动画场景设计第5章
Maya动画课程设计

Maya动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Maya软件中动画制作的基本原理和操作流程。
2. 学生掌握关键帧设置、动画曲线编辑、角色绑定和动画控制器等核心概念。
3. 学生了解并掌握动画运动规律,如重力、惯性、弹跳等物理现象的模拟。
技能目标:1. 学生能够独立操作Maya软件,完成基础角色的行走、跑步、跳跃等动作动画制作。
2. 学生通过实践学会分析并解决动画制作过程中遇到的技术问题。
3. 学生掌握动画项目的时间管理和协作沟通技巧,形成团队合作的初步意识。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对动画制作的兴趣,激发创新思维,提高审美能力。
2. 学生通过动画创作,学会观察生活,关注细节,培养耐心和细心的品质。
3. 学生在团队协作中,学会相互尊重、支持和帮助,形成积极向上的学习氛围。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重学生动手能力和创新思维的培养。
学生特点:六年级学生,具备一定的计算机操作基础,对动画制作有一定兴趣,好奇心强,喜欢探索新事物。
教学要求:结合学生特点,课程设计应注重理论与实践相结合,强调操作技能的培养,同时关注学生情感态度价值观的引导。
通过分解课程目标为具体的学习成果,使学生在完成课程学习后,具备一定的动画制作能力和团队协作意识。
二、教学内容1. Maya软件基础操作:介绍界面布局、工具栏、视图操作等基本功能,让学生熟悉软件环境。
- 教材章节:第一章 软件概述与界面布局- 内容:界面自定义、工具栏使用、视图操作、快捷键设置。
2. 动画制作原理与流程:讲解动画制作的基本原理,如关键帧、动画曲线等,并介绍完整的动画制作流程。
- 教材章节:第二章 动画基础- 内容:关键帧设置、动画曲线编辑、时间滑块的使用、动画预览。
3. 角色绑定与控制器:学习角色绑定方法,掌握控制器的基本使用。
- 教材章节:第三章 角色绑定与控制器- 内容:骨骼与关节、控制器创建与编辑、约束与驱动。
4. 动画运动规律:学习重力、惯性、弹跳等物理现象在动画中的模拟。
动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述

图5-4 《狐狸打猎人》剧照
图5-5 《济公斗蟋蟀》剧照
5.2
第二节 剪纸动画 剪 纸 动 画
图5-6 《螳螂捕蝉》剧照
图5-7 《苍鹭与鹤》剧照 图5-8 《故事中的故事》剧照
第三节 偶动画
偶动画通过立体的人偶或动物偶造型的表演来完成,泥偶动画是由逐帧拍摄制作而成的。 一部偶类动画的制作包括了脚本创意、角色设定和制作、道具场景制作、拍摄、合成等 过程。影片的立体造型材质主要包括木偶、泥偶、布偶等。因为黏土动画在前期制作过 程中大多依靠手工,所以手工制作决定了黏土动画具有淳朴、原始、色彩丰富、自然、 立体的艺术特色。
图5-19 《圣诞夜惊魂》 场景设定稿
图5-20 《圣诞夜惊魂》 场景制作
图5-21 《圣诞夜惊魂》 场景搭建
图5-22 《圣诞夜惊魂》 角色设定
图5-23 《圣诞夜惊魂》 角色制作
图5-24 《圣诞夜惊魂》 拍摄动作设定
图5-25 《圣诞夜惊魂》 角色骨架
图5-26 《圣诞夜惊魂》 角色骨架调整
第三节 偶动画
木偶片的场景制作应有纵深感,能进行多角 度拍摄。布景风格画要与木偶造型设计的风 格相一致。正式开拍前要进行试验性拍摄, 对影片人物的性格刻画、动作和表演风格进 行检验,拍成样片再经导演和动作设计确定 后进入正式拍摄。20世纪80年代,上海美术 电影制片厂的曲建方导演拍摄了《阿凡提》 (见图5-9)系列木偶动画,具有鲜明的木偶 材料动画特点,是一部不可多得的木偶动画 精品。
第5章 制作交互式动画

的括号内加入按钮事件与按键事件命令。例如,双击 press 命令后,程序编辑区内的程序如图 5-1-8 所示。在 press 命令右侧输入英文符号“,”后,单击辅助按钮栏中的“显示代码提示”按钮 ,即可弹出图 5-1-4 的命
令列表框,双击“keyPress "<Down>"”命令,即可加入按键事件命令。此时,程序编辑区内的程序如图 5-1-9
再释放鼠标左键时触发事件。
(4)rollOver(滑过):当鼠标指针由按钮外面移到按钮内部时触发事件。
(5)rollOut(滑离):当鼠标指针由按钮内部移到按钮外面时触发事件。 (6)dragOver(拖过):当鼠标指针移到按钮上,并按住鼠标左键,然后将鼠标指针拖曳出按钮范围,接着
拖曳回按钮上时触发事件。
舞台中的影片剪辑实例是可以通过鼠标、键盘、帧等的触发而产生事件的,并通过事件来执行一系列动作(即
程序)。选中影片剪辑实例,弹出“动作-影片剪辑”面板。 将“动作-影片剪辑”面板命令列表区内“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的 onClipEvent 命令拖曳
到程序编辑区内。这时程序编辑区内会弹出影片剪辑实例事件命令列表框,如图 5-1-10 所示。双击该列表框中 的命令,可在 onClipEvent 命令的括号内加入影片剪辑实例事件命令。例如,双击 load 命令后,程序编辑区内
序编辑区内显示相应的脚本程序。 (3)ActionScript 版本下拉列表框:用来选择 ActionScript 的版本,本书均选择 ActionScript 1.0 & ActionScript 2.0 版本。 (4)命令列表区:其中有 12 个命令文件夹和一个索引文件夹,单击 图标可以展开文件夹。文件夹中有下 一级文件夹或命令,双击命令或用鼠标拖曳命令到程序编辑区内,可以导入相应的命令。这里所说的“命令”是 指程序中的运算符号、函数、语句、属性等的统称。 (5)程序编辑区:用来编写 ActionScript 程序。在程序编辑区内右击,会弹出一个快捷菜单,利用其中的
(完整版)动画场景设计1-2-3动画场景的特性(精)

教学任务名称:第一章动画场景设计认识课时数:0.5【教学内容】动画场景设计概念与任务动画场景的功能特性【教学目标】1 知识目标(1)学习场景的时空关系(2)学习场景的功能2 技能目标(1)能理解场景的不同风格类型(2)能理解场景的功能特性3 方法能力(1)培养学习资源的搜集整合能力(2)培养场景设计概念的基础理解能力(3)培养学生场景设计构思和灵活的流程掌控能力4 职业素养(1)培养学生自我目标管理能力(2)培养学生自我学习能力(3)培养学生的诚信和团队协作精神【教学重难点】动画场景设计的任务【学生情况分析】习惯了传统教育模式的学子们还是沉浸在被动接受的大局里不知醒来,再加上安逸优越的生活环境,对于需要付出的坚持和努力很容易倦怠和失去斗志;对于专业基础课程只是初步接触,对场景没有系统的概念。
【教学方法】案例导入法、理论讲授法、法无定法,贵在得法,作为老师还有一项更重要的任务:不断的适度的激励学生的热情和学习积极性,学会思考和个人管理,养成良好习惯。
【教学设计】这是一次以场景基础理论为主的教学,学完章节内容后,要求学生能够建立起自己的专业文件夹,能收集不同的场景资源,积累场景设计素材和学习方法。
先讲解基本理论,让学生配合资料收集,然后结合实际场景资料进行分类,根据不同的分类讲述其功能特点,再讲解不同功能特点的场景设计需要注意的事项及流程,将理论知识融入到具体操作中去,采用任务驱动法进行教学。
理论知识的学习一般都是非常枯燥和乏味,本章主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生通过实例的讲解,能更形象具体的理解一些理论性概念;在提高学生兴趣方面,通过导入课程时播放的动画片和课件,边放边提醒同学们观看片中丰富的场景图片,来达到激发学生学习积极性的目的;并根据学生思维活跃的特点,留给他们自由发挥的空间,采用课堂互动的方式,让他们去寻找不同类型的场景图进行归类,既活跃了课堂气氛,又使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,继而产生独到的观点,慢慢积累学习经验。
动画分镜头脚本设计第5章 动画分镜脚本设计要点

(1)定场,确定故事发生地和角色表演的场景。 (2)故事发生,故事的起因和发展进程。 (3)状态,包括场景现状、角色存在和关键道具。 (4)动作,角色的典型动作和表情以及动作对故事进程的作用。 (5)结论,结论有阶段性结论和总结论之分,我们可以将故事分 成若干个阶段,每个阶段会有一个结论,它们是整个故事链各个环 节的结论,从而为总结论进行铺垫。
《飞屋环游记》的场景来源于自然景色,用色彩画面绘制简易场景,营造角色经历的野 外气氛。这些水粉手绘图既创造了地形地貌,也描绘出了阴森的森林深处和晚霞映衬的 石林(右上角是两幅实景参考照片)。
小屋的比例模型
小屋从某种意义上说是影片的“主角”,它的戏份很多。我们在设计 分镜脚本前必须深入了解,除了小屋的外观和结构外,还要将室内场 景和室外环境进行概要绘制。
5.1 剧本全接触和分镜草图
动画片以动画形式讲述剧本给定的情境去打动观众。首先应 该研读剧本,分解剧本,提取相关信息;其次通过查阅资料去丰 富剧本信息,同时找到与这些信息相对应的视觉资料,做出全剧 的情绪板;然后针对分镜单元扩展情节,通过分镜文本稿绘制想 象草稿。
5.1.1 剧本和镜头单元提取
一般来说,动画剧本在创作时就已经将画面的因素考虑其中, 因此,剧本如同情节宝藏,需要我们去探寻。在剧本的基础上, 我们要发挥自己的想象力,创造每一个镜头,展现剧本中的动作 和特色细节。在着手创作分镜脚本前,通读剧本是必须的,对故 事有个大致的了解和总体的印象。
(2)场景,在这个阶段,该动画片的典型场景也设计好了,但 是分镜脚本中需要处理的场景远不止这些,特别是视角的变化为 动画片创造了不同的境遇和角色表演的氛围,我们可以在摄影、 影视、动画片和插画中汲取。
(3)色彩,分镜脚本的色彩,主要把握整体的色彩序列,选取 规定情境的色调(白天和黑夜、自然和人工环境、室内和室外 等)。色彩资料收集除了从已有动画片中寻找感觉外,在角色和 场景资料收集时也应该考虑其色彩的因素。
第五章-动画分镜头设计

图5-2 远景
图5-3 大远景
(3)全景 全景是摄影机摄取人像全身的一种画面。这种画面可使观众看到人物的全身动作及其
周围的部分环境,如图5-4所示。全景主要用来交代人物与环境的关系及角色之间的关系。
(4)中景 中景是影片中只取人像膝盖以上部分的一种画面。这种画面可显示人物大半身的形体
动作,是叙事和表扬场面中使用最频繁的镜头,如图5-5所示.中景的视距比远景近些,能为 角色提供较大的活动空间,既可以是观众看清人物表情,又有利于显示人物的形体动作。 中景镜头经常被放在远景镜头之后。
促使画面分镜头台本的真正动力不是真人电影而是动画片。美国迪士尼公司在20世纪 30年代初期,就成立了一个部门专门从事画面草图设计制作。1933年上映的动画片《三只 小猪》就是采用大量草图的工作蓝本方法制作。
世界动画史上第一部动画长片《白雪公主》也采用了上千幅草图作为分镜头台本,然 后按照分镜头台本的顺序进行有序的绘制生产。目前,画面分镜头已是动画片生产过程中 必不可少的工作程序,成了实施动画拍摄制作全部过程的工作依据和蓝图。图5-1所示为 动画系列片《少年狄仁杰》的画面分镜头台本。
对于需要特别强调的音乐、音响和动效配合应该做出明确标注,以确保后期创作人员 能够予以落实,只是一般处理的音乐、音响和动效,就不必标出。 画面分镜头草图可以画在统一规格的纸上,也可以直接在Flash 中绘制,如图5-11所示。
一个好的分镜头台本,应该将用文字叙述的各种精彩剧情,描绘成生动、形象的一个 个动画情景。这些动画场面不仅保留了文字剧本的各种精神内涵,同时扩展剧本的戏剧张 力。
步骤三:对场景、场地的了解和熟悉。了解每场戏所对应的场景,每个情节点所对应的场 地以及每个镜头的背景。 步骤四:绘制画面分镜头的草图,以便能够通篇审阅画面分镜的效果,如图5-12所示。 创作画面分镜头台本,还必须掌握镜头的视角、镜头运动与镜头组接等知识。
动画场景设计概论PPT课件
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.3运动性
动画是动的艺术,表现运动是动画的存在意义。动 画中的运动主要表现在两个方面: 一是指空间中的角色和物体的运动以及由于物体不同速 度的移动引起的位移和变形。 二是指镜头的各种运动方式,如推、拉、摇移、升、降 等和镜头画面的景别、构图、角度的变化所形成的运动 。
分镜头设计
画面设计
场景设计
角色设定
色指定
色彩设定
动画
原画
上色
上色检查
摄影
后期特效剪辑
5
1.1何谓动画场景设计
Hale Waihona Puke • 1.1.2动画影像制作流程
三维动画中影像的形成
分镜头设计
场景设计
模型制作
角色设定
后期制作
渲染画面
角色模型 和动画
6
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.1时间性 动画造型是时间和空间共存的时空艺
8
1.2动画场景设计的特点
• 1.2.2空间性
动画的场景设计,理所当然地先顶了故事发生的空间,但仅仅 营造一个物理空间是远远不够的,对于这种空间造型的本质,应该 从四个层面去加以了解。 具象空间类型:由角色、场景、环境、道具等具象内容构成的空间 ,即角色的生存空间。 抽象空间类型:抽象空间类型涵盖三个方面的内容,即角色的思维 空间、动画创作者的思维空间和观赏者的思维空间。 延伸空间类型:由对具象空间感知、认知,到抽象空间的融合,从 而对角色、场景等具象内容产生认同、喜好,并延续到相关的动画 出版物、卡通玩具、文具等产品上,产品的出现进一步强化动画的 角色、场景等具象空间与抽象空间。
13
1.3场景在动画影片中的作用
• 1.3.3塑造角色
动画片场景设计与镜头运用
第3章 如何确立和设计动画片的 主场景
3-1 场景的概念及主场景的重要性
3-1-1 场景的基本概念 场景是展开动画片剧情单元场次的特 定空间环境,是动画美术设计中的基本概 念之一。
3-1-2 场景的类型
■ 室内景 ■ 室外景 ■ 室内外结合的景
3-2 主场景
3-2-1 主场景的概念 3-2-2 如何划分主场景 3-2-3 主场景的重要性
5-1-3 色彩在电影与动画片画面中的作用
电影作为一门年轻的艺术门类,从最 初的无声片、黑白片到当今具有立体声的 彩色片,这中间经历了一个多世纪的不断 完善和探究的过程。
5-2 动画场景色彩的特征
5-2-1 电影色彩是不断运动中的色的和谐 ■ 电影色彩与绘画色彩的异同 ■ 动画片色彩与实拍影片色彩的区别与联系
如同一部故事片的主创人员有编剧、 导演、摄影、美术、录音等人员一样,动 画片也有特定的与之相应的主创。其中, 美术设计就相当于一般实拍故事片的美术 和摄影指导这两个职位之总和,因而,其 所承担的责任以及在整部动画片中所起的 作用都非常大,仅次于导演。
2-1-3 担当美术设计的人员所需具备的能力
■ 相应的绘画和动画知识 ■ 一定的摄影与表演知识 ■ 多样的外围知识、丰富的想像力、敏锐的 观察力、高超的表现力
■ 个性突出、特色鲜明 ■ 画面效果更趋近于绘画与雕塑等美术形式 ■ 形式感强烈 ■ 不适合大规模生产
本章作业
1-根据场景设计的要求,以“校园一角”为 题,用写实和装饰两种基本手法,对同一 场景进行设计。其中要求涉及建筑群、道 路、植被、学校的性质等因素。 2-以“奇妙的海底世界”为题,自行运用一 种非常规的艺术短片手法,设计一两处场 景。
4-2 装饰风格
4-2-1 装饰风格场景的特征 ■ 装饰风格 ■ 场景造型的装饰手法 ■ 装饰色彩的运用
第五章 动漫剧本
3、影院片与电视片
(1)影院片 主要指在影院里进行放映的主流商业影片,放映时 屏幕大,画面质量要求较高。 影院动画片的投资较大,剧本需要符合大多数观众 的口味,以获得尽可能多的商业回报。因此在剧本 写作策划前,要做详细的市场调研。 《狮子王》
(2)电视片 只要是通过电视播出的影片,其中包括连续片和系列片。其 特点是有特定观众群,故事情节清晰、有趣。 电视片的长度有三种规格:5分钟、10分钟、20分钟。 电视片在进行剧本策划时,主要考虑的是关注定位的问题, 因为电视片与影院片相比,产量较高,在家中观看动画电视 片的观众可选择的范围较大。
1、确定人物的需求 剧本中主人公想要赢取、获得、力争的是什么,将 成为整个故事的内在动因,也是故事情节围绕的主 线。 2、动漫剧本中的配角 动画电影与故事片比较,人物关系相对简单。影片 的人物关系具有较为固定的模式。
5.3.3 场景 场景就是认为动作发生的空间。 场景的目的不仅仅是视觉上的呈现,关键是要推动 故事情节向前发展。 如何设计场景? 首先,场景包含的信息有两点:时间与地点。
5.2 动漫剧本的写作
5.2.1 动漫剧本的格式 要了解动漫剧本的写作格式和流程。 剧本的格式要求剧作家按照场景、镜头来写作。 场景就是情节发生的空间,场景由多个镜头组成。 镜头是影视作品的最小单元,单个镜头就是从开机 到关机之间的内容。
正规、简洁是便于导演使用的专业剧本形式。 剧本形式的关键点: 第一,场景号; 第二,具体的时间、地点; 第三,场景内的主要人物;
中国的经典动画长片《大闹天宫》《哪吒闹海》等, 将我国传统京剧中的武打表演与人物性格完美结合, 创作出举世瞩目的中国学派的动画电影。 动漫作品虽然不具有通过连续画面表现动作性场面 的优势,但在整个漫画创作发展过程中,却不乏动 作类的优秀作品。 动作类的动漫作品更多地依靠人物的动作,而不是 依靠对白来讲述故事,因此,所需画面增多,导致 制作成本增加。
1.1动画场景设计的概念 2
主要目的: 1、用视觉画面详细说明故事的叙事流程。 2、帮助导演处理和调配创作过程,调度镜头角度和画面 运动。 3、营销动画产品时,说服投资者和客户的方式。
故事板分类: 1、生产型故事板 2、介绍型故事板
三、场景设计与动画 片完成
从动画片的设计和制作的一般流程看,场景设计 和角色设计是动画设计的两大元素,而且是互相依存 和不可分割的重要组成部分。一部动画片的造型元素 和色彩调子都受制于场景视觉元素的设定。
第一节 动画场景设计的概念
动画的场景设计如同为动画片搭建迷你舞台。动画角色好似 登台演出的演员,舞台的布景和道具为演员增添了不少的光彩。
• 动画的场景可分为场景和背景两部分。 • 场景是角色可以穿行其中的活动场面或自 然景观。 • 背景则是起衬托作用和渲染气氛的角色背 后的景色,就如舞台的布景。 • 一部动画片的每一帧画面不可能都有角色 出现,但场景总是或主或次地占据着画面
CARTOON
新世纪动画专业教程
动画场景设计
第一章 动画场景设计 概述
动画场景在动画片中有着举足轻重的作用,因为,作为动画片自然离 不开故事的情节演绎、角色的矛盾冲突,而动画片的画面没有场景的烘托 则很难表现故事发生的地点和角色表演的氛围,因此,动画片的场景设计 对于其风格和整体效应把握至关重要。本章就动画场景设计与动画片设计 和制作的关系作了深入的探讨,并概要地叙述了动画场景设计在动画片制 作的每个环节中的作用和任务。同时强调动画场景设计必须与动画片的其 他设计和制作协同配合,为动画片的整体效果而努力。除此之外,本章还 根据动画片的特点,阐述了动画场景的表现类型和风格的可能性;动画场 景设计在动画表述中的特征性;动画场景设计在动画叙事中的功能性。
• 作为动画创作者,先要将文字剧本变为画 面剧本,也就是用分镜头脚本将一个故事 做成一个形象化的流程板。 • 向受众传达信息,故事讲得要让受众集中 注意力并有身临其境之感,必须全方位地 调动人的感官(视觉、听觉、触觉等), 信息传达的有效性才会实现。
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第五章
动画场景的色彩与光影
5.2 色彩的感受
5.2.4 色彩的轻软感和重硬感
色彩的轻软和重硬感是根据人们日常生活中的经验所得来的,如色彩 明度高、纯度高、暖色等色系给人松软的感觉,明度低、纯度低、冷色则 给人重硬感;肌理松软的给人感受软,肌理细密的则给人重硬感;色彩过 渡细腻、层次丰富的给人松软感,色彩过渡较少、较为粗犷会给人重硬的 感觉。
从色彩的纯度轴上的位置分为:高纯度、中纯度、低纯度;根据不同 色彩在纯度轴上的距离远近,分为:强对比、中对比、弱对比。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.1 色彩的原理
5.1.3 色彩的对比关系 (4)冷暖对比
色彩的冷暖不属于色彩的基本属性,它是人的心理感受作用在色彩上 的表现。冷感与暖感大多来源于人们的生活经历,因此在利用冷暖对比进 行色彩设计应遵循常规感受而不能违背。
之中。只有凯瑟琳的服饰色成为一个亮点,黄色的雨衣雨鞋、红色的毛衣、
蓝色的头发、蓝色的指甲油,与灰色的环境形成鲜明的纯度对比,暗示出 这是一个活泼、好动,充满好奇心的小女孩。
案例分析
当凯瑟琳通过了一个神秘的蓝色通道到了另外一个“妈妈”那里,一 切都改变了,世界变得美好起来,色彩变成了多色相、纯度高的强对比画 面,五颜六色的美食、红色墙壁的卧室、暖洋洋的灯光,氛围顿时变得温
5.6.2 交待时间背景
前面讲过,动画场景的最初目的就是为动画片创造出一个虚拟的空间, 为动画角色提供表演的舞台。光影亦是如此,营造一个真实的场景空间是 它的最基本任务。光影营造场景空间主要表现在,追求剧情场景中所应体
现出的真实光影,刻画出场景的空间层次感等方面。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.6 光影在动画片中的作用
失去了本来的固有色,场景弥漫在雾气之中,纳威人本来蓝色的身体已看
不到本来的色。
一种自我调节的功能,会有求“补色感”、求“全色感”等现象。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.2 色彩的感受
5.2.1 色彩的冷与暖
色彩的冷暖是依靠人们的主观感受积累而成的,出了代表暖色的色相 红橙黄,和代表冷色的色相蓝绿紫之外,高明度的色一般感受较冷,其中 白色最冷,低明度的色感受较暖,黑色最暖;冷色色相其纯度越高越冷, 纯度较低后则转暖,暖色色相纯度越高越暖,纯度降低后转冷;透明的色 一般较冷如湖蓝、群青等,适宜表现空间感、流动感、深远感等,不透明
第五章
动画场景的色彩与光影
5.5 光影基础
5.5.1 光源类型 (1)自然光影 (2)人工光影
第五章
动画场景的色彩与光影
5.5 光影基础
5.5.2 光影的投射方向 (1)顺光 (2)侧光 (3)逆光 (4)顶光 (5)底光 (6)平射光 (7)斜射光
(8)散射光
第五章
动画场景的色彩与光影
5.6 光影在动画片中的作用
第五章
动画场景的色彩与光影
5.1 色彩的原理
5.1.3 色彩的对比关系 (6)色彩对比与位置
对比着的色彩,在色彩因素不变的情况下,色彩的距离越远对比越弱, 色彩距离越近直至重合,对比关系渐强。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.1 色彩的原理
5.1.3 色彩的对比关系 (7)色彩的连续对比 积极残像:在强烈的图形和色彩刺激后,短时间内视知觉中出现了与原刺激 光度性质差不多的残像。例如,电视机在关机后的几秒之内,屏幕上仍可见最后 的画面残像;再如,观看一个亮着的灯泡几秒,然后迅速转向黑暗的地方,会产 生与灯泡形状类似的虚影。积极残像形成了“正后像”,动画制作中逐张绘制, 连续播放后形成动态影像,即是利用了该原理。 消极残像:在强烈的色彩刺激后,视觉会有疲劳和不适感,人的生理会自动 产生与该种色彩的补色来平衡视觉感受。如在看一个大面积的红色画面后,再转 向白色背景后,会产生绿色的残像。消极残像也称作“负后像”,是人类生理的
5.6.1 营造场景空间
前面讲过,动画场景的最初目的就是为动画片创造出一个虚拟的空间, 为动画角色提供表演的舞台。光影亦是如此,营造一个真实的场景空间是 它的最基本任务。光影营造场景空间主要表现在,追求剧情场景中所应体
现出的真实光影,刻画出场景的空间层次感等方面。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.6 光影在动画片中的作用
5.6.3 渲染影片气氛
动画中的气氛往往要依靠场景来渲染,这也关系到一部动画片的类型 定位,如史诗型的《埃及王子》,其场景中要体现出宏大、辽阔的气氛, 其中色调和光影起到了十分重要的作用;再如童话式的《爱丽丝梦游仙
境》,该片中的光影运用接近于舞台光效,场景的四周处在暗影中,只有
角色活动的区域内有类似追光效果的光线。
围。
案例分析
凯瑟琳经过努力和朋友的帮忙,终于救出了自己的父母,一家团聚。 一切恢复平静之后,场景中的色彩也发生了变化,原来昏暗的天空露出蓝 色,树木透出了绿色,粉红别墅露出了粉红色的外墙,花园中鲜艳的花朵
丛生,人物角色也都换上了色彩缤纷的衣服。在晴朗的天气中,色彩的明
度对比提高了,色相丰富了,但仍旧保持着本片怀旧的哥特式风格,一种 和谐、温馨的气氛油然而生。
的色如大红、橙黄等色给人感受较暖,适宜表现阳光、刺激感、静止感等。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.2 色彩的感受
5.2.2 色彩的前进感与后退感
色彩会引起观者产生距离上面的远近感,如:暖色感觉近,冷色感觉 远;纯度高的色感觉近,纯度低的色感觉远;强对比的色有前进感,弱对 比的则有后退感。
第五章
决定明度对比的因素有两个:明度的深浅和色彩间对比的强弱。通过 色彩在明度轴上的位置分析其属于是高调、中调还是低调;同时,从不同 色彩在明度轴上的距离分辨其对比关系,两色之间距离越远对比越强,反 之,距离越近对比越弱。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.1 色彩的原理
5.1.3 色彩的对比关系 (3)纯度对比
动画场景的色彩与光影
5.2 色彩的感受
5.2.3 色彩的华丽感与朴素感
色彩的华丽与朴素感主要表现在,如:有彩色显示华丽感,无彩色显 示朴素感;强对比的色有华丽感,弱对比的色有朴素感;高纯度、高明度 的色有华丽感,低纯度、低明度的色有朴素感;肌理光滑细腻,色彩光亮 的色系呈现华丽感,反之,肌理粗糙酥松,色彩表现力较弱的色系呈现朴 素感。
色的肌肤色彩,形成统一的蓝紫色调,夜晚中肌肤上的光点更加突出了神
秘的色彩,与霓虹灯般的树枝形成了呼应。
案例分析
在地球人攻打家园树的场景中,倒塌的树遮住了阳光,人物处在了灰 紫色的暗影之中,熊熊的大火形成了有一个光源,从后方照过来,在人的 侧面构成一道反差极大的亮暖色轮廓光,强化了人物悲哀的心情。景物都
5.3.9 灰色
5.4 案例分析
在开篇的场景中,一家人搬到新的住所,这个房子有个温馨的名字 “粉色城堡”,其外墙是粉红色的,但却被笼罩在灰暗并有些恐怖和怪异 的气氛当中。整个镜头画面都是低纯度、低明度、冷色调的配色,空中乌
云密布,屋子四周弥漫着烟雾,房间里灯光昏暗,甚至泛出一丝绿色,混
乱的房间、白色的墙壁、脏兮兮的家具……表现出小主人公凯思林对这个 新家和父母的不满,也迅速的将观众带入到一个神秘、恐怖、未知的氛围
Байду номын сангаас
第五章
动画场景的色彩与光影
5.2 色彩的感受
5.2.5 色彩的兴奋感和沉静感
色彩常用语烘托人物的心里变化,其中暖色调、纯度高、对比强的配 色给人以兴奋的感觉,同时带来积极效应,而冷色调、纯度低、对比弱的 配色给人带来沉静的、消极的感受。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.3 色彩的联想与象征
5.3.1 红色 5.3.2 橙色 5.3.3 黄色 5.3.4 绿色 5.3.5 蓝色 5.3.6 紫色 5.3.7 白色 5.3.8 黑色
第五章
动画场景的色彩与光影
5.1 色彩的原理
5.1.3 色彩的对比关系 (1)色相对比
色相对比是指因并置在一起的色彩之间,因色相间的差异所产生的对 比现象。以纯色色相为例,色彩在色相环上的相对位置,距离越远对比越 强,距离越近对比越弱。
第五章
动画场景的色彩与光影
5.1 色彩的原理
5.1.3 色彩的对比关系 (2)明度对比
第五章
动画场景的色彩与光影
5.1 色彩的原理
5.1.3 色彩的对比关系 (5)色彩对比与面积、形状
在色彩关系不变的情况下,对比着的色彩其面积的扩大与缩小,也会 影响对比效果。面积相等时,色彩对比最强;反之,面积比例悬殊,色彩 对比减弱,表现效果不同。 同一种色在相同的底色上,其面积越大,形状越完整其易见度越高; 反之,面积越小,形状越散,其易见度低,甚至被同化。
馨而舒适,让凯思林立刻喜欢上了这里。
案例分析
凯瑟琳发现了异常,此时的环境再次发生了色彩改变,本来温馨的暖 红色卧室变成了怪异蓝紫的色调,粉红别墅在月光下变成了蓝色,鬼妈妈 现出本来面目,房间中的色彩变成了纯度极高的鲜红色、紫色、绿色,这
些强烈的、不自然的色彩搭配,充分烘托出离奇、怪异,充满恐惧感的氛
第五章
动画场景的色彩与光影
5.6 光影在动画片中的作用
5.6.4 展开故事情节
光影在动画中不仅可以有衬托的作用,同时也是促进剧情发展的一个 重要手段,它常常以心理暗示的方法来引导观众对下一幕情节的猜测,或 是通过光影来强化矛盾让观众提出质疑等方法,从而达到推进故事剧情发
展的作用。
案例分析
影片中不同场景由于其剧情不同,也需要通过不同的光影表现出不同 的情感氛围,如《阿凡达》中男女主人公在神圣而美丽的“家园树”旁互 相表白时,光影柔和,多采用侧逆光源方向,光源色采用紫色,衬托出蓝
第五章
动画场景的色彩与光影
5.1 色彩的原理
5.1.2 色彩的基本属性 (1)色相