三维MAYA(拓展)—多边形—编辑操作汇总
三维MAYA(拓展)—多边形—编辑操作汇总

3.选取一个对象,调整其点线面使其变形
选择其中一个模型,在模型上面点击鼠标右键不动,会弹出一个窗口。 选择点,线或者面,并选取并调整它的形状。
3.选取一个对象,调整其点线面使其变形
可以看到,当我选择正方体,然后选择了它的面之后,我就可以对其调 整它的每一个面来进行变形,通过工具栏的快捷键进行快速操作。
7.中心点位置的调整
调整中心点位置: 快捷键:Insert 用法:点击Insert,移动工具坐标的箭头消失,这时候调整中心点位置,物体位置不 变,调整完成后,再点击Insert,箭头还原,中心点位置调整完成。 在调整中心点时可能需要的快捷键:按住X(吸附网格) 按住V(吸附点)
8.冻结变换工具的使用
上面一栏前三个是位置值,中间三个是旋转值, 后面三个是缩放值,最后一个是显示和隐藏。
下面这栏是模型的基本属性,调整长宽高和细 分面,是我们创建模型首先要调整的内容。
2.使用快捷键对对象进行基本操作
调整四个对象的位置,调整其位置与属性,使其都能合理摆放于平面之 上。建议使用学过的工具栏快捷键或者通道面板的数值进行调整
顶点模式
在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到左上方的Vertex 点 模式(快捷键F9)上物体就可以进入顶点模式,这个时候我们就可以对这个物体 的点进行编辑。
边模式
在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到上方的Edga 边模式 (快捷键F10)上物体就可以进入边模式,这个时候我们就可以对这个物体的边进 行编辑。
5.使选取的多个对象成组
6.选择两个对象,创建父子 体,按住Shift键再选择要成 为父物体的物体,然后调用 菜单命令Edit/Parent即可。
2. 选择方法一样,快捷键P
第4章 Maya多边形建模技术(Maya三维动画制作)

王楠
第4章 Maya多边形建模技术
本章介绍了多边形建模技术的基础知识,读者通 过对本章的学习可以掌握基本的多边形建模方法 ,通过学习创建创建多边形曲面和编辑多边形曲 面的各项命令,掌握多边形建模中由大到小、由 粗到细的建模流程。
4.1 多边形基础知识
在Maya中,Polygon【多边形】建模是我们目前最为常用的一种 建模方式,被电影特效,电脑游戏等众多行业广泛运用。
4.4.4 Spherical Mapping【球型投射】
• Spherical Mapping【球型投射】就是将多边形模 型按球型方式展开。
4.4.5 Automatic Mapping【自动投射】
• Automatic Mapping【自动投射】是将多边形的 UV点,沿多个角度继续投射,形成多块UV。
4.3.6 通过绘画编辑多边形
• 雕刻操作 • Sculpt Geometry Tool多边形【几何体雕刻工具】
参数设置
,是调整多边形 网络拓扑结构的最重要的工具。 • 顶点融合 • 边融合 • 融合成一个顶点 • Merge Edge Tool【融合边工具】
4.3.1 多边形选择
• 使用选择蒙版 Maya中多边形组员的选择蒙版可以通过三种方式 设置:菜单(快捷键)、状态行设置和标记菜单 。
• 增加和减少选择 选择Select > Grow Selection Region 【选择 > 增 加选择】命令可以在原来选择组员集合的基础上 增加选择元素的数目,或选择Grow Selection Region【减少选择】命令来减少选择元素的数目
4.3.8 多边形模型修改
创建了多边形之后,并不能直接用于复杂的 模型创建之中,所以还需要配合一些命令来进行 模型修改。 • 合并和分离多边形网格 • 扩展多边形 • 创建对称结构 • 建立和填充洞 • 分割多边形 • 光滑处理多边形 • 多边形法线处理
maya多边形建模常用命令

Mesh 菜单命令bine(合并命令):此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。
与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名。
2.Separate(分离工具):此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。
Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。
要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。
例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。
如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离。
3.Extract(提取面命令):此命令用于从物体上提取一个或多个面。
可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。
如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。
如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。
Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。
Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。
4.Booleans(布尔运算):此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。
用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。
这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。
布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作。
5.Smooth(光滑工具)此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。
Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。
Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。
maya多边形建模的常用方法

maya多边形建模的常用方法
* Maya多边形建模*
Maya是业界最流行的三维建模软件之一,多边形建模在Maya中占据重要地位,绝大多数设计师会选择它。
本文主要介绍多边形建模的广泛应用,以及日常多边形建模中的经验丰富的使用方法。
首先,多边形建模在3D软件中表现为一系列拖拽、餐具绘制和像素混合技术,以实现低模细分精细程度,它们使3D模型的复杂度可以超出网格的极限,并利用网格贴图作为功能纹理,以实现逐像素交互。
其次,多边形建模使图像准确性增加,令模型像真实物件一样,以真实感求解出最佳答案,并
通过历史和文档来改进前一个操作,从而加快现实环境中的模型建模和交互效果。
此外,Maya多边形建模还可以对3D模型素材进行自定义,即模型可以设计出逼真的丰富效果,以达到用户期望的正确外观,特别是在游戏环境中,利用修剪和细分网格,模型的复杂程度可以进一步提高。
最后,Maya多边形建模可以用于解决许多复杂的建模问题,主要用于将大型特殊模型分解,然后整合模型和可视效果,还可以用于制作逼真的复杂动画,通过调节动态参数进行动画调节,使得制作的动画性能更完善。
综上所述,Maya多边形建模是当下最流行的三维建模技术,它可以产生超出网格模型的复杂度,并可以因用户的不同需求而自定义模型,定
制最佳的模型效果。
配合Maya的相关功能,可以大大提高模型制作与动画过程的性能,用于复杂的建模及制作动画等任务。
Maya三维动画设计与制作第4章多边形高级建模

4.1.1 添加分段 “添加分段”命令可对整体模型或者所选择的模型局部添加分段,其和平滑命令的 不同之处在于“添加分段”命令不会改变模型的外形。
4.1.2 挤出 “挤出”命令是多边形建模的重要手段之一,其使用结果相当于在选定元素的 基础上生成新的多边形结构,使用挤出工具时不同的操作方式和参数设置会得到 不同的结果。
第4章 多边形高级建模
内容导读
本章开始将介绍多边形构成元素比较复杂且具有技巧性的操作,对多边形建模中编辑 网格和网格工具两个菜单中的常用命令进行讲解,列举出了一些重要的结构添加以及修改 的工具。掌握这些操作工具可帮助用户更加灵活便捷的完成建模工作。
目 录
多边形高级操作 多边形网格显示
实战演练
01 多边形高级操作
4.1.8 偏移循环边 “偏移循环边”工具用于以偏移的方式在原有的边两侧添加新的边,如图4-42所示。 在操作过程中,点击“偏移循环边”命令后,将光标移动到模型上原有的某条边上鼠标的拖动来控制距离。
4.1.9 填充洞 使用“填充洞”工具可以填充多边形上的洞,并且可以一次性填充多个洞。选择多边形, 执行“网格>填充洞”命令,系统会自动将洞口补好。
4.1.3 倒角 现实生活中绝大多数物体都有倒角,“倒角”工具便是可使模型面与面的公共边上 产生新的倒角面的工具。
4.1.4 合并 执行“编辑网格>合并”命令,可将模型上的两个或者多个点合并成一个点。
4.1.5 多切割 “多切割”命令可依次在多边形的边上进行单击,从而创造出新的线段来分割原有的多 边形面。 执行“网格工具>多切割”命令,在多边形的边上单击创建切割点,拖拽鼠标至下一条 边上单击即可创建新的边,再单击鼠标右键则完成线段的创建。
4.2.1 一致 一致命令时用来统一多边形法线方向的命令,此命令可快速的将同一物体的法线进行 统一。
maya多边形UV编辑

三、多边形UV的编辑如前所述,多边形不像NURBS具有可以用于指定表面上点的固有的2D坐标,这样一来,2D纹理可能在多边形表面不知如何去定位与放置,唯一的解决方法是进行UV映射,达到这个目的是通过在UV Texture Editor中移动、编辑、旋转等一系列方法让纹理在表面的放置有不同的放置。
如果这个多边形表面没有UV的信息存在,就会在视窗中显示灰色透明斜条纹状的(有时也显示为彩色透明斜条纹状)。
UV编辑是在完成建模之后要对模型指定纹理之前进行。
图03-007 没有UV时透明斜多纹显示多边形有它与subdivision不同的、特有的映射与编辑的操作。
许多的映射操作功能都放置在Polygons→ Texture菜单中。
要建立一个适配模型最好的UVs,可能需要几次的UV 映射、多次反复的UV编辑,直到你觉得比较好为止。
多边形的UV可以在多边形创建的时候就产生也可以在建立之后进行编辑。
Maya默认的状态下是创建多边形几何体就可以创建默认的UV。
通常我们对UV的操作都是在多边形模型完成之后、对模型进行贴纹理之前进行的。
图03-008 Maya创建标准体时的默认UV选项1、UV检测纹理图03-009 用于检测UV的纹理贴图UV编辑的最终目的是为使用2D纹理服务的,如果在编辑纹理的时候就给予一个标准的2D纹理用于检验UV的正确与否,将有利于UV编辑的快速与准确。
Maya本身也有一个在映射UV时就会自动建立的类似功能的材质网络,它使用的是Maya的程序纹理checker。
我们一般情况不使用这个纹理,而是使用自己制作的03-009示文件纹理,这是因为Maya对程序纹理的最好硬件显示是Highest(256×256),其它的硬件显示纹理在视窗中不清晰,所示,而如果使用最高硬件纹理显示,在编辑UV过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,同时不如自定义纹理有特定的像素更方UVs的分布。
⏹在Maya中关闭使用自动纹理;Maya在进行UV映射时,会自动为映射部分创建带有棋盘格程序纹理的材质,如果不需要这个材质使用自定义纹理的材质可在Edit Polygons → Texture → AssignShader to Each Projection,关闭这个选项。
3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键

3dsmax可编辑多边形常用操作及部分快捷键切换可编辑多边形的次层级模式:数字键1(顶点)、2(边)、3(边界)、4(多边形)、5(元素)顶点模式下:Ctrl/Alt+鼠标左键:加/减选点Ctrl+Shift+W:点之间的焊接,当有多个点需要焊接时,选中多个点,右键,点击焊接设置窗口,调节阀值大于或等于点与点之间的距离时,就会自动焊接起来。
Ctrl+Shift+E:将多边形上的两个对角点连成一条线,另外还可以通过右键中的连接或剪切来完成。
如果想删除一条线上的废点,可不能用Delete键,这样会把和边相连的面都删除。
可以通过右键的删除命令来完成。
边(线)摸式下:先选中一条边,Alt+R:实现环形选边双击横向边:实现循环选边当需要选择一个面的边缘线时:先循环选边,右键,转换至面选择,按住Shift建的同时点击修改面板下的边命令。
如果在转换至面选择的后,按住Shift+Ctrl键同时点击边命令,则是选择的去掉边缘线的内部线。
下面的命令和点层级下的大部分都是一样的:Ctrl+Shift+E:在两条边之间连接一条线,如果想增加连线条数,可以通过右键的连接设置窗口进行调节。
切角命令:使立体图形的棱角变平滑分割命令:把边断开焊接命令:可把分离的两条边合并为一条桥命令:隔空把边连接起来所选内容创建图形命令:把模型的一条边变为样条线删除命令:和点一样,不能使用Delete,可以用右键下的删除。
值得注意的是当右键删除线时,会留下废点,需要按住Ctrl键的同时右键,点击删除。
边界(边缘)模式下:Alt+P:选中边界,右键点击封口或按快捷键,实现封口多边形(面)模式下:插入命令:选择一个面,右键单击插入,在面上按下并移动鼠标,改变插入面的大小。
如果继续在插入面上按下并移动,也可以在插入面上插入一个面。
“插入”命令的默认设置适用于选定的组。
如果要分别在多个面上插入面,需要右键打开插入设置窗口,将插入模式切换为多边形,完成组的插入。
maya 编辑多边形基础--保温杯建模

maya保温杯建模一、创建圆柱体。
进行参数更改二、进行点的调整1、当前视图为前视图。
在圆柱体上按住鼠标右键不松手,在出现的快捷菜单中选择“顶点”。
2、利用移动工具选中第2行和第3行点,Y轴方向向上移动到如图所示位置。
注:若需要回到物体模板,则右击--对象模式。
3、用比例缩放工具选中4-7行,进行Y方向收缩。
如图4、用移动工具沿Y轴向上移动到如图所示位置。
5、用缩放工具选中8-11行点,进行Y轴缩放,并用移动工具移动到如图所示位置。
三、进行边的调整右击--边方式,进入边方式1、杯盖顶部的造型制作选中杯顶上部分再按CTRL键不松手,鼠标拖出需要删除的边。
确定上边一组边是最终需要选择的边。
按R比例缩放如图(缩放到自己满意)按W移动到合适位置。
如前面方式选中第二排线,进行缩放调整出弧度出来。
杯盖最上两行部分再进行细节调整2、杯盖下部造型制作选中如图所示边,进行缩放如图3、杯下部造型制作同上进行杯子下部造型制作。
三、进行渲染输出点击“状态行”中的“显示渲染器”,将渲染器选择为Maya软件在公用选项卡中,进行如下参数设置。
1、文件格式1、选择渲染视图2、渲染尺寸设置在Maya软件选项卡中进行如下设置1、抗锯齿2、光线跟踪质量中勾选光线跟踪四、关闭渲染器设置,点击工作区中的摄影机属性在右边的通道编辑中进行环境颜色更改五、选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。
即完成渲染。
选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。
即完成渲染。
六、保存图像。
在渲染窗口中,继续点文件--保存图像。
接下来的对话框中选择位置进行文件名命名和和文件类型选择(JPG)。
完成制作。
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在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到左上方的Vertex 点 模式(快捷键F9)上物体就可以进入顶点模式,这个时候我们就可以对这个物体 的点进行编辑。
边模式
在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到上方的Edga 边模式 (快捷键F10)上物体就可以进入边模式,这个时候我们就可以对这个物体的边进 行编辑。
3.1 标记菜单栏
Object Mode 物体模式切换 快捷键F8
Vertex 点模式 快捷键F9
Edge 边模式 快捷键F10
Face 面模式 快捷键F11
UV UV模式 快捷键F12
Vertex Face 顶点/面模式 快捷键Ctel+F9
下面的菜单命令用处不大,所以不需要研究
3.2 顶点模式 边模式 以及 面模式
7.中心点位置的调整
调整中心点位置: 快捷键:Insert 用法:点击Insert,移动工具坐标的箭头消失,这时候调整中心点位置,物体位置不 变,调整完成后,再点击Insert,箭头还原,中心点位置调整完成。 在调整中心点时可能需要的快捷键:按住X(吸附网格) 按住V(吸附点)
8.冻结变换工具的使用
5.使选取的多个对象成组
6.选择两个对象,创建父子关系
创建的三种方法: 1. 先选择要成为子物体的物 体,按住Shift键再选择要成 为父物体的物体,然后调用 菜单命令Edit/Parent即可。
2. 选择方法一样,快捷键P
3. 打开大纲视图,选择需要 成为子物体的文件名字,按 鼠标中间不放拖到需要成为 父物体的物体上即可。
3.选取一个对象,调整其点线面使其变形
选择其中一个模型,在模型上面点击鼠标右键不动,会弹出一个窗口。 选择点,线或者面,并选取并调整它的形状。
3.选取一个对象,调整其点线面使其变形
可以看到,当我选择正方体,然后选择了它的面之后,我就可以对其调 整它的每一个面来进行变形,通过工具栏的快捷键进行快速操作。
面模式
在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到下方的Face 面模式 (快捷键F11)上物体就可以进入面模式,这个时候我们就可以对这个物体的面进 行编辑。
4.对对象进行直接复制以及镜像复制
复制 粘贴 剪切 直接复制 复制特定
Ctrl+c Ctrl+v Ctrl+x Ctrl+d Ctrl+D
上节课已经讲过这些内容, 现在主要讲一下复制特定的 属性调整,知道如何镜像复 制一个物体,并且知道这种 镜像复制的用处。
5.使选取的多个对象成组
打开大纲视图,所有模型名字都会在这里找到,我们可以进行全选,通过点击物体 或者选择大纲里面的名字都可以实现
全选需要打ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ的物 体,点击创建组快捷 键Gtrl+G,也可用菜 单 Edit/Group 来完 成,但我建议用快捷 键。 解散组可通过菜单 命令Edit/Ungroup 查看组里面的文件 可点击组前面的田 字符号。 可以通过双击这个 组文件进行重命名。 加入新的模型,可 以用鼠标中键拖入。
如果选择了多物体,那么最 后选择的那个物体将成为父 物体。其余都为子物体。
还原中心点命令:
Modify/Center Pivot (中心枢轴) 此命令使中心点还原 到物体中心
7.中心点位置的调整
中心点,是物体移动,旋转还是缩放等操作的轴 心,所以中心点的位置很重要,我们需要在适当 的时候调整中心点,以对应我们制作的需要。
用途:在复杂场景中,当一个物体操作基本完成,不会变动,我们需要让这个物体 所有属性初始化为0,以便于之后的操作 方法:即通过调用菜单命令Modify/Fransformations对物体进行冻结操作
本节总结
本章我们主要通过实例,学习创建基本模型, 并对这些模型进行移动,变换,准确调整位置,大 小,并对其分组,创建父子关系等,这都是以后在 做三维动画会用到的最基础的部分,需要大家熟练 地进行掌握,在制作过程中能很熟练的进行这些基 本操作。
上面一栏前三个是位置值,中间三个是旋转值, 后面三个是缩放值,最后一个是显示和隐藏。
下面这栏是模型的基本属性,调整长宽高和细 分面,是我们创建模型首先要调整的内容。
2.使用快捷键对对象进行基本操作
调整四个对象的位置,调整其位置与属性,使其都能合理摆放于平面之 上。建议使用学过的工具栏快捷键或者通道面板的数值进行调整
作业
1.创建多个基本对象,并将所有对象组成一个模 型并成组。
2.将2个对象连接成父子关系。同时必须出现特定 复制的部分。
三维动画制作 MAYA(拓展)
多边形编辑
1.创建多个基本对象
创建四个多边形基本模型,首先创建一个面,宽高为100,初始位置都为0; 并在上面创建正方体,圆柱体,球体和锥体。
1.创建多个基本对象
不管我们一开始创建什么样的基本对象,我们 都要首先调整他们的基本属性,我不建议大家 一开始就对其进行缩放性拉伸,一开始大家要 先调整这个模型的长宽高的数值,然后细分面 的数量,等基本模型的比例基本上符合我们所 需要的比例大小之后,我们再在这个基础上做 变性,这样才不会造成后期的比例失衡。 大家看清这个数值