UG正多面体建模
UG常用实体建模ppt课件

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第七讲 扫掠与管道
一
、
扫
掠
扫掠是指截
截面图形
面图形沿引
导线运动后
留下的轨迹
引导线
强调:引导线与截面图形并不能共面
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扫掠
建立两个不共面的线串
截面
引导线
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扫掠
建立两个不共面的线串
截面
引导线
打开弹簧工具
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第五步 瓶口螺纹 弹簧建模
第六步 模具型腔构建
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第五步 瓶口螺纹 弹簧建模
第六步 模具型腔构建
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练习:
塑料瓶的构造及模具型腔 建模
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回转轴线不同时,的结果
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指定点
截面图外的点 点
截面上的点
注意:指定点不同时的精选结202果1版课件
21
偏置
无 偏置
两侧
结束—开始(距草绘图线的距离) = 壁厚
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设置
实体 设置
片体(图纸页)
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同图 时纸 应页 用与 ?偏 ?置
中 的 “ 两 侧 ” 能 不 能
在对话框中选择精要选阵202列1版的课曲件 线
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在阵列定义中的布局栏,单击最右边的三角形,选择线性、圆形、常规中 的一种(按想阵列的类型选)
UG建模七大技巧

UG建模七大技巧UG建模是一种应用广泛的计算机辅助设计软件,它具有丰富的建模功能和易于操作的界面,能够帮助用户实现三维建模和模拟分析。
为了充分发挥UG建模的优势,提高建模的效率和质量,以下介绍UG建模的七大技巧。
1.了解UG建模工具栏UG建模的工具栏中有丰富的工具可以用来进行建模,其中包括画线、绘制曲线、创建实体、体积建模等工具。
了解这些工具的功能和使用方法,可以帮助用户更快捷地进行建模操作。
2.熟悉快捷键UG建模提供了丰富的快捷键功能,可以大大提高建模的效率。
比如按下"L"键可以进入绘制直线的状态,按下"P"键可以进入绘制多边形的状态。
熟练掌握这些快捷键,将会使建模过程更加高效。
3.使用构建特征命令UG建模提供了丰富的构建特征命令,如对称、放样、修剪等,可以帮助用户快速构建复杂的产品模型。
了解这些命令的使用方法和技巧,可以提高建模的速度和准确度。
4.学会使用参数化建模参数化建模是UG建模的一项重要功能,它可以帮助用户灵活地修改产品模型的尺寸和形状。
在进行建模时,可以通过设定参数来控制模型的尺寸,使得模型的修改更加方便和灵活。
5.学习利用模板和库文件UG建模提供了丰富的模板和库文件,可以方便用户进行建模操作。
模板文件可以帮助用户快速创建产品模型,库文件则可以提供各种器件和零件的模型,可以加快建模的速度和准确度。
6.注意保持模型的连续性和完整性在进行建模时,需要注意保持模型的连续性和完整性。
连续性是指模型中各个部分之间的平滑过渡,完整性是指模型是否符合要求,是否缺少关键部分。
通过合理运用各种建模工具和技巧,可以保持模型的连续性和完整性。
7.学会使用辅助工具和插件除了UG建模软件本身提供的功能和工具,还可以使用一些辅助工具和插件来提高建模的效率和质量。
如使用MATLAB连接UG建模进行优化设计,使用Simulink进行系统仿真等。
学会使用这些辅助工具和插件,将会给建模工作带来很大的帮助。
ug建模教程

ug建模教程UG建模是一种专业的三维建模软件,通过它可以进行产品设计、模具设计、机构设计等一系列工作。
本篇教程将介绍UG建模的一些基本操作和常用工具,帮助初学者快速入门。
第一步,打开UG软件并创建一个新的Part文件。
在UG界面的左上角找到“文件”菜单,点击“新建”选项,弹出新建文件的对话框。
选择“Part”类型,并设置单位和精度,点击“确定”按钮。
第二步,选择合适的建模平面。
在UG界面的左侧工具栏中找到“坐标系统”图标,点击打开坐标系统控制面板。
在控制面板中选择合适的平面,比如XY平面,点击“确定”按钮。
第三步,使用基本的建模工具进行建模。
UG提供了丰富的建模工具,比如绘制线段、绘制圆、绘制矩形等。
选择合适的工具,按照需要进行建模。
比如选择“线段”工具,在建模平面上点击鼠标左键,移动鼠标进行绘制,再次点击鼠标左键结束绘制。
第四步,进行模型编辑。
UG提供了多种编辑工具,比如移动、旋转、缩放等。
选择需要编辑的模型,点击对应的编辑工具进行编辑操作。
比如选择“移动”工具,点击需要移动的模型,按住鼠标左键拖动进行移动。
第五步,进行模型分析。
UG可以进行模型的尺寸、重量、强度等分析。
选择“分析”菜单中的相应工具,进行模型分析。
比如选择“尺寸”工具,点击需要分析的特征,显示尺寸信息。
第六步,保存模型。
在完成模型建模后,选择“文件”菜单中的“保存”选项,选择保存路径和文件名,点击“保存”按钮。
以上就是UG建模的基本操作和常用工具的介绍。
通过学习和掌握这些内容,初学者可以快速入门UG建模,并能够进行基本的建模工作。
希望本篇教程能够帮助到大家。
UG建模教程

UG建模教程UG是一款非常强大的三维建模软件,它可以用来进行各种复杂的产品设计和工程分析。
本教程将介绍UG的基本建模功能,帮助初学者快速上手并掌握一些常用的建模技巧。
第一步,创建新文件。
首先,打开UG软件,点击“文件”-“新建”来创建一个新的文件。
在弹出的对话框中,选择适合自己需求的单位和模板,然后点击“确定”。
第二步,基本建模工具。
在UG中,建模主要通过“实体建模”和“曲面建模”两种方式进行。
实体建模是通过基本的几何体来构建物体,而曲面建模则是通过各种曲面来建模。
在本教程中,我们将主要介绍实体建模的基本工具。
UG中的实体建模工具非常丰富,包括拉伸、旋转、倒角、镜像等各种功能。
下面我们将介绍一些常用的实体建模工具。
1. 拉伸,选中一个平面或曲面,点击“拉伸”工具,然后输入拉伸的距离即可完成拉伸操作。
2. 旋转,选中一个曲线或边,点击“旋转”工具,然后输入旋转的角度和轴线即可完成旋转操作。
3. 倒角,选中两个相邻的边,点击“倒角”工具,然后输入倒角的半径即可完成倒角操作。
4. 镜像,选中一个或多个实体,点击“镜像”工具,然后选择镜像的平面即可完成镜像操作。
以上是一些基本的实体建模工具,通过这些工具的组合和应用,可以完成各种复杂的建模操作。
第三步,实例演练。
接下来,我们将通过一个实例来演练一下UG的建模操作。
假设我们要设计一个简单的杯子模型,下面是具体的步骤:1. 首先,创建一个底面圆形,选择“拉伸”工具,拉伸出杯子的高度。
2. 然后,选择“倒角”工具,给杯口和杯底添加一些倒角。
3. 最后,选择“镜像”工具,将杯子沿着一个平面进行镜像,完成整个杯子的设计。
通过这个简单的实例,我们可以看到UG的建模操作非常直观和高效,只需要几个基本的工具就可以完成一个复杂的物体设计。
第四步,高级建模技巧。
除了基本的建模工具之外,UG还提供了一些高级的建模技巧,比如曲面建模、装配设计、参数化建模等。
这些技巧可以帮助用户更加高效地进行建模和设计。
常用UG建模命令讲解

★ 5.8 曲线长度
延伸或缩短曲线的长度。
33
Thanks, The end!
17
★
2.3 基于面创建曲面
N边曲面
通过选取一组封闭的曲线或边创建曲面,创建生成的曲面即N 边曲面。可以创建两种类型的N边曲面,如下图所示 ➢ 已修剪:根据选择的封闭曲线建立单一曲面 ➢ 三角形:根据选择的封闭曲线创建的曲面,由多个单独的三 角曲面片组成。这些三角曲面片体相交于一点,该点称为N边曲 面的公共中心点。
对称
非对称
偏置和角度
7
★
4.2 面操作
缝合
通过此命令可以将多个在 距离公差范围内的片体连 接在一起,形成一个整体。 如果所有片体能形成一个 封闭的区域,就自动变成 实体,否则还是片体。
【缝合】有两种类型: 【图纸页(片体)】和 【实线(实体)】。实体 的缝合通常用布尔运算。
8
★ 4.2 面操作
偏置面
10
★ 4.3 体操作
拔模——从边
如果拔模操作需 要在整个面旋转过 程中保留目标面的 边缘,则可使用此 类型,如右图所示。
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★ 4.3 体操作
拆分体
通过此命令可以面、基准平面或其它几何体将目标实体分割成 多个体。拆分体操作与修剪体操作完全一样,如下图所示为拆分 前后对比(右图隐藏了分割面)。
分割的对象一定要比被分割的对象要大。简单将分割对象比 喻成一把刀,这把刀一定要比被割的东西要大。
通过该命令可以沿面的法向 偏置一个体的一个或多个面。 如果体的拓扑不更改,可以根 据正的或负的距离值偏置面。 正的偏置距离沿垂直于面而指 向远离实体方向的矢量测量。
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★ 4.3 体操作
拔模——从平面
如果拔模操作 需要通过部件的 横截面在整个面 旋转过程中都是 平的,则可使用 此类型,如右图 所示。
UG6[1].0建模
![UG6[1].0建模](https://img.taocdn.com/s3/m/6b5104a00029bd64783e2c80.png)
UG
CAD/CAM
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UG
CAD/CAM
结 束
4 3 2 1
UG
CAD/CAM
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配置部件导航器窗口中的栏目∶ 配置部件导航器窗口中的栏目∶
UG
CAD/CAM
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依附关系与细节面板
UG
CAD/CAM
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在部件导航器中选择特征右击,选择快捷菜单中 在部件导航器中选择特征右击, 命令进行相应操作。 命令进行相应操作。
UG
CAD/CAM
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精加工_组合体、 Bodies、 精加工_组合体、修剪及细节特征 (Combine Bodies、 UG CAD/CAM 用于仿真精加工过程。 Trim & Detail Feature) 用于仿真精加工过程。
组合体 布尔运算:求和( 求差(Subtract), 布尔运算:求和(Unite), 求差(Subtract),求交 Intersect)。 (Intersect)。 体操作: 缝合(Sew), 补片(Patch) 体操作: 缝合(Sew), 补片(Patch)
粗加工
精加工
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UG
毛坯取自设计特征( 毛坯 _毛坯取自设计特征(Design Feature) :
CAD/CAM
体素特征: 体素特征: 块(Block), 柱(Cylinder), 锥(Cone), 球(Sphere)。 基本特征: 基本特征: 拉伸(Extrude), 旋转(Revolve)。 特征
UG
CAD/CAM
第 六 讲
UG实体建模作业2PPT教案

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单击“圆柱”按钮,打开“圆柱”对 话框, 将“指 定矢量 ”设为 Y轴正 向、“ 指定点 ”设为 “0,0,40”、 “直径 ”设为 “55”、 “高度 ”设为 “50” ,接着 在“布 尔”下 拉列表 中选择 “求和 ”项, 单击选 中绘图 区的圆 柱体, 单击“ 确定” 按钮完 成圆柱 的创建
UG建模的七大技巧完全分享

UG建模的七大技巧完全分享一、建立自己的配置、加快制图速度1 建立自己的模板文件你可以自己建立一个文件,将所有的设置都改好,然后存盘。
以后每次要建立新文件的时候就打开模板文件,另存为你所需要的文件名。
这样,你不必每次修改你的设定。
2 建立你自己的缺省文件在许多情况下,上面的方法用不上。
比如,你的SBF文件放在某处,或你的pattern文件放在某处。
或者你打印机的设置等等。
更好的方法是修改缺省配置文件或建立自己的缺省配置文件。
二、层的设置、利用有许多人从不利用层,他们将不需要的东西blank掉。
另一些人滥用层,他们开了许多层,自己都不知道哪一层放的是什么。
其实,做一个规划,养成好的习惯对你的制图来说是十分有利的。
大多数公司都有制图标准,规定哪一层里放什么东西。
建议是这样:1-29层里放solid30-49层放sketch,每一个sketch放一层。
50-59层放置datum数据平面及数据轴60-99层放curve及其它需要的object100-149层放其他临时object150-199层备用200-249层属于制图范围层250-256留作它用1、层可以命名、分类为了便于记忆以及方便他人修改,层可以命名分类。
刚开始觉得不方便,用习惯了会发现它的好处,特别是开发大型零部件时。
2、层可以方便出图。
有时,出图时要将某一层的东西关闭掉。
比如你要将汽缸的盖子打开,出一张俯视图。
或者在某些大型装配时,你只要显示某一层的内容。
3、关闭不工作的层,加快显示速度出图时为了加快显示速度,通常可以将不需要的层关闭。
有时还需要将某些视图关闭,设为inactive 一般来说,越是大型装配,层越重要。
所以要养成好习惯。
三、用curve画的图也用装配通常,装配是用在实体上的。
但具体情况下,curve画的图有时也需要装配。
比如,我们汽轮机总装图使用curve画的。
为了避免重画里面的转子等图,同时又要保证几个图同步修改,可以使用装配,将里面的转子输出。
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UG6.0正多面体建模
正多面体又称柏拉图立体,由欧拉定理可证明正多面体只有正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体、正二十面体共五种,均由古希腊人发现。
根据正多面的性质我用UG6.0整理出了建模方法,文中多处运用编辑对象显示和隐藏命令而又没说明,请大家不要奇怪,除此之外任一命令都有说明,有不妥之处希望大家批评指正。
1.计算法
2.拉伸法
一.正四面体 3.通过曲线组法
4.正方体对角线法
1.计算法
正多面体具有高度对称性,从立体几何角度解析,很容易理解面
夹角的关系,也算是从几何中找到了根本吧。
为便于分析构建了如上图正四面体线框,正四面体各面夹角相等,只要求出任两面夹角,在UG6.0中通过两次旋转,N 边曲面再缝合后便能得到正四面体.由上图知线段DF 垂直于线段AD 且∠CAD 就是面1与面2的夹角。
求出∠BAD 再乘以2就是面1与面2的夹角。
线段AB 是正四面体棱切球半径等于4/2a ,线段BD 等于内切球半径12/6a (注a 是正四面体棱长)。
所以∠BA D=Arcsin 4/212/6a a =35.2644°,再乘以2等于70.5288°。
(如若计算的不够精确在UG 6.0里可能不能有效缝合)
①引用几何体
在草图里创建任一正三角形,而且还要确定出过中心的矢量,下一步作为矢量,角度栏里是计算的角度值。
②引用几何体
③N边曲面
④缝合
2.拉伸法
选择拉伸命令进入拉伸草图环境,画任一正三角形,完成草图。
拉伸参数如上图。
这种方法操作少面且结果直接是实体简单,只要明白70.5288度的由来,这种方法使用性更广。
3.通过曲线组
在草图环境下画任一正三角形,通过派生曲线,找到三角形
中心,完成草图。
建模环境下过中心画一直线垂直于正三角形且长度为边长的3/6倍,这条直线就是正四面体的高。
通过曲线组法建立的也是实体正四面体,这种方法操作起来有点小麻烦,但这种方法本身具有鲜明的特点。
4.正方体对角线法
画任一正方体,连接DE,EB,BD,DG,EG,BG。
在静态线框显示状态下效果如图:
隐藏正方体后就得到了正四面体的线框,怎样得到实体正四面体,方法与计算法一样。
此时正四面体的棱长是正方体的对角线。
此外还有一种辅助法,原理很好理解,由于正四面体相对来说简单一些,用这种方法构建反而复杂。
不过这种方法在构建其他正多面体时会涉及到。
只要原理明白了,解决正多面体已是一劳永逸的事。
二.正六面体
正六面体就是正方体,生活中经常见到,大家再熟悉不过了。
1.计算法
2.拉伸法
三.正八面体 3.对偶法
4.横截面法
1.计算法
注意图中的矩形ABCD,正多面体各边相等。
线段OF等于线段AC的2
1,在正三角形ABE中,线段EF=AE*COS30°。
FO=54.735610317,∠EFH=109.471220634
COS∠EFO=
FE
①UG草图里画任一正三角形,并N边曲面
②引用几何体(旋转正三角面)
旋转角度为∠EFH=109.471220634
③连接点E和点F
④以线段EF为矢量引用几何体
⑤缝合
⒉拉伸法
①UG草图画任一正方形
②拉伸(也可在拉伸里直接草图)
③完成
⒊对偶法
正八面体与正六面对偶,所以根据这种性质可以由正六面体得到正八面体。
多面体的对偶性是点面之间的一种对应关系,这也是它们间的拓补关系。
在做正四面体时也能由正六面体得到正四面体但那不是对偶关系。
对偶性是互逆的以同样的方法由正八面体也可得到正六
面体
①找出面中心
②有序连接各面中心
连接EA,EB,EC,ED,FA,FB,FC,FD(线框显示)③通过曲线组创建实体
带边着色显示并隐藏正方体
以点F为Section2再次通过曲线组
④求合(对两个实体求合)
①草图里画正方形
②旋转
③旋转
连接点A,点B,点C,点D
连接后就是正八面体线框了,N边曲面后旋转缝合就是实体正八面体了。
用沿引导线的扫掠命令也可以创建正八面体实体。
连接EH,HF
(H为线段AB中点),在H点分割线段AB(为什么要分割线段AB?)
①如果直接曲线分割的话,结果是
点,分割后H是端点了。
这不是想要的结果,只有先分割再连接。
③沿引导线扫掠(扫后隐藏曲线)
④如果不分割线段AB扫出的结果有多余部分
1.计算法
四.正十二面体 2.拉伸法
3.辅助线法⒈计算法
为了避免观看时产生歧义我只画了正十二面体的两个面。
从上图可知∠EBD就是两面夹角。
∠EBD等于2倍的∠OBD。
在三角形OBD中线段OB是体心到棱中点的距离(切棱球半径)=a*4
(+,
5
)3
OD=线段OD是内切球半径=a*
(+,∠OBD=arcsin
)5
110
20
250
OB
58.2825°则∠EBD=2*∠OBD=116.5651。
下面开始创建:
①画任意正多边形,且要画过中心的垂直矢量
②引用几何体(旋转)
角度对话框的角度值就是两面夹角的度数
③作旋转正五边形的垂直矢量
⑴先做两直线找出中心(下面还要以此线作为旋转矢量)
⑵以两直线所在平面建一基准平面
⑶建WCS(格式—WCS—定向)
画垂直于该基准面的直线
④以两五边形为边界进行N边曲面命令(隐藏没用线各基准面并关闭WCS并编辑对象颜色)
⑤以N边曲面为对象,垂直面的直线为矢量轴旋转对象(第一次旋转)
第二次旋转
第三次旋转
第四次旋转(也是最后一次)
⑥缝合
⒉拉伸法
正十二面体的内切球半径=a*
250
(+,内切球直径就
110
20
)5
是就是正十二面体的高
①画任一正五边形
②在内接球直径为高的平面上画同心同大小正五边形,还要旋转36
度(或建模正五边形方位角36°)
③拉伸
由于选择的直至延伸对象是侧面所以产生了警报,也就是说软件本身判断不了这种方式的正确性。
④隐藏第一步拉伸实体
⒊辅助线法
①画任一正多边形
②两次旋转
③延长线段AB和BC
为了准确的作垂线需要更改WCS(更改后还要复原)
⑤两次草图画圆(先以Z轴为矢量分别拉伸直线AB,BC)
⑥连接TB并旋转
⑦在OA,BT所在平面画相切圆
⑧画过圆心垂直于圆的直线(旋转矢量)
⑨旋转出正五边形
⑩两次N边曲面
⑾复原WCS(格式-WCS-定向-绝对CSYS)
⑿旋转缝合后就是正十二面体实体了
1.计算法
五.正二十面体
2.对偶法
⒈计算法
正二十面体内切球半径12)1533(*+a ,切棱球半径4)15(*+a ,求面夹角∠CT D=2*∠OTF。
Arcsin∠CT D=OT OF =69.0948456,面夹角∠CT D=138.18968512①画任一正三角形并N 边曲面
②旋转四次
③缝合
⒉对偶法
在欧拉正多面体中,正十二面体与正二十面体对偶。
①画圆找出正十二面体中心(并连接AB)
②旋转
③有序连线
④四次N边曲面
⑤旋转
⑥缝合(并更改对象显示)
计算出所需高度和角度后,正二十面体分三次拉伸也能做出,但是计算有点复杂,复杂的话拉伸法就不实用了,可是这却说明了在UG6.0里可以用拉伸法做任一正多面体。
六.足球三十二面体
足球是三十二面体与正二十面体有截角关系,也就是对正二十面体3
1处截角?
1截角就是三十二面体,为什么在3
①在顶点3
1处做基准面
②旋转
③修剪体
七.足球
①抽取三十二面体平面
②画球
③投影曲线
④分割球面
⑤抽取曲面(被分割后的曲面)
⑤加厚片体
⑥旋转
以上除辅助线法外都是根据正多面体的性质计算出面夹角关系,然后用UG 6.0诸多命令创建正多面体实体。
以前总在脑海的正多面体,现在多了份看得见摸得着的感觉。
多面体不仅有对称美,从不同的角度去观察它全是一样的,好象永远不会变,更有了永恒美的感觉,就这样好象从三维空间静态美突有(不知道用什么词来形容这样的一种感觉)四维的动态美。
正多面体在自然界中很少,而正多面体的美绝不仅此(上面的文字只是一种个人对正多面体美的感觉,理论上没。