面向对象的几个基本原则
面向对象的7条基本原则包括

面向对象的7条基本原则包括
1. 单一职责原则 (Single Responsibility Principle, SRP):一个类只负责单一的功能或任务。
2. 开放封闭原则 (Open-Closed Principle, OCP):软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。
3. 里氏替换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP):子类应该能够替换其父类,而不影响程序的正确性。
4. 接口隔离原则 (Interface Segregation Principle, ISP):不要强迫客户端依赖它们不需要使用的接口,将接口分割成更小更具体的部分。
5. 依赖倒置原则 (Dependency Inversion Principle, DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,而应该依赖于抽象接口。
6. 迪米特法则 (Law of Demeter, LoD):一个对象应该对其他对象尽可能少的了解,只与最直接的朋友通信。
7. 合成复用原则 (Composition/Aggregation Reuse Principle, CARP):优先使用组合/聚合而不是继承来实现代码重用。
面向对象方法学的出发点和基本原则

面向对象方法学的出发点和基本原则1 面向对象方法学简介面向对象方法学( Object-Oriented Methodology, OOM)是一种软件工程的建模模式,它被广泛应用在软件工程的设计与开发中。
OOM是一种面向对象的分析、设计及编程的过程,用来组织抽象和构造有效的软件系统。
2 出发点及基本原则OOM的基本出发点是,让计算机能够更好的处理真实世界中复杂的问题。
它通过把巨大而复杂的系统分解为由许多独立的概念实体组成的、耦合度较低的“对象”来实现这一目标。
OOM的基本原则是要使组件(或对象)具有封装性、继承性和多态性:1. 封装性:能够将某些属性或功能封装到一个单一的实体之中,以达到良好的模块独立性、维护性等目的。
2. 继承性:直接通过之前定义的对象可以定义一个新的对象,新的对象将具有之前定义的对象的所有功能,从而极大的提高开发效率。
3. 多态性:每个子类可以具备不同的实现,以提高代码的可重用性。
3 典型应用OOM在软件工程设计与开发过程中被广泛应用。
一些软件语言,如C++、Java等都是面向对象编程语言,这些语言的使用都可以根据OOM的原则来实现。
此外,OOM的思想也可以被应用到其它的计算机应用领域。
例如,它可以用来设计具有分布式功能的大型系统,例如银行的信息系统等。
它也可以用来设计新的知识表示方法和面向对象数据库,以满足要求表示和处理复杂现实存在的事物与概念。
4 结论面向对象方法学是一种非常有效且实用的软件工程模式,它能够帮助程序员开发出更高质量的程序。
OOM的组件(或对象)具有封装性、继承性和多态性,这使得它能够更好的模拟真实世界中复杂的对象,并为实现这些对象的功能提供了一种有效的方法。
面向对象三原则

面向对象三原则
面向对象三原则是指信息隐藏原则、继承原则和多态原则。
这些原则是指导面向对象程序设计的基本原则,有助于提高代码的可维护性、可复用性和可扩展性。
1. 信息隐藏原则(Encapsulation):将对象的内部状态和实现细节封装起来,只对外暴露必要的接口。
通过将数据和相关操作封装在一个类中,可以达到保护数据的目的,同时也能够隔离变化,提高代码的灵活性和可复用性。
2. 继承原则(Inheritance):通过继承机制,可以在不修改已有代码的情况下,扩展和重用已有类的功能。
通过继承,子类可以继承父类的属性和方法,并且可以在其基础上进行扩展和修改。
3. 多态原则(Polymorphism):允许不同对象以自己的方式响应共同的消息或方法调用。
即同一消息可以有多种不同的响应方式,不同的对象可以根据自己的特性来实现这个消息。
多态性可以提高代码的灵活性和可扩展性。
这些原则在面向对象编程中非常重要,可以帮助开发者设计出高质量、可复用和可扩展的代码。
面向对象solid原则

面向对象solid原则
SOLID是一个面向对象编程的设计原则集合,由Robert C. Martin等人提出。
SOLID包括五个原则,分别是:
1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):一个类只干一件事情,一个方法只做一件事情,让类职责单一,结构更加清晰,维护成本更低。
2. 开闭原则(Open Closed Principle,OCP):程序的设计应该对扩展开放,对修改关闭,即当需要添加新功能时,尽量不修改原有代码,而是通过添加新的代码扩展原有代码的功能从而满足需求。
3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):所有使用父类的地方,都可以使用其子类。
子类不应该修改父类的定义,否则会破坏继承关系,导致程序不稳定。
4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):一个类应该仅暴露出其它模块需要的方法,不应该暴露出一些不需要的方法,否则会给其它模块带来负担,增加了复杂度。
5. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):高层模块不应该依赖底层模块,而是应该依赖于抽象接口。
抽象不应该依赖具体实现,具体实现
应该依赖抽象。
这样可以降低耦合性,增加了程序的灵活性。
面向对象程序设计之设计原则与方法

面向对象程序设计之设计原则与方法面向对象程序设计是一种先进的程序设计范式,关键在于建立一个具有自主行为和自我描述能力的程序体系结构,它可以非常自然的模拟现实世界中的对象和关系,提升程序的可读性、可扩展性和可维护性,其重要性不言而喻。
在面向对象的程序设计中,设计原则和设计方法是非常重要的,以下是我对其的理解和分析。
一、设计原则设计原则是设计过程中最重要的指导方针。
它可以帮助开发人员做出更好的设计决策,确保程序具有高内聚性和低耦合性,以此提高程序的可扩展性、可维护性和可重用性。
下面是一些常用的面向对象设计原则:1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)单一职责原则是指一个类、模块或者函数只负责一项任务。
这样做可以降低类的复杂度,提高代码的可读性,方便代码的维护和修改。
2. 开放-封闭原则(Open-Closed Principle,OCP)开放-封闭原则是指一个软件实体(类、模块或函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。
也就是说,在不修改现有代码的情况下,可以通过增加新的代码来扩展软件的功能。
3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)里氏替换原则是指如果一个软件实体使用了另一个软件实体,那么它们应该是可以互换的。
也就是说,子类可以替换父类出现在程序中的任何地方,并保证程序的功能正确性。
4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)依赖倒置原则是指高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖抽象。
同时,抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
这样做可以降低模块之间的耦合度,提高代码的可维护性和可重用性。
5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)接口隔离原则是指一个类不应该依赖一个它不需要的接口。
也就是说,一个接口应该只提供它的客户端需要的方法,而不应该强迫它们实现它们不需要的方法。
5大solid设计原则

5大solid设计原则五大SOLID设计原则是面向对象设计中的基本原则,它们分别是单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)、开放封闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)和依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)。
本文将详细介绍这五大原则,并分析它们在面向对象设计中的应用。
一、单一职责原则(SRP)单一职责原则是指一个类或模块应该有且只有一个单一的功能。
这意味着一个类或模块只负责完成一个特定的任务或功能,不涉及其它无关的职责。
这样可以提高代码的可读性、可维护性和可测试性。
如果一个类承担了过多的职责,那么它的设计就会变得复杂且难以维护。
二、开放封闭原则(OCP)开放封闭原则是指软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。
也就是说,当需要增加新的功能时,应该通过扩展现有的代码来实现,而不是修改已有的代码。
这样可以避免对已有功能的破坏,提高代码的稳定性和可复用性。
三、里氏替换原则(LSP)里氏替换原则是指子类对象应该能够替换父类对象,而程序的行为不受影响。
也就是说,任何基类可以被其子类所替代,并且可以在不改变程序正确性的前提下使用子类对象替换基类对象。
这样可以提高代码的可扩展性和可维护性。
四、接口隔离原则(ISP)接口隔离原则是指一个类不应该依赖于它不需要的接口。
一个类应该只依赖于它需要的接口,而不需要依赖于其它多余的接口。
这样可以避免类与其它无关的接口发生耦合,提高代码的灵活性和可复用性。
五、依赖倒置原则(DIP)依赖倒置原则是指高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖于抽象。
抽象不应该依赖于具体实现细节,而具体实现细节应该依赖于抽象。
面向对象设计的基本原则和模式

面向对象设计的基本原则和模式面向对象设计是一种软件开发的方法论,它将现实世界中的事物抽象成对象,然后通过对象之间的交互来完成软件系统的设计和开发。
面向对象设计的基本原则和模式是其核心,它们是设计和开发高质量、可维护、可扩展软件系统的基石。
本文将会首先介绍面向对象设计的基本原则,然后再介绍面向对象设计的基本模式。
一、面向对象设计的基本原则面向对象设计的基本原则是一些通用的、普遍适用的软件设计规则,它们有助于设计出高质量、可维护、可扩展的软件系统。
下面是面向对象设计的基本原则:1.单一责任原则(SRP)单一责任原则是面向对象设计的一个基本原则,它规定一个类应该只有一个引起它变化的原因。
换句话说,一个类应该只有一个职责。
这样可以降低类的复杂度,使得类更容易理解、维护和重用。
2.开放-封闭原则(OCP)开放-封闭原则是指一个软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。
这意味着当需要改变一个软件实体的行为时,不应该修改它的源代码,而是应该通过扩展它来实现。
3.里氏替换原则(LSP)里氏替换原则是指一个子类型(派生类)必须能够替换掉它的父类型(基类)而不影响系统的功能性和可靠性。
这意味着一个接口实现的任何地方都可以被子类型替换。
4.依赖倒置原则(DIP)依赖倒置原则是指高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。
具体来说就是,抽象不应该依赖于细节,而细节应该依赖于抽象。
5.接口隔离原则(ISP)接口隔离原则是指一个类不应该依赖它不需要的接口,换句话说,一个类应该尽可能多地使用它所需要的接口,而不是多余的接口。
6.迪米特原则(LoD)迪米特原则是指一个对象应该尽可能少地了解其他对象,它应该只与其直接的朋友通信。
这可以降低对象之间的耦合度,使得系统更易于维护和扩展。
以上就是面向对象设计的基本原则,它们是设计和开发高质量、可维护、可扩展软件系统的重要指导。
下面我们将介绍面向对象设计的基本模式。
面向对象设计六大原则

面向对象设计六大原则面向对象设计的原则是面向对象思想的提炼,它比面向对象思想的核心要素更具可操作性,但与设计模式相比,却又更加的抽象,是设计精神要义的抽象概括。
形象地将,面向对象思想像法理的精神,设计原则则相对于基本宪法,而设计模式就好比各式各样的具体法律条文了。
面向对象设计原则有6个:开放封闭原则,单一职责原则,依赖倒置原则,Liskov替换原则,迪米特法则和接口隔离原则或合成/聚合复用原则(不同资料略有不同,这里对7个都做了整理)。
1单一职责原则(Single Responsibility Principle SRP)There should never be more than one reason for a class to change. 什么意思呢?所谓单一职责原则就是一个类只负责一个职责,只有一个引起变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化会削弱或抑制这个类完成其他职责的能力,这个耦合会导致脆弱的设计。
软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把这些职责相互分离;如果能够想到多于一个动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个职责,就应该考虑类的分离。
以调制解调器为例如下图:从上述类图里面我们发现有四个方法Dial(拨通电话),Hangup(挂电话),Receive(收到信息),Send(发送信息),经过分析不难判断出,实际上Dial(拨通电话)和Hangup(挂电话)是属于连接的范畴,而Receive(收到信息)和Send(发送信息)是属于数据传送的范畴。
这里类包括两个职责,显然违反了SRP。
这样做有潜在的隐患,如果要改变连接的方式,势必要修改Modem,而修改Modem 类的结果导致凡事依赖Modem类可能都需要修改,这样就需要重新编译和部署,不管数据传输这部分是否需要修改。
因此要重构Modem类,从中抽象出两个接口,一个专门负责连接,另一个专门负责数据传送。
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§7.4.2 组合与复用
一个类可以把对象作为自己的成员变量,如 果用这样的类创建对象,那么该对象中就会有其 它对象,也就是说该对象将其他对象作为自己的 组成部分(这就是人们常说的 Has-A),或者说 该对象是由几个对象组合而成。
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§7.4.3 多用组合
少用继承
之所以提倡多用组合,少用继承,是因为在 许多设计中,人们希望系统的类之间尽量是低耦 合的关系,而不希望是强偶合关系。
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§7.1 UML类图简介
UML(Unified Modeling Language)类图(Class Diagram)属 于结构图,常被用于描述一个系统的静态结构。
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§7.1.1 类的UML图 在类的 UML 图中,使用一 个长方形描述一个类的主要构 成,将长方形垂直地分为三层。 ◆第1层是名字层 ◆第2层是变量层,也称属性层, 列出类的成员变量及类型,格 式是“变量名字:类型”。 ◆第3层是方法层,也称操作层, 列出类的方法及返回类型,格 式是“方法名字(参数列表): 类型”。
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§7.1.6 实现关系(Realization) 如果一个类实现了 一个接口,那么类和 接口的关系是实现关 系,称类实现接口。 UML通过使用虚线连接 类和它所实现的接口, 虚线起始端是类,虚 线的终点端是它实现 的接口,但终点端使 用一个空心的三角形 表示虚线的结束。
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§7.1.7 注释(Annotation) UML使用注释为类图提供附加的说明。 UML 在一个带卷角的长方形中显示给出的注释, 并使用虚线将这个带卷角的长方形和所它所注释的 实体连接起来。
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§7.1.4 关联关系(Association) 如果 A 类中成员变量是用 B 类(接口)来声明的变量, 那么 A 和 B 的关系是关联关系, 称A关联于B。 如果 A 关联于 B,那么 UML 通 过使用一个实线连 A 和 B 的 UML 图,实线的起始端是 A 的 UML 图,终点端是 B 的 UML 图,但 终点端使用一个指向 B 的 UML 图的方向箭头表示实线的结 束。
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§7.3 开-闭原则 所 谓 “ 开 - 闭 原 则 ” ( Open-Closed Principle)就是让你的设计应当对扩展开放, 对修改关闭。
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§7.4 多用组合少用继承原则
方法复用的两种最常用的技术就是类继承和 对象组合。
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§7.4.1 继承与复用
子类继承父类的方法作为自己的一个方法, 就好像它们是在子类中直接声明一样,可以被子 类中自己声明的任何实例方法调用。也就是说, 父类的方法可以被子类以继承的方式复用。
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§7.2 面向抽象原则
§7.2.1 抽象类和接口 在这里我们提炼一些抽象类和接口二者最重要的知 识点,以便使读者更加容易的理解面向抽象的原则。
1 抽象(abstract)类具有如下特点: ◆抽象类中可以有abstract方法,也可以有非abstract方法。 ◆抽象类不能用new运算符创建对象。 ◆如果一个非抽象类是某个抽象类的子类,那么它必须重写父类的 abstract方法。 ◆抽象类声明的对象做上转型对象。 A.java,B.java,Application.java 2.接口(interface)具有如下特点: ◆接口中只可以有public权限的abstract方法,不能有非abstract方法。 ◆接口由类去实现,即一个类如果实现一个接口,那么它必须重写接口中 的abstract方法。 ◆接口回调。 Com.java,ComImp.java,Application.java
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§7.2.2 面向抽象
所谓面向抽象编程,是指当设计一个类时,不 让该类面向具体的类,而是面向抽象类或接口, 即所设计类中的重要数据是抽象类或接口声明的 变量,而不是具体类声明的变量。
◆ Circle.java,Pillar.java
◆Geometry.java,Pillar.java,Circle.java,Rectangle.java ,Application.java
Байду номын сангаас
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§7.5 高内聚-低耦合原则
如果类中的方法是一组相关的行为,则称该类是高 内聚的,反之称为低内聚的。 高内聚便于类的维护,而低内聚不利于类的维护。 低耦合就是尽量不要让一个类含有太多的其它类的 实例的引用,以避免修改系统的其中一部分会影响到其 它部分。
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§7.1.5 依赖关系(Dependency) 如果A类中某个方法的参数用B类(接口)来声明的 变量或某个方法返回的数据类型是B类型的,那么A和 B 的关系是依赖关系,称 A 依赖于 B。如果 A 依赖于 B, 那么UML通过使用一个虚线连A和B的UML图,虚线的起 始端是A的UML图,终点端是B的UML图,但终点端使用 一个指向B的UML图的方向箭头表示虚线的结束。
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§7.1.2 接口(Interface) 表示接口的UML图使用一个长 方形描述一个接口的主要构成, 将长方形垂直地分为三层。 ◆顶部第1层是名字层,用 <<interface>>修饰名字。 ◆第 2 层是常量层,列出接口中 的常量及类型,格式是“常量名 字:类型”。 ◆第 3 层是方法层,也称操作层, 列出接口中的方法及返回类型, 格式是“方法名字(参数列表): 类型”。
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§7.1.3 泛化关系(Generalization) 对于面向对象语言 , UML 中 所说的泛化关系就是指类的 继承关系。 如果一个类是另一个类的 子类,那么 UML 通过使用一个 实线连接两个类的 UML 图来表 示二者之间的继承关系,实 线的起始端是子类的 UML 图, 终点端是父类的 UML 图,但终 点端使用一个空心的三角形 表示实线的结束。
第7章 面向对象的几个基本原则
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导读
主要内容 • UML类图简介 • 面向抽象原则 • 开-闭原则 • 多用组合少用继承原则 • 高内聚-低耦合原则 难点 • 开-闭原则 本章给出面向对象设计的几个基本原则,了解这 些基本原则,有助于知道如何使用面向对象语言编写 出易维护、易扩展和易复用的程序代码。