实训进度计划日历(俄罗斯方块)

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俄罗斯方块课课程设计

俄罗斯方块课课程设计

俄罗斯方块课课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握俄罗斯方块的基本知识和技巧,通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和反应能力。

知识目标包括了解俄罗斯方块的起源、规则和发展历程,掌握基本的操作技巧。

技能目标包括能够熟练操作俄罗斯方块,实现各种高级技巧,如连消、旋转等。

情感态度价值观目标包括培养学生团队合作精神,鼓励他们在面对挑战时保持积极的态度。

二、教学内容教学内容主要包括俄罗斯方块的基本知识、操作技巧和策略。

首先,介绍俄罗斯方块的起源和发展历程,让学生了解这一经典游戏的历史。

然后,教授基本的操作技巧,如上下移动、旋转等,并通过实践练习,让学生熟练掌握。

接下来,引导学生学习高级技巧,如连消、组合等,并探讨如何在游戏中运用这些技巧。

最后,通过分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。

首先,讲授法,由教师讲解俄罗斯方块的基本知识和技巧。

其次,讨论法,学生分组讨论游戏策略和技巧,促进团队合作和思维碰撞。

再次,案例分析法,分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。

最后,实验法,学生通过实践操作,掌握操作技巧和策略。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将选择和准备适当的教学资源。

教材方面,将使用《俄罗斯方块教程》作为主教材,辅助以相关参考书籍。

多媒体资料方面,将收集俄罗斯方块的历史资料、游戏视频等,以丰富学生的学习体验。

实验设备方面,将准备电脑或游戏机等设备,让学生能够进行实践操作。

五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面客观地评价学生的学习成果。

平时表现将根据学生在课堂上的参与度、合作表现和操作技巧进行评估。

作业部分将布置相关的练习题和游戏设计任务,要求学生在规定时间内完成,以此检验他们的理解和应用能力。

考试部分将包括客观题和主观题,以测试学生对俄罗斯方块知识的掌握和操作技巧的熟练程度。

J2ME 俄罗斯方块课程设计任务书

J2ME 俄罗斯方块课程设计任务书

枣庄学院信息科学与工程学院课程设计任务书题目:俄罗斯方块游戏的设计与实现学号:************姓名:*********专业:计算机应用技术课程:J2ME手机应用开发指导教师:****** 职称:讲师完成时间:2012年5月----2012年6月******学院计算机科学与工程学院制2012年6月24日课程设计任务书及成绩评定课程设计的任务和具体要求根据所学内容,开发一款俄罗斯方块小游戏。

开始制作游戏时,主要要解决的问题有以下几个方面:游戏如何设置整个游戏的界面;游戏开始后,如何控制游戏中方块下落的速度,玩家控制方块左右移动的边界等;判断方块是否到达底部或者顶到上面等.要求思路清晰,结构严谨。

指导教师签字:、日期:指导教师评语成绩:指导教师签字:日期:课程设计所需软件、硬件等(1)硬件环境处理器:800MHz以上CPU或是更高。

内存:128MB(建议196MB)。

硬盘空间:20MB。

(2)软件环境操作系统:Windows 98 或是Windows 2000/Windows NT Server 4.0。

开发工具:eclipse-SR2-win32J2ME Wireless Toolkit 2.2课程设计进度计划起至日期工作内容备注2012.5.10——5.30 2012.6.1——6.12 2012.6.13——6.24确定课题收集资料整理资料与课题设计课程设计的实现参考文献、资料索引序号文献、资料名称编著者出版单位1. 万辉王军编著. 基于Eclipse 环境的J2ME应用程序开发 .北京.清华大学出版社.2. 龚剑等. 程序天下 J2ME手机游戏开发详解.电子工业出版社.3. 杨光孙丹等. J2ME程序设计教程.清华大学出版社.目录1 无线网络技术概论设计题目及具体要求1.1 题目需求 (1)1.2实现环境及工具简介 (1)1.2.1 开发环境 (1)1.2.2 运行环境 (1)2 总体设计说明书2.1 界面设计模块 (2)2.2 系统功能模块 (3)2.3类模块设计 (3)3 详细设计与实现3.1主框架模块(这里只列出了几个重要的数据) (4)3.2 游戏中方块模块 (6)3.3 游戏结束界面模块 (7)4 设计小结 (8)1设计题目及具体要求1.1 题目需求俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢•帕基特诺夫发明,故得此名。

C 程序设计实训报告_俄罗斯方块(1)

C 程序设计实训报告_俄罗斯方块(1)

C#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业____计算机科学与技术 _年级班别___ 计算机09-2班__学号学生姓名_____ _______指导教师_成绩2012 年 1 月目录一系统设计要求 (3)1.1 课题分析........................................................................ 错误!未定义书签。

1.2 设计环境 (3)1.3 设计思路 (3)二课题总体框架设计 (3)2.1程序流程图 (4)2.2类的结构图 (5)三课题实现 (6)3.1程序主界面 (6)3.2 开始游戏界面 (6)3.3 游戏结束界面 (7)3.4 暂停游戏界面 (7)3.5使用说明界面 (8)3.6 关键程序代码 (8)四总结 (21)4.1设计总结 (21)4.2 设计体会 (22)一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下:1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够通过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其他功能。

3).界面简洁美观,简单易用。

跟其他一般的游戏相差不大。

1.2设计环境本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。

1.3 设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们可以定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。

其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。

基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。

计算机实习报告-样本3-VB版俄罗斯方块

计算机实习报告-样本3-VB版俄罗斯方块

一、问题描述游戏类第1个任务——俄罗斯方块游戏开发:编程,实现俄罗斯方块游戏的设计,使得用户可以通过键盘操作,玩游戏,并且在游戏过程中得到必要的信息提示和操作提示,游戏结束时,得到操作基本统计信息通报。

二、需求分析(这一部分主要是确定要做什么,以及问题的边界。

如对于本例,主要给出游戏软件的功能,描述操作的特性等。

具体来说,就是给出程序的基本功能和性能,设计问题的输入/输出)俄罗斯方块游戏软件的功能有:(1)提供游戏操作画面。

即给出游戏操作软件的主界面,这也是程序接收游戏者输入的操作界面。

如图所示:(2)提供游戏功能。

游戏是控制7种形状的下坠物落入游戏区。

形状2形状4形状5形状3形状1游戏用键盘操作控制,其中按J ,下坠物左移一格;按L ,下坠物右移一格;按K ,下坠物逆时针旋转90度;按I ,下坠物下降速度加快一倍。

假设本程序的游戏规则是:(a )游戏时,游戏区域上方不断地出现预定义游戏的下坠物。

下坠物会不断地往下坠,直到它接触到游戏区域的底部或其他之前已经累叠起来的下坠物。

(b )当一个下坠物到达游戏区域底部后,它将占据游戏区域的相应位置,并稳定住。

(c )当游戏区域的某一行被下坠物填满,则该行的所有下坠物被消除,垒在其上的下坠物会自动下降,占据该行空间。

(d )下坠物在下坠过程中可以被控制,发生旋转。

(e )游戏结束条件是:①下坠物累叠到游戏区域的顶部,即某列的下坠物“顶满”游戏区。

②游戏者单击“Esc ”按钮,强制结束游戏。

(3)程序输出。

提供游戏操作的统计信息。

假设本程序在游戏者操作及结束时,提供如下输出信息,帮助游戏者了解程序状态。

(a )在游戏时,提前显示出下一个下坠物,方便游戏者规划好正在下坠的游戏块的放置位置。

(b )在游戏时,及时显示当前积分。

积分规则是:①每个下坠物进入游戏区,积20分;②每销除一行,积100分;(c )提示游戏的难度级别。

游戏难度的划分,以下坠物下坠速度来划分,初级,下坠速度是2秒;中级速度是1秒;高级速度是0.5秒。

实训三 俄罗斯方块游戏方案

实训三  俄罗斯方块游戏方案
{
char stemp[50];
setcolor (15);
rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);
sprintf(stemp," -Roll -Downwards");
stemp[0]=24;
stemp[7]=25;
setcolor(14);
outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);
(5)游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
3、程序流程图参考:
3、程序清单参考
/*加载头文件*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#include <graphics.h> /*图形函数库*/
/*定义按键码*/
{0xc6, 0x0, BROWN, 10},
/*
*口口口
*口口口口口口口口口口
*口口口
*/
{0x4e, 0x0, WHITE, 13},
{0x8c, 0x80, WHITE, 14},
{0xe4, 0x0, WHITE, 15},
{0x4c, 0x40, WHITE, 12},
/*口
*口
*口口口口口
#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第一个方块时出现的起始位置*/
#define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/
#define BgColor 0 /*背景颜色.0-blac*/
#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态栏的x座标*/

俄罗斯方块实习报告

俄罗斯方块实习报告

西安财经学院实践教学活动周实践报告姓名:学号:专业:院系:本校指导教师:完成日期:2013 年8 月31 日西安财经学院实验实训教学管理中心制小型游戏软件设计与开发随着社会的发展,人们的生活日益加快,越来越多加入了全球化的世界。

人们不在拘泥于户外活动,户外游戏,而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必需品。

在手机电脑不断向人们袭来的社会,一款又好玩又娱乐性强的游戏横空出世。

这就是我们每个人熟悉的再也熟悉不过的游戏---贪吃蛇,贪吃蛇这款游戏简单易行,操作方便,娱乐性强。

该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具。

该游戏使用的开发语言为C语言,使用TC2.0作为开发工具。

贪吃蛇游戏背景:蛇引诱夏娃吃了苹果之后,就被贬为毒虫,阴险的象征。

而蛇吃东西是整只动物吞进去的,大概在文艺复兴的时候(好象是那个时候但是不确定)就有人发明的一种游戏,是现在贪吃蛇的前身。

后来慢慢的发展就变成了今天的贪吃蛇了、现在贪吃蛇主要应用于手机游戏。

本文运用软件工程思想、JA V A面向对象编程、类的封装、抽象类的使用(接口),游戏编码规范遵循MVC模式,循序渐进实现贪吃蛇的相关功能。

所以为了适应时代需求,促进自己各方面的发展,使自己的暑假生活更加完善,我参加了这次小型游戏软件的设计与开发的实践。

我的实践内容如下:1.1关于编译软件本程序采用Turbo C 2.0英文版本进行编译。

Turbo C 2.0是美国Borland 公司的产品,Borland公司是一家专门从事软件开发、研制的大公司。

该公司相继推出了一套 Turbo系列软件。

Turbo C 2.0介绍:Turbo C2.0不仅是一个快捷、高效的编译程序,同时还有一个易学、易用的集成开发环境。

使用Turbo C2.0无需独立地编辑、编译和连接程序,就能建立并运行C语言程序。

因为这些功能都组合在Turbo 2.0的集成开发环境内,并且可以通过一个简单的主屏幕使用这些功能。

计算机实习报告——俄罗斯方块

计算机实习报告——俄罗斯方块

小游戏——俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明设计完成俄罗斯方块游戏。

按任意键可开始游戏,游戏开始后随机产生一个方块并自动下落,下落过程中可以对方块进行左右移动、旋转、加速下落、暂停的操作。

叠满一行后方块自动消失,并记录1分,每30分升一级,速度加快,共九级。

当叠到小窗口顶部时游戏结束,可选择退出或开始新的游戏。

1.2用户界面开始界面:按任意键可开始游戏游戏界面:控制方块左右移动、旋转、加速下落暂停、退出游戏结束界面:显示最终得分、等级,选择开始新游戏还是退出1.3使用方法游戏控制:移动:←→旋转:↑下降:↓暂停:Space退出:Esc难度划分:每得30分为1个等级,共9个等级二.程序设计说明2.1 总体设计框架2.2 关键算法描述算法1:判断方块移动方向是否可以移动。

BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y; i<y+h; i++)for(int j=x; j<x+w; j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}判断:当移动方向上地图的值和方块的值都不为0时,返回值为0,不能移动。

反之返回值为1,可以移动。

算法2:方块的旋转void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}定义b[i][j],将a旋转赋值给b,判断b与所在位置是否可以放下,若可以,再将b值赋值给a。

JAVA俄罗斯方块实训报告

JAVA俄罗斯方块实训报告

《JAVA程序设计》实训报告课题名称:RussiaBlocksGame(俄罗斯方块)专业:计算机软件班级:学号:姓名:指导教师:2010年12月27 日目录《JAVA程序设计》实训报告 (1)一、课程设计目的 (4)二、课程设计题目描述和要求 (4)1)题目: (4)2)题目描述: (4)3)题目要求: (4)三、课程设计报告内容 (4)3.1设计方案的论证: (4)3.2硬件及软件开发平台: (5)3.3各个功能模块图设计 (5)具体模块划分算法: (5)3.4详细设计 (11)3.4.1模型层设计 (11)3.4.2游戏演示 (16)3.5系统测试 (18)3.5.1快捷键测试 (18)3.5.2右侧快捷按钮测试 (18)3.5.3界面菜单选项的功能测试 (18)3.5.4 按键事件的功能测试 (19)3.5.5方块堆砌与消行测试 (19)3.5.6 测试结果分析 (20)四、结论 (20)1、问题: (20)2、解决方法: (20)五、结束语 (20)六、参考书目: (21)七、附录:(源程序清单) (21)一、课程设计目的1)运用Java实现小游戏的开发2)了解Java开发项目的流程3)掌握规划,设计,开发,测试的能力二、课程设计题目描述和要求1)题目:RussiaBlocksGame(俄罗斯方块)2)题目描述:RussiaBlocksGame是基于JAVA-J2SE平台开发的一款JAVA小游戏。

3)题目要求:熟悉java的编程环境J2SDK,掌握Application 和Applet的程序结构,并能熟练编写和调试两类程序。

熟练使用各种常用类库。

理解JDK的事件处理机制,掌握java.awt 、javax.swing,javax.swing.event中的GUI标准组件的用法,学会合理运用布局策略、综合运用各种界面元素,编程构造满足应用需要的图形工作界面。

三、课程设计报告内容3.1设计方案的论证:本游戏是根据流行的俄罗斯方块的样式改变而成的,但屏蔽了音乐,背景图片等功能,因为无法掌握深奥的算法。

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上午
系统调优及功能完善
完善或改进游戏功能,代码优化
实现游戏所有需求
下午
系统调优及功能完善
完善或改进游戏功能,代码优化
实现游戏所有需求
第十天
上午
项目验收与总结
项目验收与总结
验收项目
下午
项目验收与总结以及撰写实训报告的要求
项目的综合验收以及讲解撰写实训报告的注意事项。撰写实训报告。
上交实训成果
附录一:《俄罗斯方块游戏截图》
实现相应功能
下午
处理键盘事件,实现
处理键盘按下事件实现keyPressed()方法:
①按下←:调用左移方法
②按下→:调用右移方法
③按下↓:调用下落方法
注意:判断应使用键盘事件监听器接口还是键盘事件适配器类
实现左移、右移、下落功能
第六天
上午
实现下落流程
定义相应方法:
①判断能够继续下落,能则下落一步
②不能则落到墙上
②将游戏主类定义为JPanel的子类
完成相关定义
第三天
上午
构建游戏界面
①重构游戏主类,加载图片文件,构建游戏主界面。
②实现画墙方法。
③重构游戏主类,测试图片加载效果。
相关技术:paint()方法,repaint()方法,ImageIo类的read()方法,BufferedImage类,Graphics类的drawImage()方法等
定义游戏开始、暂停、继续、结束流程
相关技术:
①线程相关概念:计时器类Timer及TimerTask的使用
②定义相关标志变量表示不同游戏状态
定义相应算法
下午
处理游戏流程
定义游戏开始、暂停、继续、结束的控制按键,,实现四格方块的自由下落、清除墙上所有格子等功能,增加对相应按键事件的处理
实现相应流程
第九天
②书写需求分析说明书描述系统的功能需求、性能需求、运行需求、数据描述等。
需求分析说明书提交
下午
完成“概要设计说明书”
①找出对象中的数据,根据对象定义类;
②书写概要设计说明书,描述系统的总体设计、接口设计、数据结构设计、运行设计等。
注意:
①根据定义好的格子大小精确计算整个游戏区的大小,即墙的大小。
②可用格子的二维数组表示墙。
背景图片加载成功
下午
构建游戏主界面
①实现方法绘制正在下落的四格方块
②实现方法绘制即将下落的四格方块
四格方块绘制成功
第四天
上午
实现四各方块左移功能
①实现左移方法;
②实现右移方法
实现相应功能
下午
完善四各方块左移功能
①控制四格方块在游戏区域内左移或右移
实现相应功能
第五天
上午
实现四格方块下落
①实现下落方法
②控制四格方块在游戏区域内下落
附录二:相关资源文件
制订教师:马军霞、张志锋
实现相应控制
下午
处理计分及分数绘制
定义相应方法:
①销毁充满的行,计算得分
②在游戏界面绘制分数
③检查游戏是否结束
实现相应功能第七天源自上午处理四格方块旋转控制分析不同形状四格方块旋转的规律,设计状态转换算法
总结转换规律
下午
处理四格方块旋转控制
设计并实现各个四格方块的状态转换算法
实现转换功能
第八天
上午
处理游戏流程
概要设计说明书提交
第二天
上午
完成格子类、四格方块类的设计
①分析格子类和四格方块类的动态特性,设计类的成员方法;
②使用工厂方法随机产生四格方块
完成相关定义
下午
完善四格方块类的设计并测试,完成游戏主类数据结构定义
①定义7种不同的四格方块类
②根据游戏界面分析得到的数据描述定义游戏主类的成员属性
提示:
①定义抽象四格方块类,将7种不同的四格方块定义为该四格方块类的子类;
实训进度日历
题目
俄罗斯方块
指导教师
马军霞、张志锋
学生班级
软件工程(Java技术)13-1、2
学年学期
2013-2014学年第二学期

上午/下午
实训任务详细描述
教师实训任务的指导(解决方案、实现步骤、技术路线、难点提示)
通过标准
第一天
上午
完成“需求分析说明书”
①查阅相关资料,了解系统的基本工作原理;分析系统包括的业务对象
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