3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型
3Dmax中的扩展插件推荐:拓展软件功能

3Dmax中的扩展插件推荐:拓展软件功能3Dmax是一款广泛使用的三维建模和动画渲染软件,以其强大的功能和用户友好的界面而受到设计师和艺术家的青睐。
然而,有时候我们可能需要进一步扩展软件的功能,以满足特定项目的需求。
在这篇文章中,我将向你推荐几款在3Dmax 中使用的扩展插件,并提供详细的步骤来安装和使用它们。
以下是我推荐的一些3Dmax扩展插件:1. V-Ray:V-Ray是一个强大的渲染引擎,为3Dmax提供了更高质量的渲染效果。
它提供了许多高级渲染选项,如全局光照、辐射度计算和GI(全局光照)效果。
要安装V-Ray,首先从官方网站下载并运行安装程序。
然后,按照提示进行安装。
安装完成后,在3Dmax中选择“自定义”渲染设置,将渲染器选择为V-Ray,并进行必要的设置即可。
2. Forest Pack:Forest Pack是一个强大的植被和场景插件,可以快速生成大规模的植被和复杂的场景。
它可以自动随机分布植被,并提供多种样式和参数来调整其外观。
要安装Forest Pack,首先下载安装程序并运行。
然后,将插件文件夹复制到3Dmax的插件目录中。
打开3Dmax,在插件管理器中启用Forest Pack,并将其加载到3Dmax中。
现在你可以使用该插件来创建各种植被和场景。
3. Phoenix FD:Phoenix FD是一个逼真的流体模拟插件,用于创建水、火、烟等效果。
它具有高度的模拟精度和可调节的参数,可以生成非常逼真的效果。
要安装Phoenix FD,首先下载并运行安装程序。
安装完成后,在3Dmax中选择菜单中的“Phoenix FD”选项,并进行必要的配置。
现在你可以使用该插件创建各种流体效果。
4. Substance Painter:Substance Painter是一款强大的纹理绘制工具,可以为3D 模型创建高质量的纹理。
它支持多种纹理绘制技术,如涂料、湿度和磨损。
要安装Substance Painter,首先下载并安装程序。
3dsMax影视动画制作常用外部插件

RealFlow 和RealWave 是目前PC 机最好的专用于流体力学模拟的软件,可与包括3ds Max 在内的五款三维软件接口,可将动画场景导入RealFlow 进行碰撞计算,再将得到的粒子和液体模型输出到三维软件中,进行最终渲染,完全没有兼容性的问题。
提供包括倒在杯子中的水、蜡烛流下的液体、气态流动、液体与物体真实碰撞、几种液体混合等在内的真实的、高速的流体力学动态模拟,产生的效果接近高速摄影机拍摄到的水流效果。
RealFlow 和RealWave(流体动力学插件)Realflow和RealWave界面RealFlow 生成的粒子效果可以进行像3ds Max 普通粒子一样进行旋转碰撞、粒子替代和运动继承等操作,可以引入粒子系统模拟多种不同的流体,它基于真实的流体动力学方程,完全CPU 增强,流体的行为取决于粘质、压力、延迟因素等参数,使RealFlow 模拟达到高度真实。
RealWave 可仿真模拟物体与液体的碰撞涟漪效果,可模拟海面、落入物体后水面泛起的涟漪、行驶在水中的船(包括破浪泛起的粒子水花和产生的水面拖尾)。
RealFlow和RealWave实例【摘要】在使用3ds Max 软件进行影视动画制作时,经常会应用到外部插件,本文总结了常用的七个外部插件的特点和操作要点。
这些插件包括:Realflow 和RealWave(流体动力学插件)、C A T (多足动物骨骼系统)、Bones Pro(肌肉蒙皮插件)、Shag:Hair(毛发插件)、DarkTree(程序化材质纹理插件)、AfterBurn (烟雾效果插件)和Phoenix(火焰超现实仿真插件)。
【关键词】3ds Max |外部插件|影视动画|特点|操作3ds Max影视动画制作常用外部插件CAT全称Character Animation Toolkit,是一套专业的角色动画设计包。
这个强大的插件专门用于增强3ds Max的角色动画功能,集非线性动画、I K/F K工具、动画剪辑管理等强大本领于一身。
3Dmax工具简介

3Dmax工具简介File: 文件:Global Output Gamma 整体输出Gamma Basic 基本(edit) (编辑)Active Hours 活动小时Advanced 高级Alignment 对齐Alpha Channel Alpha 通道already exists. Overwrite? 已经存在. 覆盖吗? Alternate Source Path 交替源路径Aspect ratio 长宽比AVI File Compression Setup AVI 文件压缩设置AVI Info AVI 信息Binding 绑定Bitmap 位图Blue Channel Blue 通道Clear 清除Color Contrast : 颜色对比度:Color Depth 颜色深度Command Line Options 命令行参数Compressor 压缩器Coordinates 坐标系Create Scatter 创建分散Custom Size 自定义大小Default Material and Textures 缺省材质与纹理Define Mask 定义罩框Deinterlace 不交错Details 细节Device Selection 设备选择Direction 方向Editor 编辑器Event Control 事件控制Export 输出External Event 外部事件Failed Servers 服务器失败Fields 场Film/Frame Information 电影/帧信息Filter 过滤器Flag Properties 标记属性for deleted biped> 用于删除两足> Foreground Image 前景图象Frames 帧General 总体Gradients 渐变Green Channel Green 通道Header 头IFL Control Panel IFL 控制面板Image 图象Image Contrast Control 图象对比控制器Image Control 图象控制Image Data Format 图象数据格式Image Driver 图象驱动Image File 图象文件Image Filter 图象过滤器Image Generation 图象产生Image Information 图象信息Image Information 图象信息Image Input 图象输入Image Input Options 图象输入选项Image Input Options 图象输入设置Image Layer 图象层Image Layer Plug-In 图象层插件Input Gamma Settings 输入Gamma 设置Job Name 工作名称Job Output Path 工作输出路径Last Image Track 最后图象轨迹Log 日记Log File Maintenance 记录文件维护Luminance 发光Manager Name or IP Address 管理名称或IP 地址Map Amount 贴图数量Mask 罩框Material Effects 材质特效Miscellaneous 杂项Mode 模式Negative Filter 阴性过滤器Network Job Assignment 网络工作分配Notifications 报告Number of Times 时间数量Object 物体Open 打开Optional Channels (3ds max Channels) 可选通道(3ds max Channels)Optional Pixel Data 优化象素数据Options 选项Output 输出Output File 输出文件Output Gamma Settings 输出Gamma 设置Output Settings: 输出设置:Output Size 输出大小" Pixel (1224,1024)" "象素(1224,1024)"Plug In 插件Preview Setup 预览设置Preview Size 预览大小Priority 优先Progress Dialog 处理对话框Record Delimitation 记录边界Red Channel Red 通道Rename 改名Render Camera 渲染相机Render Options 渲染参数Render Preview 渲染预览Render Settings: 渲染设置:Render Time Masks 渲染果罩框Rendering Progress: 渲染处理:Scene Event Control 场景事件控制Scene Options 场景参数Scene Range 场景范围Scene Statistics: 场景统计:Select Filter Mask 选择过滤罩框Select Image File to Fit 选择适配图象Select Image Input Device 选择图象输出设备Select Mask Image 选择罩框图象Sequence 队列Size 大小Sounds 声音Standard Channels 标准通道Status 状态System Unit Scale 系统单位比例Target Path 目标路径Time Output 时间输入U/I Parameters U/I 参数UI Display 界面显示Use S&tandin Image 使用标准图象Video Post Parameters 视频合成参数View 视图View 视图View File 察看文件VRML97 Exporter VRML97 输出器Working File Prefix 工作文件前缀Z Buffer Z 缓冲Iterations: 重复数:of Links Up: 链:from end 从结束from start 从开始Along Path: 跟随路径:Holes : 孔洞率:of Melt : 熔化率:of Target Image % of Target ImageSelected 被选择&Across\tAlt+Right Arrow 交差(&A)\tAlt+Right Arrow&Activate\tCtrl-A 活动(&A)\tCtrl-A&Align 对齐(&A)&All 所有(&A)&Allow 同意(&A)&Antialiasing 反锯齿(&A)&Array... 阵列...&Assign to Selected Jobs 分给指定工作(&A) &Attach 连接(&A)&Attach IGES Trace Info 连接IGES 轨迹信息(&A)&Attempt Single Shape 尝试单图形(&A)&Automatic Search 自动搜索(&A)&Autoscroll List 自动卷动列表(&A)&Auto-smooth 自动光滑(&A)&Auto-Smooth 自动光滑(&A)&Background Colour.. 背景色..(&B)&Bezier-Smooth 贝塞尔光滑(&B)&Bitmap 位图(&B) &Bottom\tCtrl+Down Arrow 底(&B)\tCtrl+Down Arrow&Bounded Surface (IGES Type 143) 边定曲面(&B) (IGES 类型143)&Browse Filter 浏览过滤器(&B)&Browse... 浏览(&B)...&Calculate Shadows 计算阴影(&C)&Camera Settings.. 相机设置(&C)&Cameras 相机(&C)&Cancel 取消(&C)&Category: 目录(&C)&Center in Dialog 对话框中心(&C)&Clone 复制(&C)&Close 关闭(&C)&Color 颜色(&C)&Combine 联合(&C)&Comments 备注(&O)&Configure Paths... 设置路径(&C)...&Connect 连接(&C)&Connect to Support and Information... 联系支持与信息(&C)...&Connect...\tCtrl-O 连接(&C)..\tCtrl-O&Convert Levels To Groups 转换层级为组(&C) &Convert units 转换单位(&C)&Copy 复制(&C)&Copy Maps... 复制贴图(&B)...&Copy Object 复制对象(&Y)&Copy\tCtrl+C 复制\tCtrl+C&Corner 角点(&C)&Create Server Group... 创建服务器组(&C)... &Crossing 交差(&C)&Curve Tolerance: 曲线误差(&C):&Custom Parameters.. 自定义参数(&C)&Customize 自定义(&C)&Cut 剪切(&C)&Deactivate All Maps 取消激活所有视图(&D) &Debug 编译(&D)&Defer 延期(&D)&Delete 删除(&D)&Description 说明(&D)&Detach 分离(&D)&Device selection 设备选择(&D)&Diffuse 漫反射(&D)&Disallow 不同意(&D)&Disconnect\tCtrl-X 取消连接(&D)\tCtrl-X&Display 显示(&D)&Display Floater... 显示面板(&D)...&Document\nContents: 文件内容(&D):&Don't show this again 不再显示(&D)&Down\tAlt+Up Arrow 下(&D)\tAlt+Up Arrow&Edit 编辑(&E)&Edit Event...\tCtrl+E 编辑事件(&E)...\tCtrl+E &Edit Named Selections... 编辑命名选择集(&E)...&Edit Rollout\tF2 编辑卷动(&E)\tF2&Edit Settings...\tCtrl-J 修改设置(&E)...\tCtrl-J &End Session 结束(&E)&Entity 实体(&E)&Entity Validation 实体确认(&E)&Environment... 环境(&E)&Evaluate All\tCtrl+E 全部求值(&E)\tCtrl+E&Expert Mode 专业模式((&E)&Explode 炸开(&E)&Fetch 取回(&F)&Find Maps 查找贴图(&F)&Find...\tCtrl+F 查找(&F)...\tCtrl+F&FlashLight 闪光灯(&F)&Flip 镜像(&F)&Folders: 文件夹(&F):&Font Size 字体大小(&F)&Force Feeback Settings.. 回放设置(&F)..&Geometry 几何体(&G)&Grid and Snap Settings... 网格和捕捉设置(&G)...&Group 成组(&G)&Guide Settings... 向导设置(&G)...&Height 高度(&H)&Helpers 辅助对象(&H)&Hold 保持(&H)&Horizontal\tCtrl+Shift+F9 水平(&H)\tCtrl+Shift+F9&Horz. Center\tShift+F9 水平中心(&H)\tShift+F9&Ignore Invalid Entities 忽略无效实体(&I)&Ignore Scene Path 忽略场景路径(&I)&Include Start File 包括开始文件(&I)&Independent Constituents 关联组成(&I)&Instance 关联(&I)&Intersection 相交(&I)&Invert 反选(&I)&Jobs 工作(&J)&Keywords 关键词(&K)&Large 大(&L)&Layout 布局(&L)&Learning 3ds max... 学习3ds max(&L)...&Left\tCtrl+Left Arrow 左(&L)\tCtrl+Left Arrow &Lights 灯光(&L)&Load 装入(&L)&Load Custom UI... 装载定制UI(&L)...&Log Settings 记录设定(&l)&Macro Recorder 宏记录(&M)&MacroRecorder 宏记录(&M)&Make Preview... 创建预览(&M)&Make Same Size 相同大小(&M)&Manager 管理(&M)&Map Point Entities 贴图点实体(&M)&Match Camera to View 使摄像机与视图匹配(&M)&MAX Grouping 最大组(&M)&MAXScript MAX脚本(&M)&Merge objects with current design. 合并物体到当前设计(&M).&Merge objects with current scene. 合并物体到当前场景. &Merge... 合并(&M)...&Mirror... 镜像(&M)...&Mix vertex colors 混合顶点颜色(&M)&Mode 模式(&M)&Modify... 修改(&M)...&Move 移动(&M)&Multiple Objects 多个物体(&M)&Nearest Big City 最近的大城市(&N)&New Particle View 新建粒子视图(&N)&New Rollout 新建卷动(&N)&New Schematic View 新建图解视图(&N)&New Script 新建脚本(&N)&New Track View 新建轨迹视图(&N)&New\tCtrl+N 新建(&N)\tCtrl+N&Next 下一步(&N)&Normal Align... 法线对齐(&N)...&Object 物体(&O)&Open Particle View 打开粒子视图(&O)&Open Schematic View 打开图解视图(&O)&Open Script... 打开脚本(&O)...&Open Track View 打开轨迹视图(&O)&Organization: 组织(&O):&Paste 粘贴(&P)&Paste\tCtrl+V 粘贴(&P)\tCtrl+V&Play / Pause 播放/暂停(&P)&Plug-in Information... 插件信息(&P)......&Point Tolerance: 点误差(&P):&Preferences... 参数设定(&P)...&Properties... 属性(&P)...&Properties...\tCtrl-Enter 属性(&P)...\tCtrl-Enter &Properties: 属性(&P):&Read only 只读(&R)&Receiver's Product ID: 接受器产品ID(&R) : &Redo 重做&Redo View Change 重做视图改变(&R)&Reference Object 参考对象(&R)&Refresh 刷新(&R)&Remove 删除(&R)&Remove Double Faces 删除双面(&R)&Remove From Selected Jobs 从已选择工作中删除(&R)&Remove Path 删除路径(&R)&Render... 渲染(&R)&Rendering 渲染性(&R)&Rendering Subsystem 渲染子系统&(R)&Request Queue Control\tCtrl-Q 请求队列控制(&R)Ctrl-Q&Reset 重设(&R)&Restart Job 重启工作(&R)&Revert to Startup UI Layout 恢复到启动时的UI布局(&R)&Right\tCtrl+Right Arrow 右(&R)\tCtrl+Right Arrow&Run Script... 运行脚本(&R)...&Save 保存(&S)&Save Active %s View &保存激活%s 视图&Save Active View 保存激活视图(&S)&Save as Defaults 另存为默认值(&S)&Save As...\tCtrl+S 另存为(&S)...\tCtrl+S&Save\tCtrl+S 保存(&S)\tCtrl+S&Save...\tCtrl+S 保存(&S)...\tCtrl+S&Scene Lights 场景灯(&S)&Schematic View 图解视图(&S)&Search 搜索(&S)&Select All\tCtrl+A 全部选择(&S)tCtrl+A&Select... 选择(&S)&Selection Floater... 选择面板...&Sender's Product ID: 发送器产品ID(&S) :&Servers 服务器(&S)&Settings... 设置(&S)...&Shapes 图形(&S)&Show Last Rendering 显示上次渲染图象(&S) &Shut Down Manager... 关闭管理器(&S)...&Shutdown 退出(&S)&Simulation 模拟器(&S)&Single Curve (Approximations) 单曲线(近似)(&S)&Single Object 单个物体(&S)&Skip 跳过(&S)&Skip Output Test 忽略输出测试(&K)&Small 小(&S)&Smooth 光滑(&S)&Smooth-angle: 光滑角度(&S)&Space Evenly 空间均匀(&S)&Specify 指定(&S)&Status Bar 状态条(&S)&Strip Selected Paths 删除选择路径(&S)&Subject: 主题(&S)&Submit 提交(&S)&Subtract (A-B) 减去(A-B)(&S)&Surface &deviation: 表面细分(&D)&Suspend\tCtrl-S 休眠(&S)\tCtrl-S&Test 测试(&T)&Title: 标题(&T):&Toolbar 工具条(&T)&Top\tCtrl+Up Arrow 顶(&T)\tCtrl+Up Arrow&Track View 轨迹视图(&T)&Transfer 变换(&T)&Transform Type-In... 键盘输入变换(&T)...&Trimmed Surface (IGES Type 144) 剪切曲面(&T)(IGES 类型144)&Tutorials 教材(&T) &Type: 类型(&T):&Undo View Change 撤消视图改变(&U)&Ungroup 解散(&U)&Unify normals 统一法线(&U)&Unify Normals 统一法线(&U)&Units Setup... 单位设定(&U)...&Use All Servers 使用所有服务器(&U)&Use Alpha Plane 使用Alpha 平面(&U)&Use IGES Tolerance 使用IGES 误差(&U) &User Reference... 用户手册(&U)...&Value: 值(&V):&Vert. Center\tF9 垂直中心(&V)\tF9&Vertical\tCtrl+F9 垂直(&V)\tCtrl+F9&Video Post... 视频后处理(&V)&View 视图(&V)&View Bitmap 查看位图(&V)&View File... 浏览文件(&V)...&Viewport Configuration... 视口设置(&V)...&Views 视图(&V)&Virtual Frame Buffer 虚拟帧缓冲&Week Schedule... 周计划(&W)...&Weld 焊接(&W)&Width 宽度(&W)&Window 窗口(&W)&XRefs 外部引用(&X)2D maps 二维贴图2D Shaper 二维图形2D Snap Toggle 2D捕捉锁定开关2D View 2D 视图2-Rail 双扶手2-Rail Sweep Surface 双扶手曲面2-Sided 双面2x2x2 Free Form Deformation Modifier 2x2x2 自由变形编辑器3. Enter the authorization code. 3. 输入授权码. 3D Editor 三维编辑3D Lofter 三维放样3D Map Sample Scale: 三维贴图示例比例:3D maps 程序类贴图3D Snap Toggle 3维捕捉锁定开关3D Studio VIZ File Finder. 3D Studio VIZ 文件查找器.3DS Import 3DS 输入。
3D 插件知识

【max环境插件】
AFTERBURN 制作云的优秀插件
phoenix 制作火焰的插件
RealWave 用于制作真实水波(独立软件,有max的接口)
RealFlow 用于制作流体(独立软件,有max的接口)
【max衣服布料插件】
STITCH 专门制作布料的插件
Simcloth 布料制作插件
体积/环境支持
光线追踪反射和折射
次表面散射
物理上的正确模糊反射和折射
实用材质控制高级阴影和照明特性
灯光:
全局照明
基于图象照明
IES灯光支持
完全支持max 基本灯光
Brazil r/s 特殊的灯光和阴影
焦散
HDRI渲染
光子贴图
clothreyes 布料制作插件
【max毛发插件】
shag.fur 出色的毛发插件
shag.hair 出色的毛发插件
【max角色动画插件】
ACT 角色肌肉动画系统
CAT 角色动画插件
Character Studio 角色动画制作系统
BonesPro 肌肉蒙皮插件
Dreamscape 2.1 山水制作插件
Druid v1.2 For R5 做草的插件
FinalRender Stage-1 SP2b
FinalRender Stage-1 SP2a
FinalRender Stage-1 SP2
FinalRender Stage-1 SP1 VolumeLight
ThinkPartiles 思想粒子 最强的粒子系统,但是会的人很少
3dsmax6 插件列表(一部分,不详尽),
3DMAX 的重要知识和插件介绍

四大渲染器的基本介绍四大渲染器的基本介绍Mental Ray(简称MR)Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。
正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。
因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器。
现在Mental Ray已经集在MAX7.0中,完成与MAX合并起来了,无需另外安装。
(个人看法:Mental Ray我没研究过,所以无言;不过其速度还是有些慢,这是相对我们目前所使用的电脑来说。
)Brazil(简称BR)在大家对Mental Ray渐渐失望的时候,2001年,一个名不见经传的小公司SplutterFish在其网站发布了3DS MAX的渲染插件Brazil,在公开测试版的时候,该渲染器是完全免费的,作外一个免费的渲染插件来,其渲染效果是非常惊人的,但目前的渲染速度相对来说非常慢。
Brazil渲染器拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。
SplutterFish公司推出的Brazil渲染器虽然名气不大,其前身却是大名鼎鼎的Ghost渲染器,经过了很多年的开发,已经非常是非常成熟了。
Brazil惊人的质量却是以非常慢的速度为代价的,用Brazil渲染图片可以说是非常慢的过程,以目前计算机来说,用于渲染动画还是不太现实。
3DSMAX四大渲染器的基本介绍

3DSMAX四大渲染器的基本介绍预览说明:预览图片所展示的格式为文档的源格式展示,下载源文件没有水印,内容可编辑和复制四大渲染器的基本介绍:Mental Ray(简称MR)Mental Ray是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。
正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
相对于另外一个高质量的渲染器Renderman来说,Mental Ray 的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。
因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray 有了一个别名“智能”渲染器。
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。
现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。
大名鼎鼎的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。
BBS的著名全动画科教节目《与恐龙同行》就是用mental ray渲染的。
逼真的实现了那些神话般的远古生物。
Mental ray是个老牌渲染器,从2.0版本开始就内置在softimage 中,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。
他是除了Pixer Renderman之外拥有最广泛用户的电影级渲工具。
其庞大的用户群体和广泛的技术支持,是远非Final Render和Barzil这一类渲染新贵可比。
3d max认证考试选择题和判断题

动画工程师题库以下那种驱动程序类型是3ds Max 2009的默认显示驱动类型?A. 软件(Software)B. OpenGLC. DirectD. Direct3D在reator动力学中,预览窗口所使用的显示驱动类型是_______。
软件(Software)OpenGL 1Direct 0Direct3D 0如何将图2hx01_001的三角面显示方式更改为四边面显示方式?取消配置显卡驱动面板中的[使用三角形条带(Use Triangle Strips)]勾选。
改变显卡驱动程序为软件(Software)加速方式。
勾选视图的[边面(Edged Faces)]显示方式。
在配置显卡驱动面板中的,取消[显示所有三角形边(Display All Triangle Edges)]的相应勾选。
1如图2hx01_002,微调器可以使用鼠标单击或拖动上下箭头来改变数值,下列描述错误的是?单击并按住箭头即可连续改变值,向上拖动增加值,向下拖动减小值。
拖动时按住Ctrl键可以加快数值改变的速率。
拖动时按住Alt键可以降低数值改变的速率。
所有的微调器都可以通过右键单击,将其数值重置为零。
1在工具栏中有些按钮的右下角有个三角形标记,它所代表的含义是________。
表示该按钮必须在有对象处于选择状态时才可使用。
0表示该按钮同时具有多个功能。
0表示该按钮是此版本的新增功能。
0表示按住这个按钮稍停片刻后,会弹出各种相关的隐藏工具。
1如图2hx01_003,把对象沿X轴正方向移动40个单位,应该在图示框内输入_。
-80 00 140 0以上都不对0如图2hx01_004,怎样操作才能显示出被隐藏的命令按钮?将鼠标箭头停放在含有隐藏命令的按钮上,稍停片刻。
0在含有隐藏命令的按钮上点击并按住鼠标左键,稍停片刻。
1用鼠标中键点击含有隐藏命令的按钮,稍停片刻。
0用鼠标右键点击含有隐藏命令的按钮。
0当主工具栏的某些工具按钮不能完全显示时,让其显示出来的最快捷方法是________。
3Dmax插件推荐:提升工作效率的几款必备插件

3Dmax插件推荐:提升工作效率的几款必备插件3Dmax作为一款常用的三维建模和渲染软件,具有强大的功能和灵活的操作性。
为了提升我们的工作效率,可以利用一些插件来简化操作流程和增强软件的功能。
本文将介绍几款必备的3Dmax插件,并详细步骤列出它们的使用方法。
一、Forest Pack Pro(森林制作插件)1.简介:Forest Pack Pro是3Dmax中一个强大的植物和场景制作插件,可以快速创建大规模的森林和复杂的场景。
2.安装步骤:a.从插件官网下载安装包;b.解压安装包,运行安装程序;c.按照安装程序提示完成插件的安装。
二、V-Ray(渲染插件)1.简介:V-Ray是3Dmax中常用的渲染插件,具有高质量的渲染效果和快速渲染速度。
2.安装步骤:a.下载V-Ray插件的安装包;b.解压安装包,运行安装程序;c.根据安装程序的提示完成插件的安装。
三、Exlevel GrowFX(植物建模插件)1.简介:Exlevel GrowFX是一款专门用于植物建模的插件,可以创建高度逼真的植物模型。
2.安装步骤:a.下载Exlevel GrowFX插件的安装包;b.解压安装包,运行安装程序;c.按照安装程序的提示完成插件的安装。
四、TyFlow(粒子动画插件)1.简介:TyFlow是一款基于3Dmax的粒子系统插件,可以用于创建各种复杂的粒子效果和动画。
2.安装步骤:a.下载TyFlow的安装包;b.解压安装包,将插件文件复制到3Dmax的插件目录下;c.打开3Dmax软件,在菜单栏中选择“自定义”-“插件配置”,勾选TyFlow插件的选项并保存。
五、Bercon Maps(材质贴图插件)1.简介:Bercon Maps是3Dmax中用于创建多样化材质贴图的插件,可以增加材质的真实感和细节。
2.安装步骤:a.下载Bercon Maps插件的安装包;b.解压安装包,在3Dmax的材质编辑器中选择“导入材质贴图”;c.在弹出的文件浏览对话框中选择Bercon Maps插件的安装路径,并确认导入。
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3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型:插件的后缀在MAX中的位置及其作用.dlo 位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。
.dlm 位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。
.dlr 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production 的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。
属于大气效果灯或渲染类插件。
.flt 位于Video Post后期合成器中,属于后期合成中的特效。
.dlt 位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件.dle 位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件.dli 位于菜单File/ Import中,用于导入(Import)新类型的文件.dlu 位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件.dlc 位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。
.dls 用于捕捉方面的设置.dlb 其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂.dlk 用于渲染时预过滤.bmi 位图文件的增强格式.dlv 用于渲染特效.dlh用于渲染时取样.dlx用于系统中的外挂.dlf 字体类型外挂按功能分类:一、创建类插件创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。
这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件:1.建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes 的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。
创建类插件中绝大多数都是用来作建模的,如树工厂Tree Factory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。
生物建模类插件Creature Creator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。
2.新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。
3.摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。
如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。
4.辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。
5.空间扭曲类:位于空间扭曲Space Warps的选项列表框里。
如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。
6.体系类:位于体系Systems的选项列表框里。
如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。
二、修改类插件位于Modify修改命令面板中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。
三、大气效果类插件位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production 的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。
属于大气效果灯或渲染类插件。
这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。
在3DSMAX应用中起着很重要的地位。
四、后期合成类插件位于菜单Rendering/Video Post后期合成中。
一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。
通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出Render Scene(渲染场景)不能得到的效果。
五、材质贴图类插件位于材质编辑器Material Editor中,属于材质或贴图类的插件。
解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。
如QuickDirt 可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。
另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。
六、输入输出类插件位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/ Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。
有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想到另一个软件中使用,可是3DSMAX的输出功能却不支持你想要的文件类型,这就使得文件无法互相调用,但惹能找到一个有相应功能的插件就可解决这个不大不小的问题。
如max2obj把MAX几何物体输入到Wavefront的OBJ 文件格式的插件;obj2max把Wavefront的OBJ文件格式输入到3D Studio Max3.0的插件。
这类插件的文件大小通常都比较小,在应用上也是非常简单,不过它们的作用还是不可小觑的。
七、应用程序类(辅助工具)插件位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件。
通常这类的插件其本身是没有多大用途的,往往是与外部某个软件作一些联系用的。
如RealFlow是一个可在3DSMAX之外独立运行的插件,它通过一个接口插件与3DSMAX进行联系,而这个接口插件的位置就在Utility程序命令面板中。
八、其它类插件插件根据其文件名后缀或功能进行分类,可分出以上几种类别,还没有分了,但剩下的一些类别的插件比较少,平常很少能遇到,再把它们分出来,出没有什么意义,故而将它们合起来通编到其它类插件中。
九、综合类插件所谓综合类插件,主要是一些大型的商业插件,这些插件一般是由很多的小文件组成的,这些文件涉及到*.dlo、*.dlu、*.dlr、*.dlm等多种类型的插件文件,在功能上也非常强大,即可以创建对象,又可以对创建好的对象进行专门的变化修改,还可为场景添加环境特效。
因此这类插件不通简单的分成某个具体的类别,故编属为综合类插件。
按其它方式分类:插件根据其文件名后缀或功能进行分类具有一定的规范性。
但插件也能根据其它的一些方式进行分类。
由于插件有免费与商业付费之区别。
故而可分为:免费类插件:免费插件主要是些功能简单的小型共享类插件,这类插件往往只由一个文件构成,在功能上也非常的有限,实用价值不高。
有些开发商在开发一个新插件时,为了能测试其使用性能,发布一个测试版供给大家免费使用,但由于这种插件是在研发期,使用性能是存在不少漏洞,这会导致3DSMAX不稳定甚至死机。
另外还有一些商业插件虽然已有了正式版,但价格不扉,为了能推广产品,提供了演试版本插件供大家免费学习使用,但这种插件很难用于商业应用,因为这些插件通常是有很多限制的,如个别功能不能用,或限用多少天或多少次等。
但完全能让一些崇拜者体验一番。
付费类插件:付费类插件大多是功能强大的大型商用插件。
这类插件的售价从几十美元到上千美元不等。
当然一等价钱一等货嘛!有些插件的功能很强大,但有应用中只针对3DSMAX的某一项功能进行加强改善。
如通过3DSMAX的自身渲染器渲染出效果图有很多不如意的地方,不过通过一些专门用于渲染用的插件来进行渲染,可以使效果图更加真实生动。
因此根据专业功能的不同又可能一些商业插件进行下列分类:渲染器类插件由于3D自身渲染器的缺陷,导致它拥有了各种各样的渲染插件,早期的Raymax RayGun等用于解决MAX 的光线跟踪、折射渲染的速度和品质问题,起了很好的效果。
现在以又开始流行光能传递(全局照明)渲染,如Mentalray、Brazil Anord Raymax FinalRender等,尽管方向不错,但目前还没有一个能达到满意的要求。
实用价值不高,不过也有一些比较有现实意义的,如,Lightscape 和Lnsigh,用的是另一种物理光照算法,在建筑室内渲染上已经得到广泛应用。
渲染类插件最大的总量当属它的计算速度,有点为了一张高级的效果静帧图就要花费数分钟甚至数个小时才能渲染出来。
对于这一点,即便是MAX自身的渲染器渲染一些复杂场景时也是缓慢的很。
动画类插件这里讲得主要是角色类或动力学的高级动画,MAX4.0提供的骨骼为制作角色动画带来强大功能,但应用起过于麻烦。
但有了Character Studio二足人物动画插件和Bones Pro多足动物插件,这一切变得简单得多了。
粒子类插件粒子系统在3DSMAX中有着着非常重要的地位。
通过粒子系统的设定可以制作出许许多多的超现实的动画来,并有广告领域中起着非常重要的作用。
即便这样,3DSMAX自身的粒子系统还是不能满足人们的需求。
专攻粒子动画的插件,如Particle Studio ThinkingParticle SandBlaster SprayMasterlllusion是虽然是一个二维的粒子类软件,但它与三维类非常重要的粒子软件,尽管它是一个相对独立的软件,但和3D在结合上使用很有意义。
特效类插件这类插件专门制作一些效果逼真的效果图,由于专业性很强,故制作出的效果可以以以假乱真,如AfterBurn 制作爆炸后烟尘真实感就非常的强。
文件转换类插件这类插件很有实用价值,主要是用来沟通各种三维软件的,例如3D Explorer PolyTrans等可以实现三维模型的转换,几乎支持目前所有三维软件;还有MoveTools可以实现骨骼、蒙皮乃至动作的转换,还有Geomagic Paraform可以将多边形转换为NURBS模型。
大部分的插件的应用都是在3DSMAX启动时进行装载,在MAX内部使用,脱离了MAX就无法应用。
也有少数的插件可独立于3DSMAX之外运行,只通过一个接口插件进行联系。