Maya多边形建模制作例子(小飞机)
合集下载
三维MAYA(拓展)—多边形—编辑操作汇总

3.选取一个对象,调整其点线面使其变形
选择其中一个模型,在模型上面点击鼠标右键不动,会弹出一个窗口。 选择点,线或者面,并选取并调整它的形状。
3.选取一个对象,调整其点线面使其变形
可以看到,当我选择正方体,然后选择了它的面之后,我就可以对其调 整它的每一个面来进行变形,通过工具栏的快捷键进行快速操作。
7.中心点位置的调整
调整中心点位置: 快捷键:Insert 用法:点击Insert,移动工具坐标的箭头消失,这时候调整中心点位置,物体位置不 变,调整完成后,再点击Insert,箭头还原,中心点位置调整完成。 在调整中心点时可能需要的快捷键:按住X(吸附网格) 按住V(吸附点)
8.冻结变换工具的使用
上面一栏前三个是位置值,中间三个是旋转值, 后面三个是缩放值,最后一个是显示和隐藏。
下面这栏是模型的基本属性,调整长宽高和细 分面,是我们创建模型首先要调整的内容。
2.使用快捷键对对象进行基本操作
调整四个对象的位置,调整其位置与属性,使其都能合理摆放于平面之 上。建议使用学过的工具栏快捷键或者通道面板的数值进行调整
顶点模式
在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到左上方的Vertex 点 模式(快捷键F9)上物体就可以进入顶点模式,这个时候我们就可以对这个物体 的点进行编辑。
边模式
在对象上面长按右键,出现标记菜单。按住右键不动鼠标拖到上方的Edga 边模式 (快捷键F10)上物体就可以进入边模式,这个时候我们就可以对这个物体的边进 行编辑。
5.使选取的多个对象成组
6.选择两个对象,创建父子 体,按住Shift键再选择要成 为父物体的物体,然后调用 菜单命令Edit/Parent即可。
2. 选择方法一样,快捷键P
Maya教程-第4章-Polygon(多边形)模型

4.1 Polygon模型简述
• 在浮动面板中分别选择Vertex(点级别)、Edge(线 级别)、Face(面级别),可以进入模型相应的子级别中, 并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工 具可以对它们进行操作,从而达到模型的修改和改变。
4.1 Polygon模型简述
• 几乎所有的命令Polygon命令都和点、线、面有关, 下面我们来认识一些常用的命令。 • (1)Create Polygon Tool (创建多边形工具): • 它可以直接在视图中绘制出一个平面的多边形。
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
4.2 Polygon建模实例——著名的皮克斯台灯
• 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字, 你一定会瞠目结舌的:
电影 玩具总动员(Toy Story) 虫虫危机(A Bug's Life) 玩具总动员2(Toy Story2) 怪物公司(Monsters Inc.) 海底总动员(Finding Nemo) 超人总动员(The Incredibles) 赛车总动员(Cars) 料理鼠王 (Ratatouille) 上映年份 1995 1998 1999 美国票房 1亿9180万美元 1亿6280万美元 2亿4590万美元 全球票房 3亿6200万美元 3亿6340万美元 4亿8500万美元
4.1 Polygon模型简述
• (4)Booleans(布尔运算): • 它有三种不同的运算方法,分别为Union(合并)、 Differens(相减)、Intersection(相交)。这是针对 两个以上Polygon模型进行的运算方法,Union(合并)是 将不同的模型合并为一个模型的运算,Differens(相减) 是其中一个模型减去另一个模型的运算,Intersection (相交)则是模型相交的部分。
第4章 Maya多边形建模技术(Maya三维动画制作)

Maya三维动画制作基础教程
王楠
第4章 Maya多边形建模技术
本章介绍了多边形建模技术的基础知识,读者通 过对本章的学习可以掌握基本的多边形建模方法 ,通过学习创建创建多边形曲面和编辑多边形曲 面的各项命令,掌握多边形建模中由大到小、由 粗到细的建模流程。
4.1 多边形基础知识
在Maya中,Polygon【多边形】建模是我们目前最为常用的一种 建模方式,被电影特效,电脑游戏等众多行业广泛运用。
4.4.4 Spherical Mapping【球型投射】
• Spherical Mapping【球型投射】就是将多边形模 型按球型方式展开。
4.4.5 Automatic Mapping【自动投射】
• Automatic Mapping【自动投射】是将多边形的 UV点,沿多个角度继续投射,形成多块UV。
4.3.6 通过绘画编辑多边形
• 雕刻操作 • Sculpt Geometry Tool多边形【几何体雕刻工具】
参数设置
,是调整多边形 网络拓扑结构的最重要的工具。 • 顶点融合 • 边融合 • 融合成一个顶点 • Merge Edge Tool【融合边工具】
4.3.1 多边形选择
• 使用选择蒙版 Maya中多边形组员的选择蒙版可以通过三种方式 设置:菜单(快捷键)、状态行设置和标记菜单 。
• 增加和减少选择 选择Select > Grow Selection Region 【选择 > 增 加选择】命令可以在原来选择组员集合的基础上 增加选择元素的数目,或选择Grow Selection Region【减少选择】命令来减少选择元素的数目
4.3.8 多边形模型修改
创建了多边形之后,并不能直接用于复杂的 模型创建之中,所以还需要配合一些命令来进行 模型修改。 • 合并和分离多边形网格 • 扩展多边形 • 创建对称结构 • 建立和填充洞 • 分割多边形 • 光滑处理多边形 • 多边形法线处理
王楠
第4章 Maya多边形建模技术
本章介绍了多边形建模技术的基础知识,读者通 过对本章的学习可以掌握基本的多边形建模方法 ,通过学习创建创建多边形曲面和编辑多边形曲 面的各项命令,掌握多边形建模中由大到小、由 粗到细的建模流程。
4.1 多边形基础知识
在Maya中,Polygon【多边形】建模是我们目前最为常用的一种 建模方式,被电影特效,电脑游戏等众多行业广泛运用。
4.4.4 Spherical Mapping【球型投射】
• Spherical Mapping【球型投射】就是将多边形模 型按球型方式展开。
4.4.5 Automatic Mapping【自动投射】
• Automatic Mapping【自动投射】是将多边形的 UV点,沿多个角度继续投射,形成多块UV。
4.3.6 通过绘画编辑多边形
• 雕刻操作 • Sculpt Geometry Tool多边形【几何体雕刻工具】
参数设置
,是调整多边形 网络拓扑结构的最重要的工具。 • 顶点融合 • 边融合 • 融合成一个顶点 • Merge Edge Tool【融合边工具】
4.3.1 多边形选择
• 使用选择蒙版 Maya中多边形组员的选择蒙版可以通过三种方式 设置:菜单(快捷键)、状态行设置和标记菜单 。
• 增加和减少选择 选择Select > Grow Selection Region 【选择 > 增 加选择】命令可以在原来选择组员集合的基础上 增加选择元素的数目,或选择Grow Selection Region【减少选择】命令来减少选择元素的数目
4.3.8 多边形模型修改
创建了多边形之后,并不能直接用于复杂的 模型创建之中,所以还需要配合一些命令来进行 模型修改。 • 合并和分离多边形网格 • 扩展多边形 • 创建对称结构 • 建立和填充洞 • 分割多边形 • 光滑处理多边形 • 多边形法线处理
maya多边形建模的常用方法

maya多边形建模的常用方法
* Maya多边形建模*
Maya是业界最流行的三维建模软件之一,多边形建模在Maya中占据重要地位,绝大多数设计师会选择它。
本文主要介绍多边形建模的广泛应用,以及日常多边形建模中的经验丰富的使用方法。
首先,多边形建模在3D软件中表现为一系列拖拽、餐具绘制和像素混合技术,以实现低模细分精细程度,它们使3D模型的复杂度可以超出网格的极限,并利用网格贴图作为功能纹理,以实现逐像素交互。
其次,多边形建模使图像准确性增加,令模型像真实物件一样,以真实感求解出最佳答案,并
通过历史和文档来改进前一个操作,从而加快现实环境中的模型建模和交互效果。
此外,Maya多边形建模还可以对3D模型素材进行自定义,即模型可以设计出逼真的丰富效果,以达到用户期望的正确外观,特别是在游戏环境中,利用修剪和细分网格,模型的复杂程度可以进一步提高。
最后,Maya多边形建模可以用于解决许多复杂的建模问题,主要用于将大型特殊模型分解,然后整合模型和可视效果,还可以用于制作逼真的复杂动画,通过调节动态参数进行动画调节,使得制作的动画性能更完善。
综上所述,Maya多边形建模是当下最流行的三维建模技术,它可以产生超出网格模型的复杂度,并可以因用户的不同需求而自定义模型,定
制最佳的模型效果。
配合Maya的相关功能,可以大大提高模型制作与动画过程的性能,用于复杂的建模及制作动画等任务。
Maya三维动画设计与制作第4章多边形高级建模

4.1.1 添加分段 “添加分段”命令可对整体模型或者所选择的模型局部添加分段,其和平滑命令的 不同之处在于“添加分段”命令不会改变模型的外形。
4.1.2 挤出 “挤出”命令是多边形建模的重要手段之一,其使用结果相当于在选定元素的 基础上生成新的多边形结构,使用挤出工具时不同的操作方式和参数设置会得到 不同的结果。
第4章 多边形高级建模
内容导读
本章开始将介绍多边形构成元素比较复杂且具有技巧性的操作,对多边形建模中编辑 网格和网格工具两个菜单中的常用命令进行讲解,列举出了一些重要的结构添加以及修改 的工具。掌握这些操作工具可帮助用户更加灵活便捷的完成建模工作。
目 录
多边形高级操作 多边形网格显示
实战演练
01 多边形高级操作
4.1.8 偏移循环边 “偏移循环边”工具用于以偏移的方式在原有的边两侧添加新的边,如图4-42所示。 在操作过程中,点击“偏移循环边”命令后,将光标移动到模型上原有的某条边上鼠标的拖动来控制距离。
4.1.9 填充洞 使用“填充洞”工具可以填充多边形上的洞,并且可以一次性填充多个洞。选择多边形, 执行“网格>填充洞”命令,系统会自动将洞口补好。
4.1.3 倒角 现实生活中绝大多数物体都有倒角,“倒角”工具便是可使模型面与面的公共边上 产生新的倒角面的工具。
4.1.4 合并 执行“编辑网格>合并”命令,可将模型上的两个或者多个点合并成一个点。
4.1.5 多切割 “多切割”命令可依次在多边形的边上进行单击,从而创造出新的线段来分割原有的多 边形面。 执行“网格工具>多切割”命令,在多边形的边上单击创建切割点,拖拽鼠标至下一条 边上单击即可创建新的边,再单击鼠标右键则完成线段的创建。
4.2.1 一致 一致命令时用来统一多边形法线方向的命令,此命令可快速的将同一物体的法线进行 统一。
Maya多边形模型建模的命令与工具Maya多边形模型建模的命令与工具

布尔运算
打开布尔运算的子菜单,我们执行第2项减级后就得到了如图所示 效果。同理需要加级就点加级命令,这里就不多做太多的讲解。
复制与特殊复制
Duplicate快捷键为ctrl+d只是对模型的 表面进行复制是不带有历史关联和历史记录的。也就是说当原模发生 变化的时候是不会影响被复制出来的模型的。
复制与特殊复制
缝合点命令
缝合点命令 有一个很重要前提就是需要缝合的点必须是在一 个模型上。例如我们把两个物体先合并了之后在选择断裂开的部分的 点执行缝合点命令。可以看到这两个点被缝合为了1个点。
光滑命令
光滑命令 是在建模过程中经常使用的命令主要目的是让模型更 加的圆润细腻,在光滑的同时也添加了乘倍数的布线。让我们的模型 真实的显示最佳的效果。多数用在生物模型和比较圆滑的模型上比较 多。
创建多边形以及多边形的基本属性
四、在INPUTS下面的polysphere1点击就可以展开模型的参数信息(模 型半径、长、宽、高、分段数等)。各种不同的几何体模型相应的参 数信息也有所不同。
挤压命令
挤压命令 是在多边形建模过程当中最为常用的一个命令它可以 通过对点、线、面分别作挤压得到各种不同的模型效果。
Duplicate Special这个为特殊复制,它可以设置复制的一些特殊 变化信息,以及设置成关联复制的模式。也就是说被复制出来的模型 会随着原摸的变化跟着进行变化。特殊复制是个和能灵活的工具知道 每项的用途之后需要灵活搭配才能得到更为丰富的模型效果。我们看 用一下特殊复制的设置窗口,如图所示。
复制与特殊复制
模型中心点的修改与还原
修改中心点:选择模型点开位移手柄(如图左,按住键盘的D键不 放再移动(如图中),位移手柄就可以随意的修改模型的中心点位置。 如图右所示。
Maya2018中文全彩案例教程 第二章 多边形建模技术

4. 使用热盒菜单创建
用户除了可以利用上述多种方法在场景中创建基本 体外,还可以打开Maya应用程序,按住Space键不 放,此时视图中将出现热盒菜单,执行“创建>多 边形基本体>球体”命令,即可在视图中创建出一 个球体模型,如下图所示。
2.1.3 绘制多边形
在Maya中,用户可以使用“创建多边形”工具 绘制多边形。利用“创建多边形”工具,用户可以 从顶点开始绘制多边形网格,而不是从基本体形状 开始创建。对于一些具有特定二维形状的模型,用 户可以根据其形状进行绘制,如下图所示。下面将 为用户介绍绘制多边形的具体操作方法。
虽然Maya支持使用四条以上的边创建多边形,但 因多于四条边的面在后期渲染时易出现扭曲错误, 故多边形建模时,通常使用三边多边形(称为三角 形)或四边多边形(称为四边形)创建模型。此外, 在创建模型的过程中,用户还需保证面法线方向的 一致,否则会产生纹理错误等后果。
2.1.2创建多边形基本体
在Maya中,用户可以采用多种方法创建三 维模型,初学者多采用基本体向上建模法创建 模型。基本体向上建模法是以多边形基本体作 为模型的起始点,用户除了可以直接利用基本 体进行模型的组建,也可以对其进行加工细化、 修改基本体相关属性等,从而创作出更为复杂 绚丽的模型。
边:在多边形网格上单击鼠标右键,然后选择“边 ”选项,或是按F10键将选择类型设置为边。
面:在多边形网格上单击鼠标右键,然后选择“面 ”选项,或是按F11键将选择类型设置为面。
UV : 在 多 边 形 网 格 上 单 击 鼠 标 右 键 , 然 后 选 择 “UV”选项,或是按F12键,选择多边形网格的UV 纹理坐标。但须注意的是,虽可以在场景视图中进 行UV的选择,但若要查看多边形网格的UV布局, 并进行其他UV编辑操作,则必须使用UV编辑器来 完成上述操作。
Maya 2014基础教程第4章 多边形建模

4.1.2
多边形的子对象元素
前面介绍过多边形对象是由顶点、边和面构成的。实际上,顶点、边 和面就是多边形对象的子元素,另外还包括多边形的UV坐标,简称UVs。 有了这些子对象后,就可以分别进入到这些子对象模式下对多边形进行各 种各样的编辑。
多边形对象的创建非常简单,在本节中将介绍多边形的创建方法。在 Maya中,可以通过两种方法来创建多边形对象看,一种是使用菜单命令进 行创建,另外一种是使用工具架上的多边形创建工具进行创建。
自测8——平Байду номын сангаас多边形
自测8:平滑多边形 最终文件:光盘\最终文件\第4章\4-4-11.mb 视 频:光盘\视频\第4章\4-4-11.swf
4.4.12
挤出多边形的面
切角多边形
可以执行“编辑网格>挤出”命令把多边形对象上的一个面进行挤出, 从而生成新的多边形特征。
4.4.13
使用切角顶点操作命令可以平滑较为粗糙或者尖锐的角和边。使用切角 顶点操作可以把每个顶点或边扩展到新的面中,读者可以在通道盒中设置选 项来重新定位或缩放这些面。有些读者把切角顶点称为倒角,希望读者能够 注意这两个概念。
自测11——填补洞
自测11:填补洞 最终文件:光盘\最终文件\第4章\4-4-16.mb 视 频:光盘\视频\第4章\4-4-16.swf
4.4.17
添加分段
插入环边
使用“添加分段”命令可以对选择的面或边进行细分,并且可以通过 “分段级别”来设置细分的级别。
4.4.18
使用“插入循环边工具”命令可以在多边形对象上的指定位置插入一条 环行线,该工具是通多边形的对边将结束命令,因此在很多时候会遇到使用 该命令后不能产生环形边的现象。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
NO1.飞机模型制作
9.点击Polygons>Smooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改 细分的次数。
NO1.飞机模型制作
3.视图里使用缩放工具调整形状。
4.Edit polygons>Split Polygon Tool,在机翼的位置劈开。
NO1.飞机模型制作
5.进入面选择模式,选中两侧机翼位置的(4个面)。
NO1.飞机模型制作
6.点击Edit Polygons>Extrude Face菜单命令,就会出现下面的操纵手柄:用鼠标 拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色X轴,蓝色Z轴,绿色Y轴), 拖动箭头就可以移动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会出现旋转操纵圆圈,用 鼠标点击并拖动这些圆圈就可以在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换局 部坐标和世界坐标。
NO1.飞机模型制作
NO1.飞机模型制作
1. create>Polygon Primitives>Cube建立一个Polygon Box,在通道栏里把 Subdivisions Depth设为7。
NO1.飞机模型制作
2.Mask菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧 视图调整形状。
NO1.飞机模型制作
7.整理机翼的形状,用split工具在机翼上和机身上多加几段。(光滑后的棱角的弧 度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角部分, 棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖锐。这个我们在下面就会讲 到。)
NO1.飞机模型制作
8.相同方法挤出尾翼,调整形状。