中国网络游戏市场分析及前景

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景

2010
中国网络游戏市场分析及前景
策划:杜岩 二〇一〇年九月三日星期五

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
目录 1、中国游戏市场状况概述: 中国游戏市场状况概述 1.1 游戏的定义和分类 1.2 收费模式 1.3 支付途径 1.4 游戏市场主流厂家 1.5 政策监管行业规范 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测 1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 1.6.5 综合以上元素分析建议 2. 行业现状分析 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期 行业主要特点: 3. 行业主要特点: 3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈 3.2 网络游戏市场发展的关键阻碍因素 3.2.1 网络游戏开发环境难以诞生优秀游戏 3.2.2 网络游戏同质化严重 3.2.3 对玩家关怀不够 3.3 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争 4. 中国网络游戏市场主力运营商发展状况 4.1 腾讯 4.1.1 游戏业务角度推荐腾讯的理由 4.1.2 从整个公司业务角度推荐腾讯的理由 4.2 盛大 4.2.1 公司简介 4.2.2 市场表现 4.2.3 产品篇 5.游戏产业运营示意图 5.游戏产业运营示意图 5.1 中国网络游戏市场分析: 5.1.1 网络游戏市场规模容量 2

中国网络游戏市场分析及前景 5.1.2 网络游戏运营市场份额分布 5.1.3 运营商削减网络广告预算,新款游戏推广停滞 5.1.4 中国网络游戏整体收入遭遇下滑 5.1.5 中国手机上网游戏用户属性及用户行为调研 5.1.5.1 性别比例 5.1.5.2 年龄结构 5.1.5.3 教育状况 5.1.5.4 用户移动互联网应用 5.1.5.5 手机即时通讯 5.1.5.6 手机浏览器 5.1.5.7 手机游戏 5.2 产业链条现状 5.3 中国网络游戏行业发展阶段 5.4 用户对网页游戏喜好表现形式调查:
3

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
1、中国游戏市场概述状况: 中国游戏市场概述状况: 游戏市场概 伴随着网络游戏行业的快速发展, 中国网络游戏行业的市场环境和行业本身 也在发生着重大变化: 政府对行业的态度关键词已经是“监管”和“扶持”, 行 业发展日益规范; 网络游戏行业产业链各环节在相互渗透, 特别是运营商不断向 开发商和渠道两端渗透; 按道具收费已经成为网络游戏主流的收费模式; 产品格 局在逐渐从单一的打怪、升级的RPG 发展到玩法更为丰富的MMORPG 和中大型休 闲网络游戏;除此之外,一些网络游戏的衍生市场,例如IGA、虚拟物品交易等, 也开始逐渐受到行业的关注。尽管过去的2008 年中国网络游戏行业并没有出现 类似于2007 年一样多家网络游戏企业纷纷在海外上市的波澜壮阔的情景,但是 网络游戏企业却已经更加踏实,他们在默默的投入更多的资源在研发和运营上, 中国的网络游戏行业在2008 年经历了从激情回归理性的过程,行业的研发、运 营等实力在不断增强。 同比上年增长34.3%。 预 2008 年中国网络游戏行业用户规模达到8200 万, 计2011 年中国网络游戏行业用户规模将达到1.75亿, 2008-2011年用户规模复合 增长率为29%。 2008 年中国网络游戏行业面向个人用户市场规模达到183 亿, 同 比上年增长55.6%。预计2011 年中国网络游戏行业市场规模将达到356 亿元, 2008-2011 年市场规模复合增长率为25%。
4

中国网络游戏市场分析及前景
2009年 2010年全球游戏市场开始步入平缓增长期。 2008 2009年的爆发性增长之后, 年全球游戏市场规模为0.8亿美元, 2009年迅速增至6.4亿美元, 预计今年这一数 值为8.3亿美元,到2014年,全球游戏市场总规模将达15.3亿美元。但由于内容 同质化、游戏可玩性低等因素,目前该市场增长将逐步放缓并步入成熟期。游戏 运营商在后续市场运作中,应将重心移至提高付费用户的转化率上。一方面,运 营商可加强对游戏设计和用户体验的改进, 实现形式到内容的创新; 另一方面应 结合网络的特性,注重游戏对用户社会关系的维护和拓展,从而提高用户黏性, 延长游戏生命周期。
未来3 未来3 年,网民数量的进一步增加、产业的“扶持”和“规范”、行业人才 实力增强、 开发技术的进步以及网络游戏和在线社区的融合等因素都将继续驱动 网络游戏行业保持增长。 当今网络游戏行业:群雄逐鹿,谁将胜出? 当今网络游戏行业:群雄逐鹿,谁将胜出? 网络游戏行业 市场规模: 市场规模:从2001年3亿元的市场规模增长到2009年271亿元,过去5年网游 行业保持了52%的年复合增长率,预计未来几年仍可保持约20%以上的年复合 增速。网游行业整体增长迅猛,但未来增速较前几年初始阶段将有所减缓。 竞争格局:网游产量迅速增长,市场竞争趋向激烈。过去4年国产自主研发 竞争格局 游戏每年新推出的数量分别为27款、76款、87款、120款,2009年底在运营 的国产MMORPG游戏达到389款。 分化趋势:具备平台优势或产品优势的游戏厂商将会逐渐显现出竞争优势。 分化趋势
5

中国网络游戏市场分析及前景
腾讯依托QQ平台优势强者恒强,但游戏是创意产业,也不可能一家垄断,能 创作出好产品的厂商依旧可以赢得用户。 生命周期: 生命周期:社区化及产品不断升级延长了游戏生命周期。网游不仅仅是以竞 技为目的,也是玩家协同配合、交流互动的场所,玩家不会轻易离开倾注了 时间金钱和心血的产品,游戏厂商也不断的通过内容、游戏画面和表现力等 升级来留住玩家,成功的游戏生命周期可以延续10年甚至更长时间。 估值水平:游戏产品的成功经验难以复制导致网游行业上市公司估值水平一 估值水平 直较低。各个领先游戏厂商游戏主要收入来源依旧主要依赖同一品牌游戏, 厂商对新推出的游戏效果往往难以预见和把握,造成网游公司估值一直介于 10-15倍间。 监管政策: 监管政策:网游产业主要受文化部和新闻出版署监管,行业的飞速成长也伴 随着有青少年沉迷等问题的社会争议,但国家总体对自主创新的游戏动漫产 业持扶持态度,整体行业将在不断规范化中继续成长。 的定义和分类 1.1 游戏的定义和分类
网络游戏"(又称 "在线游戏") :必须依托于互联网进行、可以多人同时参 与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。网络游 戏区别与单机游戏联机而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人 游戏。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍 显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战。
6

中国网络游戏市场分析及前景
网络游戏的诞生使命: “通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人 类生活品质”网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社 会的进步。并且了丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质 更高,让人类的生活更快乐。根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络 游戏分为大型多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。 ①大型多人在线游戏 色扮演类网络游戏即 MMORPG, 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前 最主流的游戏类型, 游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世 界, 玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色, 通过自己的游戏技能及其它各方面投 入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界 的人际沟通及社会活动等。市场上知名的《魔兽世界》《传奇》系列等游戏都属 、 于这一类型。同时 MMORPG 网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话 类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。 ②平台游戏 平台游戏, 是通过社区的特性, 将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起, 为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类: A 棋牌桌面游戏 棋牌游戏在线下的普及度非常广, 通过棋牌桌面游戏平台, 玩家自己寻找玩 家共同进行游戏。 除了棋牌游戏, 棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智 趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。 (游戏举 例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)
B 对战游戏 单机类的对战性大型游戏, 初期受网络带宽等诸多因素影响, 此类游戏的网 络连线大多只在局域网中进行。 随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善, 玩 家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。网页网络游戏 https://www.360docs.net/doc/ac9652815.html, 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网 络连接所用。 (游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)
7

中国网络游戏市场分析及前景
③网页游戏 网页游戏:是基于网站开发技术,以标准 http 协议为基础表现形式的无客 户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形 式,其雏形为 MUD 游戏。1995 年开始经营"乐之声电话游戏专家"电话声讯游 戏服务的笑傲江湖,开始进入 Internet 领域,经对原电话游戏的升级改造, 推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》 。 ④手机网游:用户通过移动网络和手机终端实现多人在线游戏。 手机网游 收费模式: 1.2 收费模式: 网络游戏收费模式主要为按道具收费和按在线时长收费两种模式, 部分休闲游 戏有按会员月费的收费模式。这几种方式是游戏玩家付费。 网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA是近两年逐 渐开始的一种新的广告模式。 按时长收费, 是网游刚刚开始的时候普遍采用的收 费模式。国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。 除了按每小时计费外, 还有采用包月收费、 连续收费 (例如连续5 天等) 的模式。 按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性, 仍是部分游戏喜欢采用的收费模 式, 例:目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人 数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件 的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。按道具收费,就 是在游戏中出售虚拟道具, 玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、 经验值等。 道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游 戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。道具 收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将 旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基 本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。道具模式从此成为2006 年至 今游戏主要收费模式。由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏 玩家的迅速增长有很大作用。 同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,提高游
8

中国网络游戏市场分析及前景
戏用户的ARPU 值。按照IDC 统计,2008 年76%的游戏收入来自道具收费模式。 支付途径: 1.3 支付途径: 目前网游主要的支付途径有以下几种: 在线充值。一般通过网上银行、第三方支付(如支付宝、快钱等)。 实物卡充值。即用户在便利店等游戏点卡零售点购买的实物卡通过卡号、密 码充值。 固定电话购卡。通过电信、联通等提供专门声讯号码,一般3-6 元/次收费。 手机购卡。手机购卡有三种方式:通过发送短信到某一特定号码,短信一般 1-2 元/条;通过移动手机钱包来支付;通过手机拨打声讯电话号码。 手机充值卡充值。即直接可以用移动、联通手机充值卡来进行充值。通过神 州付提供的平台可以直接给游戏帐户充值。 1.4 游戏市场主流厂家 1.4 游戏市场主流厂家
目前领先的互联网游戏运营商按照收入规模来划分: 第一梯队(年收入在5 亿以上)的有:腾讯、盛大、网易、完美、搜狐、巨人、九城、网龙、金 第一梯队 山、久游、光宇华夏; 第二梯队(年收入规模预计在0.5-5 亿之间)的有:中华游戏网、联众、天联世纪、世纪天成、 第二梯队 成都梦工厂、上海魔力游、中青宝网、蜗牛电子、麒麟游戏、蓝港在线、目标软件、 大承网络等。下表是已经上市的网游公司或者主营业务中包含网游业务厂商收入排名
9

中国网络游戏市场分析及前景
1.5 政策监管行业规范 行业规范: 1.5 政策监管行业规范: 网络游戏的监管部门主要有文化部、新闻出版署,文化部为主管单位。与网 游日常的审批、运营等密切相关的文件、条文主要有: 文化部颁发的从 2003 年 7 月 1 日开始实施的文化部令第 27 号《互联网文 化管理暂行规定》 其中第 16 条规定 。 “互联网文化产品进口活动由取得文化 部核发的《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位实施,并报文化 部进行内容审查。 由新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委联合发布并于 2007 年 7 月 16 日开始实施的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷 系统的通知》对未成年人游戏在线时间、实名认证等做出了一系列的规定。 北京市地税局 2008 年 11 月 10 日公布《虚拟货币交易税征收细则》 ,其中 规定“个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和 相关税费。对于个人能提供有关财产原值凭证的,将以个人销售网络虚拟货 币的所得,减去其收购网络虚拟货币的成本,以这二者的差额,按照 20%的 税率来征税。如果不能提供相关费用支出凭证的,地税局参照如古玩字画等 其他财产转让征收办法,暂时按照交易全额的 3%征收个税。 ” 由文化部、 商务部于 2009 年 6 月 4 日联合发布 《关于加强网络游戏虚拟货 币管理工作通知》 ,其中第 8 条规定“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于 兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换 其它企业的任何产品和服务” 第 20 条规定 , “网络游戏运营企业不得在用户 直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式 分配游戏道具或虚拟货币。 ” 中央编办发[2009]35 号 《中央编办对文化部、 广电总局、 新闻出版总署< “三 定”规定>中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》 。 其中第二条“网络游戏管理的有关条文”规定, “文化部负责动漫和网络游 戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。国家新闻出 版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行 前置审批。 ”由于网游行业是近几年才蓬勃发展起来的一个较新的行业,因
10

中国网络游戏市场分析及前景
此,相关的监管措施还在不断的完善中。适当的监管有利于行业有序竞争、 保护玩家利益等,可以进一步促进整个行业的健康快速发展。 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 2008 年中国网络游戏行业用户规模达到 8200 万,同比上年增长 34.3%。预 计 2011 年中国网络游戏行业用户规模将达到 1.75 亿,2008-2011 年用户规模复 合增长率为 29%。 。
1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测
11

中国网络游戏市场分析及前景
1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究
中国网络游戏用户现状 现状及 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 MMORPG 是中国网络游戏用户最常玩的网络游戏类型: 43.7%的网络游戏用户表 示他们最经常玩的网络游戏类型是 MMORPG; 33.1%的网络游戏用户表示他们最经常玩的游戏类型是“小型休闲网络游 戏”,这些用户绝大部分分布在 QQ 游戏、联众世界等小型休闲游戏平台; 网页游戏的用户在最近一年迅速发展: 已经有 7%的网络游戏用户表示他们最 经常玩的网络游戏类型是网页游戏。 这一方面是由于从 2007-2008 年, 大量 的小型厂商纷纷加入网页游戏行业,另外一方面也是因为大型网络游戏运营 商进入到 2008 年后也开始加快在网页游戏上的部署。这两个因素促进了网 页游戏用户数的增长
12

中国网络游戏市场分析及前景
备注: 备注:从整体玩家的比例来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:74.7%的网游玩家为男 性,而女性玩家则为25.3%。MMOG(包括MMORPG 和ACG)玩家中男性玩家比例为 79.8%。 从不同类型的游戏玩家来看,MMORPG 男性玩家比例最高,达到了84.9%,而小型休 闲网游的男性玩家比例最低,但是也有63.9%; 不同类型游戏的玩家的性别分布存在差异, 这和不同类型的游戏诉求有关系, MMORPG 诉求的是“团队、勇气、尊严”,休闲游戏的诉求是“轻松、自由、快乐”。这导致MMMORPG 更容易吸引男性,而休闲游戏相对而言更受到女性玩家亲睐。
13

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏玩家的主力是18-24 岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩 家的39.7%; 高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29 岁和30-35 岁之间玩家分别达到了 28.8%和16.6%。这一方面是因为原有玩家的年龄自然增长使得他们由18-24 岁跨入到25岁以上年龄段玩家群;另外一方面则是因为网络的普及使得更多 的高龄网民成为了网络游戏玩家
14

中国网络游戏市场分析及前景
游戏玩家结构: 游戏玩家结构: 玩家结构
基于 PC 的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC 网络游戏、PC 单 机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC 网络游戏玩家占 到整体电子游戏玩家比例的82.2%, 而PC 单机游戏和手机游戏玩家比例分别 为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC 局域网对战 游戏位列第三。 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ 游 戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG, 43.7%的用户玩高级 休闲游戏。
15

中国网络游戏市场分析及前景
从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24 岁之间玩家,该年 龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29 岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18 岁以下玩家只占4.0%。 防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用; 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男 性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG 男性玩家比例最高,达到了75.5%, 而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%; 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用 户群, 相应群体的玩家比例不断下降, 月收入在1500 元以下和1501-2500 元 之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;
游戏玩家游戏行为: 游戏玩家游戏行为: 玩家游戏行为
“好友推荐”是玩家获知新游戏的最重要渠道之一,约 58.3%的玩家好友 引荐参与游戏的。这说明网络游戏的增长已由用户自发增长带动,网游厂商 在推广过程中除了需要注意加强直接传播,也需要引导网友玩家推荐更多的 朋友参与游戏。 从玩家选择游戏的标准来看,67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之 一是“游戏画面”。游戏画面的质量能够直观体现开发商的技术实力,让玩 家对游戏风格及游戏内容有一个直观的了解。57.4%的玩家表示他们选择游 戏的主要标准之一是“游戏的趣味性,可玩性”。随着网络游戏产业的发展, 玩家对于网游产品的要求也在逐渐提高。简单的打怪升级玩法已经不能满足 玩家的娱乐需求,如何拓展游戏玩法,丰富游戏系统,将成为未来网络游戏 运营商工作的重点之一。 从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩网游 的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达 到了69.5%。 从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在1-5 小时之间。这部 分玩家是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长 在20 小时以上,即每天在线时间在3 小时左右,他们是重度的网络游戏玩 家,对网络游戏依赖性很强。
游戏玩家游戏偏好: 游戏玩家游戏偏好: 玩家游戏偏好
从玩家喜欢的游戏类型来看,50.2%的网络游戏玩家最喜欢的游戏类型是RPG 类游戏。 目前中国RPG 类游戏无论是游戏数量还是用户数量都是最多。 41.7% 的玩家喜欢休闲竞技类游戏,如泡泡堂,连连看等小游戏;25.9%的玩家选 择最喜欢的游戏类型是“FPS 第一人称射击”游戏。目前,FPS 游戏大量出 现,许多知名游戏厂商均推出自己的FPS 网游,如腾讯在《穿越火线》获得 成功之后又推出了《A.V.A》,金山也推出了《反恐行动》。高强度的对抗 及火爆的游戏场面成为FPS 网游大受欢迎的主要原因。 从玩家喜欢的画面类型来看,61.4%的玩家最喜欢的游戏画面是3D,3D 游
16

中国网络游戏市场分析及前景
戏正在逐渐成为中国游戏市场的主流。从接触网游不同年龄段的用户来看, 呈现出来的特点是:接触网游在1 年以下的玩家对于2D 和3D 游戏的偏好基 本持平,这类玩家基本属于新玩家群体,接触网游较少,对于画面效果追求 度不高。而游戏年龄在5 年以上的用户对于3D 游戏有明显的偏好,画面质 量及操作感成为他们评价游戏的标准之一。 从玩家喜欢的收费模式来看,“按道具收费”模式已经是主流。56.6%的玩 家表示他们最主要玩“按道具收费”模式的游戏,另外还有10.3%的玩家表 示他们两种收费模式的游戏都玩。 从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式 是即时制,另外还有16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。 25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规 模在1400 万-1600 万之间,90%以上分布在《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》 和《问道》这三款游戏中。 从玩家在 MMORPG 中偏好的玩法来看,72.1%的玩家表示他们最主要在游戏 中做的事情之一是“练级”。48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收 集装备”。随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中, 如PVP,副本活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及PVP 胜率等诸多方 面,于是“收集装备”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备 上不惜一掷千金。39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有34.6%的 玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是“聊天及结交朋友”。这证明 了网络游戏已经社区化、社会化,网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系 的另外一个重要平台。其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单 位;从玩家对于网络游戏不满意的方面来看,54.7%的玩家表示他们对游戏 最不满意的方面之一是“外挂严重”。49.3%的玩家认为他们对游戏最不满 意的方面之一是“虚拟道具价格太高”。
游戏玩家消费行为: 游戏玩家消费行为: 玩家消费行为
65.1%的玩家在游戏中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为。 从付费玩家的购卡方式来看,60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向 游戏运营商购卡。随着银行卡及信用卡的快速普及,在线支付已经成为网络 游戏主要的支付模式。 从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式,67.7%的付费玩 家每月消费金额在50 元以下,这和其他娱乐方式,例如电影、KTV、旅游相 比, 是一个非常低的金额。 每月消费金额在10-30 元所占比例最高, 达到25%。 这与网游厂商的点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为15 元和30 元。 从购买虚拟物品的方式来看,55.0%的玩家选择“在游戏内找NPC 购买”, 50.9%的玩家表示在“在游戏内找玩家购买”。目前大部分MMORPG 游戏均加 入了生活技能系统,促进了玩家之间的交易,包括打造的装备及原材料。
17

中国网络游戏市场分析及前景
综合以上元素分析建议: 1.6.5 综合以上元素分析建议: 手机游戏市场发展迅速,广大厂商应把握市场机会: 手机游戏市场发展迅速,广大厂商应把握市场机会: 握市场机会 中国网民中的电子游戏用户中, 手机游戏玩家比例达到46.1%。 手机终端功能 不断升级为手机游戏提升体验提供了必要条件。大量的PC 单机游戏和网络游戏 也为手机游戏准备了大量可借鉴的素材。 “道具收费模式”也将解决手机网游收 费模式问题。手机游戏市场在3G 时代将更加快速的发展。 选择真正的“蓝海市场” 在合适的时机推出正确的游戏: 选择真正的“蓝海市场”,在合适的时机推出正确的游戏: 网游仍然有较大市场空间, 可迅速进入: 网络游戏玩家中选择最喜欢的游 FPS 网游 戏类型是 “FPS 网游” 的玩家比例为25.9%, 这解释了2007-2008 年推出的FPS 网 游《特种部队》、《穿越火线》等游戏获得了成功的原因。另外可以从玩家比例 估算出FPS 网游的潜在玩家群体为1400 万-1500 万。易观国际认为目前市面上 的几款FPS 网游只吸引了50%左右的潜在玩家, FPS 网游后来者仍然有很大机会。 策略类网游潜在玩家群体大,但市场竞争激烈,后来者需依赖创新产品:选 策略类网游潜在玩家群体大,但市场竞争激烈,后来者需依赖创新产品 择策略类网游为最喜欢的游戏类型玩家的比例达到了22.9%, 而网页游戏是承载 策略类网游的一个很好的形式,这显示了网页游戏在中国良好市场的增长潜力。 但是从目前的市场竞争状况来看, 策略类的网游同质化较为严重, 市场竞争激烈, 易观国际认为策略类网游的后来者应该通过创新的产品来突破市场。 正确识别玩家需求,更好的开发和运营网络游戏: 正确识别玩家需求,更好的开发和运营网络游戏: 网游将成为市场主流: 61.4%的用户偏好3D 网游, 说明3D 网游已经逐渐成 3D 网游将成为市场主流: 为市场主流。特别是游戏年龄在1 年以上的玩家,对于3D 游戏偏好更为明显。 易观国际认为,3D 游戏技术在近两年得到快速发展,画面展现力及游戏玩法均 有很大突破。相对于2D 游戏,画面更加真实,玩法也更为丰富,推出了很多创 新性的游戏设计,如《永恒之塔》的飞行战斗系统。 高游戏年龄玩家更喜欢按时长计费游戏,未来两种收费模式并存:72%左右 高游戏年龄玩家更喜欢按时长计费游戏,未来两种收费模式并存 两种收费模式并存 的玩家表示他们偏好于玩“按道具收费”模式的游戏,按道具收费模式游戏已经 是市场主流。 但不同游戏年龄的玩家对收费模式的偏好有显著差异, 游戏年龄在 1 年以下的玩家更加偏好道具收费网游, 而游戏年龄在3 年以上的玩家对计时收 费网游有明显偏好。 这一特征在游戏年龄7 年以上的玩家群体体现更为明显。 认 为高游戏年龄玩家更加追求游戏的平衡性与游戏性,游戏消费更为理性。 开发商需更加注重构建游戏世界观:43.4%的玩家表示在MMORPG 中最主要做 的事情之一是“体验游戏的场景、剧情等”。50.2%的玩家在选择游戏的时候看 中“游戏故事性与世界观”。国内网游开发商应在游戏世界的整体故事构建上及 文化内涵的展现上做出更多投入。盛大投资“起点中文网”等网络文学网站的目 的即在于此。 游戏的世界观和文化价值是能够吸引玩家的很重要的因素。 在这一 点上的改进一方面取决于网游的策划水平, 另外一方面对研发, 特别是美工提出 了较高的挑战:因为只有较为逼真的画面才能够让玩家更喜欢体验游戏中的场 景,也才能更好的将游戏策划的思想表达出来,从而向玩家传递相关的价值观。
18

中国网络游戏市场分析及前景
运营商需在防外挂及完善游戏平衡性上做出更多努力:从玩家离开游戏的原 因上看,17.0%的玩家因游戏外挂严重而离开游戏,另有 10.3%的玩家对于游戏 的平衡性不满而离开游戏。运营商在不断推出新游戏玩法的同时需要加强测试, 避免因游戏漏洞而引起的外挂泛滥及游戏平衡性变差等问题。 易观国际认为, 网 络游戏市场竞争将日益激烈,整体市场面临重新洗牌,那些平衡性差,可玩性差 的网游将在这场竞争中最终被淘汰。 行业现状分析 2. 行业现状分析: 竞争格局:游戏产量激增、 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈
【备注:游戏产量迅速增长。从 2006-2009 行业研究·网络游戏行业年每年在中国大陆新推出 的网络游戏数量逐渐递增,2006-2009 年新上线游戏数量分别为 27 款、76 款、87、120 款, 国产自主研发的游戏截至 2009 年底达到 389 款。 】
【备注:虽然网游用户数也在快速增长,但新游戏快速的推出,短期也会一定程度打破“供 备注: 19

中国网络游戏市场分析及前景 需格局” ,加上玩家“猎奇”的心态去尝试新游戏,从而分流了用户,短期会对原有游戏造 成一定影响。 但我们也可以从上图网易两款游戏大作的变化趋势来看, 对于品质优秀的游戏, 在短期受到新上线游戏的冲击。 】
分化趋势: 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势
从以下各大网游公司2006 年Q1—2009 年Q3 季度收入变化趋势来看,我们看出,具备平 台优势的腾讯网游收入增速最快,其次是盛大、网易、完美、畅游保持着健康的增长趋势, 金山、网龙较为平稳,而巨人产品的调整从08 年第三季度开始出现下滑,九城由于绝大部 分收入来自原先代理的《魔兽世界》,失去魔兽后收入大幅下降,并且业绩由盈转亏。
备注说明: 备注说明: 说明 腾讯: 腾讯: 有9.9 亿QQ 注册帐号、活跃帐号达到4.5 亿,拥有竞争对手不可比拟的平台优 势,2006—2008 年网游收入年复合增长达到93%,根据我们预测,2009 年上半年游戏 同比增长更是达到173%, 我们预计全年增长在150%左右。 尽管腾讯真正意义的游戏业务 从2006 年才开始,但依托强大的平台优势,增速迅猛,2009 年Q2 单网游收入已经第 一,而且可预见的时期内竞争对手将无法超越。 盛大: 盛大: 具有较强的运营能力,从盛大游戏季度增长趋势可以看到,盛大应对所运营的 游戏的投入产出具有较大的把握,所以能长期保持了这一稳定的快速增长趋势。 网易、完美 网易、完美都是自主研发为主,并且在研发、推广、运营等方面拥有较为综合的优势, 产品组合也较为丰富,增长趋势较为健康。 畅游:收入主要来自一款成功的游戏巨作《天龙八部》,近几年也保持了快速的增长, 畅游 20

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏的发展

中国文化背景下网络游戏的发展方向 摘要中国网络游戏的发展,历经了从代理到自主研发的过程,国产网游不断成长,不断进步,标志着越来越多的中国文化元素能够在网络游戏中体现。网络游戏的文化内容呈现形式极其丰富,融合了文学,美术,戏剧,音乐,电影,舞蹈等艺术表现形式,因此,网络游戏本身也被称为第九艺术。随着网络游戏开发技术的日渐成熟,现行的网络游戏进入了一个误区,越来越多的网络游戏只是致力于游戏画面,而对于游戏中的文化内涵却不甚认真琢磨,这也是近两年网络游戏发展趋于平缓的一个重要原因。网络游戏作为文化传播的载体,其游戏文化内涵则显示的是中国文化所追求的内容。 关键词网络游戏中国文化体感网游 1.中国网络游戏的发展 中国网络游戏行业发展的三个阶段:2000-2005起步阶段,这一时期市场上网络公司数量有限,自行运营能力欠缺,游戏运营的方式大多通过购买授权的方式获得,比如《传奇》,2006-2008成长阶段:在此阶段,知名公司纷纷涌现,市场竞争开始加剧,但是获得国外公司成功产品的运营牌照仍是这一时期网游运作的主要方式。09-至今成熟阶段:网络公司逐渐成熟,拥有姣好的自主研发能力和运营能力,并且部分游戏流传国外。 2.中国网络游戏存在的问题: 从2000年起的市场起步到2013年一个年规模达到831亿的产业,网络游戏已经成为一个普遍流行的文化娱乐形式,但是现行的网络游戏普遍有重娱乐轻文化的倾向,随着游戏产品的不断丰富和市场竞争的加剧,文化内容成为网络游戏的核心竞争力。我们从文化的角度来看网络游戏存在的问题:①类型化同质化严重,缺乏真正的文化内涵,现行的游戏几乎都是分职业,然后依靠打怪,副本刷经验来升级,这种传统的游戏模式早已被游戏大众所熟知,开发一种新型的经验系统对于一个网络游戏来说绝对是一个亮点。另外游戏中渗透的文化内涵较少,所构建的游戏世界观虽然宏大,但是却不是一个可以维系下去的世界,这种世界,往往是忽视了生活中的一些不可缺少的文化,这样才使得玩家融入不到游戏。②为吸引眼球部分游戏走低俗化路线刺激玩家的感官和欲望,诸如采用暴力色情来引诱玩家,现在的网络游戏开发技术日渐成熟,独立开发一款游戏已经不是水中望月,部分小型公司为追求更多的玩家,经常会使游戏中的角色穿着暴露,或者以一些譬如“十八岁禁玩”的敏感性话语来引诱玩家;再者游戏中玩家往往为了追求暴力的装备不惜花重金购买。 3.网络游戏对于文化的作用 网络游戏文化表现形式丰富,从外部来说,其外在的包装,画面,音效,故事情节,操作方式等体现了这个游戏创造者所想要表现的价值观,立场与态度。而从内部观察,玩家如何扮演自己的角色,与其他玩家争夺,与团队的合作等等则表现了这款游戏的内在文化标准和所倡导的价值取向,这也是当今社会越来越追求团队合作的表现。文化的传播是一个不容忽视的问题,随着互联网的发展,文化的传播越来越依赖于网络,而网络游戏作为网络文化传播中的重要组成部分,他对文化的宣传和发展有着极强的作用,网游本身的特性就是可发展的。任何一款网游经过几年的积累,内容都会无比庞大,文化的积累也会越来越多,玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高,因此网络游戏将会成为一个稳定发展的文化传播器。它通过人机交互,不仅仅能够给玩家带来精神上的享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化内容特定的价值观,会对人们的思想和行为产生一定的影响,网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者能够实在的感受到游戏背后的真实性,游戏的愉悦不仅仅是感官上的兴奋刺激,而是人的感性冲动借助想象的自由交

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

2018年网络游戏公司三年发展战略规划

2018年网络游戏公司三年发展战略规划 一、公司发展目标与发展规划 (2) (一)发展目标 (2) (二)未来三年的具体发展规划和措施 (2) 1、建立移动网络游戏领域的领先地位 (3) 2、巩固网页游戏领域的竞争优势 (4) 3、进一步推进网络游戏的全球发行和运营 (5) 4、积极开拓网络游戏业务领域 (6) 5、完善AM平台的系统建设和市场开发,实现平台效应 (7) 6、引进专业人才并培养后备人员 (7) 二、拟定发展规划和目标所依据的假设条件和面临的主要困难 (8) (一)拟定发展规划和目标所依据的假设条件 (8) (二)实施发展规划和目标所面临的困难 (9) 1、技术骨干的流失 (9) 2、公司业务扩张带来的管理挑战 (9) 3、市场竞争方面遇到的困难 (9) (三)确保实现目标的途径 (10) 三、公司发展规划与现有业务的关系 (10)

一、公司发展目标与发展规划 (一)发展目标 公司致力于发展成为全球领先的互联网综合服务提供商。围绕这一长期战略目标,公司制定了以下两方面的发展目标:(1)在保持网页游戏领域领先地位的基础上,进一步增强对移动网络游戏市场的开拓能力,巩固目前在移动网络游戏市场的先发和领先优势,在已经初步建立竞争优势的区域保持第一梯队的市场地位,并持续提升移动网络游戏的研发和运营实力,发展成为国内、港澳台地区、日韩、东南亚地区最领先的移动网络游戏运营商之一,进一步开拓欧美地区等其他海外市场,保持盈利能力的持续快速增长;(2)积极把握全球移动互联网快速发展、移动应用市场快速增长的市场机遇,进一步加强AM游戏平台的系统建设和市场开发,快速积累AM平台的用户基础,积极开拓港澳台、东南亚、韩国、日本、欧洲、北美、南美等海外市场,实现平台效应,为网络游戏及公司未来其他互联网产品提供有效的推广平台,形成各业务板块的协同发展,使公司发展成为领先的综合性互联网增值服务提供商。 (二)未来三年的具体发展规划和措施 为达到前述发展目标,公司在增强成长性、增进自主创新能力、巩固和提升核心竞争优势等方面制订了如下战略规划和措施:

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

文档,可编辑修改】【最新资料,WORD一、中国网络游戏行业概况年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出我国网游经过10网络游戏市场、移动网包括PC亿美元。截止口达42012上半年中国游戏市场( 。PC络游戏市场、单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了% 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率图2011并且从相比10%2010年有非常大的下滑。2011年中国网游用户的增长率年中国网年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013234网游用户规模为亿,%游用户规模明显放缓,从2012年的降至%,增长数量为 万。中国网游用户数及年增长率图2 二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。、1手游市场高速发展中国移动游戏无论是用户,市场占有2013年被称为手游元年,在这一年中,率还是市场规模方面都呈现高速增长态 势。.

图移动游戏用户规模3 图移动游戏市场占有率4 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%

的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有 升。. 网页游戏用户规模图6 7 网页游戏市场占有率图 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。 4、单机游戏回暖,稳中有升

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

相关文档
最新文档