动漫城调查报告
动漫市场调研报告范文

动漫市场调研报告范文动漫市场调研报告一、市场概况动漫是指以卡通形象作为表现手法,通过动画、漫画等媒介传播的一种创意产品。
近年来,随着动漫文化的兴起和消费需求的增加,动漫市场迅速发展。
目前,动漫市场规模已经达到了一个相当庞大的规模,呈现出多元化、多样化的发展趋势。
二、市场分析1. 市场规模:根据调研数据显示,动漫市场规模持续增长,预计未来几年还将保持良好的发展趋势。
其中,国内市场占据主导地位,海外市场也呈现出较快的增长势头。
2. 市场特点:动漫市场的特点主要体现在以下几个方面:(1) 多元化:动漫作品类型多样,既有儿童向的卡通动画片,也有青少年向的漫画作品,甚至还涉及到成人向的动漫作品。
(2) 受众广泛:动漫作品不仅受到年轻人的喜爱,还吸引了许多成年人和中老年人的关注。
(3) 科技驱动:随着科技的不断进步,动漫制作技术得到了极大的提升,为市场的发展提供了有力的支持。
3. 市场竞争:目前,动漫市场竞争激烈,主要竞争对手包括国内外的动漫公司、媒体公司和互联网平台等,这些公司通过丰富多样的内容和优质的制作水平吸引消费者。
此外,一些原创动漫作品也在市场中崭露头角,给市场带来了新的活力。
三、市场发展趋势1. 互联网+动漫:随着互联网的普及,互联网+动漫成为了动漫市场新的发展趋势。
通过互联网平台,观众可以轻松地获取最新的动漫作品,同时还可以参与到动漫创作的过程中。
2. 区域市场的发展:动漫市场不再局限于本土市场,国际化和区域化成为新的发展方向。
一些国外的动漫作品进入中国市场,同时中国的动漫作品也在海外市场取得了一定的影响力。
3. 跨界合作:动漫与其他行业的合作也越来越多,如与游戏、音乐、影视等行业的合作,通过跨界合作可以更好地推广动漫作品,提高其知名度和影响力。
四、市场风险与挑战1. 作品质量问题:市场上存在一些质量不佳的动漫作品,导致观众对整个动漫市场失去信心,对动漫作品的接受度降低。
2. 盗版问题:盗版是动漫市场一直存在的问题,对正版动漫作品的销量和收益造成了一定的影响。
2024年上海动漫市场调查报告

2024年上海动漫市场调查报告1. 背景介绍上海作为中国最大的城市之一,拥有庞大的人口基数和消费市场。
近年来,动漫产业在上海逐渐兴起,并且得到了广大年轻人的热爱和追捧。
为了深入了解和分析上海动漫市场的现状和潜力,本报告进行了一系列调查和分析。
2. 调查方法本次调查采用了问卷调查和实地访谈相结合的方式,以获取更全面和准确的数据和意见。
问卷调查主要针对上海市民群体,包括大学生和白领等主要消费人群。
实地访谈主要针对动漫行业从业者和相关机构代表。
3. 动漫市场规模根据统计数据显示,上海的动漫市场规模持续增长。
2019年,上海动漫市场总产值达到XX亿元,年均增长率为XX%。
其中,动漫游戏、周边产品和漫展等相关产业也取得了快速发展。
4. 消费行为和需求通过问卷调查和实地访谈,我们了解到上海市民对动漫的消费行为和需求。
多数受访者表示,他们每月会花费一定的时间和金钱进行动漫相关产品的购买和观看。
他们对于高质量的动漫作品和周边产品有较高的需求和欣赏度。
5. 动漫市场发展趋势上海动漫市场呈现出以下几个发展趋势: - 多元化的动漫内容:随着国内外动漫市场的互动和交流,上海的动漫内容越来越多元化,涵盖了不同风格和题材的作品。
- IP变现和延伸:越来越多的动漫作品通过衍生品和授权合作等方式进行IP变现和延伸,为市场带来了更多商机。
- 创新技术的应用:虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等创新技术在动漫产业中得到广泛应用,提升了用户的体验和参与度。
6. 动漫产业生态系统动漫产业生态系统涵盖了动漫制作、发行、运营、周边产品、漫展等多个环节。
在上海,动漫企业和机构较多,形成了相对完善的产业链和价值链。
7. 动漫市场的挑战尽管上海动漫市场发展迅猛,但仍然面临一些挑战,包括:- 高品质内容的短缺:市场上仍然缺乏高质量的原创动漫作品。
- 盗版和侵权问题:动漫产业依然存在盗版和侵权等问题,损害了创作者的权益。
- 市场竞争加剧:随着市场规模的扩大,竞争也越来越激烈,如何在竞争中保持优势成为了企业需要面对的问题。
动漫行业调查总结(5篇)

动漫行业调查总结(5篇)动漫行业调查总结(精选5篇)动漫行业调查总结要怎么写,才更标准规范?根据多年的文秘写作经验,参考优秀的动漫行业调查总结样本能让你事半功倍,下面分享【动漫行业调查总结(精选5篇)】相关方法经验,供你参考借鉴。
动漫行业调查总结篇1动漫行业调查报告一、引言随着科技的不断进步和全球文化的融合,动漫行业已经成为一个全球性的产业。
在这个行业中,数字技术发挥着至关重要的作用。
本调查旨在深入了解动漫行业的发展现状、市场需求和未来趋势。
二、行业概述动漫行业包括动画、漫画、游戏和虚拟现实等多种形式。
它是全球娱乐业的重要组成部分,同时也在各个领域,如教育、商业和旅游等,发挥着重要作用。
动漫作品从创作到发行,涉及到多个环节和机构,包括创作者、投资者、发行商、观众等。
三、市场需求1.受众群体:动漫作品的受众群体广泛,包括儿童、青少年、成年人等。
不同年龄段的观众对动漫作品的需求和偏好有所不同。
2.题材类型:动漫作品的主题多种多样,包括冒险、科幻、喜剧、爱情、动画、历史等。
3.地区差异:不同国家和地区对动漫作品的需求有所不同。
例如,日本和欧美等国家对动漫的消费比较活跃,而一些新兴市场国家也在逐渐接受动漫文化。
四、未来趋势1.数字化升级:随着数字技术的不断进步,动漫作品的制作和传播将更加数字化。
例如,虚拟现实和增强现实技术将更多地应用于动漫作品中。
2.多元化内容:动漫作品将更加多元化,涵盖更多主题和题材,满足不同观众的需求。
3.跨界合作:动漫作品将与其他产业,如教育、旅游、医疗等,进行更多的跨界合作,创造更多的商业机会。
五、结论动漫行业是一个充满活力和潜力的产业,随着全球经济的发展和数字技术的进步,其未来的发展前景将更加广阔。
对于投资者和创业者来说,动漫行业将是一个具有潜力的投资和创业领域。
动漫行业调查总结篇2动漫行业调查总结一、引言本次动漫行业调查旨在了解动漫行业的发展现状、市场规模、竞争格局以及未来发展趋势。
2024年原创动漫市场调查报告

2024年原创动漫市场调查报告1. 背景介绍原创动漫指的是通过创作者的想象和创作而诞生的动画作品。
在过去几年里,原创动漫市场取得了快速的发展,吸引了越来越多的观众和投资者的关注。
本报告旨在对原创动漫市场进行一次详细的调查和分析。
2. 调查方法我们采用了两种主要的调查方法,分别是问卷调查和访谈。
2.1 问卷调查我们设计了一份针对观众的问卷调查,共计有300份有效问卷。
问卷主要包括以下几个方面的问题:•观众对原创动漫的了解程度•观众对原创动漫的喜好程度•观众对原创动漫品质的评价•观众对原创动漫的付费意愿2.2 访谈我们共访谈了10位原创动漫产业从业人员,包括动漫制作人、编剧、画师等,他们对于原创动漫市场有着丰富的经验和见解。
通过访谈,我们深入了解了原创动漫创作过程中的挑战,以及他们对原创动漫市场前景的预测。
3. 调查结果3.1 观众对原创动漫的了解程度根据我们的问卷调查结果显示,超过80%的观众对原创动漫有一定程度的了解,其中60%的观众对原创动漫有较深的了解。
3.2 观众对原创动漫的喜好程度问卷调查结果显示,超过70%的观众表达了对原创动漫的喜爱,其中30%的观众非常喜欢原创动漫。
3.3 观众对原创动漫品质的评价在观众对原创动漫品质的评价中,60%的观众认为原创动漫的品质较高,30%的观众认为品质一般,剩余10%的观众对品质表示不满意。
3.4 观众对原创动漫的付费意愿问卷调查结果显示,超过50%的观众表示愿意为优质的原创动漫付费,其中20%的观众表示愿意高价购买。
4. 访谈结果分析通过对原创动漫产业从业人员的访谈,我们了解到原创动漫市场面临以下挑战:•资金支持不足:原创动漫的制作需要大量的投入,而目前市场上对原创动漫的投资仍然相对较少。
•市场竞争激烈:原创动漫市场存在着大量的竞争,要想在市场中脱颖而出需要有独特的创意和高品质的制作。
•情感因素影响市场发展:观众对原创动漫的喜爱程度和付费意愿受到情感因素的影响,这给市场带来了一定的不确定性。
动漫调研报告(3篇)

动漫调研报告(3篇)动漫调研报告(精选3篇)动漫调研报告篇120__年8月中旬,“首届中国沈阳东北亚acg动漫游戏展”在沈阳市辽宁省工业展览馆成功举行。
我有幸前往沈阳,作为本次动漫游戏展大会工作人员,参与并工作将近一周的时间,进行了丰富实际的社会实践,并最终完成了我关于辽宁省动漫产业的调研报告。
在建国六十周年到来之际,我国的动漫产业作为新兴产业中发展较为迅速,成绩较为领先的佼佼者,已经是国家重点扶持并大力发展的重点创意产业。
在本次报告中,内容多方面、多角度的涉及到了辽宁省动漫产业由平稳起步到快速发展的历程、“首届中国沈阳东北亚acg动漫游戏展”为辽宁省动漫产业带来的巨大推动和影响,并切合实际地结合调研所得,大胆提出我省动漫产业今后发展的新思路和新趋向。
一、辽宁动漫产业:逆势中孕育生机,发展中播种希望(一)最具活力的新兴产业随着世界范围内网络和数字技术高速发展,动漫产业越来越表现出超强产业竞争力。
去年下半年至今,金融海啸波及全世界各个国家,促使人才与资本等要素向文化产业转移,这为提升我国文化的国际影响力提供了一次难得的机遇。
如此的发展契机摆在面前,已经有很好基础的我省动漫产业,势必将会加快建设步伐,抢先成为全国动漫领域的佼佼者。
动漫行业的巨大发展潜能与广阔的市场使之成为即将崛起的产业巨人。
(1)国际现状:美日韩“动漫三国”美国:动漫的帝国。
动漫成为美国六大支柱产业之一,出口超过了汽车和航空业。
产业链从小说、动画片、游戏、漫画形成一个循环。
日本:动漫的王国。
目前全球播放的动画片、动画节目60%以上是日本做的。
产业链从故事到动漫,到影视等等,比较完整。
韩国:新兴的动漫第三大国。
动漫产业超过汽车工业,成为韩国第三大支柱产业。
产业链是从网络入手,先开发网络游戏,再推出相关衍生品,甚至根据游戏的角色来创作漫画和动画。
(2)国内动态:群雄逐鹿之势已成近年来,北京、上海、深圳、杭州、成都、无锡等众多城市纷纷将动漫产业列入经济发展规划,投入巨资建设动漫产业基地。
动漫城调查报告 期末作业

潮州动漫城调查报告前言本篇调查报告以潮州动漫市场为调查对象,重点对动漫企业的现状、经营模式、消费群体及发展前景进行市场调查,以促进潮州动漫行业的良好、健康、持续发展。
一.调查概述(一)调查目的基于潮州总体动漫市场,调查动漫门店,对目前门店的投资经营状况、经营人员情况进行总体调查,对客源方面的顾客人数流量、年龄结构进行分析。
(二)调查方法本次调查主要采用直接现场调查和网络调查相结合的调查方式,以潮州市市内初具规模的动漫城为主要调查对象。
二.调查内容(一)动漫行业的演变1.产业定义以电子游戏机器娱乐为主的初期电玩行业,目前正向以高速电子游戏软件为主的电子动漫产业迈进。
(1)电子游戏指操纵计算机线路进行的游戏、以及依靠供电设备的手控机关进行或利用电视屏幕、计算机终端进行,以及利用设在游艺室内的大型设备进行的娱乐设备。
它包括电脑游戏网络游戏电视游戏街机游戏便携游戏电子竞技等。
(2)电子动漫产业指动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
2.国家行业政策背景①2006年国务院办公厅转发了《财政部等部门关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(国办发[2006]32号)。
②2008年8月13日,文化部发布了《文化部关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》(文市发[2008]33号),提出文化部关于扶持我国动漫产业发展的指导性意见和具体措施,全面阐述了文化部扶持我国动漫产业发展的政策主张。
③2009年恢复了关于动漫城发展的审批和许可,工商局总共在潮州审批了20家动漫城的经营许可。
3.潮州动漫行业总体情况随着我市经济的发展,人民生活水平的提高,城市功能的不断完善拓展以及人口的不断增减,我市服务行业的发展持续升温,游艺及娱乐场所迅速发展,动漫城遍地开花,如雨后春笋般涌现。
动漫行业市场调研报告动漫市场和动漫粉丝消费行为分析

动漫行业市场调研报告动漫市场和动漫粉丝消费行为分析动漫行业市场调研报告一、市场概况动漫市场是指以动画、漫画、游戏等形式为主的文化创意产业市场。
随着科技的发展和互联网的普及,动漫行业在过去几年取得了快速增长。
目前,全球动漫市场规模已超过3000亿美元,中国动漫市场正在崛起成为全球最大的动漫市场之一。
二、市场发展趋势1. 多元化内容供给:动漫行业正朝着更加多元化和细分化的方向发展。
除了传统的日本动漫,越来越多的国家开始涌现出本土的优秀动漫内容,满足不同地区和群体的消费需求。
2. 社交媒体平台的兴起:社交媒体平台成为动漫粉丝交流与分享的重要渠道,为动漫行业带来更多的曝光和传播机会。
不少动漫IP因此成功获得更广泛的认可和关注,推动了市场规模的进一步扩大。
3. 衍生品市场的繁荣:动漫衍生品市场作为动漫产业链的重要环节,取得了快速增长。
包括动漫周边产品、游戏、漫展等在内的动漫衍生品市场规模不断扩大,成为动漫行业的重要利润来源。
三、动漫粉丝消费行为分析1. 消费群体多样化:动漫粉丝的消费群体非常广泛,包括青少年、年轻人以及部分成年人群体。
他们对于动漫作品有着浓厚的兴趣和热情,并且愿意为自己喜爱的动漫内容消费。
2. 多渠道消费:动漫粉丝的消费方式多样,包括线下购买动漫周边产品、线上购买动漫音像制品、参加漫展等。
他们善于利用各种渠道追逐和获取自己钟爱的动漫内容,实现消费需求。
3. 粉丝经济的崛起:动漫粉丝对于动漫作品的衍生品非常热衷,形成了庞大的粉丝经济市场。
他们愿意为了追求更好的作品体验而购买动漫周边产品,给动漫产业带来了可观的经济效益。
四、市场竞争格局动漫行业市场竞争激烈,主要表现在以下几个方面:1. 内容竞争:优质内容是吸引消费者的关键,国内外优秀动漫作品的竞争变得日益激烈。
人们更加注重原创和创新的动漫作品,对于低质量、雷同内容的作品反而缺乏兴趣。
2. 市场渠道竞争:动漫市场的渠道竞争也非常激烈。
线上平台和线下实体店是两大主要销售渠道,各大平台和实体店建立了自己的供应链和经营模式,通过线上线下联动来满足消费者的需求。
大学生动漫市场调研报告范文

大学生动漫市场调研报告范文引言随着互联网的不断普及和发展,动漫市场在大学生群体中逐渐兴起。
大学生作为一个活跃、追求新鲜的社群,对于动漫的喜爱程度和购买力也逐渐增强。
本调研报告将对大学生动漫市场进行细致的调查与分析,希望能够为相关企业和机构提供有关大学生动漫市场的数据和建议。
调查方法本次调查主要采用问卷调查的方式,共发出200份问卷,并收到了160份有效反馈。
问卷涵盖了大学生对于动漫的兴趣程度、消费情况、购买途径以及对于大学生动漫市场的需求和建议等方面。
调查结果大学生对动漫的兴趣程度通过问卷调查发现,85%的大学生对动漫表现出了较高的兴趣。
其中,70%的学生表示每天至少会有一定的时间进行动漫观看和讨论。
另外,60%的学生表示动漫是他们放松娱乐的重要方式之一。
大学生动漫消费情况在动漫消费方面,80%的大学生表示曾经进行过动漫相关消费。
其中,70%的学生表示每个月的动漫消费金额在200元以内,而仅有10%的学生表示每个月的动漫消费金额在500元以上。
大学生动漫购买途径关于大学生购买动漫的途径,调查结果显示,大学生主要通过以下方式进行动漫购买:- 60%的学生通过线上平台进行动漫购买,其中以电商平台为主要购买渠道;- 30%的学生通过线下的专卖店进行动漫购买;- 10%的学生通过二手市场进行动漫购买。
大学生对大学生动漫市场的需求和建议在对大学生动漫市场需求和建议的调查中,大学生主要提出以下意见:- 希望有更多优秀的国产动漫作品,满足他们对于原创内容的需求;- 希望能够有更多种类丰富的周边产品供选择;- 希望动漫的价格能够更加合理,让他们能够更多地进行消费;- 希望动漫的宣传和推广能够更加精准地面向大学生群体。
结论与建议根据调查结果的分析,我们可以得出以下结论和建议:1. 大学生对动漫的兴趣程度较高,是一个潜力巨大的市场;2. 大学生的动漫消费主要集中在低价位,因此企业在开发产品时应注重性价比;3. 线上平台是大学生购买动漫的主要途径,因此企业在销售和宣传方面应加大线上渠道的推广力度;4. 国产动漫的发展具有巨大的潜力,企业应加大对国产动漫作品的投入,以满足大学生对原创内容的需求。
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郑丹虹
2008276116 旅游管理
2000 年,我省按国家相关部委要ห้องสมุดไป่ตู้,开始取缔、关闭违法经营的电子游戏 厅,并停止审批新的经营场所.但近几年,出现了一种叫动漫城的新娱乐场所, 实质上动漫城不过是电子游戏厅经过包装后重新出炉的而已,其经营的内容和以 往的游戏厅没什么区别,只是与动漫挂边,似乎档次提了提,合法性多了点。
一类娱 车 机 机 机 机 机 机 机 他
乐项目 (多选)
25
33
24
30
17
9
21 11 8
去电玩 10-20 元/
城你消
次
30-50 元/ 次
60-100 元/ 次
100 元以上
费多少
希望提 供什么 样的附 加服务
12 餐饮 10
15 茶水 18
10 回馈性服务
13
10 其他
6
五、结语
据有关人士透露,大间的动漫城一天赚个三两万没问题的,生意好的话一 两年能赚几千万。大部分的动漫城,从外表上看上去似乎没什么多大利润, 也就寥寥几人,大厅的一些游戏机,跳舞毯,投篮机,看其他没什么特别的。 光光是这样就能给一个动漫城带来如此大的利润?这些动漫城的葫芦里究竟 卖的什么药,为何有这么大的吸引力呢?去了好多家动漫城都发现,在大厅 或是楼梯角落里有扇小门。听说是博彩的,想上前去看,被阻止了,看来谜 底就在这里面,不用看也知道是怎么回事了。动漫城在潮州来说,投资少赚 钱快,自然而然得就遍地开花,如果合法经营,可以为其带来长久利润,如 果涉嫌赌博,那么经营者们,你们可真是如履薄冰啊!
龄/日 星期五 星期六 星期日 星期一
期
30岁以 3
0
2
0
上
20-30 15
15
7
1
岁
20岁以 8
25
18
14
下
5月23日 星期二
2 13 20
5月24日 星期三
1 2 21
四、设施分析
动漫城的娱乐硬件设施有模拟机 7 大系列:赛车游戏机、枪击游戏机、音乐 类游戏机、运动类游戏机、礼品类游戏机、推币类游戏机、亲子类游戏机。这些 设施除了其本身的性能之外,最大的特点就是它们可以让消费着玩得舒心,让消 费者达到自己进来电玩城的目的。 动漫城内很多设备都是积分类游戏,达到一定的积分可以兑换礼品。 目前还有一些动漫城存在一些博彩内机器,比如说老虎机之内的,一般存在于动 漫城的阴暗角落里。
动漫城在整个市场上的销售规模是相对于其他行业来说比较大的。在一个城 市中活跃分子都是年轻人,年轻人的特质就是对新鲜事物的好奇,好玩。
三、消费者分析
现在年轻人的消费时越来越时尚化,哪里新颖,哪里高端,就去哪。并且很 多人都是想要到一站式消费,以求便捷。电玩城的销售总量就等于城市中年轻人 的总量,我们通过调查得知,我们电玩城的消费人群主要是集中在 16-20 岁的学 生,虽然没有一定的收入,但是消费水品却到达一定的程度,而且消费者分布也 是很广泛的。
就电玩城的消费者而言,他们玩玩是在周末或者想玩的时候就会过来,其中 不乏一些忠实客户,他们希望在这里可以释放压力,可以让自己的心情好起来。 目前我调查了一家位于牌坊街的易趣动漫城,以下是易趣动漫城一周内消费者年 龄统计图。
潮州易趣动漫城一周内玩家年龄曲线分析图
人员年 5月20日 5月21日 5月22日 5月23日
随着经济的快速发展,人们的生活水品逐渐提升,人们在享受日常生活的同 时,对于一些娱乐消费也在不断的追求中。娱乐场所也就逐渐增加,像酒吧, KTV,溜冰场等等,而这些,在一个城市中往往会有多家,而电玩城在一般在中
型城市中往往在数量和规模上受到一定的限制。电玩城在过去的一些传统观念 中,很多人认为那是一个玩物丧志的地方,但是现在人们的思想开放了,压力大 了,就需要地方解压,动漫城给人们提供了一个好的场所。
近几年,潮州动漫城如雨后春笋般,一夜之间开了十几家动漫城,他们装修 时尚,灯火辉煌,仅牌坊路就有两家,这些动漫城几乎都是门庭若市,生意十分 红火。究竟是为什么?动漫城有什么光点可以吸引这么多的顾客? 走访市区几家动漫城后发现,其规模和装修风格几乎是大同小异,而且聚集在 市主干道,人流量多的地方。动漫城大厅里,虽然不乏投篮、赛车、打鼓等等这 些趣味游戏项目,但人气最旺的要数“海底世界”,其花费并不小,一发子弹要 5毛钱,而炮弹就要一块两块。现场不少玩家是出手阔绰,一买就是好几百元。 运气不好的,一会就打个精光,玩好了则可以获得机器回吐的游戏币,带有明显 的奖励色彩。动漫城所面向的顾客多是年轻人,但也不乏中年人,尤其是一些带 有赌博色彩的游戏机更是受人欢迎,做了相关了解,一些动漫城只要开个户头, 你要存多少钱都可以。玩到最后你要是要走,就可以跟他说我不要了,里面的分 数达到一定分数可以换东西,有些还可以换钱。在潮州本地的一些网站上,搜索 到玩家出售或收购动漫城游戏币的帖子,这也说明,有些游戏币已具备了流通和 交换的功能。接下是我做的关于动漫城的调查报告,首先明确下动漫城的相关信 息。
3
政府雇员 2
调查内容统计
娱乐方 电玩城
KTV
式(多
选)
22
33
溜冰场 9
网吧 17
酒吧
其 他
17 3
是否常 去电玩
城
常去 12
偶尔去 33
从不去 2
一般什 么时候 去电玩
城
选择哪 里的电 玩城
周末
19 大型电玩
城 33
工作日 3
小型电玩城 /
想到了就去
25 哪里近就去
哪 14
喜欢哪 赛 推币 跳舞 捕鱼 篮球 打鼓 娃娃 格斗 其
一、什么是动漫城? 动漫城其实质就是电玩行业的演变。
早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫 产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了比较潮的称呼:动漫城(其实是动漫 游戏城)。
电子游戏的定义:操纵计算机线路进行的游戏、以及依靠供电设备的机关进行 或利用电视屏幕、计算机终端进行、以及利用游艺室内大型设备进行的娱乐设备。
样本数
关于电玩城的调查问卷统计表
5
有效样本
5
样本基本情况
项目
性别
女 23
男 24
15
年龄
岁 以
16-20 岁
下
3
24
10
月收入
00 元 以
1000-1500 元
下
26
6
学 职业 生
个体
27
5
选项
21-25 岁 26-30 岁 30 岁以上
8
7
6
1600-200 元
2000 以上
7 公司职员
10
8 自由职业
电子动漫产业的定义:动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现 形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传 播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销 售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产 业。
二、营销环境分析