数字媒体艺术开题报告

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【《数字媒体艺术开题报告:浅析后期剪辑在影片中的作用》2600字】

【《数字媒体艺术开题报告:浅析后期剪辑在影片中的作用》2600字】

开题报告姓名学号专业数字媒体艺术指导老师职称毕业论文与毕业创作浅析后期剪辑在影片中的作用(设计)题目一、选题的目的与意义剪辑对于成片而言有着不可小视的作用。

同样的素材下,一个优秀的剪辑师能够让影片更加出彩,甚至很棒,因此后期剪辑不仅仅是一项技术,更是一门艺术。

因此后期剪辑对影片的质量有着很大的关系,本文对其做了研究。

二、国内外研究现状数字电影影像的获取有三个途径:一是数字拍摄;二是胶片拍摄,三是利用计算机图像技术制作的影像。

后期制作阶段包括特技效果的加入、编辑、校色、音响合成等,制作出数字电源母版,再由源母制作出数字电影发行母版,便可以提供发行了。

通过数转胶、制作DVD光盘,可以获得胶片电影拷贝或DVD拷贝。

行可通过网络实现,也可借助硬盘等物理媒介。

当然,还可以以胶片或DVD的形式发行,或通过电视台以高清电视或标清电视的形式播出.自20世纪90年代中期以来,随着计算机硬件环境和视音频编辑软件的进一步完善和发展,录像节目的后期制作进入数字时代。

其特点是采用了在线和非在线的非线性编辑,视频编辑的观念发生了重大的变化,压缩技实用化的使脱机编辑和非线性编辑成为可能。

脱机编辑一一采用高、低档编辑系统协同完成编辑工作,即高档机拍摄,素材随着进码翻录到低档机或通过模拟、数字转换进入计算机进行了编辑,完成后再输入高档机或利用计算机控制高档机完成编辑。

脱机编辑避免了素材的磨损,提高了高档机的成片率和编辑质量,大大提高了经济效益。

脱机编辑对传统视音频编辑是一场革命。

非线性编辑是先将素材磁带活动、固定画面和声音以A V I格式,按比例压缩后存在计算机内,然后在计算机上编辑素材,组织特技、制作音效,在图形、图像软件中制作字幕,在3D(或2D)动画软件中制作动画。

非线性编辑系统可替代传统的切换台、编辑机、特技机、字幕机、调音台等制作设备,调取节目容易,可及时完成快速搜索,精确定位,可使编辑序列任意更换,安排,利用预演功能随进观看节目效果,使工作效率大为提高。

开题报告 电脑多媒体与美术教学应用总结 计划 汇报 设计

开题报告 电脑多媒体与美术教学应用总结 计划 汇报 设计

“电脑多媒体与美术教学应用的研究”开题报告一、课题的选题21世纪社会科学技术高速发展,随着信息化的到来,世界各国对美术、美术教育的价值、功能的认识日益深化。

美术教育逐渐从学校扩展到整个社会。

同时,美术教育的手段也日趋先进。

在现代社会中,由于美术媒介向多媒体、网络化方向发展,以多媒体、网络为媒介已日益成为大众美术的来源和基本生活内容,不断改变着大众的美术心理感知方式。

加速世界美术一体化格局的形成。

改变着社会的面貌,影响着人们的思想行为,也为美术教育的发展提供了全新的物质技术手段。

近10多年来,电脑绘画、光效应美术与激光美术发展迅速,为美术教育展示了广阔的天地。

促使电脑多媒体教学成为课堂教学中一种崭新的教学模式,是辅助教学的一种手段。

《基础教育课程改革纲要(试行)》指出:“大力推进信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与科学课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生的互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有力的学习工具”。

如何把信息技术自然地、恰如其分地融合于传统专业美术教学中,做到优势互补,这是摆在每一位教师面前新的课题。

美术教学在信息时代的变革,关键是电脑多媒体等信息技术在小学美术课中起到了什么样的作用呢? 在小学美术课本中实施电脑多媒体教学,主要表现在教师课堂教学演示,学生上机操作两种形式,这是一种科学与艺术相结合的教学手段,它以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示了一幅诱人的前景。

在小学美术课中实施电脑多媒体教学,通过利用多媒体课件、网络教学信息量大、覆盖面广、直观性强的特点,向学生展示一个五彩缤纷、充满遐思的美术世界和人生境界。

可以扩大美术教学的内涵,强化各个领域间的内在联系,促美术教学穿越信息时空,有效地培养学生的综合艺术能力,提高其人文素养。

提升审美能力,拓展创新能力。

同时,在美术教育中使用多媒体辅助教学,有利于推进素质教育发展,对培养动手型、创造型人才提供了优良的环境,切实有效地实施愉快教育,让学生肯学、乐学,在美中陶冶情操,促进身心发展。

高中现代媒体艺术课程实施研究的开题报告

高中现代媒体艺术课程实施研究的开题报告

高中现代媒体艺术课程实施研究的开题报告一、选题背景随着信息技术的发展与普及,现代媒体艺术在当今社会中发挥着越来越重要的作用。

高中阶段是培养学生综合素质和发展个人特长的关键时期,而现代媒体艺术的发展已经在高中美术课程中得到了广泛的重视。

本研究旨在探讨如何在高中现代媒体艺术课程中实施有效的教学方法,促进学生对于现代媒体艺术的理解和创造能力的提高。

二、研究目的1.探讨高中现代媒体艺术的教学内容和方法,了解其特点和难点。

2.探究有效的现代媒体艺术教学模式。

3.研究学生现代媒体艺术创作的潜力,探索合适的艺术作品呈现方式。

4.提出适合高中现代媒体艺术教学的改进性建议。

三、研究内容1.现代媒体艺术的特点和难点分析。

2.高中现代媒体艺术课程的教学方法研究。

3.学生现代媒体艺术创作潜力调查与分析。

4.艺术作品呈现的途径探索。

5.高中现代媒体艺术的教学改进性建议。

四、研究方法本研究采用实地调研、文献查阅、案例分析和访谈调查等多种研究方法,通过对于高中现代媒体艺术课程实施情况以及学生创作水平的调查,探讨出更加合适的教学模式和创作呈现方式。

五、研究意义1.对于高中现代媒体艺术的教学提供了一套完整有效的方法。

2.为学生提高现代媒体艺术的学习兴趣和创作能力提供了支持。

3.为高中美术教育的发展提供了有价值的参考。

4.为今后相关领域的研究提供了基础和方向。

六、预期结果本研究旨在探究出适合高中现代媒体艺术教学的有效方法和创作呈现方式,通过对于现代媒体艺术的深入研究,能够为学生的创新创造提供更多机会,也为高中美术教育的改革发展提供参考。

《艺术设计领域开题报告范文》

《艺术设计领域开题报告范文》

《艺术设计领域开题报告范文》在进行艺术设计领域的研究时,开题报告是非常重要的一步。

通过开题报告,可以明确研究的目的、意义、方法和预期结果,为后续的研究工作奠定基础。

下面是一份关于艺术设计领域开题报告的范文,供参考:**艺术设计领域开题报告****一、研究背景**艺术设计作为一门综合性学科,涵盖了广泛的领域,包括视觉艺术、平面设计、产品设计等。

随着社会的发展和科技的进步,艺术设计领域也在不断创新和发展。

本研究旨在探讨现代艺术设计的趋势和未来发展方向,为相关领域的研究和实践提供参考。

**二、研究目的**本研究旨在分析当前艺术设计领域的发展现状,探讨其面临的挑战和机遇,进一步探讨未来艺术设计的发展趋势,为相关从业者提供指导和建议。

**三、研究内容**1. 回顾艺术设计领域的发展历程,总结其主要特点和成就;2. 分析当前艺术设计领域存在的问题和挑战;3. 探讨未来艺术设计的发展趋势和方向;4. 提出相关建议和对策,促进艺术设计领域的健康发展。

**四、研究方法**本研究将采用文献资料法、案例分析法和专家访谈法相结合的方法,通过搜集相关文献资料,分析实际案例,以及与艺术设计领域的专家进行深入交流,全面系统地探讨艺术设计领域的发展现状和未来趋势。

**五、预期结果**通过本研究,预计可以全面了解艺术设计领域的发展现状和未来趋势,为相关从业者提供参考和借鉴。

同时,本研究还将提出一些建设性的建议和对策,促进艺术设计领域的健康发展。

**六、研究意义**本研究对于推动艺术设计领域的发展具有重要意义。

通过深入分析和探讨,可以为相关从业者提供参考和借鉴,促进艺术设计领域的创新和发展,推动整个行业的进步。

**七、研究进度安排**1. 文献资料搜集和整理:预计耗时2个月;2. 案例分析和专家访谈:预计耗时3个月;3. 数据分析和结果总结:预计耗时1个月;4. 论文撰写和答辩准备:预计耗时2个月。

**八、参考文献**1. Smith, J. (2018). The Future of Art and Design. Art Journal, 36(2), 45-56.2. Brown, A. (2019). Trends in Contemporary Design. Design Quarterly, 20(4), 78-89.3. 王明. (2020). 当代艺术设计的发展趋势. 艺术与设计, 10(3), 112-125.以上是关于艺术设计领域开题报告的范文,希望能对您的研究工作有所帮助。

最新数字媒体技术专业毕业设计(创作)开题报告PPT模板完美版 (13)

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系统环境: Windows平台
04
较好,还利用了循环、断
层及视错觉等多种空间效 果
奇侠》基于Unity3D引 擎来创作的
设 计 的 主 要 内 容
以电影《绿野仙踪》为主题而设计的一款游戏, 利用Unity3D引擎技术,进行设计和开发,可以 跨平台发布,主要发布于Windows平台,是一款 RPG冒险类小游戏。 第一部分:玩家在善良的北方女巫的帮助下,去 寻求神秘的奥兹大法师的帮助。过程中,会遇到 阻碍玩家前行的敌人,只有消灭敌人,才能找到 奥兹大法师。 第二部分:玩家在奥兹大法师的指引下,要去得 到邪恶女巫的扫帚,只有消灭女巫,才能得到。 过程中,同样会有敌人出现,攻击玩家,只有打 败和成功躲避敌人,才能找到女巫,打败她,获 得扫帚,才能取得胜利。
使人们娱乐身心
主题来源于电影,使玩家 在玩的同时能够融入角色, 像主人公一样勇敢的去追 求、努力奋斗
有关的国内外设计情况
《新仙剑》是国内首款 采用Unity 3D引庙逃亡》有绚丽的画
面、逼真的场景、创新设 计的玩法、紧张刺激
《纪念碑谷》3D效果比
这款游戏是参照《黑暗
设计的主要内容
重新开始 游戏失败 游戏开始 有敌人阻挠 找到奥兹大法 师 退出游戏
重新开始
游戏失败 退出游戏 游戏成功
有敌人阻挠
寻 找 女 巫
拟采用的技术手段
开发语言 开发设计工具: Unity3D、3DMAX
C#、 JavaScript
美工设计工具: AdobePhotoshopCS5
音效设计工具: AdobeAuditionCS5
《丛林冒险》游戏的设计与开发
13级数字媒体技术 XXXX 指导老师:XXX
1.

最新数字媒体技术专业毕业设计(创作)开题报告PPT模板完美版 (5)

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要申请贷款的单子甩到平
台上,供银行机构抢单, 进行贷款的审核与放款 (线下进行),将审核进 度实时的告诉客户。
账户成为推销员,申请到
贷款同时,也能拿到平台 发放的提成。
内容介绍
贷款类型:分房贷、车贷、大额贷、信用贷、和信用卡等
实现的技术手段: 前期设计:photoshop完成页面设计; 前端开发技术:html+css+jquery+js+flexible布 局完成页面的实现; Ajax:与服务器交换数据; 后台程序:PHP实现功能; MySQL:数据储存与调用
基于phpmysql的飞融借贷平台的设计与实现thegraduationproject目录主要内容网站中主要的几个模块内容介绍每个模块的主要内容国内外设计情况以传统p2p人人贷为例分析其他设计图总结summarizeacombinationofonlineandofflineloanplatform一款线上线下相结合的贷款平台123451主要内容申贷甩单抢单审核放款贷款人推销员银行机构银行线下进行甩单推销员线下寻找客户将要申请贷款的单子甩到平台上供银行机构抢单进行贷款的审核与放款线下进行将审核进度实时的告诉客户
4 5
总结
其他 设计图
Summarize
1,主要内容 申 贷
贷款人
甩 单
推销员
抢 单
银行机构
审核, 放款
银行(线下 进行)
2 内 容 介 绍
甩单
抢单
申贷
推销员线下寻找客户,将
,抢单后进行审 核,签约,然后放款
贷款人可以通过推销员申 请贷款,也可以自己注册
3 ,与“人人贷”异同
“人人贷”中,中 介机构收取贷款者 的服务费,而该平 台收取的是平台的 管理费,该管理费 由银行机构出 P2P 借 贷 中 , 是 人 与人之间的借贷, 存在风险性,该平 台是人像银行贷款, 平台起到一个综合 管理与介绍的作用 “人人贷”是平台 对借款人进行考核, 进行担保;“飞融 借贷”是银行机构 自己考核,然后进 行放款,从贷款到 放款安全系数更高。 3,比“人人 贷”贷款流 程更便捷, 更安全 都是线下发展贷款 端,线下进行审核 与放款;且都存在 一定的风险

数字媒体专业毕业设计开题报告

数字媒体专业毕业设计开题报告

数字媒体专业毕业设计开题报告一、选题背景数字媒体专业作为新兴的传媒学科,涵盖了数字影视制作、网络传播、数字艺术设计等多个领域。

随着信息技术的飞速发展,数字媒体在当今社会扮演着越来越重要的角色。

本次毕业设计选题旨在探讨数字媒体领域的前沿技术和应用,为学生提供一个展示自己专业能力的平台。

二、选题意义数字媒体专业毕业设计是对学生四年学习成果的一次全面检验,也是学生将理论知识与实践技能相结合的重要机会。

通过开展毕业设计,学生可以深入研究数字媒体领域的热点问题,提升自己的综合素质和创新能力,为未来的就业和发展打下坚实基础。

三、选题内容本次毕业设计选题为《基于虚拟现实技术的数字艺术展览设计与实现》。

通过对虚拟现实技术在数字艺术展览中的应用进行深入研究,结合实际案例分析,探讨如何利用虚拟现实技术打造更具吸引力和互动性的数字艺术展览。

同时,设计并实现一个虚拟现实数字艺术展览项目,展示数字媒体专业学生在创意设计、技术开发等方面的能力。

四、拟解决的关键问题虚拟现实技术在数字艺术展览中的应用优势及挑战;如何设计具有创新性和互动性的虚拟现实数字艺术展览;虚拟现实技术与传统艺术展览形式的融合与创新。

五、预期成果完成一份包含理论研究和实践应用的毕业设计论文;设计并实现一个虚拟现实数字艺术展览项目,并进行成果展示;提升学生在数字媒体领域的创作能力和团队协作能力;为学校数字媒体专业毕业生提供一个展示自己才华的舞台。

通过本次毕业设计,希望能够激发学生对数字媒体领域的兴趣,培养他们对创新科技的敏锐感知和扎实操作能力,为未来从事相关职业打下坚实基础。

同时,也希望通过这个项目能够为数字媒体领域的发展做出一定贡献,推动行业不断向前发展。

数媒毕业艺术开题报告

数媒毕业艺术开题报告

数媒毕业艺术开题报告标题:基于数媒毕业作品的艺术开题报告目的和意义:本开题报告旨在介绍我即将完成的数媒毕业作品,通过理论探讨和实践操作,实现对艺术创作的深入思考和实践。

本次毕业作品将以数媒技术为基础,结合艺术创作,探索数字媒体在艺术领域的应用,展示我在数媒专业知识和艺术创作能力方面的综合能力。

研究目标和内容:本次毕业作品的目标是运用数媒技术和艺术创作相结合的方式,通过市场需求、学科发展和实践操作等方面的前期调研,以数字艺术为切入点,探讨数媒技术在艺术创作中的应用。

研究内容包括以下几个方面:1. 数媒技术与艺术创作的关系研究:分析数媒技术与艺术创作之间的互动关系,探索数媒在艺术创作中的特点和优势;2. 数字媒体在艺术创作中的应用案例研究:通过调研国内外数媒艺术创作的典型案例,总结数媒技术在不同艺术领域的运用,分析其特点和创新之处;3. 数媒技术与传统艺术的融合研究:探索数媒技术与传统艺术形式的结合,研究如何将数媒技术应用于传统艺术形式中,实现创新和突破。

研究方法和计划:本次研究将采用文献调研、案例分析和实践操作相结合的方式进行。

首先,通过查阅相关文献和资料,重点分析数媒技术与艺术创作之间的关系和互动性。

其次,调研国内外典型的数媒艺术案例,分析其特点和应用形式,总结数媒技术在艺术创作中的实际运用情况。

最后,通过实践操作,运用数媒技术和艺术创作相结合的方式,完成自己的毕业作品,并对作品的创作过程和效果进行分析和总结。

预期成果和创新点:通过本次数媒毕业作品的研究和实践,预期可以达到以下几个成果:1. 深入理解数媒技术与艺术创作的关系,并掌握数媒技术在艺术创作中的应用方法和技巧;2. 分析国内外典型的数媒艺术案例,并总结数媒技术在艺术创作中的创新和突破之处;3. 创作出具有创新性和艺术性的数媒作品,展示数媒技术在艺术创作中的应用场景和效果。

本次毕业作品的创新点主要在于结合了数媒技术和艺术创作,探索了数媒在艺术创作中的应用价值和优势所在。

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毕业(设计)论文开题报告书
(注:这一部分比较灵活,从内容而言主要是以上的2点就可以了,我给出的只是格式参考,内容层次不作为参考)
一本题的理论及实际意义 1.1.1数字媒体艺术的理论
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。

本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、
既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设
计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

随着计算机技术、网络技术和数字通信
技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编
程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

1.1.2数字媒体艺术的实际意义
该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒
体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与
技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是
“换笔”了的艺术类专业。

在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业” 属于艺术学的“1305 设计学(可授艺术学、工学学位)”。

这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时
代的进步与发展。

事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。

这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。

艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、
更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。

信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。

数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺
专长,自己的弱点。

7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势,补充弥补自身的弱点。

8、在向目标进发的过程中,不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自信,坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标。

五、审核意见
指导教师意见:。

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