腾讯网络游戏发展

腾讯网络游戏发展
腾讯网络游戏发展

近年来,中因的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。网络游戏是蕴含着巨大商机的朝阳产业,是一个欲望迅速膨胀的行业,同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络用户基础庞大,网络游戏市场近年来蓬勃发展,游戏用户急剧增加,引来国内外无数公司、网络巨头虎视眈眈,狂热追逐。面对竞争激烈的市场和众多对手,腾讯结合自己的特点和优势,运用差异化竞争策略,使其游戏产业迅速发展,成为网络游戏公司巨头。分析腾讯游戏的成功,了解其中发展不足。对我国网络游戏发展有着一定的借鉴意义,创造一个健康的休闲娱乐平台,能起到引领作用

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In recent years, because of the rapid development of the online industry, is recognized as the potential of sunrise industry. The network game is contains a great business opportunity sunrise industry, is a desire rapid expansion industry, is also a risk of sharp outbreak industry. Chinese Internet users, online game market based huge boom in recent years, the game has increased dramatically, lead to domestic and international user countless companies, Internet giant dorigo, mania chase. In the face of highly competitive market and many opponents, tencent combined with its own characteristics and advantages, using differential competition strategy, make its game industry developing quickly, become network game company magnate. Analysis of success, understand game tencent lack of development. China's online game development to have the certain reference, can play a leading role.

Key words: The network game, Tencent ,Tencent network game, development

目录

1 绪论 (1)

2 网络游戏的发展 (2)

2.1、飞速发展的网络游戏产业 (2)

2.2、国外公司抢滩中国市场 (4)

2.3、网络游戏现状 (4)

3 腾讯游戏发展现状 (6)

4 腾讯网络游戏发展之路的启示 (8)

4.1、打造产品多元化 (8)

4.2、创建健康的网络游戏文化 (8)

4.3、加强跨行业跨领域合作 (9)

5 腾讯网络游戏面临的问题 (10)

5.1、网络游戏市场混乱 (10)

5.2、国家政策出台和管理 (11)

5.3、游戏产品结构单一,竞争力不强 (11)

6 思考与建议 (12)

6.1、让网络游戏成为文化传承的载体 (12)

6.2、加大自主研发的力度 (13)

6.3、提高服务质量 (13)

6.4、开展公益活动 (14)

结论 (14)

参考文献 (16)

致谢 (16)

1 绪论

近年采网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成彤。网络游戏产生的机理是潭于对高扳化交互式敷字娱乐的社套需求。需求拉动供给.并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的桔心是运营模式,以厦由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好.但也存在一些问题。

网络游戏的飞速发展,形成了繁荣的网络游戏市场,但究其本质,网络游戏具有典型的项目周期特征,一款再火的网游产品也躲不过成长期、爆发期、成熟期、平台期和衰落期的命运轮回,这一点很像好莱坞的电影业,它们都是一个需要依赖雄厚制作能力的高风险行业,一个剧目的火爆并不意味着幸运也会在下一回再次降临。恰恰国内网络游戏行业缺乏的就是这样的规模能力和“范围经济”属性,网游运营者都深信国内网络游戏这一市场依旧是“人傻、钱多”的浅表层富矿,根本就不用“深入开发”,财源就会滚滚而来。网络游戏市场也是存在非常不完善的机制来引导其的发展。给社会带来诸多的困扰。从某方面研究腾讯网络游戏的发展历程,从无到网络巨头,深有它的优势和优点值得借鉴,能够为网络发展做出贡献,引领着发展。

2 网络游戏的发展

网络经济的发展不仅改变了旧的经济发展形式,也改变了地区经济格局的内涵;不仅加快了自身的发展速度,也创造出新的商业模式,带动了新的商机,在这新的经济发展模式下,新的技术格局正在重组,新的产业秩序正在形成,而其中网络游戏的发展已经出现了令人不得不对其刮目相看的形势。

网络游戏属于网络经济链中的娱乐文化产业,是信息技术和文化结合的产物,是以宽带互联网技术,计算机软、硬件技术及无线技术的架构为技术核心,各种文化艺术为内涵,涉及意识观念、文化历史、金融经济、市场运作、法律法规等行业而实现的消费电子产品,需要更强大的宽带互联网连接功能和数字处理功能,能对数字内容进行编码、译码、格式转换,能通过宽带网络进行接收、发送和存储,操作方式与消费电子设备一样简单。这种被西方称为第九艺术的电子产品正在逐步成为一种重要的娱乐和教育手段,它既涵盖了影像、音乐、故事、历史背景、通信与计算机技术,又把各种因素集合起来形成一个游戏产品,并对爱好者产生巨大的吸引力,更重要的是这种迅速创收的新渠道似乎即将成为语音呼叫和短信息之外存在的又一个潜力巨大的移动服务市场,形成新型的娱乐产业,并将对人们的意识、观念、文化、价值取向产生不可忽视的影响。

2.1、飞速发展的网络游戏产业

从2003年开始,中国网络游戏的发展速度令世界瞩目,网络游戏面临巨大的市场需求,面临巨大的商机,面临激烈的竞争,面临发展走向的选择。2003年11月18日“中国数字体育互动平台”启动仪式在人民大会堂举行,中国奥委会副主席何会娴宣布,“国家体育总局已正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。”这标志着网络游戏正以新的产业形式加入到经济发展的行业之中。网络游戏的产业价值链涉及到了rr行业、媒体、出版与发行、批发与零售、电信增值业等行业,处于产业链上的这些行业随着网络游戏的发展而峰回路转,网络游戏运营商则占据着这条产业链中的关键地位。根据CGPA和IDC的研究,2000年世界通过游戏软件产生的利润达到1 630亿美元,超过发展历史悠久的电影产业,2002年中国网络游戏用户为840万,2003年达到1 380万,增长速度为63.8%;

2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入9.1亿元人民币,2003年中国网络游戏出版市场实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8%;电信业务由此产生的直接收入达到87.1亿元人民币,是出版市场实际销售的6.6倍;1T 行业由此产生的直接收入达到35亿元人民币,是出版市场实际销售的2.6倍;传统出版商和媒体由此产生的直接收入达到26.4亿元人民币,是出版市场实际销售的2倍。这里还不含广告的相关收入。2004上半年,中国网络游戏产业比去年同期又增长87.2%;由此可见价值链效益已令相关行业获益匪浅[1]。

同时,在不到5年的时间里,网络游戏市场还创造出一批高赢利企业。以盛大网络为例,1999年陈天桥创办了盛大网络,2004年8月10日盛大网络公布第二季度财报,在扣除商业税和其他额外费用后,盛大的净营业收入达人民币2.87亿元,比去年同期增长109.3%,在纳斯达克上市的股价已升至21.22美元,市值高达14.8亿美元,折合人民币90亿元,已成为目前市值最高的中国概念股,陈天桥也取代丁磊成为我国新的首富。

在2003年投入2 000万元进入网络游戏的的光通通信有限公司,原是做ISP增值业务的公司,凭借运营《传奇3》,半年收入就达1.8亿人民币,目前已经跻身于国内网络游戏运营商的前列[2]。

网络游戏的需求牵引力强,技术拉动力大,发展空间广阔,经济增长点明确,已受到政府的支持和社会的肯定,2003年我国首次将“网络游戏通用引擎研发及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目正式纳入国家“863”计划,国家投入资金总额为500万。同时,国家也正在启动“中国民族网络游戏重点出版工程”,在网络游戏研发方面投资10—20亿人民币,5年内将有100种优秀民族网络游戏问世。据信息产业部估计,2004年国内网络游戏市场将达16.5亿,到2007年将超过67亿,依照目前的速度,2007年中国将成为世界第一大游戏市场。与此同时,我国的三大宽带运营商,中国电信、中国移动、中国联通等都在积极发展网络游戏业务,纷纷拓展平台,调整政策,扩充实力,准备进军网络游戏市场,中国电信的“互联星空”;网通的“宽带E线”;联通的“联通网苑”;长城宽带的“长宽梦网”,都已极具规模,在我们眼前,一个繁荣的网络文化市场形成。

2.2、国外公司抢滩中国市场

高速发展的中国网络游戏市场引起国外网络游戏业的高度重视,他们纷至沓来,都想更多地抢占中国网游市场份额,淘得一桶真金。2004年8月,IBM全球数字媒体游戏业务发展总监在上海参加“IBM游戏开发者论坛及高峰会议”时透露,IBM已部署整个团队并投入巨资进行相关技术开发,在未来重点发展的新兴业务中,网络游戏将占据重要的位置。同时还推出了适合开发商应用的中间件平台和相关的开发及测试工具包,将游戏的核心部分与国外的系统管理、用户响应、实时对流对等起来,形成一整套的解决方案,以提高其整体的能力,力图打造网络游戏的领军地位,占领更大的市场份额。英特尔也在2004年6月份与盛大签署了相关的合作计划,将优化网络游戏平台作为近期发展的最重要的任务。以往只参加美国E3游戏大展的全球最大的游戏发行商兼游戏开发商艺电公司Electronic Arts(EA),一改过去对中国的观望态度,在我国2004年十一期间的第二届China Joy上搭建了最大规模的展台,投入了可观的人力、物力,加大宣传力度,意在努力拓展在华业务,提升在华业务份额,欲将中国市场打造为其公司全球业务的重要组成部分。

同样,受日益膨胀的中国网络游戏市场的诱惑,日本家用娱乐软件及电子娱乐产品厂商世嘉公司于2004年6月18日将其原来设在上海的主要用于开发软件的世嘉(上海)软件公司升级为兼具开发与商务运营的集团公司,注册资金7 000万日元(约合人民币500万元),并与我国朝华数字娱乐公司、天之图科技公司、天纵网络三家数字娱乐厂商合作,推广其((PSSOBB--梦幻星球》、《s眦NMu卜莎木》、和((CTRACER))三款游戏,同时进行本地化开发。其中((PSSOBB--梦幻星球》从2002年在亚洲市场上线以来,注册人数已达60万人,日本世嘉公司此举预示着不仅将抢占我国游戏软件市场,更进一步地要争夺中国游戏运营市场的份额。

2.3、网络游戏现状

2010年,网络游戏的整体数量仍然保持上升,客户端类网络游戏的玩家数量保持在较高水准,CNZZ通过游戏行业的合作伙伴得出的统计数据认为,若以进入游戏15分钟作为活跃用户标准,客户端类网游的每日活跃用户数在2010年的1月份中平均值约为3100万人,今年全年的平均值约为3550万人,超过去年36.1

个百分点,略微低于我国今年活跃网民相比去年总量的增长速度,这一数字在今年8月中达到一年中的最高值约4600万人,这一情况与去年相似。网络游戏仍然是我国互联网生态中的最重要环节之一,网络游戏产业的平稳发展,对我国网民数量的增长起到重大的决定性的作用。CNZZ分析师认为,至少25%的网民首次进行上网活动目的与网络游戏直接相关,其中超过85%以上的游戏目标为当前知名的五大网游公司的作品。

文化部日前发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年中国网络游戏市场保持增长,结构调整成为主题,互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。

根据艾瑞咨询对网络游戏市场的持续研究,艾瑞预估2010Q4网络市场规模将达90.5亿元,环比增长5.8%,较Q3实现小幅增长。艾瑞咨询分析其原因认为,一方面,网络游戏市场被市场消费旺季所带动,形成季节性增长,消费能力较第三季度更有提升;另一方面,第四季度各网络游戏运营商上线各明星产品、更新游戏内容迎合了市场需求,同时采取积极促销策略,成为Q4市场增长的推动力。总的来说网络游戏的发展慢慢减下来,已经没有以前的那般优势,如图1.1所示。

图1.1 2009Q1-2010Q4中国网络游戏市场规模(来自艾瑞网的数据)

3 腾讯游戏发展现状

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。2003年,腾讯正式进军在线娱乐业。目前推出的大型在线游戏《凯旋》,腾讯选择了代理运营,这是中国目前最普遍存在的稳健的运营方式。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

目前,腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。其中,作为全球最大的休闲游戏平台的《QQ 游戏》同时在线已突破300 万;首款基于IM 的桌面虚拟宠物养成游戏《QQ宠物》同时在线突破100万;自主研发运营的大型网游开山之作《QQ 幻想》公测同时在线突破66 万;秉承腾讯游戏健康理念的《QQ 堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”;代理游戏明星之作《QQ 音速》荣获“2006 年度最受网民喜爱的免费网游”称号;合作运营的2006 热门网游《QQ 华夏》也成为国产精品继续活跃在游戏市场。腾讯2009 年第一季度业绩显示,“QQ游戏”门户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到580万,比上一季度增长22.7%。互联网增值服务网络游戏部分的收入为人民币10.607 亿元,比上一季度增长32.2%[3]。收入的显著增长来自2008年推出的中型休闲游戏和MMOG 季节性推广和商业化的提高,以及“QQ 游戏”的自然增长。中型休闲游戏方面,“穿越火线”和“QQ炫舞”本季度增势明显,实现强劲的收入增长。MMOG方面,“地下城与勇士”最高同时在线帐户数实现增长。

腾讯网络游戏规模从2010年第一季度就超越网游霸主盛大,之后一直保持第一的位置。来自艾瑞网数据显示腾讯在网络游戏运营商市场规模份额中占了29.1%,网易占15.3%,盛大占13.6%,完美时空占7.8%。从这些数据可以看出腾讯网络游戏的是在飞速发展,超越了各大运营山巨头,如图3.1所示。

图3.1 2010年网络游戏运营商市场规模份额(来自艾瑞网的数据)腾讯公布2010年第四季度及全年财务报告,报告显示腾讯这一季度的网络游戏收入为27.861亿元。

4 腾讯网络游戏发展之路的启示

腾讯游戏基于即时通讯已有的庞大的用户群,以QQ 游戏为进入点开始了游戏之路,继而开发大、中型网络游戏。以QQ游戏挑战联众游戏,仅仅一年时间,就超过了曾经辉煌一时的游戏帝国联众。腾讯游戏的发展之路以及其采取的差异化竞争策略,对中国网络游戏的发展有着一定的借鉴意义。

4.1、打造产品多元化

纵观国内网络游戏运营商旗下的游戏种类都相对单一。腾讯在短时间内,做到了将休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类游戏相结合。虽然有一些声音质疑腾讯的游戏有模仿其他游戏的成分,但腾讯将这种“拿来主义”与自主研发相结合,取其精华,去其糟粕,使用一个QQ 号作为旗下游戏的账号,改变了其他网络游戏账号注册的程序,给游戏玩家带来了方便。多元化的产品构成,使得腾讯游戏的市场占有率逐步上升,给腾讯带来了巨大的经济效益。

网络游戏最大的功能和价值在于借助互联网的力量,实现人与人之间在虚拟世界的真实互动,从而满足人们的体验要求[4]。腾讯的多元化产品构成,满足了用户不同种类的需求。网络信息时代的快速发展,使得网络游戏用户群体的类型不断丰富,继而用户的体验需求就会各不相同,网络游戏的类型必须随着用户类型的变化而不断丰富,发展多元化产品类型,才能使得网络游戏吸引更多的玩家。

4.2、创建健康的网络游戏文化

互联网业内专家张莹认为,作为一个大型的网络社区,腾讯在致力于满足玩家的社区化的交互需求的同时,利用自身的各种便利资源的基础,以及积极引进外部的各种资源,使得游戏玩家可以在虚拟世界里获得现实中展示自我的机会,是一个更为伟大的转变,它将网络与现实建立的关联,为未来互联网发展之路知名了方向[5]。

腾讯游戏秉承一切以用户价值为依归的理念,从用户的最基本需求入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。《QQ堂》是腾讯

自主研发的第一款中型休闲网络游戏,以中国民族文化为背景,讲述了发生在QQ 糖果王国的童话故事。其画面清新亮丽,人物造型卡通生动,操作简单易上手,玩家可轻松体验激烈的游戏节奏和丰富的游戏内容。2006年推出的全新2.0版本《探险新旅程》更是赢得了广大游戏玩家的喜爱和追捧!《QQ堂》秉承腾讯游戏绿色健康的游戏理念,被列为“文化部首批未成年人推荐网游”,并在2005年Chinajoy 游戏评选中荣获“最佳Q版网络游戏”称号。他创建健康的网络文化让玩家在休闲娱乐中得到体会。

4.3、加强跨行业跨领域合作

目前腾讯游戏与众多企业有着合作,腾讯在对自主研发的大型网络游戏《QQ 幻想》进行推广的过程中,与国内最大的饮料巨头娃哈哈集团,联手开展了“畅饮营养快线,玩转QQ幻想”的大型联合推广活动,与中央电视台《开心辞典》联合开展的“幻想开心辞典”等活动都取得了成功。网络游戏运营商和同行业或者其他行业的企业进行战略联盟,可以借助彼此的优势资源,增强了品牌知名度,提高自身品牌的竞争力,也能使产品的用户相互扩散,使合作双方实现双赢的局面。

5 腾讯网络游戏面临的问题

由于网络文化传播速度远远大于传统媒体传播文化的速度,网络游戏又是集语音、数字、图像、影视、互动于一身,就受体而言,已由被动式接受传播,转变为主动式参与传播,仅就这一项功能而言,已超出传统的文化媒体传播功能,大大增强了自身的吸引力。今天中国作为全球游戏产业的重要市场,有爆发的增长速度,有众多的网游人群基数,有令人瞠目结舌的经济收入,相比之下,令人担忧的问题也比比皆是。

由于发展速度太快,相对应的政策法规、人们的接受能力、市场的接受能力、相关行业的接受能力并未完全做好准备,在网游市场上凸现了大量的违规、犯法、侵占他人财产等法律难以界定的边缘事件,如侵占知识产权、网上盗窃、欺诈他人财物、黄色网站、侵犯个人隐私等,目前还没有形成一套完整的“游戏规则”,还缺乏与之相应的法律、法规对开发商、运营商和玩家的行为进行规范,当利益受到损害时,没有一个高一级的管理平台对其性质进行界定和处罚,也无法保护网络游戏中的“虚拟物品”的公平交易,还存在大量无法可依的现象,用现实生活中的司法制度管理虚拟生活的违法事件,显得有些鞭长莫及,取证艰难和管理脱节。这也是造成市场混乱的原因之一。因此规范网络游戏产业发展,完善信息标准和立法将是一个非常重要的话题。腾讯网络游戏面临这些问题,不能提供安全,有益于健康的娱乐平台。

5.1、网络游戏市场混乱

每种新生事物的诞生总会伴随产生一些阻碍其正常发展的不规范,甚至是违法行为。网络游戏也不例外。自网络游戏产生的一刻起,便一直受到外挂和私服的困扰。现在每个网游公司都面临这么一大困境,就是新游戏刚推出不久,网上就出现大量的外挂和私服。这会对网游公司造成巨大的影响,网络游戏公司花费那么大的成本,这样就被私服盗取了成果,这些不尊重别人劳动价值的行为,外挂的出现也损害了各大玩家的利益,会造成大量的玩家流失。私服往往导致大量用户的流失,使游戏开发商、运营商蒙受损失。腾讯网络游戏要挽留这些玩家才能生存下去。

5.2、国家政策出台和管理

网游一方面丰富了人们的娱乐活动,另一方面也对现实的传统的文化形成冲击。缘于这种文化冲击,不仅涉及到世界观与价值观,对获取知识与利益的方式、个体人格的形成,伦理道德观念的标准与人交往的渠道影响颇大,特别是在我国,现有的8千万网络用户、1 380万网络游戏玩家中,相当部分是缺乏自制力的年轻人,每年约有100万到150万中学生因网游上瘾而荒废学业、自毁前程;大学近年因此而中断学业的人数也呈上升趋势;因痴迷虚拟世界,无力自拔而引发的个人和家庭悲剧触目惊心。这些都应引起国家和专家学者的重视,把它作为一个系统工程进行研究和规范治理,为成长中的一代创造一个健康、干净、绿色的网络环境,否则改变将产生在游戏之中。最近国家出台了不少政策来管理网络游戏的产业,来引导其的往对社会对人有益的方向发展。青少年的防沉迷系统,对网络游戏实行实名制。提高游戏审核的门槛,抵制低俗,暴力倾向的游戏进入市场。也出台不少的管理规定。而网游游戏的玩家大多数都是集中在青少年这一带,腾讯面临这个可能失去大部分的玩家的危机。

5.3、游戏产品结构单一,竞争力不强

现在网络游戏市场的各种产品大多雷同,形式,内容和玩法都没有什么样的区别。在一个游戏中可以找到好几个别的游戏的影子。有时候更直接,除了名字,其他的都完全雷同。有了好主意,不久网络上到处都是它的影子。而腾讯网络游戏也有不少这样的诟病,抄袭人家的形式,来发展自己的。因为网络游戏快速发展,而环境不成熟,存在很所不完善的地方,,没有专门法律来管理和约束各大公司的行为。其中充满暴力等不良因素在里面。这样的做法带来的后果是让玩家感到视觉疲劳,没有新鲜感,对腾讯网络游戏失去信心。

6 思考与建议

目前,网络游戏已成为互联网上的一个巨大的应用模式,成为网络经济下一种新的大众娱乐方式。因此也带来一个强有力的应用需求,带动一系列关键技术的研究开发与应用,对经济产生巨大的推动力。所以应把网游产业作为信息服务的重点课题进行研究,在技术方面加强统一规划,加大投入,在文化内容方面加大特点和规律的研究,为政策的规定提供理论依据。

国内网络游戏市场格局是动态的,因竞争而不断重组,核心技术的开发和运营模式的转变是中国网络游戏产业发展的关键,网络游戏完全智能交互方式的研究会进一步拉动产业链的发展,政策环境不断优化和树立合作共赢的运作理念将是市场健康发展的保障,因此,市场呼唤规范,发展需要规范。规范不仅涉及网游的技术层面,更重要的是需要政府行为,需要建立共赢的运作理念。所以,建议政府在进行市场引导时应注意搭建可持续发展的平台,促进产业良性循环。

我们还应在游戏产品的文化底蕴、游戏模式、运营方式等方面加大研究的力度,建立健全相应的法律法规,规范市场行为,引进分层管理机制,建立保护和执行机构,优化环境,这将会使网络游戏市场如虎添翼,更加辉煌。

我们应大力扶持民族产业的发展,积极鼓励民族文化走向世界,积极鼓励多渠道地培养自己的开发人才,在发展政策和税收政策上给以扶持,以利于我国的网络文化尽快在国际文化舞台上开拓发展空间,展现自己的风采和特点。

6.1、让网络游戏成为文化传承的载体

在中国,游戏业长期以来由于自身经营的混乱无序而被人赋予不务正业等贬义色彩,这对游戏产业的发展是很不利的。在中国台湾地区,由于网络游戏得到规范化管理,电子游戏已进入大学课堂并成为考试成绩的一部分,因为它被认为可以发展学生的战略思考、谈判技能、筹划决策能力和团队精神等。在韩国,甚至还出现了专门的游戏学校,网络游戏竞技也是韩国重要的赛事之一。因而游戏产业并非孩子们打发时间的“玩具”,它是一个充满希望大有作为的朝阳产业,而且它无污染,基本不消耗太多能源,它创造的是纯绿色GDP,是具有高附加值的高科技知识产业,具有非常好的发展前景。

同时网络游戏还可以成为文化传承的重要载体,腾讯网络游戏可以在游戏制作中去地挖掘自己的文化底蕴,把我国博大精深的传统文化资源和当代文化成果转制成为数字产品,形成中华文化在网络游戏上的整体优势。形成自己独特的一面,吸引更多的玩家来参与。也可以增加用户的粘性,在游戏中是自己所处的文化环境,能够使玩家快速接受和认同。腾讯网络游戏就可以努力发挥网络游戏休闲娱乐、积极向上的一面。

6.2、加大自主研发的力度

从国内的网络游戏的发展历程上可以看到,很多的网游公司只是代理国外的游戏,而我们只是一个代理的公司。外国网络游戏巨头公司看到国内巨大的游戏市场无时无刻想着如何进一步占更大的市场份额,瓜分更大的蛋糕。美国,韩国,日本就是其中的受益者。他们都是从事游戏的开发,国内的公司只是代理运营商。盛大的《永恒之踏》,久游代理韩国《劲舞团》,而腾讯网络游戏也有不少是代理,例如《穿越火线》,《地下城勇士》,《战地之王》,《寻仙》,《英雄岛》等等。代理公司每年都要用巨额的钱去买代理权。在网络游戏的产业链中,代理商的利润很少,而且随着网络游戏的发展成熟,利润的空间越来越少,竞争的对手越来越多,玩家的选择也就多了。所以腾讯网络的想要在竞争激烈的市场中生存,想必要加大自主研发的力度。只有拥有自己的专门人才,才能有自己的产品,也才能有自己的网络游戏市场。再就是借鉴网络游戏产业相对发达的国家的经验,向他们学习先进的管理、制作、运营经验,派遣人员去这些发达国家进修。网络游戏的研发是基于网络游戏开发平台上的,先进的游戏开发引擎是发展的关键,所以我国在相关的技术方面也要进一步提升。腾讯才能走得更远。

6.3、提高服务质量

现在的社会都是讲究服务的社会,没有高质量的服务难以维持客户的长久关系。顾客是上帝就是这个真实写照。网络游戏也是这样,提高高质量的游戏,高质量的服务。现在的玩家也是要求提高休闲娱乐的网络游戏是高质量。但现在各大的公司提供的游戏没有做到,才导致了玩家的投诉不断。从而生出对游戏的不满和怨念。这带来的后果就是失去了玩家,而玩家和玩家的相互传染就会是一片

的玩家,而不是一两个。所以服务是成功的重要因素。腾讯网络游戏想要创奇迹就要提高服务的质量。

6.4、开展公益活动

游戏企业公益活动应该从偶发行为上上升到战略层面。即通过公益活动做公益营销,公益传播,公益政府公关等。将公益活动作为网游企业的履行社会责任的一种必然且有效的途径。对于有实力的企业可以在公司内部建立专门公益事业团队,设立公益预算,并建立捐款追踪和效益评估体系—不仅仅要捐钱,还要关注钱是否用到位。在公益活动的选择上,尽量通过专业的公益组织来从事公益活动。企业可以建立自己的公益基金,也可以公开招标的形式将资金直接支付给小型的公益组织。联想的“公益创投计划”就死一个很好的案例。网游企业应充分利用其可以通过互联网低成本影响大量用户的优势。,协助公益组织向玩家传递公益的概念。通过互联网更低成本开展公益活动。例如第九城市便在其官方网站甚至游戏内推广公益广告,既可以让更多玩家深入的理解公益概念,也可以在社会范围内树立企业的公益形象,有利于企业进一步发展。腾讯可以参考这样的案例,让自己的网络游戏更上一层楼。

结论

随着网络信息时代的到来,网络游戏产业应运而生。网络游戏是文化、艺术与高科技的融合,它给我们提供了一种新的休闲娱乐方式,与此同时,网络游戏产业蓬勃发展,市场进一步扩大,网络游戏逐渐成为网络经济的领头羊。经济的发展,生活水平的提高,使得作为一个休闲娱乐平台,吸引了众多的用户。但其的飞速发展却是带来了一个让人担忧,让人忧心的平台,它提供了一个不完善,不健康的平台,给参与其中的用户却是侵蚀思想,消磨意志而不是在生活之余的休闲与娱乐。从腾讯网络游戏迅速崛起的路上认识网络游戏,了网络游戏。腾讯从一个小即时通讯软件发展到现在集团,网络游戏也是成为了网络中数一数二的休闲娱乐平台。拥有庞大的用户群,受其影响的人非常多,腾讯网络游戏的健康发展对于网民来说具有极其大的作用。同时对于网络游戏这个行业也有非常重要的作用。

参考文献

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[10] 茅蕾. 中国网络游戏产业运营模式探析[D]. 山东大学, 2010 .

腾讯公司的商业模式分析

腾讯公司的商业模式分析 一、腾讯公司主要发展阶段 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10多年以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。 2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700);董事会主席兼首席执行官是马化腾,其主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值服务产品。 2013年“BrandZ全球最具价值品牌百强榜”腾讯品牌价值排名第21名,超越第31名的Facebook。 2014年6月12日,腾讯宣布与加多宝成为战略合作伙伴;6月27日,腾讯入股58同城,获得19.9%的股份。 2014年11月20日,在浙江乌镇出席首届世界互联网大会的中共中央政治局委员、国务院副总理马凯介绍,阿里巴巴、腾讯、百度、京东4家企业进入全球互联网公司十强。 1998年11月公司成立,推出无线互联网寻呼解决方案 1999年2月腾讯公司即时通信服务开通,与无线寻呼、GSM短消息、IP电话网互联 1999年11月QQ用户注册数突破100万 2000年4月QQ用户注册数突破500万 2000年5月QQ同时在线人数首次突破十万大关 2000年6月“移动QQ”进入联通“移动新生活” 2000年11月2000版本正式发布 2001年1月https://www.360docs.net/doc/063908092.html,在中国排名第6位 2001年2月腾讯QQ在线用户成功突破100万大关,注册用户数已增至5000万2002年3月QQ注册用户数突破1亿大关 2002年7月倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》 2002年10月首届“Q人类Q生活” QQ之星选拔赛的成功举办 2002年12月腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业” 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。2003年12月Tencent Messenger(简称腾讯TM)对外发布。 2004年1月获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖

腾讯网络游戏发展

近年来,中因的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。网络游戏是蕴含着巨大商机的朝阳产业,是一个欲望迅速膨胀的行业,同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络用户基础庞大,网络游戏市场近年来蓬勃发展,游戏用户急剧增加,引来国内外无数公司、网络巨头虎视眈眈,狂热追逐。面对竞争激烈的市场和众多对手,腾讯结合自己的特点和优势,运用差异化竞争策略,使其游戏产业迅速发展,成为网络游戏公司巨头。分析腾讯游戏的成功,了解其中发展不足。对我国网络游戏发展有着一定的借鉴意义,创造一个健康的休闲娱乐平台,能起到引领作用 关键字:网络游戏,腾讯,络游戏,发展

In recent years, because of the rapid development of the online industry, is recognized as the potential of sunrise industry. The network game is contains a great business opportunity sunrise industry, is a desire rapid expansion industry, is also a risk of sharp outbreak industry. Chinese Internet users, online game market based huge boom in recent years, the game has increased dramatically, lead to domestic and international user countless companies, Internet giant dorigo, mania chase. In the face of highly competitive market and many opponents, tencent combined with its own characteristics and advantages, using differential competition strategy, make its game industry developing quickly, become network game company magnate. Analysis of success, understand game tencent lack of development. China's online game development to have the certain reference, can play a leading role. Key words: The network game, Tencent ,Tencent network game, development

腾讯商业模式分析报告

腾讯商业模式分析报告————第四小组(吴文婷,丁晶,黄晓娟,袁磊,马杰、李方舟) 一、价值目标定位及分析 (一)目标价值寻找 1.价值主张 目标顾客:腾讯的典型用户群体是年轻且追求时尚的用户,他们有向别人展示自我以及自我娱乐的需求。 价值内容:通过腾讯,用户能够展现自己个性的一面;同时腾讯提供了大量的娱乐内容,用户能够在娱乐中打发时间以及交友;大量的新闻类内容源也是用户群获取知识以及了解信息的一个重要渠道;另外腾讯的在线商城也能够满足用户群体的在线生活渴求。 2.价值网络 网络形态 腾讯的价值体系是立体多维的,用户可能会接触到腾讯的价值体系的不同等级,但是不影响框架的定位,底层的基础服务和金融体系主要作用在做支撑体系,赢利目前不是关注的重点,更多的强调可用性和灵活性。

用户和产品之间的交互是现金流的主要切割点,用户通过腾讯的产品服务把金融系统里面存储的钱或者其他第三方的账户钱消费,给腾讯带来了滚滚财源,而且在使用过程中还能够充实基础服务的数据库,方便针对性的进行商品和业务进行精准营销。 (二)价值目标分析 1.顾客价值 腾讯QQ作为一个即时聊天通信软件,客户的重要性是不言而喻的。青年群体作为即时通信软件的主要群体,在腾讯眼中就显得尤为重要,所以腾讯往后推出的绝大部分业务就是面向青年群体的。找到了自己的目标客户,就应该思考怎样去吸引客户了。于是在1999年腾讯实行了免费注册战略以及以客户为中心的企业战略,首先腾讯将QICQ软件挂在网上供大家免费下载,然后OICQ解决了ICQ信息只能保存在单机上的问题。在这样的环境下,腾讯以不到两年的时间里用户就达到了3000万。到2004年注册用户已经达到惊人的3亿,这时的腾讯俨然已经成为了拥有中国最大即时通信客户群的企业。 既然已经得到了如此多的客户,在一个以客户为中心的企业应该想的便是怎样提高客户忠诚,这就需要更多的了解客户需求。于是腾讯在自己研究与学习之后推出了一系列的互联网服务。如QQ秀,QQ邮箱,QQ空降。腾讯网,搜搜等等,在这些功能里面尽自己最大努力的满足客户的上网需求,以便最大程度上的提高客户忠诚度。 2.伙伴价值 腾讯在掌握庞大客户群的同时,应该开展更多的盈利模式来为企业获得利润。在这样的思考下合适的合作伙伴变得不可缺少。要寻找合适的合作伙伴首先要做的是明白自己的企业优势。 1)拥有庞大而活跃的客户群体 庞大而活跃的用户群是腾讯业务的成功要素之一,不但为腾讯的用户提供可透过即时通信及其它增值服务而互相交流的庞大社区,在保留现有用户的同时亦可吸引新用户加入。 2)独特的网络社区 透过QQ平台,用户可以自行设立个性化形象,并与其它用户在自主的互动环境中保持联系及交流。各用户均以QQ号码、用户名称及用户资料作为识别。

腾讯公司的PEST模型分析

腾讯公司的PEST分析 一.政治法律环境分析 1、制定维护互联网秩序的法律法规,如《全国人大常委会关于互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等。 2、在制定经营策略、考虑经营业绩的同时,必须考虑到推出的产品和服务所带来的社会影响和社会效益。 3、腾讯公司必须严格要求和规范自身服务,提高安全意识,加强与政府各机关的密切合作和沟通,才能在提供优质服务的同时,维护国家安全,促进社会和谐健康发展。二.经济环境分析 1、发展以低能耗、低污染、低排放为基础的经济模,实现无纸办公。腾讯公司的网络即时通讯工具QQ和TM便可以帮助用户更快捷方便地通过短信平台传达通知、信息、公告等,让无纸化办公更有成效。 2、电子商务经营率进一步提高,电子商务平台继续向行业纵深化发展,网络购物市场规模快速增长,成为带动消费、拉动经济增长的巨大动力,移动互联网用户高速增长,带动了信息通信、商务金融、文化娱乐等多方面的应用和创新。互联网与传统产业融合催生出的新兴商务模式为互联网的持续发展带来无限市场机遇的同时,其自身价值的进一步提升更对市场的升级改造,为经济增长方式的转型提供了有力的支撑。 3、腾讯公司作为拥有海量用户资源,依靠即时通讯为平台,互联网全业务发展的企业,但同时阿里巴巴、百度等大型网络公司也拥有大量用户群和各种特色应用服务。因此依靠已有的经验和技术并不能维持长期优势,想要真正脱颖而不被赶超,只有持续不断的创新再创新,以丰富的应用加强用户在QQ上的黏性,加强用户体验真正留住客户,在互联网行业的竞争中占据高点。 4、腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。 三.社会文化环境分析

13腾讯游戏调研报告

游戏公司调查报告 一、公司名称: 腾讯游戏 二、公司性质: 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 三、公司的发展历程及现状: 2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户 2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万 腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务 2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区 2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》 《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公 测 2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测 腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》 建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立 首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代 2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一 发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相 2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立

腾讯旗下产品分析

腾讯公司旗下产品分析 腾讯公司从当初的一个即时聊天工具开始发展到现在的以QQ为平台的腾讯商业帝国,这其中必定有他独特的运营理念所支持,现在我们可以了解一下关于腾讯旗下的产品组合。 很多人都说腾讯公司就是靠抄袭模仿发展起来的,但是从实际看来不是这么回事,腾讯,起身比较早!旗下有4亿多QQ用户群仔细看看,耐心看游戏到底是谁的?例如穿越火线,那只是腾讯代理罢了,还有音速和劲舞有什么关系?说模仿超级跑跑还差不多,可超级跑跑不是在音速之后么?再说QQ自身的庞大用户数量已经超越了普通网游的人数,还有点亮图标这一功能,腾讯只是在引进的基础上加以改进,这得益于腾讯公司的独特的运营理念,他们能够看到市场的机遇,能够抓住机遇,加以改进投入市场。 从产品结构来看,腾讯公司有五大工作室,这五大工作室分别负责腾讯旗下不同产品的研发和服务,腾讯公司在清晰的分析当前大陆市场后,通过调研可以确定其目标市场是广大青年爱好者,随着科技的不断进步,网络的不断发展,腾讯公司意识到网络游戏需要有众多的网络玩家才能为持续下去,而在当今的网络世界中网络游戏众多,当一个玩家要玩多种网游时是需要不同的账号密码的,而腾讯公司在产品中就发现一个机会,在腾讯旗下的网游产品中全部实施一号通,即有一个QQ号即可畅游腾讯旗下所有游戏,这样腾讯不仅用一个号码绑住一个客户也为其所有产品绑住了用户。 腾讯公司的市场定位是游戏娱乐方面,所以他旗下有五大工作室和三大产品部,不断紧跟市场发展,或许很多人都认为腾讯的商业运作行为很“卑鄙”,但是从商业角度来看,这是可以理解的,说的俗套一点腾讯在抄袭模仿上面是专家,但是在如今的商业社会只要合法就是可行的,何况抄袭是需要技术的,腾讯在引进技术的同时也在加强技术的改进,腾讯在市场定位方面已经做得很好。能够跟上游戏娱乐市场的最近动态发展,而且腾讯公司在利用即时通讯这一强项目牢牢的抓住其顾客群体,是非常值得人佩服的。 综上所述,腾讯公司的产品架构是基于其公司最核心最有实力的QQ基础上,利用其广大的客户群,走娱乐游戏行业的互联网道路,其运营理念非常值得学习,相对于MSN 可以说是“青出于蓝而胜于蓝”,在游戏方面通过借鉴行业优秀经验,结合自身游戏产品特色,对组织架构进行调整的产物,从而也开始了腾讯游戏发展的新纪元。同时腾讯方面也更加注重团队的效应,互动娱乐业务系统则是以网络游戏产品为主,是腾讯的主要经济支柱之一。这里,聚集着上千位热爱着游戏的达人,这里,是实现游戏梦想的天国。公司注重自主研发与产品代理相结合的战略,坚持走精品网络游戏的道路,对于游戏人才更是惜护有加,对于员工的创新理念与创作,均会给予极大的鼓励和肯定。腾讯公司抓住了客户的心理,如果说游戏世界是满足你虚拟梦想的支撑,那么互娱游戏团队的精诚合作与携手共进,更是你踏实的稳定靠山,它会让你充分体验到生活的乐趣,充分挖掘自身的潜能,精彩人生将从这里跳跃式前进了! 10营销与策划 黄顺超

中国网络游戏行业主要经济特性概览

中国网络游戏行业主要经济特性概览 1.市场规模:截止至2010年,中国网游市场规模达到349亿元,增长率26.2%,根据资 深分析家预计在2013前,每年的增长率将在20%左右。 预计2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21% 虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领 域 艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网绚经济的核心产业,预计在2013 前,每年的增长率将在20%左史,但再次出现激增的可能性丌大,到2013年 整个产业的收入将达到585亿元。 2.竞争范围:主要是区域性的竞争,中国开发网游技术还不及外国,还有是中国有庞大的 网民,市场潜力大,但其中一些大型公司也在进军国际市场。 3.市场增长率:年增20% 4.生命周期:高速发展阶段 5.行业中的公司数量:网游在今天进入百家争鸣时代,各家商人争相推出新产品,而且众 多公司自行开发或策略联盟方式,宣布加入战场。目前中国运营的有将近300个公司,但总的来说是巨头引领行业发展,目前中国大型的网络游戏公司有网易、盛大、九城、巨人、完美时空、腾讯、金山、搜狐、久游、网龙、中华网等11家企业。还有一些小型公司在发展。 6.客户:网游公司对口的就是中国庞大的网民,到2010年用户规模达到3.2亿人。 7.进入/退出难度:网络游戏行业是集文化创意、美术动画、软件编程等为一体的行业, 进入本行业难度较大,主要壁垒包括: (1)行业资质壁垒,作为网络游戏运营商需要取得增值电信业务经营许可证、网络文化经营许可证、互联网出版许可和BBS电子公告服务许可等一系列许可和备案。

(2)资金壁垒,任何一款优秀网络游戏的诞生和运营必须有大量资金做保证,首先是网络游戏开发与运营人力成本较高;其次是网络游戏的运行及维护需要投入大量的资金;最后是网络游戏的运营需要大量资金投入,以确保广告宣传、游戏后续服务到位。 (3)技术壁垒:每款游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的开发是一个系统工程,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。(4)品牌壁垒:在竞争激烈的市场上,网游企业需要经历较长时间积累游戏玩家数量、掌握游戏玩家偏好,保证游戏运营的稳定,完善的游戏分销网络和服务体系,从而形成良好的游戏厂商品牌,以吸引更多的玩家。 (5)人才壁垒:网络游戏行业作为新兴的高科技行业,需要配备游戏运营、游戏支持、游戏服务的高级网络游戏开发人才,以及游戏主程序员、美术总监、策划总监等高素质专才,这些人才的培育需要较长的周期 8.技术要求:游戏从策划、程序、美术、测试等各环节均有较高的技术要求,组织游戏的 开发是一个系统工程。对技术要求很高,同时技术更新换代快速,行业发展依赖技术的进步发展。 9.产品特色:网络游戏产品多种多样,呈现百花齐放的状态,有社区、模拟、策略、即时、 冒险、体育类网络游戏,但总的是RPG占主流。 10.学习和经验效应:对产业影响大,通过不断学习和积累经验,提高技术能力影响行业发 展。 11.行业盈利水平:网游行业是一个一门很赚钱的行业。在中国,网络游戏的发展已经快十 年了,在这段短暂的历史中,凭借着运营网络游戏暴富的掌门已经不在少数。即使是已经有着上亿家产的精英们也把越来越多的目光投向了网游产业,通过网游产生一大堆富豪。 盛大陈天桥《传奇》《泡泡堂》《冒险岛》 网易丁磊《大话西游》《梦幻西游》 腾讯马化腾《穿越火线》《地下城与勇士》等 世纪天成曹年宝《天关战记》《跑跑卡丁车》《洛奇》 第九城市陈晓薇《魔兽世界》 久游网王子杰《劲舞团》 悠游网《三国群英传》 完美时空池宇峰《完美世界》《武林外传》《诛仙》《赤壁》 金山求伯君《剑侠情缘3》 光通杨京《神泣》《星战前夜EVE》 天联世纪邓润泽《街头篮球》 12. 竞争对手的产品是同质的

腾讯VS腾讯系 ,行情APP”竞品”分析

腾讯VS腾讯系,行情APP”竞品”分析 互联网目前加快且不可逆的改变现有金融体系已经不是存疑的说法。 互联网券商在这个浪潮中更不例外,互联网券商使得证券投资变得简单,大众。券商业务更是未来能获取暴利的蓝海。 我们所熟悉的核心同花顺(市值约¥400亿)、东方财富网(市值约¥650亿)都是国内互联网券商的领头代表。 这次笔者介绍的是腾讯移动交易终端双雄腾讯金融中心--腾讯自选股和腾讯系 明星--富途证券旗下富途牛牛APP。这两款产品都有醒目的腾讯基因和社交志向。

https://www.360docs.net/doc/063908092.html,应用宝渠道的日下载量 随着自选股推广力度的下降,两者新增日活渐渐趋向接近 腾讯自选股:掌握股票先机,分享投资见识 腾讯OMG金融中心旗下自研的行情交易终端,通过第三方通道交易港股、A股甚至基金,关系链式社交+交易。更多产品重点在于行情报价、社交、资讯以及第三方的合作业务,业务模式很轻。从Slogan同样也可以看出社交在此款产品的战略地位。 交易通道方面港股有包括富途证券在内的五家港股合作券商,A股有恒泰证券作为合作券商。 富途牛牛:港股美股,我选富途

富途证券(香港)腾讯控股、经纬中国以及红杉资本两轮公7000万美元投资打造的互联网券商,业务总部位于香港,有自研的柜台系统,号称拥有百万用户,是内地最大的互联网港股券商。 通过自己的底层券商业务方便地交易港股、美股并收取佣金,其A股(非沪股通)通过长城证券账户实现交易。 1.基本业务 基本功能对比 *老虎证券是小米A轮亿元战略投资的互联网券商,现为国内最大的美股券商。富途: 业务层面上富途更为独立而强大,支持港美沪深股票交易,因柜台系统等项目其在交易有极大的优势。但遗憾的是不支持融资融券(现金账户),对于做空或者有对冲需求的用户只能通过牛熊涡轮ETF等品种做空。 自选股: 自选股作为纯粹的行情软件,仅仅能从用户去券商开户等行为获得一定分成,没有佣金的自主定价权。在明确这个前提后,腾讯自选股同时还为腾讯旗下的基金理财等产品进行推广合作,不太在意股票用户资金的分流。 2.首页

腾讯公司在游戏行业的营销环境分析

三一文库(https://www.360docs.net/doc/063908092.html,) 〔腾讯公司在游戏行业的营销环境分析〕 秦雨欣 【摘要】随着中国经济与互联网的高速发展,电脑和手 机的普及以及人们娱乐方式的变化,游戏玩家阵营不断扩大。目前市场上许多火爆游戏均属于腾讯旗下,腾讯游戏是腾讯 四大网络平台之一,是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏 已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、 对战平台五大类逾六十款游戏。目前中国共有网络游戏企业 上千家,其中较为成功的有腾讯、网易、完美、盛大等,市 场竞争态势严峻。本文主要从企业环境方面分析腾讯为什么 能够在这么多家游戏企业中脱颖而出,通过腾讯公司网络游 戏发展的内部经营环境,对腾讯公司进行“SWOT”分析,最 后提出相关建议。 【关键词】腾讯公司;网络游戏;营销环境 一、绪论 (一)研究背景。网络游戏的出现丰富了我们的精神世 界和物质世界。而我国网络游戏自产生到现在已有二十多年,可以将网络游戏分为四个阶段。从最初的PLATO游戏、MUD

游戏、MMOG,再到目前流行的webgame、PC游戏、MOBA以及手游,每一个时代都有带有时代特色的游戏。腾讯在网络游戏更新换代中很好地把握了游戏发展趋势,利用自己强大的平台建设大力推广适合不同年龄段人群的游戏。从开始的QQ 游戏到如今的WeGame,从代理英雄联盟到收购,最后研发出手游王者荣誉,以及目前市场上大火的绝地求生国内代理权,不论是什么时候,腾讯都很好地把握了市场机会,吸引了大批游戏玩家。 (二)研究目的与意义。本文通过对腾讯公司的市场营销环境进行分析,根据收集到的资料结合所学知识分析腾讯是如何在游戏市场成为一大巨头。探索腾讯对游戏市场发展趋势的敏感性、预测性,希望能对其他中小型游戏企业有所帮助。 二、宏观与微观环境分析 (一)宏观环境分析 1.政治法律环境。我国颁布了《全国人大常委会关于《互联网新闻信息服务管互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等法律法规。在2003年11月18日电子竞 技成为正式体育项目,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。 2.经济环境。随着中国经济的发展,电脑和手机几乎全国普及。世界国民生产总值中国排名第二,总量占比14.84%,

游戏运营商盈利模式分析—基于腾讯游戏与网易游戏比较研究

游戏运营商盈利模式分析——基于腾讯游戏与网易游戏比 较研究指导教师:王作者:系别:旅游管理学院专业:市场营销学号:071401054 完成时间:2011 年4 月20 日内容摘要2010 年,互联网和移动网游戏市场规 模巨大。由此可见,网络游戏运营商的利润非常巨大,而随着网络玩家数量的持续不断的增多,不难推断,网络游戏产业的市场规模也将不断扩大。同质化、缺乏创新仍是我国 游戏行业的通病,如果不加以解决,未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。而最近也的确出现了不少网络游戏的停止运营。所以,网络游戏运营商如果没有良好的盈利模式为其提供意见,仅仅依靠换汤不换药的游戏模式,炒作型的代言宣传,最终很难进入真正的良性循环,无法进行永久经营。鉴于此,对网络游戏运营商盈利模式的研究 就成了网络游戏从业者亟待解决的难题。本文先对国内外网络游戏运营商的发展概况进行综述,了解其基本概念以及存在的问题,然后再通过对网易游戏与腾讯游戏国内两大网络游戏运营商的盈利模式在时间上,收费方式,增值服务等方面的比较,总结各自的优劣,提出成功的网络游戏运营商盈利模式的规律,同时也提出笔者对其他盈利模式的探索,旨在帮助我国网络游戏运营商走上一条长远的盈利道路。关 键词:网络游戏运营商腾讯游戏网易游戏盈利模式Abstract In 2010 the online games have a large market size. On

the face of it the online gamesOperators yields big profits. And as the number of the online games player grow large see nohard online games industry also will have large market size. Homogeneous and lack of prime power of innovation is the common trouble of the onlinegames industry. If we don’t solve this problem the growth of the online games industry willslow down or even decrease. And recently some online games have already closure. So if theonline games Operators haven’t the good business model to consult only depend on theinvariable game mode or speculate publicize which is hard to access to the virtuous cycle andforever management. In this situation the research on the profit model of online game operators has been theunsolved problem for their practitioners. This study provides an overview about thedevelopment of online game operators and finds out its fundamental concepts and existingproblems. Through the comparison of profitable model between Netease and Tencent whichare two major online game operators in China on the aspects of time charging methodvalue-added service the writer summarizes their own advantages and puts forward the law ofsuccessful profit models. Meanwhile the writer also explores other models aiming atassisting China’s online game operators in adopting a sustainable profit model.

腾讯公司案例分析

财务管理案例 结课论文 指导教师 学生姓名 所在班级

腾讯公司案例分析 一、概要 腾讯是中国最早的互联网即时通信软件开发商,是中国的互联网服务及移动增值服务供应商,并一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。腾讯于1998年11月在深圳成立。1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 二、公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。2011年7月7日,腾讯公司决定斥8.9亿港元投资金山软件。 2013年9月腾讯斥资4.48腾讯将搜搜业务、QQ输入法业务注入搜狗公司,新搜狗将继续作为搜狐的子公司独立运营,张朝阳继续担任董事长,王小川继续作为董事和 CEO 领导整个公司发展,而腾讯总裁刘炽平和 COO 任宇昕出任董事。至此,互联网领域三足鼎立局面出现。于王小川而言,不仅保住了搜狗,还将获得腾讯大把资源的支持,可以说是得钱又得势。腾讯将自家的搜索和输入法都并入搜狗,对于王小川的重视可见一斑。于腾讯而言,从 360 手中抢过搜狗,亦能避免 360 日后挑战百度的可能,拿走了 360 叱咤搜索最重要的一张牌。对百度来说,桌面领域搜索的绝对领先地位暂时得以保留,不过在无线领域却迎来了继 360 之外的另一大劲敌。 三、财务报表分析 1、资产负债表分析 (1)总资产增长速度快,但是2011到2012年增幅为32.48%,且2009到2010增幅只有大约50%,说明腾讯在2011年后减小了公司的增速,可能是有意的控制公司规模,为公司战略调整做准备。 (2)银行贷款增幅减少,同时贷款额度也开始减少,2011年银行贷款为7369.35百万,2012年度只有1077.88百万,这可能是腾讯的现金流充足。说明腾讯的偿债能力在增加。

腾讯的多元化战略分析

腾讯为什么实施多元化战略 外部环境PEST 1、政治环境: 腾讯公司成立之初正值20世纪90年代,第三次信息革命时代到来,中国网络刚刚起步。稳定的政治局面; 有力宽松的政策环境; 政府的重视; 日益完善的互联网服务的法律制度 2、经济环境: 得益于中国GDP快速增长以及入世的推动,中国网络经济迅速发展 人民收入水平的提高,使需求从物质到精神转变 电脑价格下降,宽带的铺设接入使网络普及成为必然趋势 3、社会环境 网吧、宽带的普及,人们追求新鲜的娱乐方式; 人口基数大,年轻人(追随网络的主力军)多,潜在用户群庞大,有利于开拓市场; 4、技术因素 硬件上,网络传输及大型服务器进一步开发,提供了硬件支持; 单机游戏的技术积累,配合网络技术发展,导致了网络游戏的诞生 市场与行业环境分析 1、总需求分析:市场容量:市场容量大,极大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我 国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体; (网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的在网用户总人数为10300万人。) 2、支付能力:支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长。 (平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%,产业成长速度惊人。) 竞争环境分析 1、中国互联网企业的竞争方式使那些经营风格相近的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低产品的价格,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额。 2、电脑、网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性、互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大。但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇。 3、如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法,当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低。 ●经营卡通风格游戏大话西游、梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司; ●经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入; ●以QQ为基础而开发的休闲类QQ游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长 率每季度提高9%之多。 ●其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品)

中国网络游戏市场分析及前景

2010
中国网络游戏市场分析及前景
策划:杜岩 二〇一〇年九月三日星期五

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
目录 1、中国游戏市场状况概述: 中国游戏市场状况概述 1.1 游戏的定义和分类 1.2 收费模式 1.3 支付途径 1.4 游戏市场主流厂家 1.5 政策监管行业规范 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测 1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 1.6.5 综合以上元素分析建议 2. 行业现状分析 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期 行业主要特点: 3. 行业主要特点: 3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈 3.2 网络游戏市场发展的关键阻碍因素 3.2.1 网络游戏开发环境难以诞生优秀游戏 3.2.2 网络游戏同质化严重 3.2.3 对玩家关怀不够 3.3 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争 4. 中国网络游戏市场主力运营商发展状况 4.1 腾讯 4.1.1 游戏业务角度推荐腾讯的理由 4.1.2 从整个公司业务角度推荐腾讯的理由 4.2 盛大 4.2.1 公司简介 4.2.2 市场表现 4.2.3 产品篇 5.游戏产业运营示意图 5.游戏产业运营示意图 5.1 中国网络游戏市场分析: 5.1.1 网络游戏市场规模容量 2

腾讯经营模式分析

腾讯互联网增值业务深度分析 背景腾讯发展到今天,业务规模庞大,互联网的每个产品,都几乎触及到。腾讯拥有今天这样的能力是与其制定的一系列盈利模式是分不开的。那么它是靠什么来赚钱的呢现在我们来看看它七大业务板块: 一、即时通讯业务(QQ、企业QQ、TM、RTX、TT浏览器、QQ医生、QQ邮箱、Foxmail、QQ拼音、QQ影音、QQ旋风、QQ软件管理) 二、网络媒体(腾讯网、搜搜) 三、无线互联网增值业务(手机腾讯网、手机QQ、超级QQ、手机游戏、手机QQ音乐) 四、互动娱乐业务(大型MMOG如寻仙、地下城勇士、幻想世界等、FPS如穿越火线、战地之王等、Q版MMOG如QQ三国、QQ西游等、休闲游戏如QQ炫舞、QQ飞车等、游戏平台、桌面游戏) 五、互联网增值业务(QQ空间、QQ会员、QQ秀、QQ音乐、QQlive、校友、城市达人)(注:着重介绍) 六、电子商务(拍拍网、财付通) 七、互联网广告业务。 业务体系产品/服务收费方式 即时通讯业 务QQ、TM、QQ医生、TT浏览 器、QQ邮箱、foxmail、QQ 影音、QQ拼音、QQ旋风、 QQ软件管理 免费。 RTX许可费用:客户端数。 网络媒体 腾讯网按投放广告的位置、时间、广告闪现频次收费。 搜搜目前主要与Google 合作,按搜索点击次数计费。 无线互联网增值业务手机腾讯网 手机QQ免费使用,流量计费。 超级QQ10 元/月,享受QQ 等级加速、移动在线、好友上线通知等。手机游戏 游戏免费下载,由运营商按照当地资费标准收取流量费。 1元/条或2元/条。

其中,互联网增值服务、移动及通信增值服务和互联网广告又是腾讯的三大主营业务,正是这三大主营业务给它带来了难以想象的利益。现在我们将逐步解析给腾讯带来99%收益的三大主营业务。 从腾讯发布的2010年第4季度及全年财报看出:2010年腾讯总收入为人民币亿元。其中互联网增值服务收入亿元,约占总收入%。移动及电信增值服务收入为人民币亿元,约占总收入%。网络广告收入为人民币亿元,约占总收入%。其中,互联网增值服务营利收入比重日趋变大。在互联网增值服务中,其中QQ 会员费收入、QQ行及QQ秀等收入又构成了互联网增值收入绝大部分。

腾讯公司的游戏成功战略

腾讯公司的游戏成功战略 The successful strategy of Tencent Inc’s game 摘要: 随着电子信息技术的不断发展,电脑以及手机已成为人们平时生活工作的必需品。而面对着生活水平的不断提高,人们随着物质层面的渐渐满足,也更需要一些精神层面的享受,并且,面对如今快节奏的生活竞争环境,也需要适当的放松来缓和自己的情绪,由此,电子游戏行业也渐渐的在中国,在全球发展开来。而与一些老牌的游戏制作强国比如美国,韩国等国家相比,我国的国产游戏显然是有些逊一筹。并且在中国,一个很严重的问题就是盗版有些猖獗,使得本来就严峻的销售形势变得更为严峻,即使是一款好游戏,也依旧因为盗版DVD的原因而无法卖出好的销售额,这是一个非常矛盾而又不得不面对的一个惨痛现状。本论文研究的是腾讯公司如何运用自己的管理决策方式,在中国游戏行业大放异彩。腾讯公司运用种种的一些手段和独到的眼光使自己在中国的游戏行业里站得住脚跟。 关键字:腾讯公司电子游戏行业中国游戏现状管理决策方式 Abstract: With the continuous development of electronic information technology,computers and mobile phones become necessities in people’s life and work. With the continuous development of standard of living,people are satisfied with material and they also need the enjoyment in spirit level.Nowadays,people are in a fast paced competitive environment.They need to relax themselves.So the vedio game industry are developing in China,in the https://www.360docs.net/doc/063908092.html,pared with some countrys which are famous for their well-known games such America,Koera,the games in our country are much poorer.And in China,piracy is a serious problem which makes the situation of game making more severe.Even if a good games,it may not bring the company good

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析

腾讯游戏品牌目标市场及市场定位分析 【摘要】腾讯控股有限公司,简称腾讯,是一家民营IT企业,成立于1998年11月29日,总部位于中国广东深圳,是中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多,最广的互联网企业之一。其主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。本文就腾讯旗下腾讯游戏品牌进行分析。 腾讯游戏品牌介绍 腾讯品牌 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 2010年12月,腾讯游戏以全新的品牌形象闪亮登场!以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。 腾讯游戏logo 以腾讯公司英文首字母“T”和游戏英文首字母“G”的结合为基础;四个游戏中常用到的方向键为主题元素,象征着游戏的多样性,组合在一起成为一个游戏大平台,构成腾讯游戏的LOGO。LOGO设计注重互动感,四个按键上分别排布了反向的箭头,彰显十足的点击感,寓意随时随地的游戏,随时随地的欢乐。加以遵循色相过渡的糖果配色和精致的琉璃质感,彰显整个LOGO的活力。此外,背后的记忆点“T”元素来自公司LOGO“Tencent”的末尾字体“t”,同时赋予公司VI的蓝色,象征腾讯游戏背后的企业文化基石。 腾讯游戏目标市场分析 QQ是腾讯旗下最大的即时通讯软件,自从1998年上线运营以来,QQ的注册用户早已到达了以“亿”为单位计算。网上有人开玩笑说几乎是个中国人都有至少一个QQ帐号。而以QQ帐号作为其所有运营游戏的帐号的腾讯游戏,毫无疑问的拥有了整个中国网游现存和潜在的市场。甚至有玩家戏言:“网游想赚钱,给腾讯运营就行了。” 中国人无疑是世界各旅游圣地最受欢迎顾客。我们的强大消费能力和意向使得我们在商人们眼中成为最“可爱的人”,英国手工制作的LV牌女士手提包的消费者中有一半是中国女性,而一年前“中国大妈华尔街抢金”事件中我们的消费能力更是展现得淋漓尽致。

腾讯公司案例分析

腾讯公司案例分析 概要 腾讯是中国最早的互联网即时通信软件开发商,是中国的互联网服务及移动增值服务供应商,并一直致力于即时通信及相关增值业务的服务运营。 腾讯于1998年11月在深圳成立。1999年2月,正式推出腾讯第一个即时通信软件——“腾讯QQ”,并于2004年6月16日在香港联交所主板上市(股票代号700)。成立6年多以来,腾讯一直以追求卓越的技术为导向,并处于稳健、高速发展的状态。腾讯QQ庞大的用户群体现了腾讯公司对强负载大流量网络应用和各类即时通信应用的技术实力。 未来,腾讯的目标是为全中国的用户提供在线的生活,他们希望这种在线生活就像水和电一样真正为大家每天进行服务的。腾讯正逐步实现“最受尊敬的互联网企业”的远景目标。 关键词:盈利模式、成功因素、捆绑、

目录 一腾讯公司模式分析……………………………………………………………(一)商业模式概要…………………………………………………… 1、产品……………………………………………………………………… 2、服务………………………………………………………………………………… 3、市场推广策略 4、盈利模式……………………………………………………… (二)成功因素……………………………………………………………………… 1、准确的心理和情感定位。…………………………………………… 2、准确的市场分析和使殿者定位………………………………………… 3、多种功能兼融于一身,用户操作自由随意………………………… 二腾讯公司整体存在的问题………………………… 三行业预测…………………………………………… 四结论………………………………………………………

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