游戏策划案模板

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一、游戏的开发计划

a)游戏类型

游戏类型选择补充

动作类(ACT)√-

冒险类(A VG)√-

三维射击类(Doom-like)√-

格斗类(FTG)√-

飞行模拟类(Flight Sim)√-

第一人称射击(Quake-like)√-

角色扮演类(RPG)√-

即时战略类(RTS)√-

经营模拟类(SLG)√-

体育运动类(SPT)√-

射击类(STG)√-

回合制战略类(TBS)√-

解谜类(PZL)√- 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。

○当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b)开发环境

开发环境选择补充

Java √-

Brew √-

Symbian √-

Smartphone √-

备注:○选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。

○“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。

c)开发周期

时间选择补充

15(工作日以内) √-

30(工作日以内) √-

30(工作日以上) √-

备注:○选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。

○“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部

分计划用时天数。

○开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定

a)游戏的故事情节叙述

●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。

●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方

面避免与政治、色情等事件相联系。

●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。

●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进

行衬托性描写。

●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事

时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

b)游戏的玩法介绍

●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。

●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。

●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。

c)游戏的特色单元

●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。

●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。

●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

三、产品用户定位

●综合性地对游戏进行一个叙述。

●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。

四、游戏内容的具体介绍及美工要求

a)游戏地图单元及关卡单元设计特性

●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵

版以及每个关卡的完整尺寸。

●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。

●限制美工绘制地图时所使用的容量。

b)游戏地图图素列表

●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。

●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。

●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。

物件名称尺寸是否存在GIF参考图片补充数值树木16×16 不存在- - -

炮台32×32 存在:共五帧,需要绘制

出炮台转向设计过程

- -

初始HP值:100,初

始攻击力:50

备注:○“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF 预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

○若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。

○为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

○如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

c)角色单元设计特性

●以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。

●限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

●详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

d)游戏人物图素列表

物件名称尺寸是否存在GIF参考图片补充

战士16×16 存在:射击动作分为8帧,绘制出从举

枪到射击的动作过程。行动动作为3帧,

绘制出走路的动作

-

初始攻击力:100

初始防御力:100

初始等级:3

初始HP:100

商人16×16 不存在-

备注:○“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF 预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

○若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。

○为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

○如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

e)游戏道具的设计特性

●以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。

●限制美工绘制道具时所使用的容量。

●简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

f)游戏道具图素列表

物件名称尺寸是否存在GIF参考图补充

匕首8×8 不存在- 初始攻击力:4

手榴弹8×8 存在:爆炸全过程,共4帧- 初始攻击力:9备注:○“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF 预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

○若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参

考图片”栏中,供美工参考。

○为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。

○如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

五、游戏数值分析及程序要求

a)游戏整体开发要求

●准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。

●准确地叙述出键盘按键与操作的方式。

●在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

●限制程序员开发的容量。

b)游戏各元素关系

●准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。

●准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。

c)数值计算

●准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。

●准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。

例如:Pclass > NClass

Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] %

其中:

Pclass:玩家使用角色的当前等级。

Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级。

六、游戏音效

a)游戏音效要求

游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。

音效格式选择

WA V √

MIDI √

MMF √

游戏叙述音乐格式音效长度音效容量

枪击音乐MIDI 1s >1KB

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