MAYA多边形建模命令总结
三维MAYA(拓展)—多边形—编辑操作汇总

3.选取一个对象,调整其点线面使其变形
选择其中一个模型,在模型上面点击鼠标右键不动,会弹出一个窗口。 选择点,线或者面,并选取并调整它的形状。
3.选取一个对象,调整其点线面使其变形
可以看到,当我选择正方体,然后选择了它的面之后,我就可以对其调 整它的每一个面来进行变形,通过工具栏的快捷键进行快速操作。
7.中心点位置的调整
调整中心点位置: 快捷键:Insert 用法:点击Insert,移动工具坐标的箭头消失,这时候调整中心点位置,物体位置不 变,调整完成后,再点击Insert,箭头还原,中心点位置调整完成。 在调整中心点时可能需要的快捷键:按住X(吸附网格) 按住V(吸附点)
8.冻结变换工具的使用
上面一栏前三个是位置值,中间三个是旋转值, 后面三个是缩放值,最后一个是显示和隐藏。
下面这栏是模型的基本属性,调整长宽高和细 分面,是我们创建模型首先要调整的内容。
2.使用快捷键对对象进行基本操作
调整四个对象的位置,调整其位置与属性,使其都能合理摆放于平面之 上。建议使用学过的工具栏快捷键或者通道面板的数值进行调整
顶点模式
在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到左上方的Vertex 点 模式(快捷键F9)上物体就可以进入顶点模式,这个时候我们就可以对这个物体 的点进行编辑。
边模式
在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到上方的Edga 边模式 (快捷键F10)上物体就可以进入边模式,这个时候我们就可以对这个物体的边进 行编辑。
5.使选取的多个对象成组
6.选择两个对象,创建父子 体,按住Shift键再选择要成 为父物体的物体,然后调用 菜单命令Edit/Parent即可。
2. 选择方法一样,快捷键P
Maya 4.0 多边形建模-多边形的基础知识

Maya 4.0 多边形建模-多边形的基础知识直线网在Maya 中,针对多边形模型,系统提供了平面、边和顶点级别、编辑和设置纹理的多种工具。
这些工具将在本章中进行详细的介绍。
但是首先需要对多边形有一个较为全面的认识和了解,主要是它的构成元素及各元素的功能。
通常情况下,多边形包括顶点(Vertices) 、面(Faces) 、边(Edges) 、法线(Normals) 和表面(Surface) 等许多要素。
1. 多边形的顶点从视觉上看,全选状态的多边形顶点就像一张聚集了众多圆点的图片,如图5-1 所示。
顶点是多边形的一个重要构成元素,对它进行的一系列变形操作或者调整,将影响到多边形的最终形状。
多边形顶点的选择方法主要有以下 3 种, 3 种方法之间没有什么区别,视用户的习惯而定。
● 通过F9 键可以快速地激活多边形的顶点。
● 移动光标到处于激活状态的物体上,单击鼠标右键并从标记菜单中选择Vertices 命令,然后拖动出一个选取框选择指定的顶点,如图5-2 所示。
● 激活Select By Component Type 图标,以右击Points 图标并从随后弹出的菜单中选择Poly Vertices 命令,如图5-3 所示。
图5-1 多边形的形状图5-2 通过标记菜单选择顶点图5-3 选择顶点遮罩2.多边形的面通常情况下,一个面就是一系列顶点的有效连接,一个多边形物体是一组面的有效连接。
大多数情况下,面是以“实体”形式显示的,这为单独对每个基础面进行编辑或者设置纹理提供了更大的机动性和弹性。
一般而言,面是以实体单位状态存在的,并且在每个面的中心位置处都有一个小圆点,如图5-4 所示。
对面的一系列变形操作,可以最终改变整个多边形的形态。
例如,如果想访问多边形的内部,可以先选取多边形的所有顶部面,然后将它们删除掉,如图5-5 所示。
图5-4 处于激活状态的面图5-5 删除多边形的面选择多边形面的方法与选取多边形顶点的方法一致,选择面可用F11 键。
Maya工具详解

Create ModelingCreate and Edit Curves建立曲线的工具:Create > CV Curve Tool建立CV曲线工具Create > EP Curve Tool建立EP曲线工具Create > Pencil Curve Tool绘制自由曲线工具Create > Arc Tools建立弧形工具Create > Text建立曲线文字工具编辑曲线Edit Curves选单:Edit Curves > Duplicate Surface Curves 复制曲面上的曲线1.包括Make Live在曲面上绘制的曲线2.Edit NURBS > Project Curve on Surface投影的曲线在曲面上,然后经过修剪Edit NURBS > Trim Tool的边缘线复制。
Edit Curves > Attach Curves 两条曲线线段合并,或进入编辑元素设定要合并的各自曲线的点Edit Curves > Detach Curves 剪断一条曲线成2断,按右键先选择Edit point 的x节点再执行此指令Edit Curves > Align Curves对齐曲线,2条曲线头尾对齐。
对齐最后选择的曲线,或进入编辑元素设定要对齐的各自曲线的点Edit Curves > Open/Close Curves 关闭或打开曲线Edit Curves > Move Seam 移动接缝的点Edit Curves > Cut Curve 剪下2条相交曲线,.最后选取的曲线被剪取(只要交叉处集会被剪断)使用Edit Curves > Intersect Curves 在两条或多条独立曲线接触或交叉处创建曲线点定位器。
Intersect Curves 命令常与剪切曲线、分离曲线、Snap to Point(吸附到点)一起使用不能直接交叉具有等位结构线或表面曲线的独立曲线。
MayaLearn0005:多边形建模多切割挤出等工具软选择

MayaLearn0005:多边形建模多切割挤出等⼯具软选择1,测试法线⽅向在⽅法双⾯照明测试,亮⾊就是法线在⽅向。
shift + 右键,显⽰法线⽅向,绿⾊线朝外就是法线在⽅向。
2,多边形建模在⼏⼤功能模块。
3,合并点4,合并和分离5,选择⼀圈线,双击单个边线就会选择⼀圈线条。
6,填充洞⽤多切割⼯具细分⾯7,平滑和减少模型⾯数8,布尔运算9,复制,提取,分离⾯复制,就是复制所选的⾯。
提取,就是将所选的⾯切分出来,可以独⽴移动出来。
分离,就是先选择⼀圈线,再点击分离命令,就会按所选线把物体拆分成⼏个部分。
然后可以移动各个部分,并⽤⽹格中的分离⼯具,可以将部分独⽴成⼀个mesh体。
10,添加分段,可以快速的补洞,之类的操作12,倒⾓分段⼯具13,桥接14,收拢,相当于把⼀个⾯去掉,从⽽⾃动把周围的⾯连接起来15,连接,在 2个顶点间连线,如下,连线后可以把⾯分成2个⾯16,分离,可以把⼀个⾯从整体中分离出来17,挤出⼯具挤出⾯18,多切割⼯具,打开⼯具设置下⾯还有快捷键提⽰可以在物体上随意切割⾯按住ctrl 可以切割环线按住shift 可以切割中线按住ctrl + shift 可以切割垂线插⼊循环边偏移循环边,点击边线后,不要松⼿可以拖动⿏标确定位置,再放⼿确定。
19,沙发建模如何把这部分镜像到对⾯去冻结变换 -- 重置变换 -- 缩放X改为-1镜像后:软选择使⽤在正常选择的前提下,如选择点后,按住B键,再按住⿏标中键向右拖动即可出现如图⽰软选择状态。
雕刻⼯具使⽤按住B 键,可以改变区域⼤⼩。
20,赋值材质。
Maya模型制作

(10) Clipboard Actions Clipboard Actions(动态剪切板工具)命令用于在物 体间快速地复制和粘贴UV、Shade、颜色数值。 (11) Reduce Reduce(优化多边形)用于简化模型面数,降低模 型精度。注意:光滑后的模型删除历史后,想恢 复到光滑前的状态就很难了,用此命令可以减少 面数。 (12) Paint Reduce Weights Tool Paint Reduce Weights Tool(优化多边形权重绘制 工具)命令只有在执行Reduce命令时选中 KeepOriginal复选框的前提下才可被激活,用于对 物体表面进行简化绘制程度范围和深浅效果。
2.3 多边形模块下的菜单命令
Edges with zero length,设置在一定长度容差 内的边。Length tolerance是设置长度容差数值。 Faces with zero geometry area,设置在一定物 体面积内容差内的面。Area tolerance,设置面 积数值。Faces with zero map area,设置在一 定贴图面积内的数值。 (14) Triangulate Triangulate(三角面)用于将非三角面构成的多边 形物体的面转换为三角面,多用于游戏建模和 对模型的保护。
2.3 多边形模块下的菜单命令
图2-4
2.3 多边形模块下的菜单命令
③ Fix by Tesselation,选择清理面的类型,包括: 4-sided faces(四边面)、Faces with more than 4sides (超过4条边的面)、Concave faces(凹面)、 Faceswith holes(有洞的面)、Non-planar faces (不 在一个平面的面)。 ④ Reomove Geometry,设置需要被清理的物体公 差值,包括:Lamina faces(faces sharing all edges) 选项是共享所有边的薄面,可以减少重复的面,加 快渲染的速度。 Nonmanifold geometry选项可以清除无效的物体类 型。Normals and Geometry是清理无效顶点、边、 法线方向。Geometry Only是只清除物体但不改变 法线。
Maya三维动画设计与制作第4章多边形高级建模

4.1.1 添加分段 “添加分段”命令可对整体模型或者所选择的模型局部添加分段,其和平滑命令的 不同之处在于“添加分段”命令不会改变模型的外形。
4.1.2 挤出 “挤出”命令是多边形建模的重要手段之一,其使用结果相当于在选定元素的 基础上生成新的多边形结构,使用挤出工具时不同的操作方式和参数设置会得到 不同的结果。
第4章 多边形高级建模
内容导读
本章开始将介绍多边形构成元素比较复杂且具有技巧性的操作,对多边形建模中编辑 网格和网格工具两个菜单中的常用命令进行讲解,列举出了一些重要的结构添加以及修改 的工具。掌握这些操作工具可帮助用户更加灵活便捷的完成建模工作。
目 录
多边形高级操作 多边形网格显示
实战演练
01 多边形高级操作
4.1.8 偏移循环边 “偏移循环边”工具用于以偏移的方式在原有的边两侧添加新的边,如图4-42所示。 在操作过程中,点击“偏移循环边”命令后,将光标移动到模型上原有的某条边上鼠标的拖动来控制距离。
4.1.9 填充洞 使用“填充洞”工具可以填充多边形上的洞,并且可以一次性填充多个洞。选择多边形, 执行“网格>填充洞”命令,系统会自动将洞口补好。
4.1.3 倒角 现实生活中绝大多数物体都有倒角,“倒角”工具便是可使模型面与面的公共边上 产生新的倒角面的工具。
4.1.4 合并 执行“编辑网格>合并”命令,可将模型上的两个或者多个点合并成一个点。
4.1.5 多切割 “多切割”命令可依次在多边形的边上进行单击,从而创造出新的线段来分割原有的多 边形面。 执行“网格工具>多切割”命令,在多边形的边上单击创建切割点,拖拽鼠标至下一条 边上单击即可创建新的边,再单击鼠标右键则完成线段的创建。
4.2.1 一致 一致命令时用来统一多边形法线方向的命令,此命令可快速的将同一物体的法线进行 统一。
maya多边形建模常用命令

Mesh 菜单命令bine(合并命令):此命令用于将不同的两个或多个Polygon物体合并成一个Polygon物体。
与将多个物体合并在一个组不同,执行Combine命令后的多个物体只拥有唯一的中心点,在Outline总显示为一个物体名。
2.Separate(分离工具):此命令用于将包含多个独立物体的单一Polygon物体分成多个物体。
Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以将执行Combine命令后的物体再分离开。
要判断一个完整Polygon物体是否能分成多个独立部分,要看物体构成各个部分之间是否有联系。
例如,一个Polygon物体是由两个单一的立方体构成的,彼此没有联系,那就可以分离开。
如果两个立方体之间有联系,有共同的点、边、面,则不能分离。
3.Extract(提取面命令):此命令用于从物体上提取一个或多个面。
可以选择物体上的任意一个或多个面来提取。
如果被提取的多个面彼此相邻,有共同的边,则提取出的面依旧彼此相连。
如果被提取的多个面彼此不相邻,没有共同的边,则提取出的面彼此独立。
Separate extracted Faces:是否将提取出的面与原物体分离开。
Offset:设置提取面与原物体之间的偏移数值,默认是0,保持在原位置。
4.Booleans(布尔运算):此命令用于两个表面相交物体的3种布尔运算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。
用于布尔运算的两个物体有主次之分,也就是运算后保留下哪个物体。
这取决于选择物体的先后顺序,首先选择的物体为住物体。
布尔运算可以快速准确地完成一些用常规工具耗时耗力的工作。
5.Smooth(光滑工具)此命令用于对物体进行光滑运算,使物体表面看起来更柔和。
Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,当把基本布线完成后,通过smooth命令使模型表面过渡柔和,更接近生物的特质。
Smooth命令方式分为Exponentially(指数模式)和Linearly(线性模式)两种。
maya 编辑多边形基础--保温杯建模

maya保温杯建模一、创建圆柱体。
进行参数更改二、进行点的调整1、当前视图为前视图。
在圆柱体上按住鼠标右键不松手,在出现的快捷菜单中选择“顶点”。
2、利用移动工具选中第2行和第3行点,Y轴方向向上移动到如图所示位置。
注:若需要回到物体模板,则右击--对象模式。
3、用比例缩放工具选中4-7行,进行Y方向收缩。
如图4、用移动工具沿Y轴向上移动到如图所示位置。
5、用缩放工具选中8-11行点,进行Y轴缩放,并用移动工具移动到如图所示位置。
三、进行边的调整右击--边方式,进入边方式1、杯盖顶部的造型制作选中杯顶上部分再按CTRL键不松手,鼠标拖出需要删除的边。
确定上边一组边是最终需要选择的边。
按R比例缩放如图(缩放到自己满意)按W移动到合适位置。
如前面方式选中第二排线,进行缩放调整出弧度出来。
杯盖最上两行部分再进行细节调整2、杯盖下部造型制作选中如图所示边,进行缩放如图3、杯下部造型制作同上进行杯子下部造型制作。
三、进行渲染输出点击“状态行”中的“显示渲染器”,将渲染器选择为Maya软件在公用选项卡中,进行如下参数设置。
1、文件格式1、选择渲染视图2、渲染尺寸设置在Maya软件选项卡中进行如下设置1、抗锯齿2、光线跟踪质量中勾选光线跟踪四、关闭渲染器设置,点击工作区中的摄影机属性在右边的通道编辑中进行环境颜色更改五、选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。
即完成渲染。
选择摄像机视图,单击状态行中的“渲染当前帧”按钮。
即完成渲染。
六、保存图像。
在渲染窗口中,继续点文件--保存图像。
接下来的对话框中选择位置进行文件名命名和和文件类型选择(JPG)。
完成制作。
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Maya建模常用命令及快捷键集合
一、选择物体单击右键的标记菜单:
Vertex:点层级Edge:边层级Face:面层级Object Mode:物体模式UV:UV顶点层级
二、数字键的快捷键菜单:
数字1 LowQualityDisplay:低质量显示
数字2 MediumQualityDisplay:中等质量显示
数字3 HighQualityDisplay:高质量显示
数字4:网格显示模式数字5:实体显示模式数字6:贴图显示模式
数字7:灯光显示模式数字8:切换到paint effect绘画模式
F8:物体模式F9:顶点层级F10:边层级F11:面层级F12:UV顶点层级
三、常用字母的快捷键:
Q:选择工具
W:移动工具
E:旋转工具
R:缩放工具
T:显示操作手柄
Y:选择上一次使用的工具
A:满屏显示所有物体(在激活的视图)
S:设置关键帧
F:满屏显示被选目标
C:吸咐到曲线
X:吸咐到网格
V:吸咐到点
B:键不放,按住鼠标左键拖动,缩放笔刷半径大小(雕刻刀工具)。
修改笔刷上限半径G:重复上一次操作
Insert :插入工具编辑模式
Delete:删除所选中的物体和元素
+ 增大操纵杆显示尺寸
- 减少操纵杆显示尺寸
四、常用组合快捷键:
Ctrl+A:显示属性编辑器货通道框
Ctrl +H:隐藏所选对象
Alt+H:隐藏未选中的对象
Ctrl/Shift+H 显示上一次隐藏的对象
Shift/ Alt+D:删除选中物体的历史记录
Ctrl +G 组成群组
Shift Z 返回上次操作
Alt+鼠标左键旋转视图
Alt+鼠标中键移动视图
Alt+鼠标右键+鼠标中键缩放视图
Ctrl+D 原地复制对象
Shift+D 复制被选对象的转换
Shift+>:扩大选取
Shift+<:缩小选取
Ctrl +F9:将选中的多边形转化为点层级
Ctrl +F10:将选中的多边形转化为线层级
Ctrl +F11:将选中的多边形转化为面层级
Ctrl +F12:将选中的多边形转化为UV层级
五、多边形建模常用的操作命令:
Modify菜单下
Align Tool(对齐工具):Modify菜单> Align Tool
Freeze Transformations(冻结物体属性):Modify菜单> Freeze Transformations
Center Pivot(坐标对齐到物体中心点):Modify菜单> Center Pivot
Display菜单下
Backface Culling(背面消隐):Display菜单>Polygons> Backface Culling
Face Normals(显示法线):Display菜单>Polygons>Face Normals
Window菜单下
Hypershade(材质编辑器):Window菜单>Rendering Editors> Hypershade
Outliner(大纲视图):Window菜单> Outliner
Select菜单下
Select Edge Loop Tool:(选择循环边工具):Select菜单> Select Edge Loop Tool
Select Edge Ring Tool:(选择环形边工具):Select菜单> Select Edge Ring Tool
Select Edge Border Edge Tool:(选择边缘工具):Select菜单> Select Edge Border Edge Tool
Mseh菜单下
Combine(合并):Mesh菜单>Combine
Separate(分离):Mesh菜单>Separate
Extract(分离面):Mesh菜单>Extract
Smooth(圆滑):Mesh菜单>Smooth
Transfer Attributes(传递属性):Mesh菜单> Transfer Attributes
Triangulate(将面转化为三角面):Mesh菜单> Triangulate
Quadrangulate (将面转化为四边面):Mesh菜单> Quadrangulate
Fill Hole(封/补面):Mesh菜单>Fill Hole
Edit Mesh菜单下
Keep Faces Together(保持每块面的连接):Edit Mesh菜单> Keep Faces Together Extrude(挤压):Edit Mesh菜单>Extrude
Bridge(桥接、连接):Edit Mesh菜单> Bridge
Append to Polygon Tool(添加多边形工具):Edit Mesh菜单> Append to Polygon Tool Cut Faces Tool(剪切工具):Edit Mesh菜单> Cut Faces Tool
Split Polygon Tool(自由切线):Edit Mesh菜单>Split Polygon Tool
Insert Edge Loop Tool(环切):Edit Mesh菜单>Insert Edge Loop Tool
Bevel(倒角):Edit Mesh菜单>Bevel
Merge(合并点):Edit Mesh>菜单Merge
Duplicate Face(提取面)Edit Mesh菜单> Duplicate Face
UV Texture Editor (UV编辑器):Window菜单>UV Texture Editor
Normals菜单下
Soften Edge(光滑组):Normals菜单>Soften Edge
Harden Edge (光滑组):Normals菜单>Harden Edge
Reverse(反转法线):Normals菜单>Reverse
变形工具及烘焙
Bend(扭曲):Animation 模式>Create Deformers 菜单> Nonlinear>Bend
Lattice(晶格):Animation 模式>Create Deformers 菜单>Lattice
Transfer Maps...(烘焙菜单):Rending模式>Lighting/Shading 菜单>Transfer Maps...。