犀牛高级曲面教程
犀牛建模教程之:线的调节

18、简化曲线工具
3.2 线的调节 3.2.1 曲线的调节
用真正的NURBS(非理性曲线)直线和圆弧线代替选取线条中有直线和 圆弧的区段,如下图所示的曲线中,左边的源文件上有很多多余的点,不 是真正的NURBS曲线,不容易调节,所以经过简化后,可以变成右边标 准的NURBS线条(控制点加两个控制方向的线条)。
2、保留一端的连续性。
3 4 5 注意:
3、平均变化匹配的两边曲线。 4、是否连接在一起。 5、是否合并成一条曲线。
编号1是连续性选项,可以定义为G0(不连续)、G1(相切连续)、 G2(曲率相接); 编号2是保留另外一端的方式,这是Rhino4.0中新增的选项,可以对保留下来的曲线做 曲率调整; 编号3-5分别是两端对称匹配、组合和合并选项,即匹配后两端曲线的状态可以进行设定, 可以让两端的曲线结合起来,也可以打散,但如果是合并,则不能打散。
5、可调节融合曲线工具
3.2 线的调节 3.2.1 曲线的调节
用这个工具可以实现对融合曲线的调节和其他设定,如下图所示
在调节过渡曲线点的时候,可以在工具栏中选择不同的曲率方式,这里支持 G3和G4等更高的连续方式,如下图所示。
如果设定G4(4阶连续)的曲率过渡,可以得到如下图所示的调节效果。
6、平移复制曲线工具
11、曲线匹配工具
3.2 线的调节 3.2.1 曲线的调节
如下左图所示是匹配后的效果,由于是两端对称的匹配, 所以得到的是对称的效果,可以利用历史记录进行一端的调 节,得到如下右图所示的效果。
12、重建曲线工具
3.2 线的调节 3.2.1 曲线的调节
用这个工具可以对曲线进行重建,改变曲率、控制点等参数,如下图所示。 1、重建的点数。 2、重建曲线的阶数。 3、是否删除原来的点。 4、重建的时候在新层上创建新的曲线。
Rhinoceros第二章 曲线与曲面 PPT

• Geometric continuity=G2• 4.通过三个或更多个点来构 Nhomakorabea矩形平面
• 用来构造平面的点对象必须在命令执行前已存在。单击 Plane(平面)工具栏的按钮,按照系统的提示,在作图平面 上选择三个以上的已经存在的点对象,选择完成后,按 Enter键结束
• 5.构造一个切割平面(Cutting plane)
• 1 在命令栏提示Select objects for cut planes后,选取被 切割的对象(可以选取多个),按Enter键结束。
• 两GO连续的曲线(或曲面),若在重合的端点处的切线方向 相同, 则称这两曲线(或曲面)G1连续
大家应该也有点累了,稍作休息
大家有疑问的,可以询问和交流
• Curvature Continity(曲率连续性)(G2)曲率连续
• 两GO连续的曲线(或曲面),若在重合的端点处(或边界)的 切线方向和曲率都相同,则称这两曲线或曲面G2连续
• Flat(扁平):此参数使螺旋线在——平面上。在命令栏中 输入F,确定轴心,后面的操作一样。如图
• 2.2.8 通过多边线段(polyline)拟合曲线
• 单击Curve(曲线) :具栏中的按钮,选择—条多边线段(已 存在于视窗中),按Enter键即可完成操作
• 2.2.9 在多边形网格上手绘曲线
• Sharp:绘制封闭曲线时,·系统将在终点处进行平滑处理(圆 角)。使用此参数,使之成尖角,GO连续
安联 球场 犀牛rhino详细教程

制作过程:一、导入与准备工作1)首先,通过在右上方菜单条空白处点击鼠标右键,将所需用到的工具栏(如图层layer等打开),今后制作时注意按层次区分不同图层。
2)在各个视图单击右键,通过选择background bitmap将三视图导入,作为描线参照(图片大小、位置、对齐点选background bitmap---remove、scale来调整)。
如图,在形体各端点建立定位线以对齐参照图片。
一、曲面外壳制作1、轮廓描摹使用control point curve工具,按照立面图轮廓描摹曲面外壳轮廓线使用revolve工具,点选轮廓线,点选中心线,生成大致的曲面外壳。
这里要注意,在上方选择可塑化deformable,以便于之后的轮廓调整打开控制点工具,点选竖向或横向的控制点使用scale2d和直接拖动,根据平面图对曲面进行调整。
调整成功后曲面如图所示二、曲面机理贴合使用creatUV工具,点选曲面,生成一个和曲面相吻合的矩形线框使用divide工具,将线框长边和短边分别等分为100和20,之后使用arraycrv工具,阵列形成如下的网格框对菱形进行rebuild重建,数据如图所示打开控制点,点选菱形中间的四个控制点在front或者right视图下,拖动控制点,使菱形生成突起,突起不要太高编辑完成之后菱形平面就变成了小的曲面使用arraycrv工具,在长边方向和短边方向分别对菱形进行阵列(数值为21和101),得到菱形组成的面选取边缘探出的菱形,使用split工具,点选短边,对这些菱形进行切割再删去被切割的小三角面右边的也需要删去接下来使用flow along surface工具将菱形流动到曲面上框选菱形组成的面,注意不要选到之前创建的矩形平面点选举行平面作为基准面base surface再点选之前的曲面作为目标面target surface有可能出现各种流动错误或者方向相反(如气泡朝里)等问题,多尝试几次,注意菱形阵列的方向选择,可使用反转曲面方向等方法之后就可得到如下图所示的成型曲面。
Rhino和Shaper3d 建筑曲面特级教程(二)

课程范例如何从基本形体,演变出形态丰富的有机造型,后期基于这样的形态制作出造型各异的表皮纹理和结构?如何将复杂形体简单化,由简到繁制作复杂造型?如何合理的安排建模步骤,使用简单的编辑工具制作有规律的形体?Panelingtools 建筑表皮教学介绍Rhino 原厂为所有建筑设计师提供的镶板/嵌板制作工具,Panelingtools 可以帮助你在各种复杂曲面(包含所有NURBS曲面与T-Splines曲面)上创建各种不同的镶板,从而得到形式各异的表皮与膜结构。
你不需要了解什么是“参数化”,也不需要你具备“参数化”建模的背景,更加不需要你有编程的相关知识,只要你能掌握我们前面所讲述的Rhino知识,借助 Panelingtools 就能在各种复杂的曲面上面创建形式各异的建筑表皮。
Panelingtools 就是这么一个简单实用用的工具,且完全内置于Rhino(Rhino4.0需要单独下载安装)。
这样可以让建筑设计师直接在 Rhino,完成各种表皮造型与结构膜的设计。
Panelingtools 工具列课程内容:. 表皮制作工具Panelingtools简介:. 了解Panglingtools与常见flow指令制作表皮的区别 PanelingTools工具制作流程:. 如何使用Panelingtools工具创建表皮创建Grid的方法:. 详细讲解内置2d表皮与自定义表皮的制作方法与技巧 3D\表皮制作:. 详细讲解内置3d\表皮与自定义表皮的制作方法与技巧实际案例操作操作:. 详解讲解Grid的制作各种方法与技巧 2D\3D 表皮制作:. 建筑造型练习(从模型到表皮的建立)综合案例内容:. 如何细碎的分面上建立统一方向的表面与纹理?. 如何随机创建有机的造型?如何由外来因素来驱动有机造型的生成?且不受曲面UV的限制。
. 基于外在因素创建渐变纹理与图案,实现参数控制变形。
. 基于基本造型创建复杂曲面表皮结构。
RHINO犀牛基础教程

第一章 RHINO 软件介绍及安装 (2)前言 (2)1.1相关的软件介绍 (2)1.2RHINO软件介绍及作品欣赏 (3)1.3RHINO软件的安装 (3)第二章工作流程和基本概念 (4)2.1RHINO软件的工作流程 (4)2.2常用概念解释 (4)第三章界面和导航操作 (6)3.1界面初识 (6)3.2单位和模板 (6)3.3鼠标操作 (7)3.4视窗和导航 (7)3.5物体的选择 (8)3.6命令行的使用 (9)第四章二维图形绘制 (10)4.1直线绘制以及定点的方法 (10)4.2圆和矩形的绘制 (11)4.3曲线绘制和编辑修改 (11)4.4二维线条的编辑 (13)第五章基础曲面的创建 (14)5.1实体创建和基本变换命令 (14)5.2二维转三维的命令 (15)5.3曲面的创建 (16)第六章曲面的编辑及从曲面获得曲线 (20)6.1曲面的布尔运算 (20)6.2基本曲面编辑 (21)6.3从曲面上获得曲线 (22)第七章高级曲面编辑和曲面优化 (24)7.1连续性测试 (24)7.2曲线和曲面的连续性工具 (26)7.3曲面的优化 (28)第八章输入和输出 (30)8.1输入背景图片 (30)8.2尺寸标注和制作2D图形 (30)8.3简单渲染和输出 (31)8.4将犀牛模型导出到3DSMAX当中 (31)第一章RHINO 软绍件介及安装前言日本日立公司作过统计,该公司每增加1000亿日元的销售收入,工业设计所占的作用占51%,而设备改造的作用只占12%。
由此可见工业设计的巨大作用。
目前中国大陆正在已经逐步由代工企业转型为更高层次的自主品牌、自主设计的模式,所以在未来需要大量的工业设计的人才。
产品诉求上也从“量的满足”转向追求“质的满足”甚至“感情的满足”。
工业设计专业的全称为工业产品造型设计。
产品造型过程中常需要将设计产品虚拟出来以实现设计模型化。
运用计算机绘制虚拟模型的方式有网格、面片以及NURBS等多种;但NURBS造型方式目前是最好的,尤其在建立复杂曲面模型方面更体现出其优越性。
犀牛A级曲面全面介绍

4、A 级曲面模型的曲面的边界线又该可以被编辑、移动以生成另外一个曲线,同时这个新生成的曲线可以 重新加入曲面来控制区面。
6、贝塞尔曲面的阶次和控制点数目一般应该是六,有时候可能会更高
有一些意见认为“位置续”是 C 类,切线连续是 B 类,曲率连续是 A 类。而我想更加适当地定义为 G0、 G1 和 G2,对应于 B 样条曲线方程和它的 1 阶导数(相切=G1)和它 2 阶导数(曲率=G2)。
因此一个 A-surf 有可能是曲率不连续的,如果那是设计的意图,甚至有可能切线不连续 ,如果设计意图 是一处折痕或锐边,(而通常注塑或冲压不能有锐边,因此 A-suuf 一定是切线连续(G1)的)。
G0 由于使模型产生了锐利的边缘,所以平时都极力避免,甚至想尽办法摆脱这种效果。不常用 G1 由于制作简单,成功率高,而且在某些地方及其实用,比如手机的两个面的相交处就用这种连续级 别。比较常用 G2 由于视觉效果非常好,是大家追求的目标,但是这种连续级别的表面并不容易制作( VFX 的这些高 手们出的题目基本上就是和这种连续级别表面的制作方法拼命的),所以需要大家多多用心练习,这也是 Nurbs 建模中的一个难点。这种连续性的表面主要用于制作模型的主面和主要的过渡面。 G3,G4 这两种连续级别通常不使用,因为他们的视觉效果和 G2 几乎相差无几,而且消耗更多的计算资 源。这两种连续级别的优点只有在制作像汽车车体这种大面积、为了得到完美的反光效果而要求表面曲率 变化非常平滑的时候才会体现出来。 检测工具---斑马线介绍(也叫做高光测试): 斑马线实际上是模拟一组平行的光源照射到索要检测的表面上所观察到的反光效果。 G0 的斑马线在连接处毫不相关,各走各的,线和线之间不连续,通常是错开的。 G1 的斑马线虽然在相接处是相连的,但是从一个表面到另一个表面就会发生很大的变形,通常会在相 接的地方产生尖锐的拐角。 G2 的斑马线则是相连,且在连接处也有一个过渡,通常不会产生尖锐的拐角,也不会错位。 G3,G4 的斑马线很难和 G2 的区分开。 但是要注意,有时候显示的误差也会产生错位或者尖锐的拐角。注意鉴别哦。可以调整一下显示精度之后 再看。
Rhino指令之曲面上流动及展开

Rhino指令之曲面上流动使用Rhino版本:6.0指令名:_FlowAlongSrf作用:针对一切物体(Object)进行变形。
常用于纹理映射,鞋底花纹贴覆等;现在我来简单做个例子,这个指令是一个强大又灵活的指令,但涉及到细节有很多,在该文档可能无法一一描述清楚,如不明白的地方通过回复我再进行补充,谢谢浏览。
1,先简单画个平面:2,按住Alt加操作轴往下拉复制一份,如果没有显示操作轴可以往Rhino窗口正中间最下面找下:3,3,对复制后的面给它换个颜色,用于区分,并给它来次重建曲面,如图设置:4,选中绿色面,F10打开控制点,把红色圈中的点往上拉,怎么拉?使用我们的操作轴:黄色圈中的点往下拉:5,大概这个效果,突出弯曲的造型即可:6,再随便建立一个东西。
一个Rhino的Logo吧:很多人在使用6.0的文字指令出现上图情况,没给你写字地方,其实是被压缩了,点击边框下拉就会看到输入框了。
8,输入Rhino,确定之后发现有点小,按住Shift并点击红色箭头这个圈往左拉:9,好,准备工作都做好了,下面进行曲面流动:选取要流动的物体,这里的物体其实可以包含大部分的东西,比如点,线(包括控制点),面,实体,网格,我们在这里选取我们的文字Rhino 按Enter。
10,选取基底曲面,基底曲面就是我们的文字所在的这个面,这个面一般都是平面,黄线划过的这些选项我们暂时不管,等下会说:重点:选取基底面时点击左下角这条边缘,切记,在后面我们再讲一下为什么。
11,选取目标曲面,选我们这个用控制点拉过这个光滑的曲面,同样点击左下角的边缘,点击的位置大概上要跟我们点选基底面一致,按Enter:12,结果出来了,如果你流动结果和我一样,那请往下看,如果你流动出来的结果文字出现颠倒等等问题,也请往下看:13,上面是线的效果,再看个多重曲面的效果,方法一样,我就不重复了:14,接着说该指令的那一堆选项:01:复制:就是流动之后保留我们原来的物体(我们最好保留一份);02:硬性:就是把我们要做流动的纹理看成一块钢铁,没有所谓的柔软度,流动的效果如下图:这个效果就相当于没有流动,只是把我们的纹理放到了面的最高点的位置,通常我们不需要这种效果。
SolidWorks曲面高级教程

SolidWorks 高级曲面教程SolidWorks 高级曲面教程SolidWorks 高级曲面教程关于本课程 (2)第一章了解曲面 (2)1.1 实体和曲面 (2)1.2 使用曲面的原因 (11)第二章曲面入门 (14)2.1 基本曲面建模 (14)第三章实体—曲面混合建模 (22)3.1 概述 (22)3.2 使用曲面编辑实体实例 (22)3.3 曲面作为构造几何体实例 (26)3.4 面的复制 (29)第四章修补与编辑输入的几何体 (32)4.1 输入数据 (32)4.2 修补与编辑输入的几何体 (33)第五章高级曲面建模 (41)5.1 高级曲面建模实例 (41)第六章接合与修补 (61)6.1 复杂的接合实例 (61)6.2 光滑修补 (68)6.3 自由形(任意多边形) (71)6.4 边角融合 (77)第七章主模型技术 (85)7.1 主模型技术的概述 (85)7.2 曲面主模型的实例 (86)7.3 实体主模型实例 (94)关于本课程•前提条件—机械设计基础—使用Windows操作系统经验—已经学习了SolidWorks在线教程和基础教程•教程设计原则—基于过程或任务的方法,不专注于单项特征和软件功能•使用本教程—在教室指导下,在培训中进行。
边演示,边练习•关于文档的注意点•本教程使用约定小四、黑色字体表明是SolidWorks软件的命令或选项第一章了解曲面本章内容要点:•理解实体与曲面的异同点•创建拉伸曲面与平面•剪裁曲面与解除剪裁曲面•缝合曲面•由曲面生成实体•在实体或曲面中删除面•理解NURBS曲面以及ISO-参数(U-V)曲线的属性•熟悉常见的曲面类型•了解典型的曲面建模操作模式1.1 实体和曲面在 SolidWorks 中,实体和曲面是非常相似的。
实体和曲面包含的是两类不同的信息,更确切的说是包括两类实体(entity)。
1)几何信息:几何纤细描述的是形状,例如物体的扁平或者翘曲、直线形或者弯曲状。
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分享一个另类的浴缸建模方法,抛开混接,扫描,嵌面等等命令,一样做出一个光滑的浴缸1〉新建一个圆柱
2〉重建曲面
3〉调整前后控制点到一个平面
4〉缩放下方第4,5,6层的控制点
5〉再次缩放浴缸边缘的控制点,具体层数自己看着顺眼就可以
6〉下面我们要把上面多出来的部分翻进去,使之成为浴缸的内面
7〉有些初学的牛友可能想不明白了,这怎么翻进去哦,难道要一排一排的拖控制点吗?呵呵,其实很简单,多动动脑子一想其实不难,如图新建一条直线(红色),直线略微低于浴缸的边缘,然后选取多余的控制点,沿着红色的直线执行镜像命令,然后删除
原有的物件就可以了,简单吧
8〉接着我们再对曲面进行外观上的微调,这个步骤纯粹为了美观,所以略去步骤,依照个人的审美标准来定。
最后为了光滑,再
次执行重建曲面命令,提高控制点数目就大功告成了
9〉斑马线,挺光滑吧
10〉加上材质渲染出图,由于纯粹是为了说明,所以贴图坐标没有仔细调整,地面墙面也做得很糙,大家凑和着看
这是我按照这个方法做的
同样的方法做个花纹碗,大家试试。