有趣的电脑游戏教学设计好-黄德阳(第一次上教案)
《第5课 用计算机娱乐》作业设计方案-小学信息技术人教版三起三年级上册

《用计算机娱乐》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本节课的作业旨在帮助学生掌握计算机娱乐的基本操作,培养他们的计算机应用能力,同时增强他们的学习兴趣和自信心。
具体目标如下:1. 熟练掌握计算机娱乐的基本操作,如游戏、音乐、视频等;2. 学会使用计算机进行娱乐活动,提高计算机应用能力;3. 培养学生的学习兴趣和自信心,激发他们对信息技术课程的兴趣。
二、作业内容作业内容主要包括计算机娱乐软件的使用,具体包括:1. 游戏:学生可以选择不同类型的游戏软件进行尝试,如益智类、射击类、运动类等,体验游戏的乐趣;2. 音乐:学生可以使用计算机的音乐软件进行歌曲的播放和操作,如试听、下载、播放控制等;3. 视频:学生可以使用计算机的视频软件进行视频的播放和处理,如观看、下载、编辑等。
三、作业要求1. 学生需独立完成作业,不得抄袭;2. 作业过程中遇到问题可向老师或同学请教,但需自行解决;3. 作业完成后需提交电子版作业文档或视频(视具体情况而定);4. 作业需体现学生个人的技能水平和创新思维。
四、作业评价教师对学生作业的评价主要包括以下几个方面:1. 完成质量:是否达到预期的作业目标,是否熟练掌握计算机娱乐的基本操作;2. 学习态度:是否认真对待作业,是否有良好的学习态度和习惯;3. 创新性:是否发挥个人的创新思维,完成具有特色的作业;4. 协作能力:是否能与同学有效沟通,共同解决问题。
五、作业反馈对于学生提交的作业,教师将给予及时的反馈和指导。
具体包括:1. 批改作业:教师对学生的作业进行批改,指出存在的问题和不足;2. 个别指导:针对学生在作业中遇到的问题,教师进行个别指导或集中讲解;3. 鼓励与建议:对于优秀的学生给予鼓励,对于有待提高的学生给予建议和指导,以提高学生的学习效果。
总的来说,《用计算机娱乐》的第一课时是一个生动有趣、互动性强的课程。
通过这样的作业设计,学生不仅可以掌握计算机娱乐的基本操作,还可以在实践中增强自己的学习兴趣和自信心。
让学生体验计算机娱乐及游戏——教案二

让学生体验计算机娱乐及游戏——教案二在当今科技发展迅猛的时代,计算机等电子产品渐渐地走进了人们的生活和工作,许多人也成为了计算机的用户。
不仅是大人们,还有很多孩子都热衷于使用计算机进行游戏和娱乐活动。
因此,在教育学生时,我们也应该加入一些有关计算机娱乐和游戏的课程,让学生有机会学习如何使用计算机进行娱乐和游戏,并能够从中获得一些好处。
为了引导孩子们正确地玩游并从中获得益处,教师可以仔细地设计相关的教案。
下面,我将结合教案二的内容,介绍如何让学生体验计算机娱乐及游戏。
一、教案二的主旨和目标教案二的主题是“让学生体验计算机娱乐及游戏”。
它的目标是让学生:1. 了解并体验计算机娱乐及游戏的乐趣和特点;2. 学习如何正确地玩游戏,以获得益处;3. 学习如何选择适合自己的游戏类型;4. 体验计算机娱乐及游戏文化的多样性和创意性。
二、如何开展教学1. 学习有关游戏和娱乐的知识在开展教学之前,教师可以先为学生讲解有关游戏和娱乐的相关知识,比如游戏的分类、游戏的历史背景、游戏的特点、游戏的益处等。
这样可以让学生更好地了解游戏和娱乐的内容和理念。
2. 组织学生体验游戏和娱乐的过程在讲解完相关知识之后,教师可以组织学生进行游戏和娱乐体验。
具体而言,可以让学生自由选择游戏类型,或者由教师安排不同的游戏项目供学生选择。
在体验过程中,教师可以引导学生如何正确地玩游戏,避免游戏成为负面影响。
此外,教师还可以加入学生互动活动,如比赛和合作游戏,以加强学生之间的协作和团队精神。
3. 分享游戏和娱乐文化的多样性和创意性在学生完成游戏和娱乐体验之后,教师还可以引导学生分享游戏和娱乐文化的多样性和创意性。
具体而言,可以让学生分享他们喜欢的游戏、游戏的故事情节、游戏的音乐和画面等,以及不同国家的游戏文化、游戏的发展历程和未来发展趋势等。
这不仅可以丰富学生的知识,也可以促进学生之间的交流和合作。
三、如何评价教学效果为了评价教学效果,我们可以采用下列方法:1. 学生评价:让学生填写自我评价表格,反思自己的学习成果和体验。
【大班主题教案】大班主题教案:电脑王国真神奇

【大班主题教案】大班主题教案:电脑王国真神奇设计意图:电脑的操作虽比电视机、录音机复杂,它并非朝夕就能学会,需要经常的操作,自己去摸索、触类旁通。
幼儿学电脑,需要懂得是如何操作,并凭借操作学会一些幼儿感兴趣、简单常用的操作技能,而并非成人化的键盘打字。
从幼儿不容易控制的鼠标入手,因为只有练好了鼠标各种操作技能,才能为以后电脑绘画等各项技能打下扎实基础。
充分利用教育游戏软件进行辅助教学,将以下这些课设计在电脑活动刚接触幼儿,既增强了趣味性,又将幼儿好动、好玩的天性与培养幼儿对电脑的“亲和力”两者有力结合,并在每节课后设置了一节专门的上机操作课,不仅使幼儿学习掌握如何让鼠标左右上下移动、单双击、拖放等技能,还可以使教师了解幼儿实际水平,找出最近发展区,能力强的幼儿精神培养,充分发展,对能力差的幼儿注意发现其闪光点,并进行专门的再次指导,树立其自信心,使其在原有水平上得到发展,对中等水平的幼儿帮助他们向好的方面转化。
根据教育部新颁发的《纲要》精神,结合幼儿年龄特点,并对幼儿电脑活动进行一系列的尝试,设计了以下的教育活动。
活动一重新认识奇妙的电脑活动目标:1、使幼儿介绍电脑给人们生活增添好处及电脑的奇妙。
2、初步培养幼儿对电脑的兴趣。
活动准备工作:1、《金山画王》、《超级解霸》软件、自制机器人拆分动画。
2、幼多媒体电脑、音箱、电脑专用话筒、幼教网语音聊天网站。
活动过程:1、故事引题,唤起幼儿兴趣。
故事的大致内容:讲述的是一位神奇的娃娃从天而降,来到笨笨猫和笨笨狗身边,邀请它们两人去电脑王国坐客。
奇怪的是笨笨猫和笨笨狗从没见过这位神奇娃娃,而这位神奇娃娃却知道他们两人的一切事情,怀着好奇,他们两人随这位神奇娃娃去了电脑王国坐客学电脑本领,并在电脑王国遇到了一系列神奇经历。
2、播出自造课件动画《机器人分拆动画》,并使幼儿体会电脑的奇妙。
师:电脑很神奇,平时我们看到的那些动画片都是电脑制作完成的,没有电脑,我们就不能够看到好看的动画片了,这里一张是老师用电脑制作的机器人拆分动画。
五年级上册语文教案二 《第一次玩电脑》教案 部编版

五年级上册语文教案二《第一次玩电脑》教案部编版一、教学目标知识目标1.通过本课的学习,学生能够掌握课文《第一次玩电脑》中生动有趣的文字内容,理解电脑的基本操作过程;2.通过听、说、读、写等多种方式,激发学生对电脑的兴趣,培养学生对新事物的好奇心和探究欲。
能力目标1.培养学生的阅读能力和理解力,提高学生的快速阅读和理解文章的能力;2.提高学生的口头表达能力,培养学生的逻辑思维和表达能力;3.能够引导学生用语言描述电脑的操作过程,提高学生的写作能力。
情感目标1.完成课程学习后,学生能够增强对新科技事物的敬畏心态,培养正确使用电脑的态度;2.通过课文中的情节展开,激发学生的好奇心和求知欲,积极探索未知领域。
二、教学重难点教学重点1.教学重点在于帮助学生理解课文内容,包括主要情节和细节描写;2.重点培养学生对电脑的认识和基本操作能力。
教学难点1.教学难点在于引导学生理解课文中隐含的道理和教育意义;2.难点在于帮助学生掌握电脑基本操作术语的理解和应用。
三、教学过程1. 导入讲解前引导学生谈谈自己对电脑的看法,激发学生的好奇心和兴趣。
2. 学习活动1.课文阅读:带领学生齐读课文《第一次玩电脑》,理解故事情节,分析人物形象。
2.课文讲解:解释生词、短语,讲解课文内容细节,引导学生深入理解。
3.课文分析:讨论课文所传达的教育意义,引导学生思考。
4.角色扮演:让学生分角色表演课文中的对话,提高口头表达能力。
5.课文默写:让学生默写部分课文内容,巩固记忆。
6.电脑操作实践:教授电脑基本操作,让学生亲自操作。
3. 课堂讨论就课本中的问题展开课堂讨论,引导学生分享自己的观点和看法,培养团体协作意识。
4. 作业布置布置阅读任务,要求学生查阅相关资料了解电脑的发展历史,写一篇关于电脑的小议论文,展现对电脑的认识和看法。
四、教学反思通过本堂课的设计与实施,学生能够对电脑有一个初步的认识,理解电脑的基本操作过程,并提高了阅读能力和表达能力。
《第5课 用计算机娱乐》教学设计教学反思-2023-2024学年小学信息技术人教版三起三年级上册

《用计算机娱乐》教学设计方案(第一课时)一、教学目标:1. 了解计算机娱乐的基本观点和种类。
2. 学习并掌握一些基本的计算机娱乐技能,如应用计算机游戏、观看电影等。
3. 培养学生对计算机娱乐的兴趣和爱好。
二、教学重难点:1. 教学重点:掌握计算机娱乐的基本观点和种类,学会应用计算机游戏、观看电影等基本技能。
2. 教学难点:如何引导学生正确对待计算机娱乐,避免沉迷其中,以及如何培养学生的计算机娱乐兴趣。
三、教学准备:1. 准备一些常见的计算机娱乐软件,如游戏、电影播放器等。
2. 准备一台可用的计算机,并安装相关软件。
3. 准备一些有趣的计算机娱乐素材,如游戏截图、电影片段等,用于教室展示和讲解。
4. 提前与学生家长沟通,获得他们的支持和配合,提醒他们关注孩子的娱乐时间,防止沉迷娱乐。
四、教学过程:(一)导入新课1. 展示一些用计算机娱乐的图片,如游戏、音乐、电影等。
2. 提问:这些图片展示的是什么?你们平时喜欢用计算机做什么?3. 引导学生讨论计算机娱乐的种类和方式,并简单介绍一些常用的娱乐软件。
(二)基础知识讲解1. 讲解计算机娱乐的基本观点和特点。
2. 介绍计算机娱乐的主要类型,如游戏、音乐、电影等。
3. 介绍一些常用的娱乐软件,如游戏、音乐播放器、视频播放器等。
4. 讲解计算机娱乐的优点和需要注意的问题。
(三)实践操作1. 让学生自行尝试一些常用的娱乐软件,如游戏、音乐播放器等,体验操作过程。
2. 组织学生一起玩游戏,共同讨论游戏设计的基本原则和玩法技巧。
3. 教师进行示范操作,讲解一些复杂的娱乐软件的应用方法。
(四)互动交流1. 让学生互相交流自己在计算机娱乐中的经验和方法,分享自己的心得体会。
2. 鼓励学生提问,教师进行解答和指导。
3. 组织学生小组讨论,探究如何合理利用计算机娱乐,注意健康和安全问题。
(五)教室小结1. 教师总结本节课的主要内容,强调计算机娱乐的优点和需要注意的问题。
2. 安置作业,让学生思考如何更好地利用计算机娱乐,并撰写一篇小作文。
《第4课 精彩游戏》参考教案

教学内容
第4课精彩游戏(软件的下载)
教学目标
知识与能力目标:
1、学会查找游戏
2、学会下载游戏
情感和价值目标:
通过查找游戏,下载游戏,玩游戏,激发学生的学习兴趣。
教学重点
掌握下载游戏的方法。
教学难点
学会打开下载的游戏,并尝试安装。
教学准备
计算机网络教室,课件。
教学过程
一、情境导入
师:同学们喜欢玩游戏吗?你都玩过哪些游戏呢?教师指定学生回答。
(3)学生评价。(老师:你还有更好的办法吗?请你上来演示)
(4)教师补充演示讲解。
3、学生阅读并学习“视野拓展”。
三、自主实践操作
尝试并下载一个你感兴趣的游戏,教师巡视指导。
四、学生相互交流学习心得
五、布置作业
宪成P26页1-2题
五、课堂小结
1、学生相互谈本课学习收获。2、教师进行知识小结
教学反思
师:这节课你们想玩游戏吗?(学生回答)那么这节课我们就一起来学习如何下载游戏。
板书课题:软件的下载
二、教授新课
1、查找游戏
教师布置学习任务:查找“愤怒的小鸟”游戏
(1)学生结合教材自主实践,教师巡视指导。
(2)教师指定学生汇报。
2、访问游戏Leabharlann 点并下载游戏(1)学生自主实践操作,教师巡视指导。
(2)教师指定学生演示讲解下载并保存游戏的方法。
趣味了解电脑游戏教案大班

趣味了解电脑游戏教案大班教案标题:探索电脑游戏的趣味性(大班)教案目标:1. 帮助学生了解电脑游戏的基本概念和特点。
2. 培养学生对电脑游戏的兴趣和好奇心。
3. 通过游戏活动,促进学生的团队合作和沟通能力。
教学资源:1. 电脑游戏相关图片或视频素材。
2. 适合大班学生的简单电脑游戏软件(如益智游戏等)。
3. 小组活动所需的分组卡片或标志物。
教学准备:1. 预先下载并安装适合大班学生的简单电脑游戏软件。
2. 准备一些电脑游戏相关的图片或视频素材,以便引发学生的兴趣。
教学步骤:引入活动:1. 展示一些电脑游戏的图片或视频素材,引发学生对电脑游戏的兴趣。
2. 与学生一起讨论他们对电脑游戏的了解和体验。
探索电脑游戏:1. 向学生介绍电脑游戏的基本概念,如游戏软件、游戏规则等。
2. 与学生分享一些简单有趣的电脑游戏示例,并简单介绍游戏的玩法和目标。
3. 鼓励学生提出问题,激发他们对电脑游戏的好奇心。
小组活动:1. 将学生分成小组,并给每个小组分发一些分组卡片或标志物。
2. 每个小组选择一款简单的电脑游戏,并共同玩这款游戏。
3. 学生在小组内合作,共同解决游戏中的难题和挑战,鼓励他们互相帮助和交流。
4. 每个小组在游戏结束后,向全班分享他们的游戏经验和成果。
总结与评价:1. 回顾整个活动,让学生分享他们对电脑游戏的新认识和体验。
2. 与学生一起总结电脑游戏的趣味性和团队合作的重要性。
3. 鼓励学生继续探索和体验电脑游戏,并提供相关资源和建议。
拓展活动:1. 鼓励学生在家与家人一起玩一些简单的电脑游戏,并与同学分享他们的游戏经验。
2. 组织学生参观游戏开发公司或游戏展览,让他们更深入地了解电脑游戏的制作和设计过程。
教案评估:1. 观察学生在小组活动中的合作和沟通表现。
2. 收集学生对电脑游戏的反馈和理解程度。
3. 根据学生的参与程度和表现,评估教案的有效性和学生的学习成果。
这个教案旨在通过趣味的方式帮助学生了解电脑游戏,并培养他们对电脑游戏的兴趣和好奇心。
《第5课__用计算机娱乐》教学设计教学反思-2024-2025学年小学信息技术人教版三起三年级上册

《用计算机娱乐》教学设计方案(第一课时)一、教学目标:1. 知识与技能:了解计算机娱乐的基本观点和种类,掌握应用计算机进行娱乐的基本操作技能。
2. 过程与方法:通过实践操作,掌握计算机娱乐的基本操作方法,培养解决问题的能力。
3. 情感态度价值观:体验计算机娱乐的乐趣,增强对计算机技术的兴趣和热爱。
二、教学重难点:1. 教学重点:掌握计算机娱乐的基本操作方法,如应用计算机游戏、观看电影、听音乐等。
2. 教学难点:在实践中解决遇到的问题,提高计算机娱乐的操作水平。
三、教学准备:1. 准备教学用具:计算机、游戏机、电影光盘、耳机等。
2. 制作教学课件:包括各种娱乐软件的介绍和操作方法。
3. 安排教学内容:包括游戏、电影、音乐等娱乐项目标介绍和实践。
4. 确定实践环节:学生通过实践操作,掌握计算机娱乐的基本操作方法。
四、教学过程:(一)引入新课1. 简述计算机娱乐的梗概和前景,介绍学习本课的意义。
2. 提出学习本课的目标,明确需要掌握的技能和知识。
(二)基础技能学习1. 学习鼠标的应用方法,包括鼠标的握法、挪动和单击等基础操作。
2. 学习窗口的基本操作,包括打开、关闭、最小化、最大化窗口等。
3. 结合游戏软件进行鼠标和窗口操作的实际应用,增强记忆和理解。
(三)理论知识学习1. 介绍计算机娱乐的基本观点和分类,如游戏、音乐、电影等。
2. 讲解计算机娱乐的发展历程和趋势,帮助学生了解行业背景。
3. 讲解计算机娱乐中的版权珍爱和道德规范,增强学生的法律认识和道德观念。
(四)实践操作练习1. 让学生自主选择喜欢的计算机娱乐软件进行实际操作,稳固所学技能。
2. 组织小组讨论,让学生交流自己在计算机娱乐中的经验和技巧,互相学习。
3. 教师进行个别指导,帮助学生解决操作中遇到的问题。
(五)小结和作业1. 总结本课所学的主要内容,强调重点和难点。
2. 安置作业,要求学生回家自行寻找一些计算机娱乐软件进行尝试和实践,增强自主学习的能力。
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教学设计
有趣的电脑游戏
——重复与变形游戏
执教:黄德阳
学习领域:造型、表现
教学要点:学生对Photoshop图形软件的正确使用,能用多种软件工具进行编辑和创作
课前准备:电脑、图片素材、示范、示范作品
教学目标:
1.知识技能:能掌握几种简单的Photoshop软件工具进行编辑(进行图形重复、变形)技巧和方法。
2.过程与方法:感知和体验用Photoshop工具进行编辑处理的过程及方法。
3.情感、态度、价值:通过学习有效培养学生对信息科技、电脑艺术的情感,并能树立正确的科学观而能用积极的科技知识为手段创造有用精神和物质财富。
教学重点:1:能基本掌握Photoshop下拉菜单重的复制、粘贴、拉伸、扭曲的操作。
2:能用Photoshop的剪切、移动、复制工具进行
编辑和学会建立图层。
教学难点:用Photoshop进行电脑图形处理与表现的有效完美组合。
兴趣点:奇妙的Photoshop编辑工具及与变幻的画面呈现。
教学活动过程
课前板书介绍PHOTOSHOP的基本操作和命令的运用
如:怎样新建文件和命名、移动工具的运用……。
1. 活动一:展示、欣赏作品(作品是运用重复与变形手法的电脑美
术作品)
问答:
A同学们你知道(发现)这些作品跟我们平常的绘画作品有什么不同?
老师:没错,这是电脑制作的美术作品
B 当你知道了用电脑也能制作(绘出)这么神奇的作品时,你想知道用什么电脑软件来完成的吗?(拓展学生的思维)
请学生回答……
引出本课课题《重复与变形的游戏》——有趣的电脑游戏
C 对示范作品的讲解
1:画面的构图与排版
2:图形与文字的运用与排版的要求
3:电脑技能与画面的统一结合
2:活动二:教师示范
教师运用Photoshop编辑一张动物\人物重复和变形的作品,在示范过
程中边示范边讲解。
分解Photoshop编辑软件及工具的使用(菜单中的新文件的建立、文件命名、工具栏里的移动工具的使用、剪切工具、魔术棒的使用、变形工具的使用和滤镜中扭曲工具的使用等)。
提出问题:你们都想试试吗?
3:学生课堂作业练习过程及要求
作业要求:同学们运用刚学过的PHOTOSHOP电脑知识,完成一张或两张有图形重复或变形的作品。
4:教师辅导学生课堂练习
5:最后安排作品评比和展示
本环节要求学生展开自我评价交流,和教师总结。
结束:提出悬念进一步激发学生对电脑美术的学习兴趣。
——PHOTOSHOP的功能很强大,你们还想认识它的更多的功能吗?下节老师跟你们一起学习好吗?
仅供个人用于学习、研究;不得用于商业用途。
For personal use only in study and research; not for commercial use.
Nur für den persönlichen für Studien, Forschung, zu kommerziellen Zwecken verwendet werden.
Pour l 'étude et la recherche uniquement à des fins personnelles; pas à des fins commerciales.
толькодля людей, которые используются для обучения, исследований и не должны использоваться в коммерческих целях.
以下无正文
仅供个人用于学习、研究;不得用于商业用途。
For personal use only in study and research; not for commercial use.
Nur für den persönlichen für Studien, Forschung, zu kommerziellen Zwecken verwendet werden.
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