传媒行业:疫情期间大众娱乐特点数据报告

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【原创2024年】传媒行业分析报告总结范文及本行业未来发展趋势

【原创2024年】传媒行业分析报告总结范文及本行业未来发展趋势

【原创2024年】传媒行业分析报告总结范文及本行业未来发展趋势传媒行业是信息传播和内容创作的重要产业,具有广阔的市场前景和潜力。

在过去的几年中,传媒行业取得了稳定增长,但也面临着一些挑战。

本报告将对传媒行业的发展现状进行数据分析,并展望其未来发展趋势。

首先,从数据分析角度来看,传媒行业的市场规模持续扩大。

根据最新的统计数据显示,传媒行业的年度总产值达到了5000亿人民币,同比增长率为10%。

这一数据表明,传媒行业在整个经济中的地位日益重要,对国内生产总值的贡献越来越大。

另外,传媒行业的数字化转型势头良好。

随着互联网的迅猛发展,传媒行业的传播方式发生了巨大变化。

目前,互联网已经成为了人们获取信息和消费内容的主要渠道。

根据数据显示,全国互联网用户规模已经超过10亿,其中移动端用户占比达到了90%以上。

这意味着,传媒行业需要加快数字化转型的步伐,将更多的内容和服务提供给网络用户。

此外,在传媒行业的发展过程中也存在一些挑战和问题。

首先,随着互联网的普及,传媒行业的竞争日益激烈。

内容的同质化和碎片化现象比较严重,使得用户很难选择和有针对性地获取所需信息和内容。

传媒机构需要加强自身的差异化和品牌建设,提供有价值的内容和服务,以更好地满足用户的需求。

其次,内容创作和传播过程中的版权保护问题成为了亟待解决的难题。

随着网络技术的快速发展,内容的复制、传播和侵权现象层出不穷。

传媒行业需要与技术厂商、版权方和政府进行更加紧密的合作,加强版权保护和市场监管,维护行业的健康发展。

基于以上的数据分析和行业现状,我们可以预见传媒行业在未来将持续发展并呈现以下几个趋势。

首先,移动互联网的普及将进一步推动传媒行业的数字化转型。

移动设备已经成为人们获取信息和内容的主要终端,传媒机构需要更加关注移动端用户的需求,提供便捷、个性化的服务。

其次,垂直领域的精细化内容创作与传播将成为未来的趋势。

面对内容同质化和碎片化的问题,传媒机构需要深入挖掘用户的精神需求,提供更加有针对性和专业化的内容。

文化娱乐行业用户活跃度数据分析报告

文化娱乐行业用户活跃度数据分析报告

文化娱乐行业用户活跃度数据分析报告一、引言随着社会发展和科技进步,文化娱乐行业在人们的日常生活中扮演着愈发重要的角色。

为了更好地了解文化娱乐行业的发展和用户活跃度,本报告通过对相关数据进行综合分析,并提出相应的结论和建议。

二、行业概况文化娱乐行业指的是包括电影、音乐、艺术、演出等领域的娱乐产业。

在过去几年中,这个行业得到了显著的发展。

例如,在数字音乐的兴起以及互联网技术的应用下,音乐市场迎来了新的机遇和增长点。

同时,随着移动互联网的普及和社交媒体的兴起,电影和演出市场也呈现出不同程度的增长。

三、用户活跃度数据分析1. 文化娱乐行业整体用户活跃度通过对文化娱乐行业整体用户活跃度数据的分析,我们可以发现,随着互联网的普及,用户参与文化娱乐行业的程度不断提高。

通过社交媒体的传播,以及线上购票、点播等服务的推出,用户的参与度得到了显著的提升。

2. 不同子行业用户活跃度对比在文化娱乐行业中,不同子行业的用户活跃度存在明显差异。

以电影行业为例,线上购票平台的出现使得用户购买电影票变得更加便利,进而推动了电影行业的用户活跃度的提高。

然而,对于音乐行业来说,用户的活跃度相对较高,主要得益于数字音乐平台的普及和在线音乐服务的优化。

四、用户活跃度的影响因素1. 内容质量和多样性用户对于文化娱乐行业的活跃度受到内容质量和多样性的影响。

优秀的作品和多元化的文化娱乐内容能够吸引更多用户参与,提高用户活跃度。

2. 互动和社交功能用户参与文化娱乐行业的积极性也与互动和社交功能密切相关。

例如,一些艺人或演出团队会通过社交媒体与粉丝进行互动,这种互动能够有效地拉近与粉丝的距离,并激发用户的参与热情。

五、用户活跃度的提升策略1. 加强内容创作和优化提供高质量和多样化的文化娱乐内容,鼓励创新作品的制作和推广,以吸引用户的关注和参与。

2. 拓展互动和社交渠道利用互联网和社交媒体平台,加强与用户的互动和沟通,提供更加便捷的社交和互动功能,增强用户的粘性和活跃度。

传媒-2020Q3传媒季报总结:线上娱乐短期增速回落,线下娱乐加速恢复

传媒-2020Q3传媒季报总结:线上娱乐短期增速回落,线下娱乐加速恢复

证券研究报告 | 行业专题研究2020年11月02日传媒线上娱乐短期增速回落,线下娱乐加速恢复-2020Q3传媒季报总结传媒板块整体业绩Q3环比改善。

2020前三季度传媒板块营收3171.10亿元,同比下降4.01%;归母净利润292.18亿元,同比下降27.50%。

其中2020Q3实现营业收入1151.27亿元(YoY+23.77%,QoQ+7.03%),实现归母净利润111.54亿元(YoY-2.11%,QoQ-5.87%)。

疫情冲击之下,2020Q3营收增速为正、归母净利润增速为负的原因在于:1)影视、院线行业还处于恢复之中,四季度业绩有待验证;2)广电网络业绩大幅下滑;3)上半年业绩高增的游戏板块,因为买量周期等原因,三季度业绩不及预期。

线上娱乐高增长后增速趋于稳定,长期看维持高景气度。

1)游戏板块:2020年前三季度游戏板块营业收入为502.6亿元,同比增长10.61%;归母净利润150.44亿元,同比增长53.29%。

部分公司三季报由于买量成本上涨而低于预期,但我们认为游戏行业买量成本上涨仅是短期波动,行业长期需求仍然向上。

2)互联网板块:2020前三季度互联网行业实现营收503.7亿元,同比增长9.81%;实现归母净利润74.9亿元,同比下降7.86%。

短视频使用时长持续增加,月活跃用户规模增速逐渐放缓,活跃渗透率较为稳定。

长视频月活跃用户规模疫情期间正增长,疫情后回落稳定。

线下娱乐持续恢复,环比改善明显。

1)院线&影视板块:六家院线公司2020Q3单季度收入24.91亿元(QoQ+151.6%,YoY-68.43%),净利润-7.37亿元,较2020Q1/Q2亏损12.91/18.62亿元已有大幅改善。

万达电影市占率较去年底有所0.6pct 提升。

影视板块整体业绩下滑较为严重,2020Q1-Q3影视板块实现收入130.31亿元,同比大幅下滑43.3%,实现归母净利润-43.29亿元,出现大额亏损。

2023年文化娱乐行业市场分析现状

2023年文化娱乐行业市场分析现状

2023年文化娱乐行业市场分析现状
文化娱乐行业是一个多元化的产业,包括电影、音乐、游戏、演艺、艺术等众多领域。

该行业对于经济的贡献越来越大,同时也对社会文化的发展起到了重要作用。

目前,文化娱乐行业市场呈现出以下几个现状:
一、市场规模稳步增长
根据市场研究公司的数据显示,文化娱乐行业的市场规模在逐年增长。

2019年,中
国文化娱乐行业整体规模为5.6万亿元人民币,其中电影、数字娱乐、音乐等行业表现尤为突出。

另外,随着越来越多的人将文化娱乐作为生活的一部分,市场规模将继续扩大。

二、数字娱乐市场成为新热点
随着数字化技术的普及和互联网的发展,数字娱乐成为文化娱乐行业发展的新热点。

数字娱乐行业包括了游戏、动漫、短视频、网络直播等领域,这些领域在青年人中广受欢迎。

仅仅是今年,腾讯、网易、字节跳动等都通过收购或者控股等方式进一步开启了数字娱乐市场。

三、大众文化需求日益增加
随着生活水平的提高,人们对文化娱乐的需求也日益增加。

文化娱乐行业正在由精英化向大众化的转变,很多文化产品正在向大众市场拓展。

该行业越来越注重以大众市场为中心的创意、生产和营销。

四、跨界合作趋势明显
为了更好地满足不同用户的需求,文化娱乐行业不断进行跨界合作。

例如,电影与游戏、音乐与动漫等行业都进行了紧密的合作。

一些互联网公司也开始涉足文化娱乐行业,与传统娱乐公司展开深度合作。

总之,文化娱乐行业市场正在取得快速发展,数字娱乐、大众化、跨界合作等成为行业的主要趋势。

这将不断激发文化娱乐行业中更好的新产品和业务的诞生,从而推动全球文化休闲娱乐市场不断壮大和发展。

疫情对传媒行业影响分析2020

疫情对传媒行业影响分析2020
MCN入局,带动直播销售。2)内容平台电商化是指快手抖音等短视频平 台试水电商业务,通过自建或对接电商平台,实现流量变现。
图 中国直播行业发展历史
直播行业 发展史
PC互联网时代 秀场+聊天室模式
移动互联网时代
5G/VR/超高清视频
游戏/泛娱乐/电商/短视频/教育/体育 沉浸式/体验式互动
2005
2008
收入所需增值税、文化事业建设费和国家电影事业发展专项资金进行减免。
资料来源:国家广电总局,证监会,国家电影局官网,
海通证券研究所
7
1.产业面:大厂入局,电商直播浪潮已至
随着互联网技术的发展,在线直播的场景不断丰富,2019年来以直播为代 表的KOL带货模式崛起。直播电商基本分为两大形式:电商平台内容化、 内容平台电商化。1)电商平台内容化是指淘宝、京东等传统电商加速布 局内容生态建设,基于平台自有电商渠道,通过扶持包装头部主播,吸引
根据我们对20Q1基金季报持仓分析,传媒行业一季度基金持仓占比4.22%,持仓相 较Q4环比提升1.41个百分点,按照自由流通市值占比计算,板块整体超配1.56个百 分点。我们认为由于新冠疫情使得人们线上娱乐时间增加,游戏、视频等相关行业公 司间接受益,板块配臵比例获得大幅提升。
图 16Q1-20Q1传媒行业基金持仓占比及超配比例走势
50
0
备注:红色为营销相关,浅蓝为游戏相关,三人行为今年新上市的传媒公司
资料来源:Wind,海通证券研究所
4
1. 20年Q1行业整体收入和利润均有所下降
2020年Q1整体传媒板块公司营收与归母净利增速分别为-5.05%和-48.07%, 毛利率和净利率同比分别下降2.7PCT和4.4PCT,经营现金流亏损扩大。

娱乐圈话题数据分析报告(3篇)

娱乐圈话题数据分析报告(3篇)

第1篇一、报告概述随着互联网的飞速发展,娱乐圈成为了公众关注的焦点。

明星的动态、影视作品的口碑、娱乐新闻的传播等,都成为了社会舆论的热点。

本报告通过对娱乐圈相关话题的数据分析,旨在揭示娱乐圈的舆情动态、受众特征以及话题传播规律。

二、数据来源与范围本报告的数据来源于各大社交媒体平台、新闻网站、搜索引擎等,涵盖了明星动态、影视作品、娱乐新闻等多个方面。

数据时间范围为2023年1月至2023年6月。

三、数据分析方法1. 关键词分析:通过分析热门关键词,了解娱乐圈当前的热点话题。

2. 情感分析:运用自然语言处理技术,对评论、新闻等内容进行情感倾向分析,了解公众对娱乐圈话题的态度。

3. 传播路径分析:分析热门话题的传播路径,了解信息传播的规律和渠道。

4. 受众画像分析:通过分析用户行为和兴趣爱好,描绘娱乐圈话题的受众特征。

四、数据分析结果(一)关键词分析1. 热门关键词:根据关键词出现的频率和影响力,筛选出以下热门关键词:肖战、迪丽热巴、电影《长津湖》、综艺节目《奔跑吧》、周杰伦等。

2. 话题趋势:从数据来看,肖战、迪丽热巴等明星的动态一直是娱乐圈的热门话题,而电影《长津湖》、综艺节目《奔跑吧》等作品的口碑也成为公众关注的焦点。

(二)情感分析1. 正面情感:公众对明星的正面评价主要集中在颜值、演技、作品等方面。

例如,对肖战的评价主要集中在颜值和演技上,对迪丽热巴的评价主要集中在颜值和时尚感上。

2. 负面情感:公众对明星的负面评价主要集中在绯闻、丑闻、粉丝行为等方面。

例如,对某些明星的绯闻、丑闻报道引发了公众的负面情绪。

(三)传播路径分析1. 社交媒体传播:社交媒体是娱乐圈话题传播的主要渠道,微博、抖音、快手等平台成为了明星和粉丝互动的重要场所。

2. 新闻网站传播:新闻网站在娱乐圈话题传播中扮演着重要角色,各大门户网站、娱乐新闻网站等都是信息传播的重要渠道。

3. 搜索引擎传播:公众通过搜索引擎搜索娱乐圈相关话题,进一步了解相关信息。

2023年娱乐行业分析报告

2023年娱乐行业分析报告

2023年娱乐行业分析报告2023年娱乐行业分析报告背景2020年是全球新冠疫情爆发的一年,受疫情影响,娱乐行业受到了严重冲击,许多娱乐场所被迫关闭或限制开放,演出、电影等娱乐活动受到了极大的影响。

2021年起,国内外疫情逐渐得到控制,娱乐行业在政府支持和创新发展的推动下,逐渐恢复复苏。

一、行业状态1.1 行业规模逐步恢复2023年,全球娱乐市场规模预计将达到2.3万亿美元。

国内娱乐市场规模预计将超过6000亿元。

主要娱乐产业包括电影、游戏、演唱会、演艺、体育竞技、主题公园等。

1.2 产业结构调整加速受疫情影响,线上娱乐逐步被市场接纳,提供线上娱乐服务的平台价值逐渐凸显。

产业内平台整合、资源整合加速,行业竞争格局出现转变,业务扩张成为行业企业的主要选择。

二、行业分析2.1 电影市场发展2023年,国内电影市场规模预计将达到3000亿元,占据整个娱乐市场的近一半。

疫情之后,影院逐渐开放,电影市场规模恢复较快,但电影内容却遭遇瓶颈。

未来电影产业的重点是在挖掘优秀IP,提高电影内容质量,同时电影行业也将向数字化、智能化、多元化方向转变。

2.2 游戏市场发展未来游戏市场仍具有很大的发展潜力,尤其是在线游戏市场。

在线游戏市场规模预计将在2023年达到2000亿元。

智能手机和游戏主机成为玩家们的主要游戏工具,数字化以及网络化催生游戏行业的进一步发展,未来游戏市场将更加注重游戏玩法创新,体验式游戏将成为游戏行业发展的新方向。

2.3 演艺市场发展未来演艺市场走向扩大化和全球化,行业内市场规模逐步增长。

演艺行业的盈利模式正在逐渐从演唱会门票收入向演唱会衍生品销售、广告代言、音乐版权分配等多元化方向拓展,各大经纪公司也将加强演唱会场馆的投资,提高场馆的质量和可用性。

2.4 其他娱乐市场发展体育竞技、主题公园等娱乐市场也将持续发展。

主题公园成为未来娱乐市场的一大热门,未来主题公园将更注重IP内容的创新和互动体验的提升,同时搭建线上平台实现粉丝互动,提升品牌的商业价值。

疫情背景下大众消费状况调研报告(精选2篇)

疫情背景下大众消费状况调研报告(精选2篇)

疫情背景下大众消费状况调研报告(精选2篇)疫情背景下大众消费状况调研报告「篇一」疫情背景下大众消费状况调研报告随着新型冠状病毒疫情的爆发,全球范围内的经济活动受到了巨大的冲击。

封锁和限制措施导致了消费者行为的变化,也对大众消费状况产生了深远的影响。

为了深入了解疫情背景下的消费状况,我们进行了一项关于大众消费行为的调查研究。

一、消费者收入状况调研结果显示,疫情对许多消费者的经济状况造成了明显的不利影响。

据统计,约有60%的受访者被迫降低了消费水平,其中有15%的人甚至面临着入不敷出的困境。

尤其是受疫情影响较大的旅游、娱乐和餐饮行业从业者,他们的收入大幅减少,甚至失去了工作。

二、消费方式的改变疫情的出现改变了人们的消费方式。

调研显示,在疫情期间,线上购物成为了主要的消费方式,约有70%的受访者表示他们在过去半年内增加了网购的频率。

而实体店消费则受到限制和担忧,很多人宁愿选择线上购买日常所需商品。

另外,由于封锁和限制措施,线上娱乐的需求也大幅上升。

调研显示,约有80%的受访者表示他们在疫情期间增加了对在线娱乐平台的使用,例如在线电影、音乐和游戏平台。

三、消费倾向的变化随着经济不确定性的增加,消费者的消费倾向发生了变化。

调研结果显示,约有50%的受访者在疫情期间减少了对奢侈品和大宗消费品的购买,而将资金用于更为必需的开支上。

然而,也有约有30%的受访者表示他们在疫情期间增加了对某些品类的消费,比如健康食品、居家用品和个人防护用品等。

消费者的这种倾向变化,也反映出他们对健康、安全和生活品质的新关注。

四、旅游和餐饮业的挑战旅游和餐饮业是疫情的重灾区。

调研结果表明,大部分消费者远离疫情高风险地区,取消或推迟了原本计划的旅行,经济低迷和担忧疫情也导致消费者在餐馆用餐的次数显著减少。

为了适应这一变化,餐馆和旅游行业纷纷转向外卖和线上服务。

此外,旅游业也开始推出更灵活和有保障的退订政策,以吸引更多消费者参与。

五、消费者对将来的期望尽管面临各种挑战,大部分受访者对未来保持了一定的乐观态度。

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乐生活中除长视频外的重要补充。
图表5 疫情期间,最喜爱的娱乐活动示意图
18.0ห้องสมุดไป่ตู้ 16.0%
15.4% 14.0%
14.0% 12.0%
12.3% 11.7% 11.1%
Base=350名受访者
10.0% 8.0% 6.0% 4.0% 2.0%
7.4% 7.1%
4.6%
4.0%
2.9%
2.6%
2.3%
疫情期间 大众娱乐特点数据报告
格兰研究 2020年2月
此文件所产生的知识产权归属格兰研究公司所有,未经格兰研究公 司的书面许可,任何机构不得擅自传阅.否则将追究其法律责任.
目录
01 调研基本情况 02 疫情期间大众喜爱的娱乐活动 03 疫情期间受观众喜爱的电视节目 04 疫情期间电视与短视频收视分析 05 看电视过程中的苦恼 06 疫情期间看视频的渠道
广西 广东
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海南
数据来源:格兰研究
受访者基本信息
• 本次调研的350个有效样本中,受访者的男女性别比例约为4:6;年龄分布集中在25-44岁,占比合计达到74% 。
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调研说明
2020年注定是不平常的一年,在新年来临之际,由于新冠肺炎
华北地区的受访样本最多, 尤其是北京超100人。 其次是华东地区的受访者 较多。
在西南地区的四川省和贵州 省,受访样本也较丰富。
新疆
西藏
100≤n 20≤n<100 10≤n<20 5≤n<10 n<5
甘肃 青海
内蒙古
辽宁 北京 河 天津
宁夏 陕 山西 北 山东
西河
南安

湖北 徽



云南
贵 南 西福 州
疫情的发生,导致人们不能外出娱乐。而防控疫情最好的办法就是
待在家里,照顾好自己和家人就是对社会和国家做出了贡献。
在此情况下,格兰研究针对民众在家中的娱乐情况进行了网上
调查。本次调研回收有效问卷350份,在确保数据真实可靠的基础
上进行了数据分析及研究。
限于样本量,数据仅供参考
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节日PPT模板: PPT背景图片: 优秀PPT下载: Word教程: 资 范料 文下 下载 载: : 教案下载:
专业技术人 员, 7.4%
企业中高级管 理人员, 9.1%
公务员或机关 干部, 9.7%
企业普通职员, 37.4%
大学生及研究 生, 6.3% 自由职业, 6.0%
其他, 5.4%
退休人员, 3.7%
家庭主妇, 高2中.9%生, 1.7% 农民, 1.4% 个体户/私营 企业主, 0.9% 初中生, 0.3%
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看网络视频内容成为最喜爱的娱乐活动
• 格兰研究数据显示,疫情期间,用户在家最喜爱看网络视频(电影/电视剧等),其次是陪小孩玩、看疫情新闻等;并 且看短视频(快手、抖音等)也成为受访者最喜爱的娱乐方式之一。看网络电影/电视剧、刷短视频、看网络自制内容 等通过互联网观看的视频内容占据了人们大量的休闲时间。特别是短视频已经成为人们获取信息的重要方式,是大众娱
1.1%
0.9%
0.9%
0.9%
0.9%
0.0%
看网络 陪小孩玩看疫情信刷短视频 看电视
视频内容
息刷新闻
看书
上网 玩游戏
其他
看网络 刷朋友圈 做运动 自制内容
和家人
打牌 PPT模板下载: 节日PPT模板: PPT背景图片: 优秀PPT下载: Word教程:
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01
调研基本情况
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行业PPT模板:
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图表4 受访者职业分布示意图 Base=350名受访者
职业为企业普通职员、公务员或 机关干部、企业中高级管理人员 、律师/教师/医生、专业技术人 员的受访者占比超七成。
受访者中,职业为企业普通职员 最多,占比达37.4%。
企业管理人员和公务员或机关干 部占比均接近10.0%。
71.4%
律师/教师/医 生, 7.7%
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02
疫情期间大众喜爱的娱乐活动
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受访者基本信息
• 格兰研究数据显示,本次调研的350个有效样本中, 受访者的职业有企业普通职员、公务员或机关干部、企业中高级 管理人员、律师/教师/医生、专业技术人员、大学生及研究生、自由职业以及其他职业等。
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受访者基本信息
• 本次调研获取350个有效样本,样本覆盖全国各个省市地区。受访者所在地域分 布主要集中在北京、河北、河南、贵州和福建等地。
图表1 受访者地域分布示意图 Base=350名受访者
黑龙江 吉林
本次调研样本覆盖地域分 布图中可看出:
图表2 受访者性别比例示意图 Base=350名受访者
图表3 受访者年龄分布示意图
27.1% 24.6%
Base=350名受访者
男 39.1%
女 60.9%
6.0% 5.7% 0.0%
14.3%
8.0%
5.1%
4.3%
2.3%
1.7%
0.6%
0.3%
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