优选(VR虚拟现实)虚拟蜘蛛建网及步行的互动式模拟系统

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vr虚拟项目简介范文怎么写

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vr虚拟项目简介范文怎么写VR虚拟项目简介VR(Virtual Reality)虚拟现实技术是一种通过计算机科学及其子领域的技术,将用户沉浸到一个模拟的现实世界中,使用户能够与虚拟环境互动。

随着科技的不断发展,VR技术开始应用于各个领域,如游戏、教育、医疗、军事等。

本项目旨在利用VR技术为用户提供沉浸式的虚拟体验,同时提供丰富的游戏内容和娱乐方式。

本项目的核心目标是为用户创造一个高度真实的虚拟现实环境,构建一个多元化的虚拟世界。

用户可以通过VR设备进入虚拟环境中,仿佛置身其中,感受到真实的触感、视觉和听觉效果。

在虚拟环境中,用户可以进行各种活动,如游戏、探险、学习等,全面提升用户的娱乐体验。

本项目的主要特点是虚拟现实体验,用户可以通过佩戴VR设备,立体感受到虚拟环境带来的真实感。

同时,本项目还注重游戏体验的设计,为用户提供多种多样的游戏内容和娱乐方式,满足不同用户的需求。

此外,本项目还将提供丰富多样的外设设备,如手柄、体感器等,进一步提升用户的沉浸感和交互体验。

本项目的市场前景广阔。

随着虚拟现实技术的不断发展和应用,VR市场逐渐成为一个新的热点。

据统计,全球VR市场规模预计将达到数百亿美元。

而且,随着技术的成熟和设备的普及,VR设备的价格也逐渐下降,进一步推动了VR市场的发展。

因此,本项目在市场上具有良好的竞争力和可持续发展能力。

本项目的商业模式主要包括两个方面:一是销售VR设备,包括VR眼镜、手柄等外设设备;二是提供VR游戏和娱乐内容的服务,用户可以通过购买游戏或者付费玩游戏来获取收入。

此外,本项目还可以与其他公司进行合作,通过品牌推广、广告合作等方式获取额外的收入。

总结来说,本项目是一个基于VR技术的虚拟环境创造和游戏娱乐服务的项目。

通过提供高度真实的虚拟体验和丰富多样的游戏内容,本项目旨在满足用户对娱乐和体验的需求。

在市场上,本项目具有广阔的市场前景和可持续发展能力。

虚拟现实技术基础知识单选题100道及答案解析

虚拟现实技术基础知识单选题100道及答案解析

虚拟现实技术基础知识单选题100道及答案解析1. 虚拟现实技术的核心特征不包括()A. 沉浸感B. 交互性C. 想象性D. 独立性答案:D解析:虚拟现实技术的核心特征包括沉浸感、交互性和想象性,独立性不属于其核心特征。

2. 以下哪项不是虚拟现实系统的关键技术()A. 立体显示技术B. 环境建模技术C. 人工智能技术D. 触觉反馈技术答案:C解析:人工智能技术并非虚拟现实系统的关键技术,其他选项均是关键技术。

3. 在虚拟现实中,用于模拟用户与虚拟环境之间交互的技术是()A. 动作捕捉技术B. 语音识别技术C. 手势识别技术D. 以上都是答案:D解析:动作捕捉技术、语音识别技术和手势识别技术都可用于模拟用户与虚拟环境的交互。

4. 虚拟现实系统中,能让用户感受到物体的重量和质感的设备是()A. 力反馈设备B. 位置跟踪器C. 数据手套D. 头盔显示器答案:A解析:力反馈设备可以让用户感受到虚拟物体的重量和质感。

5. 以下哪种技术可以提高虚拟现实场景的真实感()A. 光线追踪技术B. 纹理映射技术C. 多边形建模技术D. 以上都是答案:D解析:光线追踪技术、纹理映射技术和多边形建模技术都有助于提高虚拟现实场景的真实感。

6. 虚拟现实的英文缩写是()A. VRB. ARC. MRD. CR答案:A解析:VR 是虚拟现实(Virtual Reality)的英文缩写。

7. 以下哪项不是虚拟现实的应用领域()A. 教育B. 医疗C. 金融D. 游戏答案:C解析:教育、医疗和游戏都是虚拟现实常见的应用领域,金融相对较少应用。

8. 能够实现虚拟现实中用户位置跟踪的设备是()A. 惯性传感器B. 全球定位系统C. 电磁跟踪器D. 以上都是答案:D解析:惯性传感器、全球定位系统和电磁跟踪器都可用于用户位置跟踪。

9. 虚拟现实中的建模方法不包括()A. 几何建模B. 物理建模C. 行为建模D. 情感建模答案:D解析:虚拟现实中的建模方法通常包括几何建模、物理建模和行为建模,情感建模较少涉及。

五种常见的虚拟现实技术设备及其功能介绍

五种常见的虚拟现实技术设备及其功能介绍

五种常见的虚拟现实技术设备及其功能介绍虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术已经逐渐走入人们的生活,并为我们带来了全新的体验和娱乐方式。

在虚拟现实领域中,有许多常见的设备被广泛应用,本文将介绍五种常见的虚拟现实技术设备及其功能。

1. VR头盔VR头盔是最常见的虚拟现实设备之一,它通过佩戴在头部上,将用户完全覆盖在虚拟现实的世界中。

头盔内部配备了高清显示屏和传感器,能够实时跟踪用户的头部运动,并将相应的图像和信息传输到眼睛。

用户可以通过头盔获得逼真的虚拟视觉体验,仿佛置身于一个全新的世界当中。

2. 手柄控制器手柄控制器是一种用于虚拟现实环境中的交互设备,它可以感知用户的手指和手部运动,并将这些动作转化为虚拟世界中的操作。

手柄控制器通常由按钮、摇杆、触摸板等组件组成,用户可以通过手柄进行游戏控制、物体操作等。

它不仅增加了虚拟现实的沉浸感,同时也提供了更具操作性的互动方式。

3. 模拟行走平台模拟行走平台是一种模拟现实环境行走体验的设备,通过特殊的机械结构和运动平台,使用户能够感受到虚拟现实环境中的行走和移动。

在模拟行走平台上,用户可以通过步行、跑动等真实的动作来控制虚拟世界中的移动,增强了虚拟现实的身临其境感,同时也提供了更真实的交互体验。

4. 身体追踪器身体追踪器是一种用于捕捉和追踪用户身体动作的设备,它能够通过传感器和摄像头等技术,实时监测用户的身体姿态和动作,并将其转化为虚拟世界中的相应操作。

身体追踪器可以用于运动、舞蹈、体验虚拟运动等领域,让用户能够更自由地在虚拟现实环境中移动和互动。

5. 3D触觉反馈装置3D触觉反馈装置是一种能够模拟触觉体验的设备,通过使用特殊的传感器和振动装置,使用户能够在虚拟现实环境中感受到触觉反馈,例如触碰、抓取和触摸等。

这种设备可以增强虚拟现实的真实感,使用户更加沉浸在虚拟世界之中。

总的来说,以上所介绍的五种虚拟现实技术设备都具有独特的功能和作用。

一种新型仿生蜘蛛机器人行走机构的设计研究

一种新型仿生蜘蛛机器人行走机构的设计研究

一种新型仿生蜘蛛机器人行走机构的设计研究梁忠正;陈玉娟;沈家润;骆淳;陈宇航【摘要】本文运用真空吸附技术设计了一种能够运用6足稳定,实现行走、转弯、爬墙、避障的新型仿生蜘蛛机器人.【期刊名称】《现代制造技术与装备》【年(卷),期】2016(000)009【总页数】3页(P47-49)【关键词】蜘蛛机器人;真空吸附;行走机构;爬墙;避障【作者】梁忠正;陈玉娟;沈家润;骆淳;陈宇航【作者单位】上海师范大学信息与机电工程学院,上海 201418;上海师范大学信息与机电工程学院,上海 201418;上海师范大学信息与机电工程学院,上海 201418;上海师范大学信息与机电工程学院,上海 201418;上海师范大学信息与机电工程学院,上海 201418【正文语种】中文仿生蜘蛛机器人是对蜘蛛形状、运动原理和行为方式等进行模仿,相比履带式或轮式机器人,仿生蜘蛛机器人存在结构上的不足。

履带式机器人有更大的抓地面积,即使在一些坡度较陡的路面,履带式机器人也能顺利爬行,而蜘蛛机器人由于行走方式的不同,不能像履带式那样表现出色。

针对仿生蜘蛛机器人的这种缺点,采用不受地面材料限制的真空吸附法,给出了一种新型机器人的改进设计方案。

该设计方案在功能结构上既保留了蜘蛛仿生机器人环境适应能力强、运动灵活的特点,又克服了其攀爬陡坡时的缺点,且实验测试效果良好。

新型仿生蜘蛛机器人的结构设计如图1所示。

机器人本体是一个圆柱形结构,底盘为上下两层结构,电子硬件安装在下层底盘,感受器安装在上层底盘,机器人的核心部件都在两底板之间,保护效果很好。

躯干部分:考虑到机器人躯干部位对灵活度基本没有要求,无需搭建活动关节,且躯干不宜受到关节活动干扰,采用加工六边形铝合金作为底盘,既减轻了重量,又利于支撑及保护内部装置。

控制器采用arduino足,以满足机器人运算要求。

头部:在机器人上层底盘上安装采用激光扫描雷达作为主感受器,用于识别物体与避障,构成机器人的头部。

游戏虚拟现实与增强现实技术考核试卷

游戏虚拟现实与增强现实技术考核试卷
四、判断题(本题共10小题,每题1分,共10分,正确的请在答题括号中画√,错误的画×)
1.虚拟现实技术只能应用在游戏娱乐领域。()
2.增强现实技术不需要用户穿戴任何设备即可体验。()
3.虚拟现实设备中的位置追踪技术主要依赖于GPS定位。()
4. Unity和Unreal Engine都可以用于虚拟现实内容的开发。(√)
4.针对虚拟现实设备引起的运动病问题,提出几种可能的解决方法,并说明其原理。
标准答案
一、单项选择题
1. D
2. C
3. D
4. D
5. C
6. D
7. D
8. B
9. A
10. D
11. C
12. A
13. D
14. A
15. C
16. D
17. D
18. A
19. D
20. D
二、多选题
1. ABCD
C. Google Daydream
D. Oculus Quest
10.以下哪个技术可以降低虚拟现实设备的延迟?()
A.软件优化
B.硬件升级
C.光学器件改进
D.以上都是
11.以下哪个公司不是虚拟现实设备的制造商?()
A. Facebook(Oculus)
B. Google
C. Apple
D. Sony
1.虚拟现实技术的应用包括以下哪些领域?()
A.教育培训
B.医疗诊断
C.房地产销售
D.交通运输
2.以下哪些是虚拟现实头戴式显示器(HMD)的常见品牌?()
A. Oculus
B. HTC
C. Sony
D. Google
3.增强现实技术的特点包括以下哪些?()

用于虚拟现实的高性能网络架构

用于虚拟现实的高性能网络架构

用于虚拟现实的高性能网络架构一、虚拟现实技术概述虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种模拟环境,它通过计算机技术生成一个交互式的三维空间,让用户能够沉浸其中。

随着科技的不断进步,VR技术已经从最初的概念发展成为一种广泛应用于游戏、教育、医疗、事等多个领域的成熟技术。

本文将探讨用于虚拟现实的高性能网络架构,分析其重要性、挑战以及实现途径。

1.1 虚拟现实技术的核心特性虚拟现实技术的核心特性主要包括沉浸感、交互性和构想性三个方面:- 沉浸感:通过高质量的视觉和听觉体验,让用户感觉自己身临其境。

- 交互性:用户可以通过头戴设备、手柄等输入设备与虚拟环境中的对象进行交互。

- 构想性:用户可以在虚拟环境中自由地探索、创造和体验。

1.2 虚拟现实技术的应用场景虚拟现实技术的应用场景非常广泛,包括但不限于以下几个方面:- 游戏娱乐:提供沉浸式的游戏环境,提升玩家的游戏体验。

- 教育培训:模拟真实场景进行教学,提高学习效率和兴趣。

- 医疗健康:用于手术模拟、康复训练等,提高医疗效果。

- 事训练:模拟战场环境,进行战术训练和决策制定。

二、高性能网络架构的构建高性能网络架构是实现虚拟现实体验的关键技术之一。

它需要满足高带宽、低延迟和高可靠性的要求,以确保用户在虚拟环境中的流畅体验。

2.1 高性能网络架构的关键技术高性能网络架构的关键技术包括以下几个方面:- 网络带宽:确保足够的带宽以支持高分辨率和高帧率的虚拟现实内容传输。

- 延迟优化:通过优化网络协议和算法,减少数据传输的延迟。

- 可靠性增强:采用冗余设计和错误检测机制,提高网络的稳定性和可靠性。

2.2 高性能网络架构的设计原则高性能网络架构的设计原则主要包括以下几个方面:- 模块化设计:将网络架构划分为多个模块,便于管理和扩展。

- 可扩展性:设计时考虑未来技术的发展,确保网络架构能够适应不断增长的需求。

- 安全性:采取有效的安全措施,保护数据传输的安全和用户的隐私。

虚拟现实技术介绍

虚拟现实技术介绍

虚拟现实技术介绍虚拟现实(VR-----Virtual Reality),也称灵境,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它汇集了计算机图形学、多媒体技术、人工智能、人机接口技术、传感器技术、高度并行的实时计算技术和人的行为学研究等多项关键技术。

它利用计算机技术生成一个逼真的、具有视、听、触等多种感知的虚拟环境,用户通过使用各种交互设备,同虚拟环境中的实体相互作用,使之产生身临其境感觉的交互式视景仿真和信息交流。

虚拟现实的主要特征是:多感知性(Multi-Sensory)、浸没感(Immersion)、交互性(Interactivity)、构想性(Imagination)。

虚拟现实系统具有融合海量信息、逼真再现实景、表现形式新颖直观、传播范围遍及全球、异地浏览方便快捷、内容更新快速简单、互动参与趣味多多等独特优势和特征。

本公司采用空间信息技术和虚拟现实技术开发的系统具有如下功能特点:(1)、支持虚拟漫游,临场体验实现场景虚拟漫游,用户可以自由的漫步其间,可以快速到达想去的地方,这一切都由用户亲手控制。

本系统可以通过键盘、鼠标或操纵杆实现前、后、左、右、上、下方向的位移,同时可以实现左转、右转、仰视、俯视等功能。

用户观看不受限制时间、空间的限制,能根据他们的意志探索整个环境,选择他们自己想体验的东西。

(2)、支持建筑或设备的信息查询及定位功能我们将在系统中建立建筑或设备的信息数据库,通过输入建筑或设备名称,可快速定位到相应的区域或者对象上,同时可以迅速获得相关的数据信息,包括文字介绍、图像、视频、动画、背景音乐以及配音解说等等。

(3)、支持多媒体资源超链接可以将与该建筑或设备相关的视频、音频、实景图片、动画、电子文档等多媒体资源整合在该系统中,采用超链接形式,只需用鼠标轻轻一点,即可调出所需资料。

(4)、支持导航地图可建立一个平面导航地图,使用户清楚了解自身所处地理位置,并可以利用该地图迅速到达指定地点,该地图可以缩小、放大或隐藏。

虚拟现实技术的名词解释_特征_技术特点_五大障碍

虚拟现实技术的名词解释_特征_技术特点_五大障碍

虚拟现实技术的名词解释_特征_技术特点_五大障碍虚拟现实技术的名词解释虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

虚拟现实技术的特征多感知性指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。

理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。

存在感指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。

理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。

交互性指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。

自主性指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

虚拟现实技术的技术特点VR艺术是伴随着“虚拟现实时代”的来临应运而生的一种新兴而独立的艺术门类,在《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》一文中,关于VR艺术有如下的定义:“以虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。

该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。

”“作为现代科技前沿的综合体现,VR艺术是通过人机界面对复杂数据进行可视化操作与交互的一种新的艺术语言形式,它吸引艺术家的重要之处,在于艺术思维与科技工具的密切交融和二者深层渗透所产生的全新的认知体验。

与传统视窗操作下的新媒体艺术相比,交互性和扩展的人机对话,是VR艺术呈现其独特优势的关键所在。

从整体意义上说,VR艺术是以新型人机对话为基础的交互性的艺术形式,其最大优势在于建构作品与参与者的对话,通过对话揭示意义生成的过程。

艺术家通过对VR、AR等技术的应用,可以采用更为自然的人机交互手段控制作品的形式,塑造出更具沉浸感的艺术环境和现实情况下不能实现的梦想,并赋予创造的过程以新的含义。

如具有VR性质的交互装置系统可以设置观众穿越多重感官的交互通道以及穿越装置的过程,艺术家可以借助软件和硬件的顺畅配合来促进参与者与作品之间的沟通与反馈,创造良好的参与性和可操控性;也可以通过视频界面进行动作捕捉,储存访问者的行为片段,以保持参与者的意识增强性为基础,同步放映增强效果和重新塑造、处理过的影像;通过增强现实、混合现实等形式,将数字世界和真实世界结合在一起,观众可以通过自身动作控制投影的文本,如数据手套可以提供力的反馈,可移动的场景、360度旋转的球体空间不仅增强了作品的沉浸感,而且可以使观众进入作品的内部,操纵它、观察它的过程,甚至赋予观众参与再创造的机会。

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优选(VR虚拟现实)虚拟蜘蛛建网及步行的互动式模拟系统虛擬蜘蛛建網及步行的互動式模擬系統Interactive Simulation of Web Construction and Locomotion for VirtualSpider林翰儂李蔡彥政治大學政治大學北市指南路二段64號北市指南路二段64號s8908@.tw li@.twAbstract目前在電腦動畫方面,已有許多模擬生物運動的規劃並且也到達相當成熟技術,像是人類的行走運動規劃;但是對於節肢動物的運動規劃,現在並不多見,大多並不是採用程式自動產生的方式製造節肢動物的運動動畫。

本論文研究模擬蜘蛛網的建構及虛擬蜘蛛在蜘蛛網上自動規劃行走運動的模擬程式。

此論文的所採用的方法是依據我們定義的蜘蛛網結網規則和指定參數的方式建構蜘蛛網,蜘蛛在網上的步行也是經過搜尋判斷後才得到路徑。

本系統建造蜘蛛網的部分已經可以成功的模擬出蜘蛛網的型態,也能夠自動規劃蜘蛛在蜘蛛網上的運動路徑。

在實作方面是混合2D與3D的使用者介面,使用者以2D介面操作,以3D的方式呈現結果。

1.簡介製作電腦動畫的方式主要有動作擷取(Motion Capture)和取動作關鍵格(key-framing)以及程式自動產生動畫這三種方法。

一般製作動畫主要是利用動作擷取和取動作關鍵格這兩個方式產生動畫。

動作擷取的特點是利用真人演員的表演動作,讓電腦讀取後產生虛擬演員的動作。

其優點是可以得到看起來很自然的動作模組,但是要把動作套到虛擬人物的時候仍然需要做關節間距的調整,而且得到的動作不能適應其他環境或是地型的變化。

取動作關鍵格的方法常見於坊間的3D動畫製作軟體,使用者可以將做好的模型依照時間先後,每間隔一段時間調整模型在該時間點要擺放的位置,此動作就是在設定模型的動作關鍵格。

之後,讓軟體利用內插法(interpolation)產生關鍵格與關鍵格之間連接的動作。

而程式自動產生的動畫可以做到動作擷取圖一:最粗的線條是外框,輻射狀的普通粗線是輻射絲,螺旋狀的細線是螺旋絲。

擁有黏性的絲線只有螺旋絲。

圖二:蜘蛛網的建造順序是外框-> 輻射絲-> 螺旋絲。

圖片來源出自[5]。

美中不足的地方。

此方式根據運動原理以程式方式模擬動作,優點是重複性極是用性高。

此方法式要解決的問題定義好,設定要遵循的規則,基本上就可以得到需要的動作。

而且重複使用性高,但可以花費較少的時間得到不錯的結果。

我們的目標在於程式自動模擬蜘蛛網與蜘蛛在蜘蛛網上的行走模式。

而動機可以分成兩種,第一是藉由程式模擬蜘蛛的行為。

如此,就可以讓一般人藉由虛擬的方式就可以觀察蜘蛛的行為與蜘蛛網的構成,不需到野外捕抓蜘蛛也不會破壞生態。

能藉由模擬系統來讓一般人了解蜘蛛結網的行為以及結網的規則和特性;另外使用者可以和虛擬蜘蛛互動,決定蜘蛛在蜘蛛網上行走的終點,藉以觀察蜘蛛在蜘蛛網上的步行達到育教娛樂的效果。

第二點是在動畫特效娛樂上的呈現。

提供出一個基本的架構給想要做出蜘蛛網或是蜘蛛爬行運動的場景或效果,不需再從頭開始,直接利用此程式即可產生出雛型再加以修飾就可以呈現出蜘蛛網的效果及蜘蛛爬行的動畫。

為使用者提供基礎,提升動畫製作的效率及便利性。

實做的部分,藉由少量的參數得到變化多端的蜘蛛網以及模擬蜘蛛的行走運動,所使用的方法是利用程式自動產生蜘蛛網與規劃蜘蛛在蜘蛛網上行走的路徑,再利用抓取動作關鍵格用內插法產生腳步之間的動作。

本論文所描述之系統的目標有兩個;第一點是藉由使用者指定蜘蛛網的外框讓程式自動產生虛擬蜘蛛網的架構。

圖一是擷取自我們的程式自動產生的結果,其中最粗的線段代表的就是外框,輻射絲和螺旋絲的部分就由程式依據給定的規則,自動產生。

第二點是模擬蜘蛛在蜘蛛網上的行走運動規劃,其行走的環境也就是之前第一點產生的虛擬蜘蛛網。

在第二單元會簡單介紹過去相關研究,其中包括多腳機器人和模擬蜘蛛網的部分;第三單元會提到關於蜘蛛網的建構規則以及虛擬蜘蛛機器人的身體構造定義;第四、五單元會探討蜘蛛網建構以及蜘蛛步行產生的演算法,第六單元討論實做方法及實驗結果,第七單元是未來發展與結論。

2.相關研究關於蜘蛛網的模擬已經有人[1]作出蜘蛛結網歸納出一般性的規則,但是它所用的方法是先給予一些建造網子的規則以及一些變數,再利用基因演算法(Genetic Algorithm)和評估蜘蛛網的真似程度的評估程式來調整衍生出的蜘蛛網。

而我們的目標也以他們歸納出來的蜘蛛網架構為主要參考原則來建立蜘蛛網。

但是我們不同於[1]的地方,在於我們的蜘蛛網產生出來之後必須成為蜘蛛機器人行走的環境。

他們的結果是最終產生的蜘蛛網要用來和真實世界的蜘蛛網做比較,其目標在於蜘蛛網的擬真程度。

至於蜘蛛或多腳機器人步行的模擬目前已經有相當多的研究成果[2,3,4,8],但絕大多數的研究目標都是把焦點放在行走於平面或崎嶇的環境上,目前尚未有人研究蜘蛛在蜘蛛網上行走的模擬;並且,不論在蜘蛛腳關節的自由度上或是腳的數目上以及行走的步伐模式,都不是在模擬真正蜘蛛的八隻腳構造,最常見到的是四隻腳以及六隻腳的蜘蛛機器人(spider robot)。

在互動的層面上,除了虛擬蜘蛛網可以由使用者給定外框後自動產生蜘蛛網,也可以藉由參數控制板上的滑桿調整蜘蛛網的屬性。

在與蜘蛛機器人的互動上是在於使用者可以利用放置獵物促使蜘蛛機器人從現在位置走向獵物所在地。

這一點與[10]提過的三層自主式機器人溝通的中階溝通也就是指定終點令蜘蛛自動感測週遭環境再自動找出路徑與步行的規劃,都是通知機器人要移動到哪個地方的工作目標導向的命令。

在虛擬生物的方面來說,分成模擬現實世界存在的生物與完全虛構的生物這兩種。

在模擬現實世界的方面來說有[11]模擬真實魚的運動。

其他常見的模擬生物也有像是[10]模擬狗與人類的互動。

而我們論文所提出的模擬蜘蛛也是屬於模擬真實生物的範疇之中。

在虛構生物的方面,有[12]所提出的利用基因演算法(genetic algo-rithm)從簡單的肢節構造繁衍出複雜型體的生物與該生物的運動行為,像是跑、跳和游泳。

以及[13]給定虛擬生物一些常識讓牠們在環境中做出合於常識判斷的行為。

這些也都是相當有趣也值得探討的議題。

3.問題定義3.1.環境定義蜘蛛網分成立體網和平面網,立體網像是比較著名的黑寡婦,就是利用類似垂簾的網子捕捉獵物,甚至也有地洞型的陷阱網。

這些構造複雜的網可以相當有效率的捕捉到獵物,不過構造比較簡單的平面網除了有花費的絲線量比較少的優點之外他的捕捉獵物的功能也不遜於立體網的效果。

平面網又有分成圓形網及不規則型的網子,不規則的網子結網規則不容易歸納出來,不同的品種也有其不同的規則,就算是同種的蜘蛛也可能會因為壓力、天氣、溼度等變因影響網子的結構。

我們著重的目標是針對平面圓網型的蜘蛛網進行模擬。

首先我們先介紹蜘蛛網的特性。

就外觀而言;它主要分成三個部分,外框、輻射絲、螺旋絲。

外框幾乎都是由凸多邊形組成的內部則有輻射絲與螺旋絲如圖一。

在模擬蜘蛛網之前我們要先了解真正的蜘蛛是如何建造網子。

不論在國外或國內學界都有一種通用的程序來描述一隻織平面圓網的蜘蛛,如圖二。

建造網子的順序是先建構出外框(圖二步驟A-C)再以此為支架架設輻射線(radii line) (圖二步驟D-I),這時就可以開始製造輻射線了。

值得觀察的一點是,有些品種的蜘蛛在建完輻射線之後會先架起鷹架再建螺旋線。

所謂鷹架指的是蜘蛛會由內向外大略織出間距相當寬且不愈黏性的輻射絲,之後再由外而內織間距較小且具黏性的輻射絲。

依我們的推測有可能是因為蜘蛛有偏好走線與線之間的交叉點的結果,因為這樣的走法比較穩固,舖出來的絲線也可以比較精準整齊。

這邊由於牽涉到蜘蛛的行走偏好,所以在下一個小節會有更詳盡的解釋。

在我們這個研究中會跳過這個搭鷹架的步驟,直接搭建輻射絲,因為這個行為只是蜘蛛自己為了建出整齊的絲線而做的行為,也有相當多的蜘蛛也跳過了這個步驟。

附帶一提,在Samuel Zschokke先生的網頁中[5] 有錄下花園十字蛛(Araneus diadematus)整個結網過程的影片,我們也有參考這個影片所呈現的現象,並且藉由這個影片做為定義蜘蛛網規則的參考根據。

因此我們所模擬的蜘蛛網除了根據[1]的原則之外,也有參考生物學上的定義而組成現在的虛擬蜘蛛網。

在稍後演算法的部分會詳盡的說明如何產生出蜘蛛網的過程。

3.2.蜘蛛構造定義現在我們知道了有螺旋蜘蛛絲是有黏性的,我們就可以大致決定蜘蛛可行走的區域就是輻射絲。

不過值得注意的一點,真實世界的蜘蛛的腳是不會被自己的絲黏到的,因為它們的腳底有特殊的油脂並且接觸面積也小。

不過他們還是比較不偏好走螺旋線,因為會減低黏絲的黏度,也會減少能困住獵物的時間。

並且在觀察實際蜘蛛爬行時我們發現到蜘蛛在已搭建完成的網子上,對於螺旋線和輻射線上的交點也有者相當高的偏好。

這種現象的原因有可能是源自於結網的蜘蛛因為在網上移動最主要的感官是觸覺以及本體感覺來預測腳的落點,由於結網蜘蛛的視覺相當弱只能感測光線而非像人類一樣可以利用視覺的判斷,所以大致上牠們會有腳向前伸再往後勾線類似摸索的一個動作,這樣的結果也就會很自然的讓腳站在交點上。

所以我們在虛擬蜘蛛如何選擇落腳點的偏好也有提高這一方面的喜好程度。

圖四:蜘蛛可以踩的範圍。

真實的蜘蛛有八隻腳,每隻腳各有七個關節。

這在模擬上有相當大的困難由於每個關節都要有個別的自由度和關節彎曲度的限制,單單一隻腳的計算複雜度及各個關節點的位置判斷就非常複雜,所以我們既要簡化腳的關節但又要兼顧真實性,做法就是將彎曲度較不顯著的關節和其他關節簡化並使得簡化過的那一段腳有較大的自由度以模擬原本的腳可以踩到的範圍。

所以目前在這裡定義出的虛擬蜘蛛的身體結構有八隻腳,每隻腳有各分有上下兩段,也就是兩個自由度兩個關節。

事實上,我們可以用肉眼可以看出蜘蛛的腳分為三段,但是我們可以用兩段來模擬三節的腳,也可以達到相同的效果。

每隻腳我們設定相同固定的長度,並且每隻腳都是以身體中心為原點。

關於身體的部分,真實的蜘蛛身體分為兩段頭胸部和腹部,腳都分布在頭胸部的部分。

在這邊的定義則是簡化為一個球體並有自己的座標以及旋轉的角度,這三個元素加起來就是身體的結構(configuration),如圖三所示。

身體後方的橢圓只是為了外觀上的完整而加上的,不具特別的意義。

蜘蛛可以踩的範圍,是假設蜘蛛的腳有內外關節的限制,所以向內向外可以踏的範圍有限制,所以我們把這個範圍畫成一個甜甜圈型如圖四,以身體中心為圓心的灰色甜甜圈就是蜘蛛可以踩的範圍。

4.虛擬蜘蛛網的建造規則我們依據自然界的原則(如圖五)來建造蜘蛛網。

圖五中的步驟是由上而下的順序先後建出蜘蛛網;規則可以分成兩類,第一類是建造輻射絲的原則(Radii Line Rules),這一類的規則在使用者定義完外框之後就可以開始實做建造輻射絲。

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