2018中国虚拟现实开发者报告

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2018中国虚拟现实开发者报告

2018.05

P r o d u c e d b y V R C O R E开发者社区

前⾔言

2017 VR

VR 2017 B C VR 2018 3 VRCORE VR 400 务 65.85% 去 VR

策划1.0%

其他4.8%程序6.7%运营/商务11.4%美术24.8%团队决策成员51.4%

⾏行行业逐步冷静,团队增⻓长乏⼒力力

开发者从业时⻓长分布

0%

20%

40%

60%

不不⾜足6个⽉月6个⽉月~1年年1~3年年3

年年以上

28.05%

59.76%

9.76%2.44%

11%55%

29%

5%20162017

2016 2017 研 2017

VR 12% 2016 34%

VR

VR 28% 3 务

保持精练,稳步前进

50⼈人以上7.3%20-50⼈人23.2%10-2030.5%5-10⼈人20.7%2-5⼈人

18.3%团队

规模

团队⼈人数变化

0%

10%

20%

30%

40%

10

⼈人

5-10

⼈人

3-5⼈人

3⼈人

3-5⼈人

减少5-10

⼈人

减少10⼈人以

2.44%

3.66%

17.07%

32.93%

21.95%

4.88%

17.07%

2017 VR VR 43% 务 的 23%

优秀团队依然得到资本⻘青睐

B 轮及以上4.9%A 轮18.3%种⼦子/ 天使

29.3%待融资47.6%融资

情况

2017年年融资情况

2018

年年融资意向

24.39%

8.54%

67.07%

67.07%

32.93%是否不不确定

1/3 2017

ToC + ToB ,⻬齐头并进

18%

66%16%

ToC:ToC + ToB:

ToB:

C 端内容种类分布

0%

20%

40%

60%

VR 游戏VR 应⽤用VR 影视(引擎)VR 影视(实拍)

其他

8.54%20.73%28.05%43.90%57.32% ToC ToC 务 6

团队制作B 端内容分布

0%

17.5%

35%

52.5%

70%

医疗教育/培训⽂文博/旅游房地产汽⻋车艺术展示

其他

28.99%23.19%21.74%30.43%60.87%

15.94% 2017 B 84% 2017 B 务 18% ToC B 务 / 6 / /

ToC ,更更注重优质体验 C 2016 够 2017 C 模 2018 C 务 C 够 C 愿 务 2017 1 demo

C 端产品数量量0%

30%60%

⽆无

成熟

产品

1款成

产品

2~

5款成

产品

5款以

成熟

10款

3%3%3%

51%43%

3%31%49%16%6%13%

53%

29%

2016年年期望2017年年实际开发

2018年年⽬目标

100元以上19.4%50~100元28.4%20~50元25.4%20元以下9.0%免费17.9%产品价格

作品体验时⻓长

0%

20%

40%

5分钟

5~

10分

10~20分钟

20~60分钟

60分

钟以

21%18%

18%

30%

12%

13%20%

27%

33%7%

2016年年

2017年年

ToC ,游戏在线下持续增⻓长

C 端游戏内容类型分布

0%10%

20%

30%

线

⼤大空

略略

⾳音

3.3%

5.0%

6.6%

6.6%8.3%

9.1%

9.9%12.4%

14.0%游戏联机情况

0%

25%

50%

⽹网连

⽹网连

将加

⼊入

不不

⽀支

12.8%

14.9%

27.7% 12.4% 7

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