VRML及其在虚拟现实中的应用
VRML技术及应用

收稿臼期 :20—3 9 060- 2 作者简介 : 谢杰( 7-男, I 8) 河南洛阳人, 9 , 学士, 助教, 主要从 事多媒体应
V ML R 技术及应用
谢杰 ,姬晓辉
( 洛阳工业高等专科学校 1 . 计算中心;2 . 计算机系,河南洛阳 4 10 ) 703 摘 要: 虚拟现实技术是一门涉及众多学科的新兴技术,在许多领域具有广泛的应用前景 。概括介绍了 R 发 V ML
展 、定义及特点 ,最后介绍 了 R 在机 械设 计方面的应用。 V Ml 关键词 :虚拟现 实;V RML ;机械设计
自主性 ,是 指虚拟 环境 中的特体 依据现 实世 界物理运动 定
律 动作 的程度 。 V RML 提供 的技术 能够 把三维 、二 维、文本和多媒 体
集 成为统一 的整体 ,在 支 持经典 二维桌面模 型的同时 , 体类型和脚 本
网络并行处理等技 术的最新发 展成果 ,是一种 由计算机 生 成的高技术模拟系统。 V 是一种可 以创建和体验虚拟 世界的计算机系统 。其 R
V RML是面 向网络 的虚拟现 实技术 。由于V RML 一 是
种三维造 型和渲染 的图形描述性语 言 因此其生成 的WR 文 L
件是记 录虚拟场 景 的描述 ,而 不是 实际创建 的模 型,这样 由V RML的文件 相对 于其 它 图形 媒体就非 常小 ,适合 于 网
虚拟现实VRML(与“虚拟现实”有关的文档共7张)

1998年1月,获得iso批准,成为虚拟现实行业的国际标准
第五页,共7页。
1998年 VRML组织改名为web3D组织 1999年 VRML 整合 XML JAVA 流技术的X3D草案发
布 2004年 X3D国际规格标准正式通过。
第六页,共7页。
第一页,共7页。
什么是虚拟现实
虚拟现实技术的发展历史
VRML的发展和特点
第二页,共7页。
虚拟现实是从英文“Vitual Reality”(简称)翻译而来的。虚拟现实主要依靠计算机技术,同时借助于其 他输入输出设备,生成逼真动人的三维虚拟场景,模仿一个客观存在的真实世界,或者模仿一个人们想象中 的梦幻之境。这项技术涉及硬件技术和软件技术。比如,硬件技术中的虚拟现实系统的数据采集设备,尤 其是其中的传感器技术;如何产生身临其境的人性化的试、听、触效果;如何收集真实动物的形体动 作等等。软件技术设计三维空间的形成和控制,目前流行的三维软件3DMAX、MaYa等是很好的三维软 件,但三维空间中的人机交互、行为控制、场景控制,包括互联网环境下的文件规模约束都是虚拟现实中必
1996年,公布VRML2.
第Vrm一l讲的含虚义拟为现1虚实9拟技9现术6实年概建述,模语公言布VRML2.0,增加交互、动画、变成、原形定义等多项功能
文件容量小,适用于网络传输
1并9具94有年沉3月浸 在性日1(内9im瓦9m召7er开s年io的n,)第、V一交R届互Mw性wL(w作(Int互为er联a国c网tiv国际ity际)标)准大会正上式,首发次布提出VRML
语言简单易学,容易掌握,给开发提供了方便
11999978年年,VRVMRML1组L9作织9为改4国年名际为3标w月e准b正在3D式组日发织布内瓦召开的第一届www(互联网国际)大会上,首次提出VRML
虚拟现实与VRML-VRML编程

b) 域(Fields) : 节点可以有零或多个域值。 c) 节点名称 : VRML中的节点不一定要指定
名称但若指定名称则必须唯一。
d) 子节点 : 节点与节点之间可以有阶层式的 从属关系。具有子节点的节点称为「父 节点」;父节点可以有零或多个子节点。
1. 坐标系统 :VRML采用的是卡氏右手立 体 坐 标 系 统 (Cartesian Right-Handed dimensional System),测量长度和距离的 基本单位是公尺,而测量角度的基本单 位是弧度。
2. 节点(Nodes) : VRML以节点为基础,每个节 点都具有以下四项特性 。
Appearance 节点描述外观
-- 可通过Material 节点控制材料属性,如 颜色、高
4. 域 (Fields) 所含域的数目分为两类 : 只含单一的「单值」 与含多个值的「多值」,分別以“SF” 与 “MF”为名称的开头。 SF开头的数值只是 一个单一的数或数组,而MF开头的是一个 数或数组的列表。各有11个和7个种类。
例)SFBool : 开关值 SFFloat/MFFloat : 浮点值 SFString/MFString : 字符串
基本体素的建立
-- Shape节点 -- 形状几何由几何节点描述,如Box, Cone,
Cylinder等。
几何形状的建立(续1.1)
复杂形状的建立
-- 动物、植物、地表、机械零件,等等... -- 可借助点、线、面来构建 -- 对于地表等,甚至有特定的节点描述,如
ElevationGrid节点
几何形状的建立(续2.1)
Extrusion
vrml文档

VRML什么是 VRML?VRML(Virtual Reality Modeling Language)是一种用于描述3D图形和多媒体的编程语言。
它是一种基于文本的标记语言,用于创建虚拟现实(VR)环境,使用户能够在计算机中沉浸式地体验3D场景。
VRML最初由Silicon Graphics公司于1994年推出,被定义为ISO标准(ISO/IEC 14772)。
它的目标是向Web浏览器添加3D图形功能,以便人们可以通过互联网访问和交互式地浏览虚拟3D环境。
VRML的特点和功能•描述三维图形和交互性:VRML可以用于描述物体的形状、纹理、材质和位置等,以及用户与物体之间的交互行为,例如单击、拖动、旋转等。
•可移植性:VRML文件可以在多个平台和设备上运行,并且与不同的Web浏览器兼容。
这使得用户可以轻松地在不同的操作系统和设备上获取相同的虚拟现实体验。
•开放性和扩展性:VRML是一个开放标准,可以通过扩展来支持新的功能和技术。
用户可以自定义节点、传感器和动画等,以创建更复杂的3D场景和交互效果。
•轻量级和高效性:与其他3D图形格式相比,VRML 文件相对较小,加载速度快。
这对于在互联网上传输和浏览大规模3D场景非常重要。
VRML文件结构VRML文件由一系列的节点组成,每个节点都有一个节点类型和一组字段。
节点类型定义了节点的功能和属性,而字段用于存储节点的值。
以下是一个简单的VRML文件示例:#VRML V2.0 utf8#声明一个场景节点DEF SCENE Scene {#声明一个转换节点Transform {#定义平移变换属性translation 0 0 -2#定义旋转变换属性rotation 0 1 0 0#定义缩放变换属性scale 1 1 1#声明一个形状节点Shape {#定义外观属性appearance Appearance {#定义材质属性material Material {diffuseColor 1 0 0}}#定义几何体属性geometry Box {size 1 1 1}}}}在上面的示例中,SCENE是场景节点,Transform是转换节点,Shape是形状节点,Appearance是外观节点,Material是材质节点,Box是几何体节点。
虚拟现实技术4-3(VRML篇-基本造型)

第三部分虚拟现实技术--VRML篇3 VRML基本语法及应用3.1 VRML造型VRML造型主要通过几何节点和几何属性节点来实现。
由于这些节点属于辅助节点,不能直接放进场景图,因此要实现VRML造型还需要一个Shape节点。
几何节点是通过Shape 节点的geometry域来包含的,几何属性节点是通过Shape节点的appearance域来包含的。
用于造型的节点:共22个形状(Shape)节点1个几何节点10个:Box(长方体)、Cone(圆锥)、Cylinder(圆柱)、ElevationGrid(标高格阵)、Extrusion(挤出面)、IndexedFaceSet(索引面集)、IndexedLineSet(索引线集)、PointSet(点集)、Sphere(球面)、Text(文本)几何属性节点10个:Appearance(外观、Color(颜色)、Coordinate(坐标)、ImageTexture (图像纹理)、Material(材质)、MovieTexture(影像纹理)、Normal(法线)、PixelTexture (像素纹理)、TextureCoordinate(纹理坐标)、TextureTransform(纹理变换)字型(Fontstyle)节点:1个3.1.1 基本造型由Shape节点、Appearance节点、Material节点和基本几何节点共同实现。
3.1.1.1 Shape节点3.1.1.2. 基本的几何造型节点基本的VRML造型节点有Box,Cylinder,Cone,Sphere节点。
例3-1-1:#创建一个长宽高分别为4.0,1.0,4.0个vrml单位的长方体#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Box{size 4.0 1.0 4.0}}例2:#创建一个底面半径为4.0高为1.0只有底面的圆柱体#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Cylinder {radius 4.0height 1.0top FALSEside FALSE}}例:#创建一个底面半径为2.0单位高为1.0单位的圆锥#VRML V2.0 utf8Shape{appearance Appearance {material Material { }}geometry Cone {bottomRadius 2.0height 1.0}}3.1.1.3 节点的编组例:航空塔模型以sphere、box、cylinder、cone为节点创建一个航空塔的三维模型,其中用DEF定义了一个名字为bwhite的appearance的节点。
虚拟现实(VRML语言)

虚拟现实(VRML语言)摘要:虚拟现实技术是利用计算机的图形环境和电子技术外设产生逼真的视、听、触、力等伪物质三维感觉环境。
VRML 是面向实时漫游的虚拟现实造型语言。
本文简要介绍了虚拟现实技术的概念、技术特征、应用及VRML的概念、发展与构造,并讨论了VRML在虚拟现实技术应用中重要地位。
关键词:计算机;虚拟现实;VRML1 虚拟现实技术1.1虚拟现实技术的概念虚拟现实(Viamal Reality)技术是20世纪90年代以来兴起的一种新型信息技术,是一种新的人一机界面形式。
它追求的是将传统的计算机从一种需要人用键盘、鼠标对其进行操作的设备变成了人处于计算机创造的人工环境中。
用户借助物定装备(如数据手套、头盔等)以自然方式与虚拟环境交互作用、相互影响,从而获得与真实世界等同的感受以及在现实世界中难以经历的体验。
1.2虚拟现实技术的发展过程虚拟现实技术的起源可以追溯到1970年,任Ivan Suther Land领导下研制成功了第一个头盔显示器。
人们戴上头盔显示器,可以看到一个边长5厘米的立方体线框图飘浮在自己眼前。
当实验者转动头部时,可以看见这个发光的立方体的不同侧面,可以像真实世界中那样来确定这个物体的形状和位置。
1972年Nolan·Bushnell发明了电子游戏rorh;1985年,Apple公司的Macintosh开始研制Sinmet,1989年Sinmet完成。
NASA的Ames研究中心利用Radioshaek公司的袖珍式液晶显示电视的屏幕研制成为头戴式虚拟现实眼镜,并研制成第一台商用虚拟现实硬/软件,美国空军的Supemoelwit 飞行模拟器。
虚拟现实这个名词已成为平常生活话题。
1.3虚拟现实技术的特征虚拟现实技术具有以下三个基本特征:(1)沉浸性。
虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像,使用者戴上头盔显示器和数据手套交互设备,便可将自己置身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。
虚拟现实技术―VRML篇

虚拟现实技术――VRML篇一、VRML介绍1.什么是VRML?VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。
第一代Web是以HTML为核心的二维扫瞄技术,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,而且实现环境与参与者的动态交互是特不烦琐的。
第二代Web是以VRML 为核心的三维扫瞄技术。
第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。
VRML是用来描述三维物体及其行为的,能够构建虚拟境地(Virtural World), 能够集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还能够内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。
以VRML为核心构建的虚拟世界中用户如身处真实世界,能够和虚拟物体交互,人们能够以适应的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。
事实上,目前采纳VRML技术取得成功的案例差不多专门多,例如探路者到达火星后的信息确实是利用VRML在因特网上即时公布的,网络用户能够以三维方式随探路者探究火星。
2.VRML的工作原理VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。
从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时刻的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。
VRML文件描述的基于时刻的3D空间称为虚拟境地(Virtual World),简称境地,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。
VRML文件能够包含对其他标准格式文件的引用。
能够把JPEG、PNG和MPEG文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境地中播放的声音。
另外,还能够引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。
VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。
论述VRML的虚拟现实技术的构建与运用

信 息 通 信
1 FORM ATI N oN & C0 M M UN I T1 CA 0N S
2 2 01
( u . N 1 1 Sm o 2)
论述 VR ML的虚拟现 实技术 的构建与运用
余 丽 华
( 福建广播 电视大学, 建 福 州 3 0 0 ) 福 50 3
另在贴 图时可以用 6 宽度稍 小的 B x来组成一个长方体 , 个 o 也可 以用一个 Bo x对其 6个面分别贴 图, 不过这样数据量偏
大 , 适 合 在 V M L 中运 行 。 不 R 在场 景 中 选 择 物 体 类 型 为 Bo , x 确 定 其 长 、 、 ; 成 宿 舍 模 型 ; 行 贴 图设 置 , 其 更 接 近 宽 高 生 进 使
络虚拟现 实建模语言,由于其简 单、 较强的交互能力、 低带宽 运行等特 点, 在系统仿真 、 教育培训以及 工业 生产等领域得到
了 广泛 应 用 , 已成 为 构 建 虚 拟 现 实应 用 系统 的基 础 。在 此 情 况 下,探 讨 其 开 发 流程 、 掌握 其 开 发 工 具 , 研 究 其 开 发 策 略 并
21 置场 景 的单位 , .设 设置 系统 单位
在 场 景 中 设 置 系 统 单 位 , 其 在 导 出 V ML文 件 后 能 产 使 R 生 正 常 的 单 位 ,方 便 用 户 的观 察 。 点击 C s mi ut z 单 下 的 o e菜
UntS tp命令如 图。再点击 S se Unt eu i eu s yt m iStp按钮设置系
虚拟场景, 使用者戴上特殊的头盔 、 数据手套传感设备, 或利用
键盘、 鼠标等输入设备, 进行实时交互, 感知和操作虚拟世界
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3 种技术要素间的关系.
1) 图像( Imagery) . 虚拟物体要有三维结构的显示, 其中包括主要 由以双目视差、运动视差提供的深度信息; 图像显示要有足够大的视
场, 造成 在图像世界内观察 而不是 窗口观察 的感觉; 显示画面符
合观察者当前的视点, 能跟随视线变化; 物体图像能得到不同层次的 细节审视.
图 1 虚拟现实的 技术要素
与用户的交互作用中, 其动态都要有一定的表现, 这些表现或者服从
于自然规律, 或者遵循设计者想象的规律,. 自主性是指虚拟环
收稿日期: 2001- 05- 20 作者简介: 吴英杰( 1979- ) , 男, 硕士研究生.
增刊
吴英杰: VRM L 及其在虚拟现实中的应用
31
mat erial Material{ dif fuseColor 0 0 1} # 蓝色( RGB 为 0 0 1) } geometry Box{ size 6. 0 0. 1 4. 0} # 桌面的几何形状: 长方体( Box ) } T ransform{ # Group 的子节点之二: 桌腿一, 同时也是只拥有一个子节点的组节点 translat ion - 2. 5 - 1. 5 1. 75 # 本组节点的基本坐标位置 children DEF Deskleg Shape{ # 定义桌腿的形状, 也是 T ransform 组节点的唯一子节点 appearance U SE Blue # 桌腿颜色用已定义的蓝色 geometry Cylinder{ # 桌腿的几何形状为圆柱( Cylinder) radius 0. 2 # 圆柱的半径域和域值 heig ht 3. 0 # 圆柱的高度域和域值 } }} T ransform{ # Group 的子节点之三: 桌腿二 translat ion 2. 5 - 1. 5 1. 75 # 桌腿二的坐标位置 children U SE Deskleg # 桌腿二的形状使用已定义的桌腿一的形状 } T ransform{ # Group 的子节点之四: 桌腿三 translat ion - 2. 5 - 1. 5 - 1. 75 children U SE Deskleg } T ransform{ # Group 的子节点之五: 桌腿四 translat ion 2. 5 - 1. 5 - 1. 75 children U SE Deskleg } Group{ # Group 的子节点之六: 桌面上的球, 同时也是一个编组节点 children [ DEF M ysphere T ransform{ # 定义桌面上的球 translat ion 0 0. 55 0 # 球的坐标位置 children Shape{ # 球的形状 appearance Appearance{ # 球的外观 mat erial Material{ } # 球的颜色用缺省的白色 } geometry Sphere{ radius 0. 5} # 球的半径 }} DEF M ysphereSensor PlaneSensor{ # 定义球的平面传感器 max Posit ion 2. 8 0. 55 # 和下一句一起限制球的移动范围 minPosition - 2. 8 0. 55 } ] } ]} ROUT E MysphereSensor. translat ion_changed T O M ysphere. set_translat ion # 路由: 将球的平面传感器 的输出( 鼠标移动位置) 连接到球的输入( 球的坐标位置) 将这段文字以文本形式存为 desk. w rl, 然后从带有 VRM L 插件的浏览器中打开, 即可欣赏这一实例 了. 在这个简单的实例中, 绘制了一个拥有四个桌腿的蓝色桌子, 在桌面上有一个白球. 当将鼠标放在白 球上方时, 可以按住鼠标来水平移动白球, 且白球的移动范围被限制在桌面内.
能解决在工程、医学、军事等方面的问题, 这些应用是 VR 与设计者并行操作, 为发挥它们的创造性而设
计的. 这极大地依赖于人类的想象力, 这就是 VR 的第二个特征 想象性. VR 的最主要的技术特征是沉浸感, 即身临其境的感觉. 导致 沉浸感 的原因是用户对计算机环境的
虚拟物体产生了类似于对现实物体的存在意识或幻觉. 为此, 必须具备 3 种基本技术要素. 图 1 表示出了
32
福州大学学报( 自然科学版)
第 29 卷
3 VRML 在三维场景建模中的应用[ 3, 4]
3. 1 建模原理
简单定义一个对象的静态三维几何特性对于 VR 系统中的物体来说还远远不够, 在虚拟空间中的物
体还具有动态特征如位置、碰撞、抓取、放缩、表面扭曲的改变等. 物体对象位置的变化主要由平移、旋 转、比例缩放等几何变换所引起.
则缩放矩阵为:
sx 0 0 0
0 sy 0 0 S=
0 0 sz 0
0 0 01
则缩放变换可以表示为:
P = SP
3. 1. 3 旋转变换
设点 P ( x , y , z , 1) 的坐标在三维空间的旋转角度为 x 、 y 、 z , 其中: x 、y 和 z 分别为坐标在 YZ、X Z 和 X Y 平面的旋转角, 令:
3. 1. 1 平移变换 设点 P( x , y , z , 1) , 若用 T 代表平移变换矩阵,
1 0 0 dx
0 1 0 dy T=
0 0 1 dz
从而平移可表示为:
000 0
P = TP
3. 1. 2 缩放变换 设点 P( x , y , z , 1) 在 X , Y , Z 3 个方向分别乘以比例因子 sx , sy , sz 后得到P ( x , y , z , 1 ) ,
一个典型的 V R ML 文件包括: 文件头、注释、节点及其域、事件和路由等[ 2] : 1) 文件头. 文件均以 # VRML V2. 0 utf 8 开头. 文件头告诉浏览器该文件是: 一个 VRM L 文件; 符合 VRML 规范的 2. 0 版本; 是一个使用国际 UT F - 8 字符集的文件. 2) 注释. 注释以# 号开始, 结束于该行的最后. 3) 节点. VRML 文件包含描述空间造型及其属性的节点, 这些是 VRM L 的构件. 单个节点描述造 型、颜色、光照、视点, 以及动画定时器、传感器、内插器等的定位和朝向等等. 节点一般包括 节点类 型; 一对括号; 括在括号中的一定数目描述节点属性的域( 可选) 和域值. 由节点及其相关域定义的造 型或属性在空间中被视为一个整体. 4) 域及域值. 域定义节点的属性. 在一个节点中, 可能有一个域, 也可能有数个域, 域的顺序是不重 要的. 域是可选的, 因为每个域都有一个缺省域值, 如果你不指定域值, VRML 浏览器将使用缺省域值. 域值定义如颜色、尺寸和位置等属性, 每个值属于特定的域值类型, 如浮点型、布尔型等. 5) 定义及使用节点名称. VRM L 文件中每个节点都可认为是一个对象, 我们在定义后可以任意引用. 6) 事件和路由. 为了使虚拟空间具有动感, 便于用户交互, VRML 提供事件和路由的定义和使用. 在 两个节点间创建一条通路( 路由) , 通过发送事件使一个节点控制另一个节点的状态. 其语法为 ROU T E 输出节点及事件 T O 输入节点及事件 . 2. 4 一个简单实例 # VRML V2. 0 utf 8 # 文件头 Group{ # 基本组节点, 将以下各节点编组 children [ # 子节点列表 Shape{ # Group 的子节点之一: 桌面 appearance DEF Blue Appearance{ # 定义蓝色外观节点即桌面的颜色
30
福州大学学报( 自然科学版)
第 29 卷
境中物体依据物理定律动作的程度. 如当受到力的推动时, 物体会向力的方向移动、翻倒或从桌面落到地 面等等.
上述技术要素之间是相互关联的, 它们对于用户的 存在 意识的影响, 进而导致 沉浸感 的过程实 际上是基于人的认知机理, 可以说心理学是虚拟现实的物理学.
第 29 卷 增刊 2001 年 8 月
福州大学学报( 自然科学版)
Jour nal of Fuzhou U niversity ( N atural Science)
V ol. 29 Supp. Aug . 2001
文章编号: 1000- 2243( 2001) S0- 0029- 06
VRM L 及其在虚拟现实中的应用
2) 交互( Interact ion) . 虚拟物体与用户间的交互是三维的, 用户是
交互的主体; 用户能觉得自己是在虚拟环境中参与对物体的控制; 交
互是多感知的, 用户可以使用与现实生活不同的方式( 例如手语) 与虚 拟物体交互.
3) 行为( Behavior) . 虚拟物体在独自活动时、或相互作用时、或在
无论平台是 PC 还是 SGI, 都可以浏览 VRM L 世界; 基于 Web, 能够建立三维可视化服务器; 能够快 速建模, 支持 PROT O 等灵活的编程方式. 2. 3 语法
VRM L 三维空间是以浏览器的中点为缺省原点, 从原点向右、向上和向前 分别为 X、Y 和 Z 轴的正 向. 要想创建不在缺省位置的对象, 必须使用调整原点位置的节点.
吴英杰, 王晓东
( 福州大学信息科学与技术学院, 福建 福州 350002)
摘要: 虚拟现实是计算机模拟的三维环境, 用户在 W WW 中可以 走进这 个环境 并操纵系 统中的 对象, 使其实
时性和交互性变为现实. V RM L 是 HT M L 的 3D 模拟, 它 不仅可 以用来建 立三维 场景的 模型, 也可 以用来实
2 VRML 技术简介
2. 1 现状 VRM L 是 H T ML 的 3D 模拟, 它使用 VRM L 浏览器来描述现实世界和链接. VRM L 既可以用来建立
真实世界场景的模型, 也可以建立虚构的三维世界, 就像许多游戏中的那样. 在 3D 中浏览, 并不等于把 2D 抛掉, 你仍可以保留图像、视频和音频. VRML 提供了 6+ 1 度的自由, 用户可以沿着三个方向移动, 也可以沿着三个方位旋转, 同时还可以建立其它 3D 空间的超链接. 2. 2 优点