虚拟现实技术―VRML篇
虚拟现实技术vrml程序设计.pptx

• 空间坐标系旋转的方法:利用Transform坐标变
换节点中rotation域的域值指定旋转轴及旋转角 度,形成一个新的旋转后的空间坐标系,然后在 新坐标中创建一个或一组造型。
• 如果需要在前面变换的基础上连续进行空间变换,
可以使用Transform节点进行逐级的嵌套变换, 嵌套级数没有限制。
• 二、素材调用的基本方法
• 1.采用DEF节点定义及USE节点引用的方法 • 2.利用Inline内联节点,从本文件范围之外的其
他文件或者互联网上,调用不需要进行修改加 工的素材,素材成为原场景的一部分
• 3.利用带有链接功能的Anchor锚节点,把存储
在本机硬盘或互联网上的素材作为一个新的完 整的场景进行调用,取代原来的场景
地面角1,地面角2,……]
groundColor [地面色0,地面色1,地面色2,……]
}
• 天空色0为0度天空位置的颜色
• 地面色0为0度地面位置的颜色
• 天空色1,2,……对应天空角1,2,……
• 地面色1,2,……对应地面角1,2,……
VRML程序设计
四、造型的空间变换、编组和素材调用
Chapter 4
• 4.1 造型的空间变换 • 4.2 造型编组和素材调用 • 4.3 其他组节点的使用
4.1 造型的空间变换
• 在VRML中创建的立体造型都是以默认坐
标系的原点为中心进行定位的。 Transform坐标变换节点可以创建一个新 的坐标系,通过对坐标系的平移、旋转、 缩放操作,实现对立体造型位置、角度、 缩放比例的改变 。
• 远距离的物体只能看到模糊的轮廓而看不到细节,可以
减小造型文件的体积,提高浏览器的速度。当造型距离 比较近的时候,选择用较高层次细节描述方法创建的造 型,清晰地刻画造型的纹理和细微特征,保证造型描述 的逼真性,这一点也与我们在真实世界中的观察相一致, 物体距离越近,能够看到的细节越多、越清晰。
虚拟现实建模语言VRML

VRML虚拟现实建模语言的功能特征
存在感 动态显示 立体感的视觉效果 动态显示与网络无关 多重使用者
4.2VRML概述
VRML定义了一种把三维图形和多媒体集 成在一起的文件格式。它与HTML一样,是 以文本或者ASCII形式编写的。一个完整的 VRML文件由五部分组成:文件头、脚本、 场景图、原型和事件路由。
节点类型可以分为基本类型和用户自定义 类型两大类,基本类型由系统提供,自定 义类型由用户在基本类型的基础上通过原 型机制构造,它们都是对虚拟世界的某些 共性的提炼。如Appearance节点描述实体 的外观、Material节点描述对象的材质、 VRML97定义了54种基本节点类型。54种 内部节点大致可以划分为以下几种类型。
VRML特殊节点
VRML97在原有节点基础上,增加了三种 类型节点,分别是传感器(Sensors)、脚 本(Scripts)和声音(Sound)。
4.3VRML场景生成器Cosmo Worlds
用VRML描述性语言来写出虚拟景象,给一般设 计人员的感觉是缺乏直观性,于是VRML虚拟空 间生成系统可以使用户通过可视化的拖拽方式, 人机交互的生成VRML虚拟空间,并保存下来, 且不需要用户掌握VRML的语法和规则。目前这 类工具最优秀的就是SGI公司的Cosmo Worlds、 Platinum Technology公司的VCRreator2.0、 Paragraph International公司的Virtual Home Space Builder(VHSB)等。
例: #VRML V2.0 utf8 Group { children [ Shape { geometry Box {}
} ]
}
场景图
虚拟现实技术实验报告----创建VRML基本造型

虚拟现实技术实验报告----创建VRML基本造型华北水利水电学院虚拟现实技术实验报告20XX~20XX学年第二学期 20XX 级计算机科学与技术专业班级: 20XX153 学号: 20XX15320 姓名:李晓娜实验二创建VRML基本形体一、实验目的:掌握创建虚拟现实复杂形体的方法与步骤,掌握虚拟现实背景环境、光照、纹理贴图、视点的创建与使用。
二、试验内容:1)虚拟现实复杂组合形体的构建2)虚拟现实背景建模与特殊场景效果的实现 3)虚拟现实光照与纹理贴图 4)虚拟现实视点的创建与使用三、试验步骤:1)虚拟现实复杂组合形体的构建1、设置背景颜色,skyColor 1 1 1,即白色。
2、构造Shape造型节点。
设置外观,材质漫反射颜色为:,即红色;几何造型为Box,其size为:10 5。
3、创建坐标变换节点。
位置变换translation为- 0 ,旋转rotation为:1 0 0 ,子结点为挤压造型,外观颜色设置为红色,其中crossSection [0 0 0 2 0 2 ] spine [ 0 0 09 0 0] solid 为:FALSE。
4、构造坐标变换节点,translation 为:2 - - rotation为: 0 1 0 其子结点children为文本造型,字符串为:“20XX15320”。
5、构造坐标变换节点,translation为:-4 -5 ,其子结点children中定义shape节点造型,命名为:leg,材质漫反射颜色为红色,几何造型节点为:Box,其size为: 66、连续创建3个坐标变换节点,分别设置其translation 值,子结点children引用leg。
7、创建桌子下面的横木。
构造坐标变换节点,translation为:-4 -6 0 子结点children中为shape节点命名为:hengmu,外观漫反射颜色为:红色;几何造型为:Box,大小size为: 3。
VRML的虚拟现实技术在用升降梯设计中的应用分析

VRML的虚拟现实技术在用升降梯设计中的应用分析【摘要】虚拟现实建模语言(VRML)是一种用于创建三维虚拟现实环境的技术,可以应用于各个领域,包括升降梯设计。
升降梯设计在建筑中起着重要作用,因此利用VRML技术进行设计和模拟可以提高效率和准确性。
虚拟现实技术可以帮助设计师更直观地呈现设计方案,同时提供更细致的细节和交互体验。
通过VRML在升降梯设计过程中,可以更好地解决设计中的技术挑战,提高设计质量和效率。
结合具体案例分析,展示了虚拟现实技术在升降梯设计中的应用优势和影响。
可以预见,未来虚拟现实技术将会在升降梯设计领域发挥更大的作用,带来更多创新和便利。
【关键词】关键词:VRML、虚拟现实技术、升降梯设计、优势、应用案例、影响、技术挑战、解决方案、未来发展。
1. 引言1.1 介绍VRML的虚拟现实技术虚拟现实建模语言(VRML)是一种用于创建三维虚拟世界的标准文件格式。
通过VRML技术,用户可以创建具有逼真感的虚拟环境,并且可以通过计算机图形技术对这些环境进行交互和导航。
虚拟现实技术已经在各个领域得到广泛应用,包括建筑设计、教育、娱乐等。
在建筑设计领域,VRML的虚拟现实技术可以帮助设计师将他们的想法转化为具体的三维模型,从而更好地理解和沟通设计概念。
VRML技术可以模拟真实世界中的建筑环境,并且可以进行实时的互动和漫游,使得设计师能够更好地评估设计效果和细节。
除了建筑设计,VRML的虚拟现实技术还可以应用于产品设计、游戏开发等领域。
通过虚拟现实技术,用户可以创造出一个仿真的环境,使得用户可以身临其境地体验和交互。
VRML的虚拟现实技术为各行业的设计师和开发人员带来了更多创新和可能性,使得他们可以更好地实现自己的创意和想法。
在未来,随着虚拟现实技术的不断发展,我们将会看到更多更广泛的应用场景。
1.2 介绍升降梯设计的重要性升降梯设计在现代建筑中扮演着非常重要的角色,它不仅能提高建筑物的舒适性和便利性,还能提升建筑物的整体效率和安全性。
第1章 VRML(虚拟现实建模语音)概述

1.1 VRML简介
7、用户定义对象-通过创建用户定义的数据类型,可以扩展浏览器 的功能 8、脚本-通过程序或脚本语言,可以动态的改变场景 9、网络-可以用网络上的资源组成一个单一的X3D场景;可以通过 超链接对象连接到其他场景或网络上的其他资源 10、物理模拟-人性化动画;地理化数据集;分布交互模拟 (Distributed Interactive Simulation-DIS)协议整合。 从1994年的VRML开始到2004年的X3D,VRML/X3D联盟一直致力于建立一 种统一各种Web3D格式,容纳各种新技术的三维格式标准。相信X3D 将会在交互三维领域取得一定的地位。 虽然X3D是个发展趋势,但目前应用不多。
1.2 VRML2.0的功能和应用
4. 交互性 新增加的对三维对象的行为描述使得进行实时完全仿真成为可能。 碰撞检测 (collision detection) 节点包括了碰撞检测信息,这样 就避免了穿墙而过的现象发生;感知器 (sensors)节点等待一个特 定事件的发生,然后做出响应。例如,可以设计一个感知器完成当 门被打开时就自动开灯的功能。 5. 增强的静态场景 VRML2.0中一些新增的特征使得场景看上去更加真实。例如,声 音(sound)节点允许为场景加上背景音乐、动作声响、对话等等; 背景(background)节点允许为场景加一幅背景图画;雾(fog)节点 能产生逼真的雾化大气效果。
1.1 VRML简介
VRML(Virtual Reality Modeling Language)的翻译为中文就是虚拟现实 建模语言。它用来建立真实世界中各种场景的模型,当然,它也可 以建立一个与真实世界无关的虚拟世界,就像许多游戏中的一样。 VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届 WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥 召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.O标准。它是经过许多 人共同合作的结果,其中最主要的是SGI公司的工作。SGI公司同意 无偿提供这种新的文件格式并放弃对其的所有权。 VRML1.0 在设计时采用了面向对象的思想,因此由其构造的虚拟现 实模型与所用的操作平台无关,并且其程序还具有可扩展性。 VRML1.O 可以创建静态的3D 景物,但没有声音和动画,你可以在它 们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有 一个可以探索的静态世界。除此之外,没有其他的功能。
虚拟现实VRML(与“虚拟现实”有关的文档共7张)

1998年1月,获得iso批准,成为虚拟现实行业的国际标准
第五页,共7页。
1998年 VRML组织改名为web3D组织 1999年 VRML 整合 XML JAVA 流技术的X3D草案发
布 2004年 X3D国际规格标准正式通过。
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什么是虚拟现实
虚拟现实技术的发展历史
VRML的发展和特点
第二页,共7页。
虚拟现实是从英文“Vitual Reality”(简称)翻译而来的。虚拟现实主要依靠计算机技术,同时借助于其 他输入输出设备,生成逼真动人的三维虚拟场景,模仿一个客观存在的真实世界,或者模仿一个人们想象中 的梦幻之境。这项技术涉及硬件技术和软件技术。比如,硬件技术中的虚拟现实系统的数据采集设备,尤 其是其中的传感器技术;如何产生身临其境的人性化的试、听、触效果;如何收集真实动物的形体动 作等等。软件技术设计三维空间的形成和控制,目前流行的三维软件3DMAX、MaYa等是很好的三维软 件,但三维空间中的人机交互、行为控制、场景控制,包括互联网环境下的文件规模约束都是虚拟现实中必
1996年,公布VRML2.
第Vrm一l讲的含虚义拟为现1虚实9拟技9现术6实年概建述,模语公言布VRML2.0,增加交互、动画、变成、原形定义等多项功能
文件容量小,适用于网络传输
1并9具94有年沉3月浸 在性日1(内9im瓦9m召7er开s年io的n,)第、V一交R届互Mw性wL(w作(Int互为er联a国c网tiv国际ity际)标)准大会正上式,首发次布提出VRML
语言简单易学,容易掌握,给开发提供了方便
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虚拟现实与VRML-第三章 虚拟现实的计算机技术

Fire板的集成就是用跨接线设定板的存储地址。每个板必须 有不同的地址,而且选择的地址必须在VGA板选用的最高 存储地址以上。于是,Fire GDCINST布局软件被用于设定 板的口地址,和双板工作方式。板的输出视频分辨率是用 Fire 860MODE软件设置的。两个板的输出用上述的 Harmonic Research转换器转换为NTSC。 使用的跟踪球是Spaceball Technologies Inc.的 "Spaceball 2003"。它连接到PC串行口COM2。Sense8 WorldToolKit通讯驱动器支持这个跟踪球,它只需要用串 行口COM1和COM2。集成Fastrack跟踪器,是通过设置接 收器的号码和串行口波特率。用接口单元前面的开关,设 置接收器的号码为1。串行口波特率被设置为9600波特,这 是用接口单元后面的开关。然后把它连到串行口COM4。 与HMD并行工作,用于使仿真可视化的监视器,在 Fastrack"初始化"时应该断开,以便减少磁干扰
1.有Action Media图形加速器的486-PC Pimentel和Teixeira[1993]介绍了基于486 PC的虚拟现实 机器,它用两个Intel ActionMedia II图形板。 为了减少CPU的计算,并减少在慢速的8-MHz的PC总线上 的通讯,两个图形板是必要的。图形命令以"压缩"形式由CPU 送给ActionMedia板,它为两只眼绘制两个图像。 在并行工作时,每个板可以绘制约3000-5000个多边形/秒, 而且实际的能力会降低约20%。于是,有效的绘制率是4000个 多边形/秒。如果更新率是30个画面/秒,得到的场景复杂性仅 133个多边形/画面/眼。如果更新率仅有10个画面/秒,则虚拟场 景可以有400个多边形。 图形加速器的输出"红-绿-蓝"(RGB)格式,不能直接由 Flight Helmet HMD显示。于是需要两个RGB-NTSC转换器, 每个图形输出一个。NTSC信号之一接到一台监视器,允许与 HMD同时分别观察。Logitech跟踪器连到PC的串行口,传送头 部位置数据。"Beachtron"3-D声音卡插到PC的母板上,输出虚 拟声音到头盔的耳机
2.第2章 虚拟现实建模语言——VRML

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络所能传播的信息有了越来越高的要求。不再仅仅满足 于文字表达的信息以及传统的平面和三维技术带来的 信息表达方式,更希望以接近于现实的甚至是身临其 境的感觉交流信息。这样,以虚拟现实为特征的网络 3D 技术的出现和发展势在必行的。而 VRML就是网络 3D 的核心技术。
1994 年 5 月,第一届因特网国际会议上,有关专家发表 的在网络上运行三维立体世界的研究引起了广泛的讨 论。短短的几个月,1994 年 10 月,VRML 1.0规范正 式发布。
路由的功能是连接一个节点的接收事件eventIns和另外 一个节点的发送事件eventouts。通过简单的语法结 构,建立两个节点之间事件传送的通道。当有事件 发生时,沿着这条通道传送事件。
借助于事件和路由,可以创建动画效果以及浏览者和场 景的交互,使得所建立的虚拟场景更接近于现实。
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1996 年,VRML 2.0规范正式确定。到 1998 年1 月被ISO 正式批准为国际标准,这就是现在我们常说的 VRML 97。从此 VRML的发展更为迅速,更为成熟。
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2.2 VRML 文件的基本要素
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2.2.1 节点(node)和域(field)
VRML文件的扩展名为wrl,文件中最为重要的两个基本 要素是节点和域。
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出信号,颜色改变了,可以表示为:Color_changed。这 些是事件的通常用法,随情况的不同,表达也会有 些差别。事件有两种:入事件EventIn,表示接收事 件;出事件EventOut,表示发送事件。输入事件 EventIn和输出事件EventOut表示节点之间的联系方 式,也就是一种接口。许多节点中域的接口类型是 exposed field,通称为可见域,以后在具体讨论事件 和路由时再详细说明。
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虚拟现实技术――VRML篇一、VRML介绍1.什么是VRML?VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。
第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。
第二代Web是以VRML为核心的三维浏览技术。
第二代Web 把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。
VRML是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World), 可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。
以VRML为核心构建的虚拟世界中用户如身处真实世界,可以和虚拟物体交互,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。
事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。
2.VRML的工作原理VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。
从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时间的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。
VRML文件描述的基于时间的3D空间称为虚拟境界(Virtual World),简称境界,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。
VRML文件可以包含对其他标准格式文件的引用。
可以把JPEG、PNG和MPEG文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境界中播放的声音。
另外,还可以引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。
VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。
几乎所有生产厂商,无论是CAD、建模、动画、VR,还是VRML,他们的结构核心都有场景图。
境界中的对象及其属性用节点(Node)描述,节点按照一定规则构成场景图(Scene Graph),也就是说,场景图是境界的内部表示。
场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。
另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图(Route Graph),确定境界随时间的推移如何动态变化。
VRML文件的解释、执行和呈现通过浏览器实现,这与利用浏览器显示HTML文件的机制完全相同。
浏览器把场景图中的形态和声音呈现给用户,这种视听觉呈现即所谓的虚拟世界(境界)。
用户通过浏览器获得的视听觉效果如同从某个特定方位体验到的,境界中的这种位置和朝向称为取景器(Viewer)。
3.VRML的应用VRML在电子商务、教育、工程技术、建筑、娱乐、艺术等领域有广泛的应用。
例如在教育上,VRML不仅仅是HTML功能更强的替代品,其潜在意义在于突破上述基于WWW的教学模型建立更自然、更真实的虚拟教育环境。
在这种环境中学生可以以浏览探索的方式汲取知识,如进入虚拟太空学习天文知识,利用虚拟地球学习地理知识,穿过历史长廊与历史人物交流,进入分子世界游历化学殿堂等等,这些曾经是梦想中的学习方式都可以逐步实现。
在这个虚拟教育世界中,甚至可以有利用VRML制作的动画人物扮演教师,其面部表情和形体动作利用动作跟踪系统捕捉下来,这样得到的讲课节目将是三维的。
如果把这种方式扩大到教学双方,则可实现具有实时交互性的虚拟教学——教师控制的虚拟教师和学生控制的虚拟学生就可以在一个虚拟教室中相互交流。
4.VRML的工作组及其研究目标为了推动VRML技术的发展,VRML协会组织了很多工作组,每个工作组都是自愿组织、自我约束、并经VRML协会认可的技术委员会,负责某个与VRML有关的专题技术的研究和实现工作。
人性动画工作组(Humanoid Animation WG)利用VRML表现人类行为特性。
色彩保真工作组(Color Fidelity WG)确保采用任何平台的观众所看到的效果都和创作者的原始作品一样,颜色应相当一致。
元形式工作组(Meta Forms WG)针对利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法论和一般性规范,使之能够映射为某种特定形式。
首要目标是能够表示"数字生命格式"( Digital Life-Forms)结构和增长。
面向对象扩展工作组(Object-Oriented Extensions WG)探讨和推动对VRML进行面向对象扩展的方法。
数据库工作组(Database WG)推进基于VRML商业应用的创建,利用数据库维护VRML 内容的持久性、升级能力和安全传输能力。
外部创作接口工作组(External Authoring Interface WG)在VRML境界和外部环境之间建立标准接口。
界面组件工作组(Widgets WG)为开发者和用户提供一套基础性的、可自由使用的标准用户界面组件集,并提供支持基本组件集和所有VRML组件的理论框架。
二进制压缩格式工作组(Compressed Binary Format WG)探讨并开发VRML文件的二进制编码方法,重点是研究为了快速传送目的而尽量缩小文件尺寸,同时为了快速解码目的而尽量简化文件结构。
通用媒体库工作组(Universal Media Libraries WG)为了提高VRML境界的真实感,同时减少网络的下载量,而定义一种由驻留本地的媒体元件(纹理、声音和VRML对象)组成的小型跨平台媒体库。
同时定义一种统一机制,通过这种机制,VRML内容创作者可以在自己的境界中使用这些媒体元件。
活动境界工作组(Living Worlds WG)为多用户(包括多个开发者)应用的产生和进化定义概念框架,并确定一组界面。
键盘输入工作组(Keyboard Input WG)为了使内容创作者能够在自己的境界中访问键盘输入,定义一个或多个扩充节点。
一致性工作组(Conformance WG)为与一致性测试有关的问题提供一个讨论场所,特别地,本组将辨别VRML实现发生分歧的地方以及相应的动作序列。
生物圈工作组(Biota WG)为生命系统(Living System)的研究和学习建立、配备数字式工具和环境。
分布式交互仿真工作组(Distributed Interactive Simulation WG)为建立有多广播能力(Multicast-Capable)的大规模虚拟环境(Large-Scale Virtual Environments,LSVEs)确立初始网络约定。
VRML脚本工作组(VRML Script WG)向VRML监查组(VRML Review Board,VRB)提供有关Java和JavaScript的问题列表、修改建议和评论。
自然语言处理和动画工作组(NLP & Animations WG)为了使用户能使用自然语言和VRML动画形象进行交流,从而使交互更自然,增强用户和动画形象之间的信息流动,研究如何使用“问题/回答”、“命令/响应”式的对话以及基于操作系统命令和字符控制的自然语言。
VRML-DHTML集成工作组(VRML-DHTML Integration WG)为VRML 和DHTML在文档对象模型、组件(Component)接口和绘制等三个层次的紧密集成开发一种概念模型。
6.研究现状VRML97发布后,互联网上的3D图形几乎都使用了VRML。
由于技术的局限性,如带宽不够,需要下栽插件浏览,文件量大,真实感、交互性需要进一步加强等原因,最近一二年,许多制作Web3D图形的软件公司的产品,并没有完全遵循VRML97标准,而是使用了专用的文件格式和浏览器插件,开发了比较实用的VR软件。
这些软件有些比VRML有了进步,在渲染速度、图像质量、造型技术、交互性以及数据的压缩与优化上,都有胜过VRML之处。
比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。
CULT3D、VIEWPOINT、360度环视等技术正被应用。
以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件,并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能(X3D),使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等视频文件,Rm等流媒体文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多种音频文件,Flash动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果;支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备;在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用,并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D等相关产品。
在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。
二、初识VRML(一)VRML的文件结构1.文件头VRML2.0(VRML97)开头如下:# VRML V2.0 utf8VRML是大小写敏感的,utf8是指一种纯文本编码方式2.场景图(Scene Graph)由描述“对象及其属性”的节点组成,节点是VRML的基本单元,场景图的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们是按照层次体系结构组织的;另一类节点,则参与事件产生和路由机制。
3.原型(Prototype)用户可以通过原型扩充VRML的节点类型集。
原型的定义可以包含在使用该原型的文件中,也可以在外部定义。
4.事件路由(Route)有些VRML节点能通过产生事件响应环境变化或用户交互。
事件一旦产生,就按时间顺序向路由目标节点发送。
目标节点接收后进行相应处理,可改变节点状态,产生其他事件,或者修改场景图的结构。
利用脚本节点Script,作者可以Java或JavaScript语言自定义任意事件处理。
(二)VRKL节点和数据类型虚拟场景由对象构成,对象及其属性用节点(Node)描述,节点是构成VRML 文件的基本单元。
VRML97定义了54种基本节点类型(内部节点类型),用户也可以通过原型机制定义自己的节点类型。
节点由域和事件组成:1.域(field)描述了节点的当前状态。
其中外露域(exposedField)是域和事件的统一体,它既作为域描述节点,又隐含着形如“set_域名”的入事件和“域名_changed”的出事件。
2.事件(event)分为入事件和出事件,入事件将导致节点状态的改变;出事件向外报告自身状态的变化。