场景设计概论
217场景设计概论[JSB]
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场景设计概论第一节场景设计概论一、场景设计的定义二、场景的造型风格第二节场景即“世界”一、场景设计的本体认知二、场景的设计构思与创造理念第三节组成场景的元素一、地形地貌:(山谷,河畔,海洋,森林,沙漠,或幻想场景)二、环境生物:(植物,动物,神秘生物)三、天体(日,月,星辰,大气,云层,或其它天体)四、建筑第四节场景的空间表现及景深关系一、场景的空间表现方式二、场景的景深层次三、场景焦点透视法第五节营造场景氛围一、形态比喻二、画面构成的心理暗示三、色调与光影的情绪性第一节场景设计概论(1)场景设计的定义场景设计就是按设定的整体美术风格并依据故事情节的需要,给每一个镜头的角色提供表演活动的特定场地,概括来说,它包含全片场景的所有构成要素的具体造型,色彩及色调配合的设定。
.(2)场景的造型风格动画的造型风格与场景造型风格是一种对应关系,分为夸张与写实二种主要类型。
动画场景是因动画而存在,与动画造型设计在统一的美学构思之中,两者是共生的产物,构成和谐的整体。
故背场的造型风格与角色的造型风格是必然的因果关系,与其设计思想、历史演变是密不可分的。
.动画场景的设计风格变化,一方面是动画艺术家在艺术上的个性化追求,另一方面是由于不同时代、不同层面观众审美的多样化追求而出现的漫画化、装饰化、本土风格化等风格倾向。
再加上抽象主义、立体主义和表现主义等绘画艺术风格为背景表现的形式提供了更多的可借鉴因素,如美国特纳斯•恩尼•福特公司制作的动画片《孔雀》中的背景基本上就是在蓝底上随意涂抹的肌理,而中国动画片《大闹大宫》和《哪咤闹海》的背景设计,在形式上突出了本上传统的装饰艺术风格。
不同国家、民族、地域、文化、审美的差异,对动画艺术家的设计风格或多或少会有一些影响。
卓越的动画设计家无论是角色造型设计或场景设计,都能透射出他们轻松幽默、自然而睿智的独特的艺术风格的创造力和他们对动画技巧的熟练运用。
.1)设计思想迄今仍魅力手工形式并不是说内容然是动画片的主要风格和主流。
场景设计概论

动画场景设计概论本章概述了动画场景设计的作用.从内容和制作方式两个方面介绍了常见的动画场景类型:井从准备、搜集素材、构认定稿、制作几个环节.详细讲述了动画场景设计的流程。
著名导演谢尔盖·尤特盖维奇曾经说过.“一部完整的影片是田许多蒙太奇段落组成的.每一个蒙太奇段落包括许多蒙太奇场面.每个蒙太奇场面则包括几个蒙太奇句子.每个蒙太奇句子必然包括一个以上的蒙太奇镜头画面.每个蒙太奇镜头画面至少含有一个以上的蒙太奇因素”。
在动画制作过程中蒙太奇场面是一个表意单位.具有相对独立性.动画场景是构成蒙太奇场面的视觉要案之一。
前言动画的制作流程动画的制作流程大体上可以分为前期、中期和后期三个阶段。
前期:前期工作好比是一张画的轮廓和色彩基调。
前期工作准备的好坏和详尽与否直接关系到一部动画的成败!此时的工作主要是由导演和编剧以及美术人员共同完成。
导演带领主创人员就动画剧本的故事、剧本的结构、美术风格的确定进行反复的推敲探讨。
1.文学剧本:动画的创作和其他影视作品一样,都是从“剧本”开始的。
剧本提供了未来影片的主题、故事内容、人物、时代背景和一些具体的细节要求,这工作主要由编剧完成。
(文字部分)➢剧本写作形式有别于一般的电影影视剧本的写作,从定义上我们能够区分动画剧本属于非真人电影,因此许多人物内心细腻表现内心世界的情节相对于电影形式无法准确的表达,而电影是真人演出,可以用一些细腻的脸部表情来表现人物内心世界。
同样表现小偷的情节,真人电影可以用小偷脸上渗出的汗滴,抖动的双手表现慌张的情绪;而在动画中通常用大滴的汗水,蹑手蹑脚这样戏剧化的夸张情节来表现同样的情绪。
这是动画剧本写作与真人电影写作的区别之一。
➢其二,由于动画是非真人演出,因此它可以不受时空的限制,可以任由编写,天马行空,充分发挥编剧的想象力。
比如,动画可以赋予无生命物体以生命。
举例说明,在一部艺术短片中,讲述冰箱中的一包鸡蛋由于面临被主人每天敲碎,煮熟的危险,于是展开了逃亡的历程,这是故事出现问题----解决问题----结果如何?的一般写作,故事主题讲明白了就是关于奴隶者逃亡统治者的故事,这样的故事主题在影视作品中经常可见,比如同学们追捧的美国连续剧《越狱》也是同样的关于逃亡的故事。
景观建筑学概论1

一、概论1、景观、景观(Landscape),无论在西方还是在中国都是一个美丽而难以说清的概念。
地理学家把景观作为一个科学名词,定义为一种地表景象,或综合自然地理区,或是一种类型单位的通称,如城市景观、森林景观等(辞海,1995);艺术家把景观作为表现与再现的对象,等同于风景;建筑师则把景观作为建筑物的配景或背景;生态学家把景观定义为生态系统或生态系统的系统(如Naveh, 1984, Forman, 1995);旅游学家把景观当作资源;而更常见的是景观被城市美化运动者和开发商等同于城市的街景立面,霓虹灯,园林绿化和小品。
景观具有空间环境和视觉特征的双重属性。
空间环境包括:周围条件(生物圈、地形、气候、植被)、功能(人的活动)、构造(材料、结构)视觉特征包括:艺术性(构图法则)、感觉性(声、光、味、触)、时间性(四季、昼夜、早晚)、文化内涵(民族、职业)等。
什么是景观设计?在人们对自然风景观念普及的同时,景观设计也早已深入人们的视野,单独定义"景观",它与规划,园林,生态,地理等多种学科交叉,融合,在不同的学科中具有不同的意义.我所接触的"景观设计"是指在建筑设计或规划设计的过程中,对周围环境要素的整体考虑和设计,包括自然要素和人工要素,使得建筑(群)与自然环境产生呼应关系,使其使用更方便,更舒适,提高其整体的艺术价值2、建筑、建筑的含义比较宽泛,在英语里,用house、building、architecture这三个词来表示建筑的意思。
而人们通常所说的建筑是指architecture。
而house是指房屋,building是指建筑物。
建筑到底是什么?建筑可以是房子,也可以是空间。
无论如何建造建筑的目的都是都是为了满足人的使用和心里需求。
建筑一方面以实体的物质属性和自然环境共同构成人类赖以生存的物质空间;另一方面,它又承载着社会文化,成为人类文明的重要组成部分。
青岛黄海学院2015年度数字媒体艺术专业申请表_

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10114009 中国近现代史纲要 √ 2 32 32
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10114009
毛泽东思想和中国 特色社会主义体系
√6
96
64
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公
必
011401114
概体论育
√ 4 144
144 2 2 2 2
共
07114083
基 修 -86
大学英语(一~四) √ 16
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144
112
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4
4
4
达标测试
础
15114001
参与学校
学校创建于1996年。2003年,经山东省人民政府批准为普
通高等职业院校。2011年4月7日,经教育部正式批准晋升
为普通本科高校。学校坐落在青岛西海岸新区的核心位置
,占地面积1372.6亩,校舍总建筑面积35.07万平方米。全
学校简介和历史沿 革
日制在校生17000余人。设有18个本科专业,涵盖工学、管 理学、经济学、教育学、艺术学5个学科门类。现有教职工 998人,自有专任教师836人。近年来,学校被授予“山东
进行网站建设和网页设计的内容和技巧。结合实际网站案例设计,达到独立构建
网站设计的教学目标。
5.课程名称:二维动画制作
学时/周学时:64/4
学分:4
内容简介:本课程主要是以实际的作品创作为主,采用实验室创作授课的模
式,运用动漫业界流行的二维动画制作软件,进行二维动画片和动画短片的制作,
熟悉传统二维动画的制作流程和方法,熟练掌握主流的二维动画制作软件 TBS、
20
34 202
八、课程类别与结构比例表
必 修 课
选 修 课 实 践 课
景观设计的基本知识PPT课件

• 易道亚洲足迹遍布整个亚洲大陆,参与过许多极其复杂、同时又广受关注的 设计规划和发展项目。在亚洲,易道已成为同类国际公司中的翘楚。易道致 力于创造可持续发展的宜居空间和社区,为客户提供设计、规划、经济和环 境方面的解决方案。
• 一直秉承“以行动为导向”的理念,关注人与环境之间的关系,以及项目对 投资人、社区和环境的影响
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• 深圳市奥斯本环境艺术设计有限公司成立于 1999 年,是美国奥斯本建筑设 计有限公司设在中国的下属机构,专业从事景观规划与设计。公司业务范围 包括:居住区景观设计、旧城改造或环境整治、商业街景观设计、城市公共
空间及城市绿化设计、公园绿地及旅游区景观设计。
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• 意格国际是一家国际化的多元设计机构,由美国意格、上海意格和
?日常场所校园公园街道?纪念性场所奥林匹克会场大型公共广场滨水区的开发?游憩场所旅游胜地高尔夫球场活动场所主题和娱乐公园?自然场所国家公园湿地森林环境保护区?私密场所花园庭院公司园区科技园工业园?历史场所历史纪念碑世袭景区城市历史地段?学习场所大学植物园树木园?沉思场所康复花园感官花园墓地?生产场所社区花园雨洪治理农耕用地?工业场所工厂实业发展公司矿业与矿石开采蓄水水库水力发电站?旅行场所高速公路运输通道交通建筑桥粱?宏观场所新城镇城市韵整修改造与住宅区我们谈论的未来不是一个新的开始因为我们谈论的未来不是一个新的开始因为谁都不知道以后会发生什么
• 公共生活在古希腊和古罗马占有重要的地位。那里建有大量的竞技活动场所、剧院、 集市和社交场所,这些都是在设计建城时需要考虑的最核心的功能。城市广场在古希 腊承担着贸易集市的功能,这点同我们今天的公共广场有些类似,但是它更侧重于体 现文化和政治功能。
• 古罗马的中心广场同样在文化传播的过程中起到了重要的作用,所以,今天我们所说 的广场也包含集会、交流思想的意思。如今的厂场依然代表着民主精神和多姿多彩的 公共生活,因此现在的景观设计师在设计广场时,也会格外汪意体现它的公共功能。
动画场景设计概论PPT课件

1.2动画场景设计的特点
• 1.2.3运动性
动画是动的艺术,表现运动是动画的存在意义。动 画中的运动主要表现在两个方面: 一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速 度的移动引起的位移和变形。 二是指镜头的各种运动方式,如推、拉、摇移、升、降 等和镜头画面的景别、构图、角度的变化所形成的运动 。
分镜头设计
画面设计
场景设计
角色设定
色指定
色彩设定
动画
原画
上色
上色检查
摄影
后期特效剪辑
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1.1何谓动画场景设计
Hale Waihona Puke • 1.1.2动画影像制作流程
三维动画中影像的形成
分镜头设计
场景设计
模型制作
角色设定
后期制作
渲染画面
角色模型 和动画
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1.2动画场景设计的特点
• 1.2.1时间性 动画造型是时间和空间共存的时空艺
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1.2动画场景设计的特点
• 1.2.2空间性
动画的场景设计,理所当然地先顶了故事发生的空间,但仅仅 营造一个物理空间是远远不够的,对于这种空间造型的本质,应该 从四个层面去加以了解。 具象空间类型:由角色、场景、环境、道具等具象内容构成的空间 ,即角色的生存空间。 抽象空间类型:抽象空间类型涵盖三个方面的内容,即角色的思维 空间、动画创作者的思维空间和观赏者的思维空间。 延伸空间类型:由对具象空间感知、认知,到抽象空间的融合,从 而对角色、场景等具象内容产生认同、喜好,并延续到相关的动画 出版物、卡通玩具、文具等产品上,产品的出现进一步强化动画的 角色、场景等具象空间与抽象空间。
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1.3场景在动画影片中的作用
• 1.3.3塑造角色
设计概论的心得体会

设计概论的心得体会引言设计概论是一门涉及到设计基础知识和技能的课程,通过学习这门课程,我深刻理解到设计在现代社会中的重要性和应用价值。
本文将从设计的定义、设计思维、设计原则以及设计案例等方面,总结我在学习设计概论过程中的心得体会。
设计的定义设计是一个广泛的概念,可以涉及到各个领域,例如产品设计、平面设计、建筑设计等。
在学习设计概论的过程中,我了解到设计是通过创意和理性思维,解决问题或满足需求的过程。
设计不仅仅关注外观美感,更注重功能性、实用性和用户体验。
一个成功的设计作品应该在满足需求的同时,具备美观、易用和创新性。
设计思维在设计概论中,我学习到设计思维是一种创新思维,强调从用户角度出发,以解决问题为核心。
设计思维不局限于设计领域,它可以应用于各个行业和领域。
通过分析和理解用户需求,运用发散性思维和系统性思维,设计师可以找到创造性的解决方案。
设计思维的核心理念是关注用户体验,尊重用户的需求和感受,并在解决问题的同时提供更好的用户体验。
设计原则在学习设计概论的过程中,我了解到设计有一些普遍适用的原则,这些原则可以用来指导设计的过程和结果。
以下是一些常见的设计原则:1.简约原则:在设计中,简洁是效果的关键。
通过去除冗余信息,突出主题和要点,可以提高作品的可读性和可视性。
2.一致性原则:在设计中保持一致性是非常重要的。
一致的设计可以增强用户的信任感和辨识度,提升整体体验。
3.对比原则:对比可以用来吸引用户的注意力,突出重点。
通过在色彩、大小、形状等方面的对比,可以达到视觉上的冲突和平衡,增加视觉效果。
4.重点突出原则:在设计中,通过合理运用对比、色彩、大小等手段,突出重点,可以帮助用户更快地理解信息,提高传递效果。
5.可访问性原则:设计应该关注所有用户的需求,包括身体上、视觉上、听觉上等方面的需求。
通过设计可访问的界面和内容,可以提供更好的用户体验。
设计案例在学习设计概论的过程中,我研究了一些设计案例,这些案例涵盖了不同的领域和类型,从产品设计到平面设计,以及建筑设计。
设计概论课件-图文

设计概论 绪论
儒、道、禅三家思想是中国传统文化的 主干,它们对“器”的认识,对造物的思 考构成了中国传统设计形态的哲学视野 。 中国古代虽然有着对造物设计的思考与 言说,但并没有将设计作为一项独立的 本体来研究,而中国现代设计则更多是 西学东渐的产物。
设计概论 绪论
20世纪以来,在西方各种设计思潮和国 内时局的影响下,中国现代设计在近百 年的时间里,经历了从“图案学”到“工艺 美术”再到“艺术设计”的名称变换。 这三个名称代表了三个不同的阶段。最 初“图案”一词就包括了平面图形和立体 形态的设计,与Design一致。后来的工 艺美术指的是与日常生活相关的各类物 品的设计。现在用的艺术设计是前两个 名词内容完全相同。
设计概论 绪论
什么是艺术设计? 就字面意思而言,由“艺术”和“设计”两个 词组合而成的,其中“设计”是中心词,“ 艺术”是它的限制词和修饰词。艺术设计 不是纯粹的艺术,也不是一般的设计。 而是融艺术与技术于一体的创造性活动 。
设计概论 绪论
艺术设计术语来源:1998年在制定高校 专业新目录时正式提出来,白以前的环 境艺术设计、染织艺术设计、陶瓷艺术 设计、装潢艺术设计、装饰艺术设计、 室内与家具设计等专业合并而成。
设计概论 绪论
中国古代的造物工艺是中国设计的古典 形态,而且在中国丰富的哲学思想资源 (儒、道、佛)中,有着许多关于设计 的思考。 如:儒家重器,特别是礼器。礼器原本 也是实用器具,当其在特定的礼仪上使 用成为定制之后,就转变为礼器。
设计概论 绪论
道家轻器,轻视用器,也不重视礼器。 这种态度是道家崇尚自然,主张返璞归 真的必然结果。 禅宗讲究心灵的觉悟,因此根本问题不 是外在的,而是内在的,即对于人自身 的佛性也就是自性的发现。所以,器在 禅宗中也是无关紧要的,甚至会搅乱人 的本性,使人妄生贪欲,阻碍人顿悟成 佛。
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动画的造型风格与场景造型风格是一种对应关系,分为夸张与写实二种主要类型。动画场景是因动画而存在,与动画造型设计在统一的美学构思之中,两者是共生的产物,构成和谐的整体。故背场的造型风格与角色的造型风格是必然的因果关系,与其设计思想、历史演变是密不可分的。
动画场景的设计风格变化,一方面是动画艺术家在艺术上的个性化追求,另一方面是由于不同时代、不同层面观众审美的多样化追求而出现的漫画化、装饰化、本土风格化等风格倾向。再加上抽象主义、立体主义和表现主义等绘画艺术风格为背景表现的形式提供了更多的可借鉴因素,如美国特纳斯•恩尼•福特公司制作的动画片《孔雀》中的背景基本上就是在蓝底上随意涂抹的肌理,而中国动画片《大闹大宫》和《哪咤闹海》的背景设计,在形式上突出了本上传统的装饰艺术风格。不同国家、民族、地域、文化、审美的差异,对动画艺术家的设计风格或多或少会有一些影响。优秀的动画设计家无论是角色造型设计或场景设计,都能透射出他们轻松幽默、自然而睿智的独特的艺术风格的创造力和他们对动画技巧的熟练运用。
4.地域:
(不同的地域环境造成建筑在结构上的不同)
作业:设计出“五口之家”中小孩的学校。
第四节场景的空间表现及景深关系
在动画影片中,场景以镜头的方式展现出来,这就涉及到场景在画格中的空间表现。
一.场景的空间表现方式
1)散点透视场景的空间表现
空间表现,如中国画多运用这种透视法进行造型与空间处理,其优点是可以任意选择物象的最佳视点,表现其最理想的体面关系。自由而随意的空间组合使场景画面奇异而有趣,表现出特别的意味,并给人以轻松、畅达之感。散点透视法设计画面可以兼有立体与平面空间两种表现形式,但需要注意的是发挥它们各自的长处,做到主从关系有序、虚实空间比例恰当,才能把看似相互矛盾的透视关系统一于整体的布局之中。
1.类别:
a.宗教(教堂,庙宇,陵墓,神像…)
b.国政(城堡,国会,皇宫…)
c.交通(港口,桥梁,灯塔…)
d.生活(民居,生产,娱乐,交流…)
2.时代:
(以人类社会进程为主导,生产力的发展和文化艺术的演进。
古代——近代——现代——未来)
3.民族:
(各民族宗教信仰的不同和文化的差异,使得各民族的建筑风格迥异,各具特色)
场景设计概论
第一节场景设计概论
一、场景设计的定义
二、场景的造型风格
第二节场景即“世界”
一、场景设计的本体认知
二、场景的设计构思与创造理念
第三节组成场景的元素
一、地形地貌:(山谷,河畔,海洋,森林,沙漠,或幻想场景)
二、环境生物:(植物,动物,神秘生物)
三、天体(日,月,星辰,大气,云层,或其它天体)
b.分场景及特殊镜头需要的场景:是指一组或一个镜头中角色表演的场景(小全景或近景)。这类场景设计首先要有一幅能满足镜头完全拉开所需的全景,在镜头推到某一局部时,又有具体的细节,如细节需要有特写的表现还要有另一幅表现该局部的画面以配合使用。
一.场景的设计构思与创造理念
1)对“世界”的描述与想象
2)罗列与筛选细节
2)历史演变
在默动画片里最早的动画片是只有角色而无背景的,如前面例举的2O世纪初产生于美国的第一部动画片《可笑的表情的滑稽片断》,这部片子完全是在黑色的“背景”中用白色勾画出角色的轮廓。而生产于1914年的另一部动画片《恐龙杰蒂》中开始有了角色活动场景的设计,这时的背景风格基本以单色、单线表现为主体,因为此时的动画片仍处在“黑白”片时代。在1913年生产的《希萨•利阿上校在非洲》动画片的背景增加了一些剪影式的黑色块面和一部分灰色度,从而丰富了画面的层次感。1926年生产的《菲利克斯猫》动画片则以墨水笔绘制。早期的动画片背景设计风格单纯而简洁,一方面是限于动画制作技术方面的原因,另一方面是为了更突出动态化的“前景”。美国迪斯尼公司是最早生产彩色动画片的公司,彩色动画片摄制技术无疑给背景设计风格变化提供了无限的发挥空间,其中运用最广泛的是以水彩、水粉色绘制的背景。为了使前景的平面、活动的角色看起来不过于单调,这一时期的大多数背景设计都着力表现具有色彩与空间层次的“写实”风格,以使动画片的画面效果更丰富些。
四、建筑
第四节场景的空间表现及景深关系
一、场景的空间表现方式
二、场景的景深层次
三、场景焦点透视法
第五节营造场景氛围
一、形态比喻
二、画面构成的心理暗示
三、色调与光影的情绪性
第一节场景设计概论
(1)场景设计的定义
场景设计就是按设定的整体美术风格并依据故事情节的需要,给每一个镜头的角色提供表演活动的特定场地,概括来说,它包含全片场景的所有构成要素的具体造型,色彩及色调配合的设定。
3)整体规划与建构
练习:为“五口之家”创造一个家园,描述他们生活的世界。
第三节组成场景的元素
即构成“世界“的元素:建筑,地形地貌,环境生物,天体
一.地形地貌:(山谷,河畔,海洋,森林,沙漠,或幻想场景)
二.环境生物:(植物,动物,神秘生物)
三.天体(日,月,星辰,大气,云层,或其它天体)
四.建筑:(建筑是人类或智慧生物的痕迹。雨果说建筑是“用石头写成的史书“。歌德说建筑是”凝固的音乐“。他们分别是从时代进程的角度和人类情感及艺术审美的角度来看待建筑的。)
1)设计思想
迄今仍魅力手工形式并不是说内容然是动画片的主要风格和主流。因而,动画的场景设计大多仍因袭人工描绘的手段。这并不完全是因为制作技术的制约,而是由于这些经设计者亲手绘制的画面饱含着人的智慧和情感,其所传达出来的是不可重复的、独特的艺术美和人性美,与实拍景物形成完全不同的视觉心理感受,这也是动画的艺术魅力之一。
第二节场景即“世界”
一.场设计的本体认知
(1)场景的语言特性
a.“世界”的构建
b.因镜头而得以展现
c.作为视觉元素的一种,承载故事叙述与情感传递
(2)场景在动画影片中的功能
a.交代时空关系
b.营造情绪氛围
c.辅助角色刻画
d.隐喻作用
(3)场景设计的类别
a.主要场景设定:主要场景是指全片中重要的角色表演的场景以及每场戏的主要场景,如《大闹天宫》动画片中的“花果山”、“蟠桃园”、“天宫”、“龙宫”等主要场景的变换给观众提示故事发生地点的变化。因此,每一场戏中场景的设计既要有各自的特征,还要有相互的关联。即使场景有大跨度的地域变化,也必须在表现风格上达成统一,由多个视点塑造的景物置于同一画面空间之中,这种造型方式称散点透视法。如果角色活动场景较大,应先设定整个活动区域的平面图,标示一些标志性景物的所在方位,以便于在立面图的设计时位置的确定,其目的是为了保证在诸多的镜头变化时不发生方向上的错误。