java21点游戏论文

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《Java语言程序设计》课程设计(论文)题目:21点游戏

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课程设计(论文)任务及评语

目录

第1章课程设计目的与要求 (1)

1.1设计目的 (1)

1.2实验环境 (2)

1.3预备知识 (2)

1.4设计要求 (2)

第2章课程设计内容 (2)

2.1 课题描述 (2)

2.2 系统设计 (3)

2.2.1功能分析 (3)

2.2.2面向对象设计 (4)

2.2.2类成员描述 (6)

2.3程序实现 (8)

2.3.1源码分析 (8)

2.3.2运行结果 (11)

第3章总结 (12)

参考文献 (14)

第1章课程设计目的与要求

1.1设计目的

将理论教学中涉及到的知识点贯穿起来,对不同的数据类型、程序控制结构、数据结构作一比较和总结,结合设计题目进行综合性应用,对所学知识达到融会贯通的程度。通过课程设计,学生在下述各方面的能力应该得到锻炼:

(1)进一步巩固、加深学生所学专业课程《JAVA语言教程》的基本理论知识,理论联系实际,进一步培养学生综合分析问题,解决问题的能力。

(2)全面考核学生所掌握的基本理论知识及其实际业务能力,从而达到提高学生素质的最终目的。

(3)利用所学知识,开发小型应用系统,掌握运用JAVA语言编写调试应用系统程序,训练独立开发应用系统,进行数据处理的综合能力。

(4)对于给定的设计题目,如何进行分析,理清思路,并给出相应的数学模型。

(5)掌握面向对象程序设计的方法。

(6)熟练掌握JAVA语言的基本语法,灵活运用各种数据类型。

(7)进一步掌握在集成环境下如何调试程序和修改程序。

1.2实验环境

硬件要求能运行Windows 操作系统的微机系统。JAVA语言应用程序开发软件使用:VJAVA 系统,或其他JAVA语言应用程序开发软件。

1.3预备知识

熟悉JAVA语言程序设计的基本知识及VJAVA编辑器的使用方法。

1.4设计要求

1.仔细分析设计题目,画出程序流程图,编写程序源代码。

2.积极上机调试源程序,增强编程技巧与调程能力。

3.认真书写课程设计预习报告,课程设计说明书。

4.遵守课程设计要求和机房管理制度,服从指导教师的安排,确保课程设计的顺利完成课程设计内容。

第2章课程设计内容

2.1 课题描述

21点有着悠久的历史。1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。出现在亚洲是1957年在香港第一次出现,而后迅速的发展起来,五年不到的时间发展的与牌九,麻将一同成为中国人最喜欢的三大游戏。拥有最高点数的玩家获胜,其点数必须等于或低于21点;超过21点的玩家称为爆牌。2点至10点的牌以牌面的点数计算,J、Q、K 每张为10点。A可记为1点或为11点,若玩家会因A而爆牌则A可算为1 点。当一手牌中的A算为11点时,这手牌便称为“软牌”,因为除非玩者再拿另一张牌,否则不会出现爆牌。庄家在取得17点之前必须要牌,因规则不同会有软17点或硬17点才停牌的具体区分。每位玩家的目的是要取得最接近21点数的牌来击败庄家,但同时要避免爆牌。要注意的是,若玩家爆牌在先即为输,就算随后庄家爆牌也是如此。若玩家和庄家拥有同样点数,这样的状态称为“push”,玩家和庄家皆不算输赢。每位玩者和庄家之间的游戏都是独立的,因此在同一局内,庄家有可能会输给某些玩家,但也同时击

败另一些玩家。两张牌点数相加为21(一张A再加一张价值10点的牌)称为“二十一点”(Blackjack),拥有这副牌的玩家即自动成为赢家(除非庄家也同时持有二十一点,这种点数相同的情形就称为push)。拥有二十一点的玩家可赢得下注筹码的1.5倍。部份的赌场仅付给1.2倍的金额;但通常是在仅使用一副牌游玩的赌局中。通常每次以四至六副扑克牌游玩,直至玩剩一副或一半为止,再重新洗牌。21点小游戏是一个非常流行的益智类游戏,它不仅能娱乐,还能在娱乐中锻炼人的反应能力、逻辑思维能力,是一款寓教于乐的小游戏。

游戏的规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1或者11分,J,Q和K人头牌都是10分。庄家VS1~7个玩家。在开局时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐藏的。接下来,只要愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果是玩家的总分超过了21(称为引爆),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌。如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜,引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局中。

2.2 系统设计

2.2.1功能分析

本系统完成了21点游戏所要求的所有功能,下面是功能模块分析:

1)游戏规则模块

本模块显示了,这个游戏的规则,基本就运用了System.out.println;语句,没有什么特别的。

2)下注模块

可以让系统重新下注、输入赌注,并且记录该局已下的总赌注,当赌注小于0时乘-1,当资金不够,会提示重新下注,下注成功后,资金减少。

3)要牌模块

系统会先发前两张牌,然后牌数值记为2,并且计算机随机产生牌点,如果牌点数大于10,记为0.5,然后记录总点数发牌,随即产生牌点当大于10点记为半点,最后记录总点数。

3)游戏过程模块

发最初两张牌显示玩家牌点,电脑发前两牌并显示其中一张牌,计算机连续要牌,计算机在小于16点并少于5张牌是有权要牌,显示没次牌点,计算机要牌结束,玩家后几张要牌循环起点(小局),玩家要牌前可选择加注,玩家选择不再要牌时退出当盘比赛,比较当盘比赛结果,要派程序,根据返回值而定,返回值为1,进入普通玩家牌的张数加一,牌超过5张时将D=0,作为退出当盘比赛条件,满足普通玩家发牌条件时调用发牌函数发牌,返回值为2,高级玩家,满足高级玩家发牌条件,进入高级玩家函数,返回值为3,超级玩家,D=0,作为结束当盘比赛循环结束条件,调用结果统计函数,调用该函数询问是否再玩一盘,将全局变量变0,以进入下盘时用,返回值为Y时再玩一盘,否则退出,退出后打印出比赛最终结果。

4)玩家选择模块

本系统分为三个级别的玩家,普通玩家、高级玩家和超级玩家,玩家第一次登陆的时候都是从普通玩家开始,然后根据玩家级别的提升和登陆的次数增多,玩家的等级不断升高从而转变为高级玩家和超级玩家,本且系统会有一定的资金的奖励。每个玩家登陆后都会有500元的基础资金,然后就随着玩家自己对游戏的理解和熟练程度了。每当一个玩家登陆的时候系统会根据以前的游戏记录,判定玩家的级别,从而对玩家归类,使玩家进入到自己适合的级别。

2.2.2面向对象设计

此图表示了系统所含有的模块,粗略的展示了系统所能展现的游戏过程,使玩家一样就能看见游戏的大概的方向和结果。

2.1系统功能模块图

腾讯网络游戏发展

近年来,中因的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。网络游戏是蕴含着巨大商机的朝阳产业,是一个欲望迅速膨胀的行业,同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络用户基础庞大,网络游戏市场近年来蓬勃发展,游戏用户急剧增加,引来国内外无数公司、网络巨头虎视眈眈,狂热追逐。面对竞争激烈的市场和众多对手,腾讯结合自己的特点和优势,运用差异化竞争策略,使其游戏产业迅速发展,成为网络游戏公司巨头。分析腾讯游戏的成功,了解其中发展不足。对我国网络游戏发展有着一定的借鉴意义,创造一个健康的休闲娱乐平台,能起到引领作用 关键字:网络游戏,腾讯,络游戏,发展

In recent years, because of the rapid development of the online industry, is recognized as the potential of sunrise industry. The network game is contains a great business opportunity sunrise industry, is a desire rapid expansion industry, is also a risk of sharp outbreak industry. Chinese Internet users, online game market based huge boom in recent years, the game has increased dramatically, lead to domestic and international user countless companies, Internet giant dorigo, mania chase. In the face of highly competitive market and many opponents, tencent combined with its own characteristics and advantages, using differential competition strategy, make its game industry developing quickly, become network game company magnate. Analysis of success, understand game tencent lack of development. China's online game development to have the certain reference, can play a leading role. Key words: The network game, Tencent ,Tencent network game, development

java拼图游戏面向对象课程设计报告

姓名Name 学号 Student No. 20137045 班级 Class 代码总行数Code Lines 222 项目名称 Item 1.实验目的 本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。 2.实验内容 本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。不用自己手动切割图片,再进行加载。而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。 利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把img 中由(sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。 导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。 3.类图

4.运行界面

图1、游戏初始界面 图2、游戏运行界面

图3、拼图成功界面 5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)//定义一个Pintu类 public class Jpgsaw extends JFrame{

private Image image, buff; //原始图片,缓存图片 private int[][] map = {{0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8} }; //定义数组map,给分割后的图片标号 private Point point = new Point(2, 2); //记录第九块图片位置 private int sx; //分割后每一个图片的宽度 private int sy; //分割后每一个图片的高度 private Canvas canvas; //加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形 private Graphics gs; //gs画出Canvas图片坐标 private Graphics gb; //gb画出buff图像 private boolean isRunning = false; //游戏是否正在进行 private JButton start = new JButton("开始新的游戏"); // 按钮1 private JButton show = new JButton("显示正确图片"); //按钮2 private JTextArea showStep = new JTextArea("显示步骤");//设置步骤显示 private JPanel panel = new JPanel(); //一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮 private int steps = 0; // 记录移动的步骤 public Jpgsaw(String title) { //构造方法,初始化变量 super(title);//调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法 try { //异常抛出 image = ImageIO.read(new File("gg.jpg")); //装载图片 } catch (IOException e) {//捕获自定义的异常 e.printStackTrace(); } initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法 buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片 gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标 sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度 sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度 setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件 add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小 add(canvas, BorderLayout.CENTER); panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上 panel.add(start); panel.add(show); panel.add(showStep); showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑 showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体

java拼图游戏图片插入与分割

public static void cut(String srcImageFile, String descDir, int destWidth, int destHeight) { try { Image img; ImageFilter cropFilter; // 读取源图像 BufferedImage bi = ImageIO.read(new File(srcImageFile)); int srcWidth = bi.getHeight(); // 源图宽度 int srcHeight = bi.getWidth(); // 源图高度 if (srcWidth > destWidth && srcHeight > destHeight) { Image image = bi.getScaledInstance(srcWidth, srcHeight, Image.SCALE_DEFAULT); destWidth = 200; // 切片宽度 destHeight = 150; // 切片高度 int cols = 0; // 切片横向数量 int rows = 0; // 切片纵向数量 // 计算切片的横向和纵向数量 if (srcWidth % destWidth == 0) { cols = srcWidth / destWidth; } else { cols = (int) Math.floor(srcWidth / destWidth) + 1; } if (srcHeight % destHeight == 0) { rows = srcHeight / destHeight; } else { rows = (int) Math.floor(srcHeight / destHeight) + 1; } // 循环建立切片 // 改进的想法:是否可用多线程加快切割速度 for (int i = 0; i < rows; i++) { for (int j = 0; j < cols; j++) { // 四个参数分别为图像起点坐标和宽高 // 即: CropImageFilter(int x,int y,int width,int height) cropFilter = new CropImageFilter(j * 200, i * 150, destWidth, destHeight); img = Toolkit.getDefaultToolkit().createImage( new FilteredImageSource(image.getSource(), cropFilter)); BufferedImage tag = new BufferedImage(destWidth, destHeight, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); Graphics g = tag.getGraphics(); g.drawImage(img, 0, 0, null); // 绘制缩小后的图 g.dispose(); // 输出为文件

13腾讯游戏调研报告

游戏公司调查报告 一、公司名称: 腾讯游戏 二、公司性质: 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 三、公司的发展历程及现状: 2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户 2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万 腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务 2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区 2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》 《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公 测 2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测 腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》 建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立 首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代 2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一 发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相 2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立

java拼图游戏代码

Puzzle类: package com.eavan; public class Puzzle { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new PuzzleWin(); } } PuzzleWin类: /** * 可以为游戏添加一个计时的功能,让时间成为一个判定标准* 可以分析一下为什么图片不清楚 * 可以向怎么能够让选择图片和选择难度没有顺序性(较容易)* */ package com.eavan; import java.awt.Color; import java.awt.FileDialog; import java.awt.Graphics; import java.awt.GraphicsConfiguration; import java.awt.GraphicsDevice; import java.awt.GraphicsEnvironment; import java.awt.GridLayout; import java.awt.HeadlessException; import java.awt.Image; import java.awt.Transparency; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.image.BufferedImage; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; import javax.swing.BorderFactory; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel;

中国网络游戏行业主要经济特性概览

中国网络游戏行业主要经济特性概览 1.市场规模:截止至2010年,中国网游市场规模达到349亿元,增长率26.2%,根据资 深分析家预计在2013前,每年的增长率将在20%左右。 预计2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21% 虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领 域 艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网绚经济的核心产业,预计在2013 前,每年的增长率将在20%左史,但再次出现激增的可能性丌大,到2013年 整个产业的收入将达到585亿元。 2.竞争范围:主要是区域性的竞争,中国开发网游技术还不及外国,还有是中国有庞大的 网民,市场潜力大,但其中一些大型公司也在进军国际市场。 3.市场增长率:年增20% 4.生命周期:高速发展阶段 5.行业中的公司数量:网游在今天进入百家争鸣时代,各家商人争相推出新产品,而且众 多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。目前中国运营的有将近300个公司,但总的来说是巨头引领行业发展,目前中国大型的网络游戏公司有网易、盛大、九城、巨人、完美时空、腾讯、金山、搜狐、久游、网龙、中华网等11家企业。还有一些小型公司在发展。 6.客户:网游公司对口的就是中国庞大的网民,到2010年用户规模达到3.2亿人。 7.进入/退出难度:网络游戏行业是集文化创意、美术动画、软件编程等为一体的行业, 进入本行业难度较大,主要壁垒包括: (1)行业资质壁垒,作为网络游戏运营商需要取得增值电信业务经营许可证、网络文化经营许可证、互联网出版许可和BBS电子公告服务许可等一系列许可和备案。

(2)资金壁垒,任何一款优秀网络游戏的诞生和运营必须有大量资金做保证,首先是网络游戏开发与运营人力成本较高;其次是网络游戏的运行及维护需要投入大量的资金;最后是网络游戏的运营需要大量资金投入,以确保广告宣传、游戏后续服务到位。 (3)技术壁垒:每款游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的开发是一个系统工程,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。(4)品牌壁垒:在竞争激烈的市场上,网游企业需要经历较长时间积累游戏玩家数量、掌握游戏玩家偏好,保证游戏运营的稳定,完善的游戏分销网络和服务体系,从而形成良好的游戏厂商品牌,以吸引更多的玩家。 (5)人才壁垒:网络游戏行业作为新兴的高科技行业,需要配备游戏运营、游戏支持、游戏服务的高级网络游戏开发人才,以及游戏主程序员、美术总监、策划总监等高素质专才,这些人才的培育需要较长的周期 8.技术要求:游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的 开发是一个系统工程。对技术要求很高,同时技术更新换代快速,行业发展依赖技术的进步发展。 9.产品特色:网络游戏产品多种多样,呈现百花齐放的状态,有社区、模拟、策略、即时、 冒险、体育类网络游戏,但总的是RPG占主流。 10.学习和经验效应:对产业影响大,通过不断学习和积累经验,提高技术能力影响行业发 展。 11.行业盈利水平:网游行业是一个一门很赚钱的行业。在中国,网络游戏的发展已经快十 年了,在这段短暂的历史中,凭借着运营网络游戏暴富的掌门已经不在少数。即使是已经有着上亿家产的精英们也把越来越多的目光投向了网游产业,通过网游产生一大堆富豪。 盛大陈天桥《传奇》《泡泡堂》《冒险岛》 网易丁磊《大话西游》《梦幻西游》 腾讯马化腾《穿越火线》《地下城与勇士》等 世纪天成曹年宝《天关战记》《跑跑卡丁车》《洛奇》 第九城市陈晓薇《魔兽世界》 久游网王子杰《劲舞团》 悠游网《三国群英传》 完美时空池宇峰《完美世界》《武林外传》《诛仙》《赤壁》 金山求伯君《剑侠情缘3》 光通杨京《神泣》《星战前夜EVE》 天联世纪邓润泽《街头篮球》 12. 竞争对手的产品是同质的

java拼图游戏设计报告

《Web程序开发》课程 大作业 拼图游戏 3011212046 张杰 2014.11

一、题目说明 拼图游戏不仅可以帮助人们打发时间,还可以用于锻炼儿童脑力,帮助少儿开发大脑思维,拼图游戏结合了许多元素,可以图片切割,游戏拼图,游戏成功时和打破记录时的判断,同时还有游戏时间和步数的记录,并以文档形式进行保存。在拼图时首先把图片添加到background目录下,程序会自动获取该目录下的所有文件,并加载到游戏中,进行切割后,显示在拼图按钮上。 本游戏使用Java语言设计,开发平台为JDK。开发工具Eclipse。JDK是Sun Microsystems针对Java开发员的产品。自从Java推出以来,JDK已经成为使用最广泛的Java SDK。JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境,Java工具和Java基础的类库。JDK是学好Java的第一步。从SUN的JDK5.0开始,提供了泛型等非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。 二、题意分析 因为要制作拼图游戏,所以首先要实现图片的导入。这是通过getImage()函数来实现的,该函数有两个参数,第一个参数指明图片的路径,第二个参数指明图片的名称。然后,因为要实现图片摆放的随意性,所以要通过initgame()函数来实现。Initgame()函数是自写函数,在函数体内,通过调用Math.random()函数产生随机数,用来达到图片位置摆放的随意性和随机性。最后,因为要实现人机交互.,所以首先要通过一系列函数来实现对鼠标事件的监听和响应,这是通过函数addMouseListener(this) 和addMouseMotionListener(this)来完成的。这样程序会区分用户对鼠标不同的操作,正确执行相应的功能。 游戏操作流程: 开始游戏 操作游戏 游戏完成

腾讯公司在游戏行业的营销环境分析

三一文库(https://www.360docs.net/doc/4312732381.html,) 〔腾讯公司在游戏行业的营销环境分析〕 秦雨欣 【摘要】随着中国经济与互联网的高速发展,电脑和手 机的普及以及人们娱乐方式的变化,游戏玩家阵营不断扩大。目前市场上许多火爆游戏均属于腾讯旗下,腾讯游戏是腾讯 四大网络平台之一,是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏 已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、 对战平台五大类逾六十款游戏。目前中国共有网络游戏企业 上千家,其中较为成功的有腾讯、网易、完美、盛大等,市 场竞争态势严峻。本文主要从企业环境方面分析腾讯为什么 能够在这么多家游戏企业中脱颖而出,通过腾讯公司网络游 戏发展的内部经营环境,对腾讯公司进行“SWOT”分析,最 后提出相关建议。 【关键词】腾讯公司;网络游戏;营销环境 一、绪论 (一)研究背景。网络游戏的出现丰富了我们的精神世 界和物质世界。而我国网络游戏自产生到现在已有二十多年,可以将网络游戏分为四个阶段。从最初的PLATO游戏、MUD

游戏、MMOG,再到目前流行的webgame、PC游戏、MOBA以及手游,每一个时代都有带有时代特色的游戏。腾讯在网络游戏更新换代中很好地把握了游戏发展趋势,利用自己强大的平台建设大力推广适合不同年龄段人群的游戏。从开始的QQ 游戏到如今的WeGame,从代理英雄联盟到收购,最后研发出手游王者荣誉,以及目前市场上大火的绝地求生国内代理权,不论是什么时候,腾讯都很好地把握了市场机会,吸引了大批游戏玩家。 (二)研究目的与意义。本文通过对腾讯公司的市场营销环境进行分析,根据收集到的资料结合所学知识分析腾讯是如何在游戏市场成为一大巨头。探索腾讯对游戏市场发展趋势的敏感性、预测性,希望能对其他中小型游戏企业有所帮助。 二、宏观与微观环境分析 (一)宏观环境分析 1.政治法律环境。我国颁布了《全国人大常委会关于《互联网新闻信息服务管互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等法律法规。在2003年11月18日电子竞 技成为正式体育项目,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。 2.经济环境。随着中国经济的发展,电脑和手机几乎全国普及。世界国民生产总值中国排名第二,总量占比14.84%,

游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比 较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规 模巨大。由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。同质化、缺乏创新仍是我国 游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究 就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。关 键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. On

the face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.

腾讯的多元化战略分析

腾讯为什么实施多元化战略 外部环境PEST 1、政治环境: 腾讯公司成立之初正值20世纪90年代,第三次信息革命时代到来,中国网络刚刚起步。稳定的政治局面; 有力宽松的政策环境; 政府的重视; 日益完善的互联网服务的法律制度 2、经济环境: 得益于中国GDP快速增长以及入世的推动,中国网络经济迅速发展 人民收入水平的提高,使需求从物质到精神转变 电脑价格下降,宽带的铺设接入使网络普及成为必然趋势 3、社会环境 网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式; 人口基数大,年轻人(追随网络的主力军)多,潜在用户群庞大,有利于开拓市场; 4、技术因素 硬件上,网络传输及大型服务器进一步开发,提供了硬件支持; 单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生 市场与行业环境分析 1、总需求分析:市场容量:市场容量大,极大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我 国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体; (网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的在网用户总人数为10300万人。) 2、支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长。 (平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%,产业成长速度惊人。) 竞争环境分析 1、中国互联网企业的竞争方式使那些经营风格相近的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。 2、电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇。 3、如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法,当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。 ●经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司; ●经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入; ●以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长 率每季度提高9%之多。 ●其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品)

java拼图游戏完整代码

// Cell.java package cn.itcast.picture.ui; import javax.swing.Icon; import javax.swing.JButton; /* * 图片小方格类 */ public class Cell extends JButton { //带有图片的小方格 public Cell(Icon icon) { super(icon); //设置小方格大小 this.setSize(150, 150); } //带有图片和文字的小方格 public Cell(String text, Icon icon) { super(text, icon); //设置小方格大小 this.setSize(150, 150); this.setHorizontalTextPosition(CENTER);//设置文字水平居中显示 this.setVerticalTextPosition(CENTER);//设置文字垂直居中显示 } // public void move(String direction) { switch (direction) { case "UP": this.setLocation(this.getBounds().x,this.getBounds().y-150); break; case "DOWN": this.setLocation(this.getBounds().x,this.getBounds().y+150); break; case "LEFT": this.setLocation(this.getBounds().x-150,this.getBounds().y); break; case "RIGHT": this.setLocation(this.getBounds().x+150,this.getBounds().y);

中国网络游戏市场分析及前景

2010
中国网络游戏市场分析及前景
策划:杜岩 二〇一〇年九月三日星期五

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
目录 1、中国游戏市场状况概述: 中国游戏市场状况概述 1.1 游戏的定义和分类 1.2 收费模式 1.3 支付途径 1.4 游戏市场主流厂家 1.5 政策监管行业规范 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测 1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 1.6.5 综合以上元素分析建议 2. 行业现状分析 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期 行业主要特点: 3. 行业主要特点: 3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈 3.2 网络游戏市场发展的关键阻碍因素 3.2.1 网络游戏开发环境难以诞生优秀游戏 3.2.2 网络游戏同质化严重 3.2.3 对玩家关怀不够 3.3 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争 4. 中国网络游戏市场主力运营商发展状况 4.1 腾讯 4.1.1 游戏业务角度推荐腾讯的理由 4.1.2 从整个公司业务角度推荐腾讯的理由 4.2 盛大 4.2.1 公司简介 4.2.2 市场表现 4.2.3 产品篇 5.游戏产业运营示意图 5.游戏产业运营示意图 5.1 中国网络游戏市场分析: 5.1.1 网络游戏市场规模容量 2

java_课程设计报告_拼图游戏

目录 一、题目介绍、、、、 (3) 1、题目、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 2、任务、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 3、要求、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 二、需求分析、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 三、概要设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 1、功能分析、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4

2、界面初始化、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 3、事件处理(1)鼠标事件、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 4、事件处理(2)键盘事件、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 5、状态判断、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 6、程序流程图、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 四、详细设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、6 1、、html代码设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、6

腾讯公司的游戏成功战略

腾讯公司的游戏成功战略 The successful strategy of Tencent Inc’s game 摘要: 随着电子信息技术的不断发展,电脑以及手机已成为人们平时生活工作的必需品。而面对着生活水平的不断提高,人们随着物质层面的渐渐满足,也更需要一些精神层面的享受,并且,面对如今快节奏的生活竞争环境,也需要适当的放松来缓和自己的情绪,由此,电子游戏行业也渐渐的在中国,在全球发展开来。而与一些老牌的游戏制作强国比如美国,韩国等国家相比,我国的国产游戏显然是有些逊一筹。并且在中国,一个很严重的问题就是盗版有些猖獗,使得本来就严峻的销售形势变得更为严峻,即使是一款好游戏,也依旧因为盗版DVD的原因而无法卖出好的销售额,这是一个非常矛盾而又不得不面对的一个惨痛现状。本论文研究的是腾讯公司如何运用自己的管理决策方式,在中国游戏行业大放异彩。腾讯公司运用种种的一些手段和独到的眼光使自己在中国的游戏行业里站得住脚跟。 关键字:腾讯公司电子游戏行业中国游戏现状管理决策方式 Abstract: With the continuous development of electronic information technology,computers and mobile phones become necessities in people’s life and work. With the continuous development of standard of living,people are satisfied with material and they also need the enjoyment in spirit level.Nowadays,people are in a fast paced competitive environment.They need to relax themselves.So the vedio game industry are developing in China,in the https://www.360docs.net/doc/4312732381.html,pared with some countrys which are famous for their well-known games such America,Koera,the games in our country are much poorer.And in China,piracy is a serious problem which makes the situation of game making more severe.Even if a good games,it may not bring the company good

JAVA拼图大作业实验报告

2016秋季学期《Java语言》大作业 系统说明报告

目录 1项目目的与意义 (3) 1.1项目背景说明 (3) 1.2项目目的与意义 (3) 2 软件开发环境与技术说明 (4) 2.1软件开发环境 (4) 2.2软件开发技术描述 (4) 3系统分析与设计 (5) 3.1项目需求分析说明 (5) 3.2系统设计方案 (5) 4系统源代码 (8) 4.1系统源代码文件说明 (8) 4.2源代码 (8) 5系统使用说明书 (41) 6参考资料 (49) 7附件说明 (49)

1项目目的与意义 1.1项目背景说明 JAVA语言2016年学期期末大作业-44拼图游戏的设置 1.2项目目的与意义 目的:实现简单的4X4JAVA拼图游戏的简单功能,可以进行用户的登录和拼图游戏的完成,给用户以良好的游戏体验,再加入更多个性化的内容 意义: 从用户角度,设计一个简单但是十分考验人的小型拼图游戏,让人们在简单方便的操作中舒缓自己一天的疲惫,和朋友一起进行挑战,不断地突破,展现游戏的美丽,实现游戏的价值 从开发者角度,这是对我半年JAVA语言学习的检测,同时我也自学了许多东西,比如数据库的链接,SQL语句和JAVA的各种函数,让我可以真正的体会到开发一个项目的过程和需要付出的不懈努力,也让我享受到了自己尽全力完成一个项目的过程和完成后的喜悦。

2 软件开发环境与技术说明 2.1软件开发环境 JAVA开发环境-Eclipse JAVA支持包:import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.sql.*; import javax.swing.*; mysql-connector-java-5.1.40-bin.jar(MySql驱动jar 包) 数据库环境:MySql数据库(使用的是Navicat图形界面) 2.2软件开发技术描述 1.拼图游戏界面设计主要使用了JAVA的GUI图形界面,主登录界面和账号注册界面使用的是流式FlowLayOut布局进行登录框和按钮的设置,而拼图游戏界面则是使用的网格式GridFlowOut布局. 2.通过连接MySql数据库,(名称:user),创建数据表user_info 列名称为:username(账号),password(密码),score(过关时间), Count(过关所用步数);实现了游戏的账号注册和登录功能,以及每个账号成绩的记录和储存,并可以再推行界面中显示每个用户的游戏

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package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count =0,is[]=new int[8];//count 的作用是计算按键移动的次数, is[]储存一个随机产生的 1 到8 数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3 行 3 列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1,locate2;//locate1 用来指示当前产生的元素locate2 用来指示locate1 之前的元素

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