maya卡通人物角色建模
maya人物建模教程

maya人物建模教程Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。
在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。
下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。
首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。
一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。
在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。
第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。
参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。
这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。
将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。
第二步,开始建立人物的基本形状。
可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。
使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。
第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。
使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。
同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。
第四步,为模型添加颜色和纹理。
使用Maya的材质编辑器,可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。
此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。
第五步,为模型添加骨骼和动画。
使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。
通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。
第六步,进行渲染和输出。
使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。
可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。
以上就是Maya人物建模的基本流程。
当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。
建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。
MAYA软件的动画角色设计和实现

MAYA软件的动画角色设计和实现Maya软件是一款强大的三维计算机图形软件,它广泛用于电影、视频游戏、动画等领域的角色设计和实现。
在Maya中,设计师可以使用各种工具和功能来创建精美、逼真的动画角色,包括建模、绑定、动画、渲染等方面。
下面将详细介绍在Maya中进行动画角色设计和实现的过程。
接下来是角色绑定的环节。
角色绑定是指将角色的模型和骨骼进行连接,使得角色可以根据骨骼的动作而产生相应的形变。
在Maya中,可以使用绑定工具和功能来完成角色绑定的工作。
首先,设计师需要在角色的模型上创建骨骼系统,通过划分关节、连接骨骼、设定约束等方式来构建骨架。
然后,将模型与骨骼进行连接,即将模型的顶点通过皮肤绑定等方法绑定到骨骼上,使得骨骼的动作可以导致模型的相应变化。
绑定完成后,可以进行一些调整和优化,如调整权重、改善皮肤绑定等,以实现更加自然和流畅的动作。
最后是角色渲染和输出。
在Maya中,可以使用渲染工具和功能将角色的模型和动画输出为图像或视频序列。
通过设定渲染参数、灯光设置、材质贴图等方式,可以实现对角色的外貌效果进行加工和改善,并生成高质量的渲染结果。
设计师可以选择不同的渲染引擎和渲染设置,如Mental Ray、Arnold、V-Ray等,以满足不同的需求。
渲染完成后,可以将渲染结果输出为图像序列或视频文件,用于后期剪辑和合成,或直接用于游戏、电影等制作中。
综上所述,Maya软件提供了丰富的工具和功能,可以实现动画角色设计和实现的全过程。
通过Maya,设计师可以进行角色建模、绑定、动画制作以及渲染输出等环节,创造出精美、逼真的动画角色形象。
Maya的强大功能和灵活性使得角色设计与实现的过程更加便捷和高效,为动画制作提供了有力支持。
maya教程:角色建模的基础教程

maya教程:角色建模的基础教程日期 2011年11月4日星期五发布人爱和承诺来源朱峰社区1. 设计(design)在角色设计上的一些想法 :人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪一个愚人通常会有一个大头等这样所设计出来的角色通常较不具人性而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角并非全部当你开始建构你的角色时应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况!!例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行一旦当你可分辨应该关心何种问题时设计角色的过程将会变得非常自由化且有弹性 !不要怕弄得一团糟 ,总能理出个头绪来2.概念(concepts)了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已计算机永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作直到现在为止我们常会因为计算机的问题而气恼地将它关机因此你必须知道一些这种问题而去避免它所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识像这种计算机的恼人问题也是必须了解的另外像软件的操作原理等也应彻底了解例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions)很实用且它们是如何工作?为什么你不该在一条直线上放很多顶点在上面?成为一个角色工程师:"真正的彻底了解"将会使你的工作事半功倍效率愈高,那么你就会对你创建的角色更具信心在不重要的地方创建多余的只是徒增档案量和渲染时间罢了 !在这儿能够给你的良心建议就是详细了解你的软件是如何运作了解你移动一个顶点会造成什么影响等之后你便能彻底了解各种3d软件工作的原理其实都大同小异只不过其处理过程,软件接口的设计等不同而已学习了这些基础后将帮助你脱离软件的迷思 !而真正成为一个出色的角色工程师3.建模(modeling)在你修改模型的每一步之前都应看清目前进度的情况多在窗口中以各个不同的角度来检视你的模型并预想动画时的情况来适度地修改模型虽然模型很复杂混乱但脑袋中却要常保清楚的状态为了将来动画方便可制作低分辨率(lowres)和高分辨率(hires)两种形式的模型edge loop:当建构会移动的有机生物时很重要的是如何先画出主要的轮廓线试着扭曲自己的脸你会发现你的脸是循着特定轨迹在变形着这些特定的轨迹就叫做edge loop一个edge loop很确切地模拟真实肌肉的运动如果很正确地建构edge loop将会给你在建模时带来很大的正确性同时在最后smooth模型成subdivision形式时也能如预期般地达到理想的模型把edge loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋当需要加细节时只要再多加几条橡皮筋即可(例如曲度较大的地方如嘴巴和眼睛周围)而一些曲度小的地方就只需较少的edge loop ) (例如后脑勺部位)4.变形永远记得:当为你的角色做脸部的变形动画时就像是音乐家在弹钢琴一样想要做出最棒的脸部动画就取决于如何把这些"音符"(各个表情)巧妙地融合在一起如果能使你的动画达到更好的效果 :那就不要偷懒多做一些target morph(看下图)否则若是这个角色每次笑或哭的表情就只有那么一种想必你的作品一定步怎么出色同时尽量让过程简单化且精准化基于一个基本预设表情来衍生出多种表情变形见下图and丰富的表情变化令人感觉生动只要你确切地将感情赋予你的角色即可 ;为了达到变形的效果你的3d软件将会以"home"模型为基准来计算各个顶点的位移量而产生一个新的表情以下图为例正常状态下的眼睛设为"home"模型那么紧闭和睁最大的情况就可设为1和-1以方便做动画5.材质贴图一般3d软件最常用的5种贴图工作方式(1). procedural 程序贴图(2). implicit(3). planar projection 平面投影贴图(4). cylindrical projection 圆柱型投影贴图(5). spherical projection 球型投影贴图当使用投影贴图时为正确地绘制材质在模型上你必须了解且克服材质变形的问题如下图因为利用投影贴图所以这3个点得到相同的贴图为避免此种情况发生可把贴图做成"展开"状态以达最正确的效果,如下图6.处理复杂的模型当建构完模型准备做动画时很重要的一点是你不只要有正确且足够的edge loop , 同时还不能有太多无谓的edge loop和顶点数也就是说你要以"最少"的顶点数来完成"最好"的模型最好的情况就是能预测各种smooth的算法不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等能够在执行smooth前就大概知道smooth后的模型情况那么你在建构模型时就能掌握最关键的轮廓线毕竟有一个较"轻"的模型对于将来做动画或渲染绝对是有帮助的又例如你的动画是中距离镜头不会看到角色的脚和背部的话那么就不必太着墨于这些部位的细节总之能偷尽量偷另外为确定一个模型状况的常用技巧是把模型设为wireframe状态且拉远来检视只有良好的wireframe布线才能产生完美的最终模型/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya 教程。
MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。
本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。
在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。
这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。
在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。
创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。
创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。
纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。
调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。
遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。
例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。
注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。
这些细节和特征将直接影响到最终的效果。
及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。
完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。
检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。
在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。
纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。
UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。
调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。
为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。
统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。
细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。
maya卡通人物角色建模

角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。
导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象侧视图:视图—图象平面—导入图象修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数侧面调整如下:正面调整:最终调整:挤压出脖子调整脖子删除模型一半,关联复制出另外一半Edit>8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果9.挤压嘴的轮廓选择面挤出调整为:分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状侧视图11.调整嘴的形状12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:删除三角面多余的边,使变成四角面.在嘴角和面颊再加一条线:删除该边:适当调整嘴部的点,13.安排眼睛周围的环状线加线去边,加线,调整眉弓布线:适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵挤出选择这些点,向前拖出参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:选择面挤出16.制作眼窝,口缝,耳朵选择这2个面挤出2次选择口部的面,向内挤出2次17.调整形状加线18.加线之后调整点19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。
调整耳朵的形态19.进一步细化角色模型。
段数不够,增加线并调整调整耳屏加线,调整眼皮的弧度。
眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。
下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。
MAYA建模教程Maya制作卡通蚂蚁(图文)

MAYA建模教程:Maya制作卡通蚂蚁(图文)直线网蚂蚁尾部的制作1在视图中绘制如下图的曲线2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置蚂蚁腹部的制作4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线5将两根腹部曲线同时选择,移动旋转调整到如下图位置6继续在前视图中绘制两根腹部的轮廓曲线7选取上面的一根曲线,并按顺时针方向依次加选其它2根曲线,进入SURFACE>LOFT后的参数盒,选取CHORD LENGTH(弦长)方式,点击放样8选取所有的物体,将构造历史删除,将所有曲线删除,我们现在得到了一半的腹部曲面。
ctrl+d复制并在Z轴上进行-1放缩,得到另一半的镜像曲面。
选取两个腹部曲面,进入EDIT NURBS>Attch surface,选择blend方式进行结合,并将其在V向上进行关闭。
蚂蚁头部的制作9创建一个NURBS球体,并在通道栏中对它进行一些设置,(根据实际情况而定)10然后进入控制点级别,对它进行一些编辑,得到蚂蚁的头部11下面开始触角的制作,在前视图中绘制触角路径曲线,再创建一个nurbs 圆并它缩小12选择圆加选路径曲线,进入SURFACE>extrude后的参数盒如下图设置,得到触角的曲面,删除历史13并将曲面缩小移动到下图的位置,然后ctrl+g对它进行一个成组操作14 ctrl+d复制并在Z轴进行-1缩放,得到另一条对称的触角15同样的方法,我们创建一个cone,对它进行编辑得到蚂蚁的牙,然后镜像复制得到另一个牙。
如下图16下面我们创建一个球体做蚂蚁的眼睛,把它调整为下图形状17复制一个,旋转移动将两个球体放在适当的位置蚂蚁腿部的制作18在开始腿部制作之前,我们创建一个层,选择所有的曲面将它们指定给层,并将层的显示改为模板方式,这样将不会影响我们的下一步的工作。
MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法作者:孙慧来源:《科技传播》2010年第24期摘要 MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,由于它功能的强大,命令繁多,让许多初学者在建模的时候不知如何下手,或是创建的模型显示错误,又或是模型反复修改后仍不符合造型的要求。
如何能够快速正确地建立一个合理三维角色模型,是每个初学者都会遇到的问题。
笔者经过几年的实战经验和教学总结,以期帮助更多的三维动画爱好者,熟练掌握MAYA的模型功能。
关键词 MAYA;三维;初始几何体中图分类号TP391 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2010)33-0258-021 概述MAYA是一个强大的三维动画图形图像软件,它几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使创作出任何可以想象的造型、特技效果,任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,达到整个宇宙空间、超时空环境,它几乎是完全可以办到的[1]。
MAYA 为艺术家提供了一个强大的创作工具集:广泛的三维建模、动画和渲染功能,创新的模拟技术以及高级合成功能。
MAYA 更容易进行自定义和扩展,从而更高效地集成到制作流程中。
MAYA 广泛应用于2001 年以来所有荣获奥斯卡最佳视觉效果奖的影片的制作,而且全球 20 大游戏出版商都是它的用户,使全球各地的艺术家、设计师和三维爱好者能够更轻松地制作精彩、引人入胜的数字图像、风格化设计、可信的动画角色以及超凡逼真的视觉特效[2]。
在MAYA软件中,甚至是在动画中期制作中,建模是基础。
没有模型的建立,就没有后续的动画、材质渲染、动力学、布料、毛发的使用,所以建模是三维动画的根本,一个好的地基能盖起一个坚固的高楼,同样,一个好的模型才能够体现出材质的逼真细腻,动画的合理流畅,促使一个成功的动画片产生[3]。
2 MAYA三维角色建模制作方法以迪士尼经典的维尼熊为例子,将这个二维角色转变为一个三维的维尼熊模型。
在制作前,要确定维尼熊最主要的特征,比如它的大肚子,还有肥肥的臀部,又短又粗的四肢,还有头部明显的熊耳朵和熊鼻子等,能够抓住这些明显突出的特点,模型就容易让观众理解。
Maya制作动画人物角色的方法

Maya制作动画人物角色的方法
MAYA号称全世界命令最多的软件之一,也有的说MAYA学会了再学其他软件就容易的多了,可见他的难学之处,但是其功能和做出的作品质量基本上是属于电影级别的。
大家知道Maya制作动画人物角色吗?下面我们就给大家详细介绍一下吧!
建模
我用了多边形来做场景和角色的建模,将重点放在指甲和牙齿这样的细节上面,特别是那些需要边缘上有更好变形的地方。
在后面会做一点动画来表现角色的神态(Maya制作动画人物角色“Zitto”。
UV贴图
我认为UV贴图是一个非常重要的过程。
制作UV贴图可以很好的照顾场景中的微小的细节。
纹理
做好贴图之后,我花了点时间做细节和纹理。
我用了Photoshop中的彩色玻璃效果来创建皮肤上的皱纹。
索具
我做了一个索具和一个样条,用了一些控制来保持角色的姿势。
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角色建模:2种方案:1整体建模:以基础的原始物体为起始物体,通过增加点、边、面的方式,然后在增加的点、边、面基础上进行形体的塑造来完成角色的模型;2局部建模:将构成角色模型的各个部分分别制作出来,然后拼接在一起。
导入参考图前视图:视图—图象平面—导入图象
侧视图:视图—图象平面—导入图象
修改参考平面大小选择平面,右侧通道盒,输入—image plane2—宽度,高度
居中参考平面,左右对称放置(好处:可以制作一半)输入—image plane1—中心X----
头部建模(整体建模)建立立方体,增加分段数
侧面调整如下:
正面调整:
最终调整:
挤压出脖子
调整脖子
删除模型一半,关联复制出另外一半
Edit>
8.挤压出眼睛的轮廓进入切换到面选择选择该2面,挤出
新挤出的面的大小和位置分别参照正视图和侧视图中图片眼睛的大小和位置得到如下结果
9.挤压嘴的轮廓
选择面挤出
调整为:
分别参考正视图和侧面图调整嘴巴的形体和位置10.调整眼睛的形状
侧视图
11.调整嘴的形状
12.调整模型表面布线,让模型表面的边向解剖结构靠拢. .使用edit mesh>split polygon tool,得到:
删除三角面多余的边,使变成四角面. 在嘴角和面颊再加一条线:
删除该边:
适当调整嘴部的点,
13.安排眼睛周围的环状线加线
去边,
加线,调整眉弓布线:
适当调整眼睛周围的点14.创建鼻子和耳朵
挤出
选择这些点,向前拖出
参考图片调整鼻子上的点,以匹配图片15.挤出耳朵的形态:
选择面挤出
16.制作眼窝,口缝,耳朵
选择这2个面挤出2次
选择口部的面,向内挤出2次
17.调整形状
加线
18.加线之后调整点
19.拖拽眼窝内侧的点得到眼皮,可用一个圆球当眼球来调整眼皮的形态。
调整耳朵的形态
19.进一步细化角色模型。
段数不够,增加线并调整
调整耳屏
加线,调整眼皮的弧度。
眼皮的张合需要更多的分段数便于眼皮进行变形。
下巴缺少纵向线条分布,无法表现下颌的形体关系和厚度。
加线考虑如何布线取消下嘴角和上嘴角的五线汇聚的星形点和五边形面。
删除选中的边,调整点或边。
再加一条线
删除边,调整形态。
继续细化嘴部形体,加线,调整形态。
由于面部表情非常丰富,所以在面部相对的位置较为多的线段的划分也无关紧要。
制作眼睛的厚度,选择边,编辑网格—倒角
二、制作身体建立圆柱体,
调整点
删除一半,关联复制另外一半
选择肩膀侧边的面,挤出。
肩膀处挤出2次,因为肩膀要做比较大的活动。
调整形态
挤出厚度
衣服下面也挤出厚度选择领口的面挤出
挤出厚度
脖子放在衣服中间,脖子线段划分不够。
加线。
调整脖子和领口的形态和大小
制作衣服褶皱,加线,然后调整结果:
模型有三角面,加线破解三角面,变成四角面,调整。
三、创建裤子
建立圆柱体,
删除边
删除一半面,关联复制出另外一半选择面,挤出
调整点
选择面挤出裤腿
调整点
裤裆部位有星形点,加线破解屁股后也是
删除前面和屁股后的斜向边
现在出现五边形面,再加线破解掉。
前后一样的加法
调整点
再加线,继续调整
大腿根部会做活动变形,所以加线,增加细节。
大腿根部加2圈线调整
制作裤脚,选择面,挤出
制作角色的鞋子
调整:
正面
侧面
顶视图
调整这个形状选择面挤出
选择面挤出
调整外形
选择2 条边,倒角
选择面,向内挤出2次制作鞋缝并调整
摆上几个鞋钉扣。
新建多边形圆环,参数:(仅供参考),具体参数视具体情况而定。
排列成行。
制作鞋带,还是建个圆环,删掉下半部分。
制作手臂
建立圆柱体
布线调整
肘部关节比较细,等比例缩小关节线
前臂竖直方向上扁圆,选择前臂的线水平缩小
上臂水平方向是扁的,此处有二头肌,选择上臂的线段水平放大制作手掌
新建立方体,
调整
选择面挤出。
同时取消前面的勾号。
修改手指的粗细和长短,等比例缩放手指
勾选,保持面的共面性,选择手指的面,榨取,分离出一根手指。
用这个分离出来的指头做出手指
加入2条线调整侧面
制作指甲
选择2个面挤出2次
选择指甲根部的点,向下推入继续调整
复制和缩放手指
大拇指较短,再复制一根手指,选择后面2排面删除。
连接手指和手掌。
手指和手掌段数不匹配,增加手掌的段数。
调整
往下移该线
选择手掌和手指,合并。
然后对齐点。