娱乐机器人研究进展
人形机器人的应用市场发展前景讨论

人形机器人的应用市场发展前景讨论随着科技的飞速进步,人形机器人作为人工智能领域的重要分支,正逐渐从科幻走向现实,其应用市场的发展前景日益广阔。
本文将深入探讨人形机器人在各个领域的应用潜力以及市场发展趋势。
首先,人形机器人在工业生产领域具有巨大的应用潜力。
相较于传统的工业机器人,人形机器人能够更好地适应复杂的作业环境,执行更加精细的操作。
特别是在那些需要高度灵活性和精细操作的领域,如半导体制造、精密机械加工等,人形机器人能够显著提高生产效率和质量。
此外,人形机器人还能在危险或有害环境中代替人工作业,保障工人的安全。
其次,人形机器人在服务业也具有广阔的应用前景。
随着人口老龄化趋势的加剧,社会对于养老服务的需求日益增长。
人形机器人可以扮演护理员、陪伴者等角色,为老年人提供生活照料、情感交流等服务。
此外,人形机器人还可以在酒店、餐厅等场所提供迎宾、咨询等服务,提升客户体验。
再者,人形机器人在医疗领域也有着巨大的应用潜力。
例如,人形机器人可以协助医生进行手术操作,减少人为因素的干扰,提高手术成功率。
同时,它们还可以承担康复训练的任务,帮助患者恢复身体功能。
此外,人形机器人还可以用于药物配送、病情监测等方面,提高医疗服务的效率和质量。
此外,人形机器人在军事、教育、娱乐等领域也有着广泛的应用前景。
在军事领域,人形机器人可以执行侦察、排爆等危险任务;在教育领域,它们可以作为智能教学助手,为学生提供个性化的学习体验;在娱乐领域,人形机器人可以参与影视拍摄、表演等活动,为人们带来全新的娱乐体验。
然而,人形机器人的应用市场发展也面临着一些挑战。
首先,技术挑战是不可忽视的。
尽管人形机器人的研究已经取得了显著进展,但在运动控制、感知识别等方面仍有待突破。
其次,成本问题也是制约人形机器人普及的一个重要因素。
目前,人形机器人的制造成本仍然较高,导致其价格昂贵,难以大规模应用。
此外,伦理和法律问题也是人形机器人发展过程中需要解决的关键问题。
机器人研究的进展与前景

机器人研究的进展与前景随着科技的不断发展,人类的生活也日益依赖着各种高科技产品,其中机器人便是其中之一。
机器人作为一个理论、技术、实践交叉的领域,在过去几十年里逐渐从实验室走向应用领域,为我们的生活带来了极大的便利。
本文将从机器人研究的历史、现状、前景以及未来展望等多个方面来一一阐述。
历史机器人的历史可以追溯到早期的机械学派,如欧拉、拉格朗日、蒙提女士等人。
在这一时期,人们主要关注的是简单的机械运动以及力学设计等方面。
直到20世纪初,人们才开始研究具备感知能力、自主控制乃至实现自我演化的机器人,其中早期的代表性机器人包括由阿西莫夫创作的“机器人系列”小说中的三大定律。
这些定律对后来的机器人控制理论的发展以及实际应用均产生了很大的影响。
现状随着科技的不断进步,机器人的应用领域越来越广泛,涉及到医疗、教育、制造、服务等方方面面。
其中,机器人在制造领域的应用最为广泛,包括生产组装线、质检、加工等等;医疗方面,机器人主要被用于手术辅助、康复训练、医疗机器人等领域;在服务领域,机器人用于家庭服务、餐饮服务等。
机器人的研究也在持续发展,特别是人工智能技术的成熟。
目前,机器人最大的研究方向是如何实现机器人自主学习、自主决策以及自我完善。
近年来,深度学习、自然语言处理等技术的发展,使得机器人可以更好地与人类进行交互,实现更人性化的服务。
在未来,机器人将会更好地应用在社会服务领域,包括居家健康、旅游服务以及工业4.0等方面。
前景在未来,机器人的应用将更加广泛和深入,机器人的市场也将会不断扩大,预计到2025年,全球机器人市场规模将达到2800亿美元。
随着可穿戴设备、智能家居以及智能交通等领域的发展,机器人的整合应用将会更加成熟,实现未来城市的智能化建设。
但未来机器人领域还面临着一些挑战。
例如,机器人在技术上的创新需要更多的资本与人才投入。
同时,机器人应用的规范化问题也需要解决,在不断创新的过程中需要遵循一定的法规与标准。
人工智能在文化娱乐领域的发展状况调研报告

人工智能在文化娱乐领域的发展状况调研报告随着科技的飞速发展,人工智能(AI)已经逐渐渗透到我们生活的各个领域,文化娱乐领域也不例外。
从电影、音乐到游戏、文学,AI正在以惊人的速度改变着文化娱乐产业的面貌。
为了深入了解人工智能在文化娱乐领域的发展状况,我们进行了一次全面的调研。
一、人工智能在电影领域的应用在电影制作方面,AI 技术的应用已经越来越广泛。
首先,AI 可以用于剧本创作。
通过对大量优秀剧本的学习和分析,AI 能够生成初步的剧本框架和情节线索,为编剧提供灵感和参考。
虽然目前 AI 生成的剧本还无法完全替代人类编剧的创意和情感表达,但在辅助创作方面已经显示出了一定的潜力。
特效制作是电影中另一个重要的环节,AI 也在其中发挥了重要作用。
例如,通过深度学习算法,AI 可以更高效地生成逼真的特效场景,如虚拟角色、爆炸效果等,大大缩短了特效制作的时间和成本。
同时,AI 还能够对电影的色彩、光线等进行优化,提升影片的视觉效果。
在电影的营销和推广方面,AI 也能够提供帮助。
通过对观众的观影数据和行为分析,AI 可以预测观众的喜好和需求,从而为电影的宣传策略提供精准的指导。
二、人工智能在音乐领域的应用AI 在音乐创作领域的表现也越来越引人注目。
一些音乐创作软件利用 AI 技术,能够根据用户设定的风格、节奏、旋律等参数生成新的音乐作品。
此外,AI 还可以对现有的音乐进行分析和改编,创造出独特的音乐版本。
音乐推荐也是 AI 在音乐领域的一个重要应用。
通过分析用户的音乐收听历史、喜好等数据,AI 音乐推荐系统能够为用户精准推荐符合其口味的音乐,提高用户发现新音乐的效率。
在音乐教育方面,AI 也有一定的应用。
例如,智能陪练软件可以根据学习者的演奏情况提供实时的反馈和指导,帮助学习者提高演奏水平。
三、人工智能在游戏领域的应用游戏开发是 AI 技术的一个重要应用场景。
AI 可以用于游戏中的角色行为控制、关卡设计、难度平衡等方面。
机器人格斗

机器人格斗摘要:机器人格斗作为一种热门的娱乐形式,充满了刺激、激烈的对战场面。
本文主要介绍了机器人格斗的起源与发展,包括其技术方面的进展以及对人类产生的影响。
同时,还探讨了机器人格斗带来的乐趣和挑战,并对其未来发展进行了展望。
1. 引言机器人格斗是一种令人兴奋的娱乐活动,吸引了无数的观众与爱好者。
它不仅展示了先进的机器人技术,还展现了人类的创造力和技术实力。
本文将从机器人格斗的起源和发展、技术进展、对人类的影响以及未来发展等方面进行探讨。
2. 起源与发展机器人格斗可以追溯到上世纪80年代初,当时的机器人格斗比赛还很简单,主要是两个机器人进行简单的对撞。
随着技术的进步,机器人格斗逐渐演变为更加复杂、精彩的表演形式。
1992年,美国成立了Robot Wars机器人格斗比赛,吸引了大量的参赛者和观众。
此后,机器人格斗的发展迅猛,不仅在美国,还逐渐在世界范围内兴起。
3. 技术进展机器人格斗的发展离不开技术的进步。
随着工业机器人和人工智能技术的不断发展,机器人在格斗中展现出了更高的自主性和灵活性。
现代机器人格斗比赛中,参赛机器人通常拥有强大的计算能力和实时感知能力,能够根据对手的动作做出相应的反应和战略调整。
此外,机器人的结构和材料也得到了很大的改善,使机器人更加坚固耐用,能够承受更大的冲击力。
4. 对人类的影响机器人格斗对人类产生了深远的影响。
首先,机器人格斗向公众展示了机器人技术的发展和应用,激发了大众对机器人领域的兴趣。
其次,机器人格斗推动了机器人技术的进一步发展。
为了提高机器人的格斗能力,研究人员不断创新,开发出更加先进的技术和算法。
最后,机器人格斗也为机器人应用于军事领域提供了宝贵的经验和数据,对未来战争的方式产生了深远的影响。
5. 乐趣与挑战机器人格斗作为一种娱乐活动,既给观众带来了乐趣,也给参赛者带来了挑战。
对于观众来说,机器人格斗的激烈对决和高强度的战斗场面充满了刺激。
而参赛者则需要具备一定的工程技能和策略思维,不仅要构建出强大的机器人,还需要制定适应不同对手的战术。
艺术家眼中的机器人——浅述高仿真机器人的研究进展

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器人 。都有着 逼真 的面 部特 征 ,有 着与人类极其相似的
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据英 国每 日邮报报道 ,英国科学家最近 也成功研制
外表皮肤 ,能够 说话 、与人 交流,可 以做 出简单 的动作 出第 一款极为人性化的机器人 “ 朱尔斯” ( ),他可 图5
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形。新 加坡理工大学机器人 研究所的周长久教授评 论认 1拟人化的高仿真外表形 象 .
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栏 目主持 : 艳
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艺术家眼巾的机器人
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浅述高仿真机器人的研究进展
文 果
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高仿真机器人将超 写实主义雕塑 艺术和现代机器人 仿人机器人研究方面 ,目前研制出一种仿人机器人 ,身高
技术相结合 ,是一个 高度集成的 、具有 多种感 知功能和 10m 5c ,体重6k ,可 以通过高速无线 网络系统控制,跟服 7g 自动化功能 的拟人 型机 电系统 ,涉及 多个研究领域和 交 务器交换信息,对实际环境快速作出反应。
( )。2 0 年 ,西 安超人 雕塑研 究 院推 出一款 依照 以像人类 一样表达面部表情 、蠕动嘴唇 ,看起来十分逼 图2 06
该院院长邹人倜 为原型设计制作 的高仿真机器人 “ 人 真 自然。这款 由布里斯托尔机器人 实验 室设计发明的机 邹 倜 ” ( ),该机器人 除 了具 备机器人 的 自动化技术 器人没有躯 体,只有头部 ,而且他 的脸 看上去既像男人 图3 特征 ,更 为独特 的是,它拥有和真人几乎一模一样 的外 也像女人 ,皮肤手感逼真富有弹性 ,头部 内置视频摄像仪 和3 个微型 电子发动机 ,可 以自动模拟人类 4 的多种表情,露齿微笑 、扮 出各种鬼脸 ,随 之变化 的或深或浅 的额头皱纹很是逼真 ,也
服务型机器人研究进展

二 、 国 内外 研 究现状
国外在服务 机器人研究方面起步较早 ,例如 ,1 9 8 2 年荷兰人研制的一个装在茶托上 ,并且能够完成 喂饭和
翻书的实验用机 械手 。美 国运输研究协会 于1 9 9 0 年推 出 的 “ 护士助手”服务机器人 。 日 本 本 田公 司于1 9 9 6 年研 发 的仿人机器人P 2 ,该 型机器人不仅能够弹钢琴 ,而且
游 、安保 等多个领 域 ,在不断 地改变着 人们 的生 活方 式 ,并提高着人们生活 的水平和质量 。国际上对服务机
器人 的定义如下…:服务机器人是一种半 自主或全 自主
工作 的机器人 ,能够完成对人类 和设备有用 的服务 ,但
生产 操作除外 。2 0 0 5 年1 月 ,在国内举办的智能服务机 器人 战略研讨会上 ,国内外相关领域 的2 0 多位专家 围绕 世界服务机器人的发展动态 ,以及 “ 十一五”期 间机器 人技术 的发展重点等问题进行 了深入探讨 ,将家用服务 机器人的研发定为重要发展 目标 。
R E G I O N L N F O 数 字地方
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服务型机器入研究进展
◆雷 震
摘要 :综述 了服务机 器人 的 国内外研 究现状 ,介 绍 了服 务机 器人 的移动 结构设 计、定位与导航技 术、路径与运动规 划 、人机 交互、控制策略 等关键 技术 ,并指 出了此领域 中存 在的 问题 ,提 出了服务机 器人 的发展趋 势 ,为服
统能够处于最佳 的工作状态 ,协调各子系统之间的关系 使其能够稳定可靠地工作 ,是对服务机器人 控制系统性 能 的基本要求 。 目前 ,常用 的控制方法 有P I D控制 、 自 适应控制 、变结构控制 、模糊控制 以及神经元网络控制
机器人项目可行性研究报告

机器人项目可行性研究报告一、引言机器人技术作为现代科技领域的热点之一,正在逐渐渗透到各个领域。
本报告旨在对机器人项目的可行性进行研究,分析机器人项目的市场需求、技术可行性、商业模式以及风险因素,为决策者提供决策依据。
二、市场需求分析1. 市场概况根据市场调研数据显示,全球机器人市场规模持续增长,预计到2025年将达到5000亿美元。
机器人在制造业、医疗卫生、农业、物流等领域具有广阔的应用前景。
2. 市场需求目前,消费者对机器人的需求主要集中在家庭服务机器人、教育机器人和娱乐机器人等领域。
随着人口老龄化问题的加剧,医疗机器人和护理机器人的需求也逐渐增加。
三、技术可行性分析1. 机器人技术发展机器人技术在过去几十年中取得了长足的发展。
人工智能、机器视觉、自主导航等关键技术的突破,使得机器人能够更好地感知环境、学习和适应变化。
2. 技术难题在机器人项目的实施过程中,仍存在一些技术难题,如机器人的智能程度、自主学习能力、人机交互等方面的问题。
解决这些问题需要投入大量的研发资源和人力成本。
四、商业模式分析1. 产品定位根据市场需求和技术可行性,本项目将定位为家庭服务机器人。
通过提供家庭清洁、安全监控、智能助手等功能,满足家庭日常生活的需求。
2. 收入来源项目的主要收入来源包括机器人销售、增值服务和订阅服务等。
通过销售机器人设备和提供增值服务,实现盈利。
3. 成本控制在项目实施过程中,需要合理控制研发成本、生产成本和运营成本,确保项目的可持续发展。
五、风险因素分析1. 技术风险机器人技术的发展仍存在不确定性,可能会面临技术进展缓慢、技术更新迭代快等问题。
2. 市场风险市场竞争激烈,如果不能及时抢占市场份额,可能会导致项目失败。
3. 法律风险机器人在使用过程中可能涉及一些法律法规的约束,需要遵守相关法律法规,以避免法律风险。
六、结论基于市场需求、技术可行性和商业模式分析,本机器人项目具备可行性。
然而,项目实施过程中需要充分考虑技术风险、市场风险和法律风险,并制定相应的风险应对措施。
虚拟现实技术在娱乐产业中的创新应用研究

虚拟现实技术在娱乐产业中的创新应用研究引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种利用计算机和相关设备,通过模拟真实世界或虚构场景,使用户获得全方位的心理代入感和身体沉浸感的技术手段。
随着科技的不断发展,虚拟现实技术已经成为娱乐产业中的一项重要创新技术。
本文将研究虚拟现实技术在娱乐产业中的创新应用,并探讨其在游戏、电影、演艺和主题公园等领域的前景与挑战。
一、虚拟现实在游戏产业的创新应用在游戏产业中,虚拟现实技术的创新应用已经取得了巨大的成功。
通过虚拟现实头显设备,玩家可以真实地沉浸在游戏的虚构世界中,与游戏角色进行互动。
虚拟现实技术的应用不仅提升了游戏的娱乐性和沉浸感,还推动了游戏创作的革新。
例如,以《刀剑神域》为代表的虚拟现实游戏,极大地拓展了游戏体验的边界,让玩家有身临其境的感觉。
此外,虚拟现实技术还为游戏的社交互动带来了新的可能性。
玩家可以通过虚拟现实设备与其他玩家进行实时互动,打破了传统游戏的地域和空间限制,提升了游戏的社交性和竞争性。
虚拟现实技术在游戏产业的创新应用,极大地丰富了游戏的内容和玩法,满足了玩家不断增长的需求。
二、虚拟现实在电影产业的创新应用虚拟现实技术在电影产业中的创新应用,为观众呈现了全新的视觉体验。
通过将虚拟现实技术与电影拍摄技术相结合,制作团队可以为观众创造更加逼真的场景和特效。
观众可以穿戴虚拟现实设备,进入电影的虚拟世界中,与电影角色进行互动,亲身体验电影的故事。
虚拟现实技术也为电影制作带来了更多的创作可能性。
制作团队可以利用虚拟现实技术创造出新奇的环境和人物,打破传统电影的限制,呈现出更加宏大和奇幻的视觉效果。
例如,《阿凡达》中运用的虚拟现实技术,为观众呈现了一个充满生机和奇异生物的潘多拉星球。
虚拟现实技术在电影产业的创新应用,推动了电影制作技术的进步,丰富了观众的观影体验。
未来,随着虚拟现实技术的不断发展,我们有理由相信,电影将呈现更加多样化和具有沉浸感的形态。
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娱乐机器人的研究进展Xxx(xxx学院)摘要:随着机器人相关技术的日趋完善,各种具有表演“天赋”的机器人孕育而生。
娱乐机器人,它们不仅给人们带来了欢乐,而且为人们提供了学习和实验的平台,增长了人们的智力。
通过资料的查找、收集和整理,根据功能的不同将娱乐机器人分成8类并对娱乐机器人在硬件类人,软件智能等方面的技术进行了分析;通过对中外娱乐机器人发展的回顾和比较,归纳了娱乐机器人的历史发展并对娱乐机器人的现状及未来前景进行了分析。
关键词:娱乐机器人类人智能交流传感系统The advances of Entertainment robotYao wenbinTheFaculty of Mechanical Engineering and Mechanics Of Ningbo University Abstract:As robots related technology improvement, a variety of robots which have “show”gifts emerge. Entertainment robots not only give people a lot of joy, but also provide us with the platform of studying and testing as well as add to our intelligence.. Thorough seeking, gathering and arranging information, according to the different functions,dividing entertainment robot into eight categories。
And entertainment robot in hardware, software intelligent humanoid the technology was analyzed, Based on the review of the development of Chinese and foreign entertainment robot , the historical of entertainment robots were summarized and the current and future prospects of entertainment robot were analyzed.Key words:Entertainment robot Humanoid male intelligence sensed system0前言随着机器人技术的不断发展,娱乐机器人顺势而起,又因为其硬件的设计使外观拟人化,各种软件的开发使其具备了语言能力和运动能力,不但能唱歌跳舞,甚至能够与人交流,所以娱乐机器人慢慢走近了家庭之中。
娱乐机器人的起步虽然较晚,但发展迅速,国内外从外观类人,软件智能等方面对娱乐机器人进行了研究[1,2,3],但是由于发展还未稳定,目前尚未有很好的理论对娱乐机器人的分类及发展进行分析。
作者通过对国内外资料的查找,归纳和整理,总结了娱乐机器人的发展历史,又通过比较国内外机器人技术的发展现状和市场的需求对娱乐机器人的未来发展进行了展望。
1 娱乐机器人概述娱乐机器人就是通过对一般的机器人进行一些拟人化的外形改造及硬件设计, 同时运用相关的娱乐形式进行其软件开发而得到的一种用途广泛、老少皆宜的服务型机器人。
通过硬件的设计,使得娱乐机器人具有人性化的外形以及与人和谐的高层次交互方式(包括语音、视觉等) ; 而通过各种娱乐软件的开发,使得该机器人能够与人进行智能化的互动娱乐。
现代娱乐机器人以供人观赏、娱乐为目的,具有机器人的外部特征,可以像人,像某种动物,像童话或科幻小说中的人物等。
同时具有机器人的功能,可以行走或完成动作,可以有语言能力,会唱歌,有一定的感知能力。
娱乐机器人这种机器人可以为你解除精神上的疲劳。
2 娱乐机器人的应用背景在第二次世界大战中,各国为了加强本国的经济的发展加强了经济的投入。
日本等国战后开始进行汽车的工业的发展,由于当时人力的缺乏,它迫切需要一种机器人来进行大批量的制造,提高生产效率,降低人的劳动强度。
这就是机器人技术发展的一个社会发展需求。
然而,一方面随着生活条件的改善,人们逐渐寻求新的娱乐活动;另一方面随着机器人的相关技术的日趋完善,科学家们开始不满足于设计工业机器人,各种具有表演“天赋”的机器人孕育而生。
它们中有的可以引吭高歌,有的可以翩翩起舞,有的会演奏优美的乐曲,有的能作高难度的杂技表演。
这些机器人都被称为娱乐机器人,它们不仅给人们带来了欢乐,而且为人们提供了学习和实验的平台,增长了人们的智力。
日本机器人学会分别于1990年和2000年编辑了与娱乐机器人相关的特刊。
1990年的特刊中刊载的多为“踩木桶机器人”、“高跷双足步行机器人”、“双臂平衡两轮车”等表现人类技巧性动作的机器人,而2000年的特刊中,则以宠物机器人为代表,多涉及与人类交流为中心的研究课题。
另外,1990年特刊的作者大多数是与大学相关的研究人员,而2000年特刊的作者几乎全是企业的研究人员。
由此可见,在这10年当中,娱乐机器人、表演机器人已经从机械控制的技术层面转向交流层面,也就是说从研究层面转移到应用层面[4]。
3 回顾娱乐机器人技术研究的历史及现状机器人一词的出现和世界上第一台工业机器人的问世都是近几十年的事。
然而人们对机器人的幻想与追求却已有3000多年的历史。
西周时期,我国的能工巧匠偃师就研制出了能歌善舞的伶人,这是我国最早记载的机器人。
1662年,日本的竹田近江利用钟表技术发明了自动机器玩偶,并在大阪的道顿堀演出。
1738年,法国天才技师杰克·戴·瓦克逊发明了一只机器鸭,它会嘎嘎叫,会游泳和喝水,还会进食和排泄。
在当时的自动玩偶中,最杰出的要数瑞士的钟表匠杰克·道罗斯和他的儿子利·路易·道罗斯。
1773年,他们连续推出了自动书写玩偶如图1、自动演奏玩偶等,他们创造的自动玩偶是利用齿轮和发条原理而制成的。
它们有的拿着画笔和颜色绘画,有的拿着鹅毛蘸墨水写字,结构巧妙,服装华丽,在欧洲风靡一时。
由于当时技术条件的限制,这些玩偶其实是身高一米的巨型玩具。
现在保留下来的最早的机器人是瑞士努萨蒂尔历史博物馆里的少女玩偶,它制作于二百年前,两只手的十个手指可以按动风琴的琴键而弹奏音乐,现在还定期演奏供参观者欣赏,展示了古代人的智慧。
图1 自动书写玩偶3000年来,古人在创造机器人方面做出了很多的探索也积累了很多经验,现代科学家和艺术家依旧在这方面不断努力,试图给机器人一个人的外形,希望从它身上看到人的表情和反应。
同时,科学家们也在开发更智能的软件,使机器人能和人交流并具备学习能力。
从某种角度说,类人机器人的研发是真正考验人类智慧的行为。
世界上第一台现代意义上的类人娱乐机器人出现在日本[5]。
日本的娱乐机器人是从一个“传单机器人”开始发展起来的。
它利用真空吸引器的负压,把传单吸到这种机器人的手里。
当某个行人从它手里拿走传单时,它就会说一声“谢谢您”,然后机器人又会很快地吸上另一张传单。
虽然它的设计非常简单,声音也简单的来自录音机吗,但由于它的动作和语言滑稽可笑,所以取得了不错的效果。
1978年,南谷有限公司设计和修建了一个富丽堂皇的环形棚器人游艺场。
场内各式各样的娱乐机器人应有尽有。
例如,“走钢索的独轮机器人”,它的轮子沿着钢索向前滑动,依靠一块重30公斤的铁块控制平衡,能表演许多惊险动作;悬在空中有视觉的“招待应酬机器人”,笑容可掬,感情真切,能向它们看到的客人频频点头、打招呼。
“大力士机器人”,它们力大无比,能举起非常笨重的哑铃;还有一种“丑角机器人”,它们滑稽可笑,丑态百出,骑在一个琵琶桶上前后来回滚动,精采表演令人捧腹大笑。
这一切,使人好像来到一个梦一般的欢乐世界。
80年代初,由于电控技术和传感技术的结合,娱乐机器人发展到了一个新阶段,出现了具有综合性能的娱乐机器人。
其中最典型的要算“阿托马Ⅲ”型娱乐机器人。
它既有语言功能,又有辨别声音的功能。
不但能听懂14种不同的指令,并且能用合成语言一一正确作出回答。
它不仅能回答一般简单的问话,而且还具有与人谈话的能力。
除此以外,它还会模仿童声唱歌。
也就是说,它是一个使我们“与机器人谈话”的梦想变为现实的机器人。
不久,一种能适应周围环境的独立智能机器人问世了,它名叫“奈亚科”。
“奈亚科”装有五个超声传感器和微电脑,传感器与电脑中的三个微处理芯片组成的中心环路相连,因此,它能依次不断地对迷宫所设的逃脱控制、行为控制和语言合成控制作出反应,从而胜利地走出弯弯曲曲、到处布满陷阱的迷宫。
之后,“奈亚科”又进一步得到改进,它被制成更加紧凑结实、重量更轻、速度更快的机器人,并改名为“梅比”。
“梅比”的脚底下装了8个光敏元件,它由两个小电机驱动,为了增加速度和防止超越边界,它的重量不到4.3公斤。
在它的记忆装置中,储存着整个迷宫图,因此,在每条仅宽18厘米的路和3米X 3米的迷宫中,能轻松自如地越过障碍,绕过圈套,走出迷宫。
随着语言合成、声音辨认、图像识别和高性能传感器等技术在机器人上的应用,再加上大容量信息资料存储器的出现和资料处理速度的提高,更先进和完善的娱乐机器人也在不断被发明出来。
2000年11月,2002年3月19日,索尼公司分别开发出了“SDR-3X”和双足行走娱乐机器人“SDR-4X”。
我国两足步行机器人起步较晚,研制始于八十年代中期[6]。
1987年12月31日,我国的两足步行机器人,伴着新年的礼炮,走出了颤颤巍巍的第一步。
自此,国防科技大学的机器人研究进入了一个新天地。
1989年国防科技大学开始向双手协调、神经网络、生理视觉等一系列与人类相关的类人型机器人挺进。
经过一大批科研人员艰苦攻关,潜心研究,2000年11月29日,中国第一台类人型机器人“先行者”图2在国防科技大学科研人员的共同努力下诞生了。
它有人一样的身躯,人一样的脖子、头颅、眼睛、双臂和双足,并具备了一定的语言功能。
它的行走频率为每秒2步;不但能快速自如的动态步行还能在小偏差、不确定环境行走,实现了多项关键技术的突破,取得了机器人神经网络系统、生理视觉系统、双手协调系统、手指控制系统等多项重大研究成果。
2005年的新一代的机器人“飞飞”图3 除了能实现与人进行语音对话聊天、知识问答、特殊技能等功能之外,还能根据人的指令模仿出喜悦、愤怒、惊奇、厌恶、悲伤、畏惧等各种表情。
安装在“飞飞”头部的12个可自由运动的关节是它能够模仿人类表情,并做出常人所没有的特异表情(如对眼、斜歪嘴等)的关键。