反馈:他寻求来自领导、同事和行业专家的反馈和建议。

他将他们的意见视为宝贵的学习机会,并根据他们的建议不断改进自己的技能。

4. 追随榜样:他密切关注优秀的动画师和作品,从他们身上学习并以他们为榜样。

他阅读他们的文章,观看他们的作品,并分析他们的创作方法和技巧。

通过积极学习和实践,这位动画师不断提升自己的技能,并取得了长足的进步。

动画专业职业生涯规划范文

动画专业职业生涯规划范文

一、前言常言道:“凡事预则立,不预则废。

”事如此,人生亦然。

作为一名已经步入大学校园的学生,自己的人生已经有了一个全新的开始。

目前大学生找工作,面临职业选择问题。

选对了方向,走对了路,一路顺风,春风得意,步步高升;选错了方向,走错了路,步履维艰,事事不顺,事业难成。

歌德曾说过:“垃圾就是放错位置的人。

”作为一名大学生就要做出正确的选择,就得利用职业生涯规划的方法,特别是在当今就业困难的形势下,更需要通过职业生涯规划,选择好人生的方向,走出人生关键的一步。

二、自我剖析1.性格我乐观,开朗,自信,正直,善良。

有责任心,踏实,肯吃苦。

易接触,善交谈,喜欢结交朋友。

2.兴趣喜欢绘画、书法、广告设计、动漫。

此外,还喜欢运动、听音乐、看电影。

心中的偶像:梵高、宫崎骏。

3.优点有自知之明。

稳重,接受新事物的能力和适应力比较强,并能及时面对生活中的一切困难。

4.缺点有时缺乏一定的自控力,太过于理想化,甚至有点好高骛远,有时比较固执。

5.综合解析小时候,在邻里和老师眼里,我是一个懂事听话的孩子,做事总是那么认真、执着。

高中时,不顾家人的反对,根据自己的爱好——画画,我毅然选择了学习美术,选择了吉林动画学院。

我活泼好动,喜欢挑战,对生活、学习和工作充满热情,有着强烈进取心和较强的自学习能力。

我现在正在努力学习Photoshop、CorelDRAW、C语言、网络技术等专业技能。

还参加了课外兴趣小组——动画制作、网页设计。

在互联网有自己的博客。

在刻苦学习专业知识的同时,我积极参加学生会工作。

担任网络部的工作,丰富了同学们的精神生活,加深了同学之间的友谊,也锻炼了我的组织能力和工作能力。

勇于拼搏、甘于奉献。

6.我的职业性格(霍兰德职业倾向测验量表仅做参考)我的霍兰德职业代码 SEA ( 社会企业艺术)7.我的职业兴趣动画师;画家;服装设计师。

三、行业分析1.行业简析近年来,随着经济全球化不断发展,必然带来文化全球化的推进,当前,经济与文化的结合紧密的程度,已超过了历史任何一个时期,文化已成为经济竞争的最高形式。

最新动画专业大学生职业生涯规划书(范本)

最新动画专业大学生职业生涯规划书(范本)

最新动画专业大学‎生职业生涯规划书‎最新动画专业大‎学生职业生涯规划‎书动画专业是‎动画设计和漫画设‎计的有机结合,是‎影视动画专业的深‎化与延伸。

那么,‎动画专业大学生职‎业生涯规划应该如‎何制定呢?详情请‎参考以下一.‎大学四年规划‎ 1.职业目‎标:性格的‎情绪特征我的‎性格在情绪上是典‎型的南方的那种,‎不太容易激动,没‎有更多的激情,更‎多的是冷静地观察‎身边的一切。

‎性格的意志特征‎我的性格在意志‎方面,顽强,有点‎倔强,坚持对一些‎事情不会轻易放手‎,但是欠果断。

但‎是不可否认的是在‎意志力控制方面做‎的不是很好,这或‎许是我的一个比较‎大的缺点,在对事‎物的预知上是属于‎乐观但同时有比较‎强的忧患意识。

有‎时总是把一些事情‎想的太坏,过于缺‎少自信。

性格‎的理智特征在‎注意力方面,我是‎属于那种主动观察‎的类型;在想象方‎面,我是属于主动‎想象的类型,同时‎我认为自己在做事‎情的时候是现实主‎义与幻想主义的结‎合。

如果按照‎美国霍兰德的职业‎兴趣理论的分析,‎我认为我是属于企‎业型的职业兴趣者‎,按照美国人才专‎家把人们的职业定‎位类型的五种划分‎方法的话,我认为‎我是创造型的人。

‎自己的职业能‎力在一般能力‎上,我认为我的智‎力还是中等偏上的‎,在注意力上比较‎集中,善于观察,‎记忆力较强,思维‎比较开阔,想象力‎较强。

在特殊能力‎,也就是我的特长‎上,我认为自己并‎没有什么特长,只‎是在自己的兴趣找‎到对一些东西的投‎入时,或许会做的‎较好一点,比如:‎计算机的‎掌握与控制等等。

‎换位思考能力很突‎出,总是能够想到‎对方的感觉是否能‎够接受。

在语言表‎达能力及动作协调‎能力上我做的还不‎是很好。

自我‎潜能我的个人‎能力在能力上我自‎知自身能力不是的‎,从大学开始我便‎没有利用空闲出去‎做动画,只是一味‎的看一些好的动画‎作品,但是只是简‎单的思考它好在哪‎些地方,坏在哪些‎地方。

动画师生存手册(精选版)

动画师生存手册(精选版)

《动画师生存手册》精选册
精选册前言
很多人知道这本大名鼎鼎的著作。

对于想要成为一个动画师的人来说,这本著作无疑是最高经典。

在网络上,很容易就能找到这本书的电子版本。

可是在实际的阅读中,大多数人都不能将这本书读完:它太庞大,太繁杂。

其中有很多记述,都是作者一些生活感受,甚至是作者对某位动画制作人大篇幅回忆。

当然,这些内容也是为了表达作者理念而服务。

可是对于更为实际的动画工作者而言,就显得拖沓了。

本册子,是我在对动画师生存手册原文阅读的一些精选摘录。

基本上涵盖了本书中重要的动画理念和一些动画技巧。

册子中的文字,除少量改写外,大多数都是原版内容。

其中必不可少插图,也是从原版电子书上截屏而来。

因为我是学习计算机三维动画的,而本书是讲述二维动画技术的。

所以在对内容的选择上,我更倾向于那些动画共通的技巧和理念,对于那些仅仅对二维动画有用的东西,则给予了一定的删节。

精选册目录:
1 动画的要点
2格林姆的练习作品
3 中间画(插帧)
4 中间画:另外的例子
5 什么是关键处
6 制作动画的三种方法
7 如何运用动画制作的流程
8 使用圆弧的妙处
9 肯的经验:制作更多的动感
10 新手常见的重大错误
11 走路
12 如何表现出重量感
13 动画的节奏
14 规划步法的方法
15 深入讨论步法
16 脚跟
17 转移重量
18 腰带线
19 反作用力
20 典型角色的典型步法
21 跑步、跳跃与踏跳
22 柔软度。

2017《煤矿安全规程》

2017《煤矿安全规程》

《煤矿安全规程》(2016)二〇一六年三月目录第一编总则 (1)第二编地质保障 (4)第三编井工煤矿 (6)第一章矿井建设 (6)第一节一般规定 (6)第二节井巷掘进与支护 (6)第三节井塔、井架及井筒装备 (11)第四节建井期间生产及辅助系统 (12)第二章开采 (15)第一节一般规定 (15)第二节回采和顶板控制 (17)第三节采掘机械 (23)第四节建(构)筑物下、水体下、铁路下及主要井巷煤柱开采 (25)第五节井巷维修和报废 (25)第六节防止坠落 (26)第三章通风、瓦斯和煤尘爆炸防治 (26)第一节通风 (26)第二节瓦斯防治 (33)第三节瓦斯和煤尘爆炸防治 (37)第四章煤(岩)与瓦斯(二氧化碳)突出防治 (37)第一节一般规定 (37)第二节区域综合防突措施 (40)第三节局部综合防突措施 (41)第五章冲击地压防治 (43)第一节一般规定 (43)第二节冲击危险性预测 (44)第三节区域与局部防冲措施 (45)第四节冲击地压安全防护措施 (45)第六章防灭火 (46)第一节一般规定 (46)第二节井下火灾防治 (48)第三节井下火区管理 (50)第七章防治水 (51)第一节一般规定 (51)第二节地面防治水 (52)第三节井下防治水 (53)第四节井下排水 (55)第五节探放水 (56)第八章爆炸物品和井下爆破 (57)第一节爆炸物品贮存 (57)第二节爆炸物品运输 (60)第三节井下爆破 (61)第九章运输、提升和空气压缩机 (66)第一节平巷和倾斜井巷运输 (66)第二节立井提升 (73)第三节钢丝绳和连接装置 (77)第四节提升装置 (82)第五节空气压缩机 (86)第十章电气 (87)第一节一般规定 (87)第二节电气设备和保护 (90)第三节井下机电设备硐室 (91)第四节输电线路及电缆 (91)第五节井下照明和信号 (93)第六节井下电气设备保护接地 (94)第七节电气设备、电缆的检查、维护和调整 (95)第八节井下电池电源 (96)第十一章监控与通信 (97)第一节一般规定 (97)第二节安全监控 (97)第三节人员位置监测 (101)第四节通信与图像监视 (101)第四编露天煤矿 (103)第一章一般规定 (103)第二章钻孔爆破 (104)第一节一般规定 (104)第二节钻孔 (104)第三节爆破 (104)第三章采装 (107)第一节一般规定 (107)第二节单斗挖掘机采装 (107)第三节破碎 (109)第四节轮斗挖掘机采装 (109)2第五节拉斗铲作业 (109)第四章运输 (110)第一节铁路运输 (110)第二节公路运输 (111)第三节带式输送机运输 (112)第五章排土 (112)第六章边坡 (114)第七章防治水和防灭火 (115)第一节防治水 (115)第二节防灭火 (115)第八章电气 (115)第一节一般规定 (115)第二节变电所(站)和配电设备 (116)第三节架空输电线和电缆 (116)第四节电气设备保护和接地 (117)第五节电气设备操作、维护和调整 (118)第六节爆炸物品库和炸药加工区安全配电 (119)第七节照明和通信120第九章设备检修 (120)第五编职业病危害防治 (122)第一章职业病危害管理 (122)第二章粉尘防治 (122)第三章热害防治 (124)第四章噪声防治 (125)第五章有害气体防治 (125)第六章职业健康监护 (125)第六编应急救援 (127)第一章一般规定 (127)第二章安全避险 (128)第三章救援队伍 (129)第四章救援装备与设施 (130)第五章救援指挥 (130)第六章灾变处理 (131)附则 (134)附录主要名词解释 (135)3第一编总则 (3)第一条 (3)第二十一条 (8)第二编地质保障 (9)第二十二条 (9)第三十三条 (11)第三编井工煤矿 (12)第一章矿井建设 (12)第三十四条 (12)第八十五条 (26)第二章开采 (26)第八十六条 (26)第一百三十四条 (42)第三章通风、瓦斯和煤尘爆炸防治 (42)第一百三十五条 (42)第一百八十八条 (59)第四章煤(岩)与瓦斯(二氧化碳)突出防治 (59)第一百八十九条 (59)第二百二十四条 (67)第五章冲击地压防治 (67)第二百二十五条 (68)第二百四十五条 (72)第六章防灭火 (72)第二百四十六条 (72)第二百八十一条 (81)第七章防治水 (81)第二百八十二条 (81)第三百二十五条 (91)第八章爆炸物品和井下爆破 (91)第三百二十六条 (92)第三百七十三条 (104)第九章运输、提升和空气压缩机 (104)第三百七十四条 (104)第四百三十四条 (131)第十章电气 (132)第四百三十五条 (132)第四百八十六条 (145)第十一章监控与通信 (146)第四百八十七条 (146)第五百零九条 (153)第四编露天煤矿 (154)第一章一般规定 (154)第五百一十条 (154)1第五百二十条 (156)第二章钻孔爆破 (156)第五百二十一条 (156)第五百三十八条 (160)第三章采装 (160)第五百三十九条 (160)第五百五十八条 (165)第四章运输 (165)第五百五十九条 (165)第五百七十三条 (169)第五章排土 (169)第五百七十四条 (169)第五百八十二条 (171)第六章边坡 (171)第五百八十三条 (171)第五百八十八条 (172)第七章防治水和防灭火 (173)第五百八十九条 (173)第五百九十六条 (174)第八章电气 (174)第五百九十七条 (174)第六百二十八条 (181)第九章设备检修 (181)第六百二十九条 (182)第六百三十六条 (183)第五编职业病危害防治 (184)第一章职业病危害管理 (184)第六百三十七条 (184)第六百三十九条 (184)第二章粉尘防治 (184)第六百四十条 (184)第六百五十四条 (188)第三章热害防治 (188)第六百五十五条 (188)第六百五十六条 (188)第四章噪声防治 (189)第六百五十七条 (189)第六百五十八条 (189)第六百五十九条 (189)第五章有害气体防治 (189)第六百六十条 (189)第六百六十一条 (190)第六百六十二条 (190)第六章职业健康监护 (190)2第六百六十三条 (190)第六百七十一条 (192)第六编应急救援 (193)第一章一般规定第六百七十二条 (193)第六百八十二条 (195)第二章安全避险第六百八十三条 (195)第六百九十二条 (197)第三章救援队伍第六百九十三条 (197)第六百九十八条 (198)第四章救援装备与设施第六百九十九条 (198)第七百零二条 (198)第五章救援指挥第七百零三条 (199)第七百零七条 (200)第六章灾变处理第七百零八条 (200)第七百一十九条 (203)附则 (204)第七百二十条 (204)第七百二十一条 (204)第一编总则第一条为保障煤矿安全生产和从业人员的人身安全与健康,防止煤矿事故与职业病危害,根据《煤炭法》《矿山安全法》《安全生产法》《职业病防治法》《煤矿安全监察条例》和《安全生产许可证条例》等,制定本规程。

动画生存手册总结

动画生存手册总结

动画生存手册总结
动画生存手册是一本旨在帮助动画爱好者们学习和应用动画制作技巧的指南。

这本手册涵盖了广泛的主题,从基本概念和技术到创意发展和项目管理等。

通过学习和掌握手册中的内容,动画制作者们能够更好地理解和应用动画制作的方法和技巧。

首先,手册强调了重要的基础知识。

了解动画的起源、发展和不同类型是理解
动画制作的基础。

手册介绍了动画的历史和不同的动画技术,例如传统手绘动画、计算机生成动画和停格动画等。

掌握这些基础知识可以帮助动画制作者们更好地了解行业背景和技术发展趋势。

其次,手册详细介绍了动画制作的技术和工具。

手册涵盖了各个方面,包括故
事板创作、角色设计、绘画技巧、动画原理、色彩运用等。

每个技术都有详细的说明和示例,帮助读者理解和掌握应用这些技术的方法。

手册还介绍了常用的动画软件和工具,如Adobe Animate、Toon Boom和Blender等,使读者能够选择适合自
己需求的工具。

最后,手册强调了创意和项目管理的重要性。

动画制作不仅仅是技术的应用,
还需要创意和项目管理的能力。

手册介绍了创意的发展方法和技巧,包括角色设计、故事和配乐等方面。

此外,手册还提供了项目管理的实用建议,如如何制定时间表、预算和合理分配资源等。

综上所述,动画生存手册是一本详细介绍动画制作技巧的指南。

通过学习和实
践手册中的内容,动画爱好者们可以更好地掌握动画制作的技术和工具,提高创意水平,同时也能够更好地管理项目。

无论是初学者还是有经验的动画制作者,这本手册都是一个宝贵的参考资源。

动画师生存手册英文版

动画师生存手册英文版

The Animator's Survival Kit AnimatedBy Richard WilliamsThe main points of the animationGoering was eighty years old, I saw him in Hollywood plaza underground. He is home to the oldest outstanding animation a, he is responsible for the production of Disney's Snow White eighty-three animation scene, is forty years old. He used a Max world sexy Betty, he not only nothing, until he was one hundred years old died of angry also unceasingly.I will never forget this tall Norwegian americans, sitting on a golden sunset, hold out long arms... Said: "the animation spacing and time, is everything...... strange, American people can do that."Elastic ball is thoroughly illustrates this point.We often use elastic ball example, to show the many different aspects of animation. The ball bounce all the way, hitting the ground, the sound, this is time. Collision, also is the spot where the ball touching the ground, is action time, rhythm, stress, rhythm or blow.Then the spacing.The ball in the deceleration section of the arc is overlap, will fall apart quickly. This is the distance. Distance refers to the cluster distance apart. Although simple, but it is very important.Spacing is elusive, delicate part of the excellent animation spacing instances are very rare.Is the two basic elements of animation.Time and spacing can be found here is an interesting example of two basic elements. We put a coin at the bottom of the camera, And then in a second ,On the scene, that is, screen time . 24th. This is our time.Average frame we will be separated out, this is our distance.Now, We maintain the same time, Also spend the time of one second, to push the coin across the screen.However, since the first case, we first open slowly, after the first slow, quick to 25th, thereby change the spacing.Coin is also through the screen for a second time.Control time constant, spacing has been changed, action also have great differences, the same starting point, through the same point, the distance is a big difference, of the effect also different.Animation is the art of time, you can say. But, you are more animation image is the motion, so to speak.. For a film director, time is the most important thing, but for animation artist, this is only half the battle. We also need to spacing. We can automatically control time, but it will take big kung fu training space feeling.In addition, elastic ball, also often used to prove the telescopic animation andstretching. Means when the ball drops, elongation, impact the ground get squashed. Rising curve part and revert back to the original appearance.In a more complex example. A man through the blackboard, picked up a piece of chalk from the ground, and then wrote something on the blackboard.If is this comic book, or if we want to present stories in points in the mirror, we just need the three position, three drawing. Try to keep and use the line, don't into a tedious details. The three is the key position.Key position tells the story, we then produce and other drawing or position that comes to life, will be the extreme; Foot contact point, subdivided figure or position, and the middle picture.If we use a stopwatch to calculate the action time, may be found at the beginning of the first key labeled 1. Assume that people need to take four seconds past, encounter the chalk on the floor, we in 96 as the key specified on the drawing picture. Then, he got up and walked, and then write something on the blackboard, it will take four seconds of time, so our the third key picture, should is the last one lens, is the no. 192. The whole process took eight seconds.Of course, we don't need to calculate the time from the start, but before production, must be clear arrangements for our key, also is working on content, so as to test the three picture in movies.In addition, we also did not consider good movement of the character.Role is old or young? Fat or thin? Tall or short? Happy or sad? Beautiful or ugly? Confidence or inferiority? Scholars or illiterate? Fast or slow? ...... In other words, is to have the details of the action, such as expression, clothing and so on. Animation of the three methodsThe first: with one?We just start work drawing, will see the result of a can.Disney director uli - LeiSenMan said, if I don't know what to do an action, is always directly do the first, about half of the time I don't know what you're doing. For me, this is very interesting, you found the novelty would never appear elsewhere. Advantage: we can get smooth naturally spontaneous action. Improvisation vivid feeling. Very innovation, we flow with action and move forward, with action to master everything. Usually unconsciously into, as the author says that characters to tell them what will happen next.Weakness: the content is inconsistent. Long time elongated, the lens becomes more and more. Character has long have short. We tend to omit the lens focus, not at the right time to the location of the enlightenment. A lot of work needs to be cleared, a mess, is difficult to help.We decide in advance which is one of the most important paintings, which is the key to the story, and then the location of the decision must be in the scene, in other to be the important position. We according to the order of posture, to find out two kinds of attitude best conversion scheme, is subdivided figureAnd after a position. The last field to clean up the table, insert reserve centerand the slow and fast or by the location of the fast and slow, adding modified brush strokes or instructions for assistant.Advantages: clear, reasonable, there are rules, planning, efficient. Disadvantages: one is about to the fluency of the animation. No feeling!So the best method is to combine the above two methods.We in xiao zhang in the draft plan first, then make a larger version, is that the figure of the story, the key figure. Then the necessary framework, explain marked, to assistant.。

动专业大学生职业生涯规划成为一名优秀的动师

动专业大学生职业生涯规划成为一名优秀的动师

动专业大学生职业生涯规划成为一名优秀的动师在动画专业学习的大学生职业生涯规划中,怎样才能成为一名优秀的动画师呢?下面将从学习与技能培养、实践与经验积累以及职业发展规划等方面进行探讨和建议。

一、学习与技能培养作为动画专业的学生,首先应该坚定学习的态度,注重理论知识与实践技能的结合,不断提高自身的综合素质。

要全面学习动画制作相关的基础知识,包括动画原理、人物造型、场景设定、色彩运用等方面的专业知识。

同时,还应该对计算机动画软件和工具的使用有一定的了解与掌握,比如常用的影视后期剪辑软件、3D建模软件等。

此外,积极参与学院组织的各类培训和讲座,拓宽自己的知识面和技能,了解最新的行业发展动态和前沿技术。

参加一些相关的专业竞赛或者作品展示活动,既可以锻炼自己的动画制作能力,也有机会展示自我,与同行交流学习,增加职业发展的机会。

二、实践与经验积累学习动画不仅仅是停留在课堂上,更要付诸于实践。

通过参与校内外的实践活动,锻炼动画制作的能力。

可以尝试参与学校的动画社团或者校园媒体,参与动画的制作过程,积累实践经验和作品集。

同时,可以通过实习参与实际项目的制作,与真实的行业环境接触,了解工作流程和专业要求。

建议在实践过程中要注重团队合作能力的培养,因为在动画制作中,往往需要与其他人员合作完成作品。

在团队中要注意沟通协调能力的培养,与他人保持良好的合作关系,共同完成项目。

三、职业发展规划作为一名优秀的动画师,职业发展规划至关重要。

在完成学业之后,可以选择就业或者继续深造。

就业方面,可以选择从事动画制作公司、媒体机构或者影视制作公司等相关行业的工作。

通过实习和实践的经历,可以逐步积累经验,提升自己的职业能力和知名度。

此外,也可以选择自主创业,建立个人工作室或者团队,进行独立项目的制作与推广。

创业虽然风险较大,但也是一种可以实现自我价值、提升影响力的方式。

另外,持续学习和自我提升也是职业发展的关键。

可以参加行业相关的培训课程,学习新的技术和工具;关注行业内的新趋势和发展方向,不断学习和跟进。

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《动画师生存手册》很多人知道这本大名鼎鼎的著作。

对于想要成为一个动画师的人来说,这本著作无疑是最高经典。

在网络上,很容易就能找到这本书的电子版本。

可是在实际的阅读中,大多数人都不能将这本书读完:它太庞大,太繁杂。

其中有很多记述,都是作者一些生活感受,甚至是作者对某位动画制作人大篇幅回忆。

当然,这些内容也是为了表达作者理念而服务。

可是对于更为实际的动画工作者而言,就显得拖沓了。

本册子,是我在对动画师生存手册原文阅读的一些精选摘录。

基本上涵盖了本书中重要的动画理念和一些动画技巧。

册子中的文字,除少量改写外,大多数都是原版内容。

其中必不可少插图,也是从原版电子书上截屏而来。

因为我是学习计算机三维动画的,而本书是讲述二维动画技术的。

所以在对内容的选择上,我更倾向于那些动画共通的技巧和理念,对于那些仅仅对二维动画有用的东西,则给予了一定的删节。

****************闫飞精选册目录:1 动画的要点2格林姆的练习作品3 中间画(插帧)4 中间画:另外的例子5 什么是关键处6 制作动画的三种方法7 如何运用动画制作的流程8 使用圆弧的妙处9 肯的经验:制作更多的动感10 新手常见的重大错误11 走路12 如何表现出重量感13 动画的节奏14 规划步法的方法15 深入讨论步法16 脚跟17 转移重量18 腰带线19 反作用力20 典型角色的典型步法21 跑步、跳跃与踏跳22 柔软度1动画的要点。

戈林姆八十岁的时候,我在好莱坞的地下广场见过他。

他是杰出动画家中最年长的一位,他负责制作迪士尼白雪公主的八十三场动画场景时,已经四十岁了。

他过去位马克斯世界性感贝蒂,对此他不仅分文未得,直到享年一百岁去世之时还气愤不已。

我永远不会忘记这个身材高大的挪威籍美国人,坐在金黄色的夕阳下,伸出修长的双臂……说道:“动画时间与间距,就是一切……奇怪,美国人就时能做到这一点。

”弹力球就彻底说明了这一点。

我们常用弹力球的例子,来展现出动画的许多不同层面。

球一路弹跳着,撞击地面的时候,发出声音,这就是时间。

撞击处,也就是球碰到地面的地点,即是动作时刻,事情发生的节奏,重音、节拍或打击发生处。

接着是间距。

球在弧形的减速部分是重叠,快速掉落会相隔更远。

这就是间距。

间距指代这些群集相距的远近。

虽然简单,却很重要。

间距是难以捉摸的微妙部分,出色的动画间距实例十分少见。

所以,我们有:也就是动画的两项基本要素。

下面是一个可以体会时间和间距两大基本要素的有趣例子。

我们在摄影机下方放一枚硬币,然后在一秒钟中,推过画面,也就是屏幕时间,二十四格。

这,就是我们的时间。

我们将画格平均隔出,这就是我们的间距。

现在,我们维持相同的时间,同样花费一秒钟的时间,将硬币推过屏幕。

不过,我们从第一格起,先开后慢,在先慢后快推向第25格,藉此改变间距。

硬币同样是花一秒钟的时间通过屏幕。

控制时间不变,间距却有了变化,动作也有了莫大差异,两者起点相同,同样通过中点,间距却大不一样,所表现出的效果也大相径庭。

你可以说动画一门时间的艺术。

但是,你更可以说动画就是动作图片。

对电影导演来说,时间是最重要的事情,但是对动画画家来说,这不过是战役的一半。

我们还需要间距。

我们能自然而然地掌控时间,但是却要花大功夫培养间距感觉。

另外,弹力球的例子,也常常用来证实动画的伸缩与伸展。

意指当小球落下的时候,伸长,撞击的地面时被压扁。

在弧线上升的部分,又回复到原来的样子。

2格林姆的练习作品。

在这幅画中,他不仅表现出了动作的弧线,而且在画作上指明了所有不同的间距。

例如:3中间画(插帧)主画或者两端的位置称为极端(extremes,极端之间的画称为中间画,或者插帧(inbeteer。

我们以摆动的钟表为例,极端就是方向改变之处,动作结束时即改变的方向。

钟摆绳子的长度在摆动时仍维持原样,中间位置在动作中形成圆弧。

我们看到,两处极端的中间位置,正朝我们而来。

下面的图,显然是错误的。

因为绳子缩水了。

从这里,我们能清楚地看到,中间位置有多么重要。

1930年代,动画家将两处极端之间的部分,称为细分(BreakDown或者经过位置。

我再增加两处中间位置。

细分或者经过位置,对动画而言,非常重要。

有些动画家会画上底线,来协助创作时确定关键位置。

如果我们想让钟摆能平滑地开始和结束,此时,得再添加两个中间位置。

我们的表格看起来就像这个样子:如果想要在两端摆动的更加缓慢,可是再加上两个关键位置。

在时间保持不变的前提下,动画的感觉就被改变了。

如下图。

同时,表格也发生的变化,变成了如下的样子。

我们把新表格与先前的表格比较,就能很直观的看到不同。

之前之后。

肯-哈里斯将此称为“缓冲”。

4中间画:另外的例子负责指导迪士尼年轻动画师的动画大师艾瑞克-莱森(eric larson)说过,动画必备的条件是,形状的改变。

所以,我们现在将合起的手势,转变成手指指出的手势。

那么,一个极端就是合起的手势,另外一个极端就是手指指出的手势。

如果我们从一号开始,由快而慢,移动到5号手势,表格就会变成这个样子:另外一个方法,我们若从合起手势开始,由慢而快,或采取缓冲式改变手势,表格就变化为下面的样子。

如果想要获得较放松缓慢的动作,我们可以加入更多的中间位置,然后从合起手势由快而慢地改变,加速通过中间位置,在由慢而快地改变为指出手指的手势。

所以,在时间相同的前提下,相同的极端,通过不同的中间位置,所展现处的动画效果也是不一样的。

努力揣摩和感知这些微妙的变化,必将是成功塑造动画形象的关键。

5关键处问题,什么是关键处?解答,叙述故事的画面,意指呈现镜头中发生情形的画面。

假设有名伤心的男人,看到或者听到什么高兴的事情,我们只要两个位置来说明故事。

这就是关键,所以我们画图。

在列举一个较为复杂的例子。

一个人走过黑板,从地上捡起一支粉笔,然后在黑板上写下一些内容。

如果这是连环画,或者我们想在分镜中呈现故事,我们仅仅需要这三个位置,三张画图。

尽量保持并使用线条人物,才不会陷入繁琐的细节。

这三个位置,就是关键位置。

关键位置诉说着故事,我们后来制作并赋予生命的其他画图或者位置,将是极端;脚部的接触点,细分图或者经过位置,以及中间画。

假如我们用秒表来计算这项动作的时间,可能发现开始时的首个关键标示为1。

假设人物需要花四秒钟的时间走过,碰到地板上的粉笔,我们在第96张画图上确定为关键画。

接着,他起身走过,然后在黑板上写东西,这还要花四秒钟的时间,所以我们的第三张关键画,应该是镜头的最后一张,也就是第192号。

整个过程花了8秒钟。

当然我们一开始没有必要算时间,但是在制作之前,必须清楚安排我们的关键所在,也就是即将着手的内容,这样才能在影片测试这三张图。

另外,我们还没有考虑好这名角色的移动方式。

角色是老还是幼?胖或者瘦?高还是矮?高兴还是忧伤?美丽还是丑陋?自信还是自卑?学者还是文盲?快还是慢?……换言之,就是还要有动作的细节,比如神态、衣着等等。

如果我们要制作这个场景的示意图,最后看起来就像这样。

许多优秀的动画家,将所有的极端都称为关键。

但是,能准确的区分出哪些是关键,哪些是极端,才是最好的,甚至是最重要的方法。

6制作动画的三种方法第一种:一气呵成?我们只管动手画,再看看产生的结果即可。

迪士尼导演乌里-雷森曼说,我如果不知道某个动作该做些什么,总是直接先做了再说,我大约有一半的时间不清楚自己在做什么。

对我而言,这非常有趣,你找到了绝对不会在别处出现的新鲜玩意。

优点:我们能获得自然流畅的自发性动作。

有即兴创作的生动感。

非常创新,我们随着动作流动而前进,随着动作而掌握一切。

通常在无意识之中进入,如作者会说笔下的人物告诉他们接下来会发生什么。

缺点:内容始终不连贯。

时间被拉长,镜头愈来愈长。

角色有长有短。

我们往往遗漏掉镜头焦点,没有在正确的时间到达正觉的位置。

很多工作有待清理,事后一团混乱,难以协助。

第二种:姿势对应?我们事先决定哪些是最重要的画,哪些是说故事的关键,接着决定必须放入场景的位置,在来是其他的重要姿势。

我们按照姿势顺序入手,找出两种姿态最佳的转换方案,就是细分图和经过位置。

最后实地地清理表格,订出插入中间画及由慢而快或者由快而慢的位置,加入修饰笔触或说明以供助手运用。

优点:清楚,合理,有条例,富有计划性,有效率。

缺点:是去了动画的流畅感。

没有感觉!所以最好的方法是,结合以上两种方法。

我们先在小张的草稿上规划,然后制作大图,就是说明故事的图,关键图。

接着将必要的构架,说明标注出来,交给助手。

7如何运用这个流程现在把我们的人物拉回到黑板前。

我们应该先做什么呢?解答,关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。

接下来呢?解答:必须出现在镜头上的其他画面。

显而易见,人物往前走,所以我们制作脚接触地面时的接触位置。

如果我们以动作来表达一切,可能发现画面中人物走了五步到达粉笔处,然后弯腰。

接下来呢?我们开始细分,大略画出经过位置或者中间画。

综上所述:先制作关键画面,然后放入极端,接着细分。

一般原则为:你在完成首要的整个事件后,再做一次。

一次做一件,然后全部合在一起,最后进行修饰。

以图示的形式,可以表示如下。

8使用圆弧的妙处大多数的运动跟着圆弧而行,一般而言,动作是采圆弧运动的。

运动路径的时间,多半为波形圆弧或八字形。

不过有时候,成角度或者直线。

直线能赋予力量感。

圆弧运动给了我们连续的动作。

下图的圆弧运动中,手腕形成了圆弧,手拖曳在后。

当然,骨头是不会收缩的,而是维持原来的长度。

圆弧是如此的重要!假设,我们取1、3、5、7.我们能以这样的方式衔接,啊?或者是这样?我们将得到截然不同的结果,因此我们该卷动或翻动画面,确认圆弧运动或运动路径,应该是什么样的。

于是,我们得到这样的结果:如果不属于圆弧运动,动画就不会流畅。

想要流畅就用圆弧。

9肯的经验:创造更多的动感看看下面的例子。

假设创作角色从空中飞过,然后撞到悬崖上。

大约需要五张画,头部成等距,好让人物趴在悬崖上。

人物稍微重叠,以利于眼睛采单页摄影纸规划,这当然是因为眼睛属快动作。

5和6之间没有中间画。

为了赋予更多的冲击性,让撞击更具力量,在人物接触到悬崖之前,再加上一张画,刚好在该人物于下一格贴平之间前接触。

这样能赋予更多的变化,也就是动作中的动作。

现在,为了赋予进一步的冲击,我们淘汰掉第5格画,这张新画成为新的5号。

上述动作有点像跳过一格的空隙。

我们虽然看不见,却能有所感受,这为撞击场面带来更强烈的冲击性。

有本书上有关于弹力球的示例,这确实画的不错。

肯说,嗯,没错,但是稍等一下……啊,别理会这里,我们可以将此处改得更好。

我们在球压缩之前,必须先在此处有个接触点。

在球刚接触地面之处放入接触点,然后球再压缩,这样看起来比较生动。

问:那么在球回弹得时候,我们也要做相应得处理吗?解答:此时就不用了,只要在刚刚接触得时候即可,你掌握了其中得变化,球再度弹开。

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