动画场景设计图的制作[1]
《动漫场景设计》课程标准

《动漫场景设计》课程标准一、课程基本信息课程名称:动漫场景设计学分:8适用专业:动漫制作技术学时:128先修课程:图形图像处理、插画设计基础、剧本写作与分镜设计、图形设计制作、原画表现技法、三维角色建模后续课程:三维角色动画二、课程性质《动漫场景设计》是一门研究在平面二维空间中表现三维立体的空间技能课,注重动手实践与创造能力。
本课程注重培养学生综合的、具有全面的动画思维绘画能力和创造能力,在整个动漫设计与制作的专业课程体系中属于专业技能核心课程。
本课程的主要任务是通过学习场景的原理、透视原理、色彩理论等,使学生能够掌握正确的透视关系,合理地进行色彩搭配,并根据历史背景、地域环境、季节等因素设计动漫场景。
通过为角色最大限度地提供表演的舞台,完成动漫场景的构思、建模及色彩效果渲染,为动画影片整体风格的制作打下坚实的基础。
三、课程设计(一)课程目标设计1.能力目标:(1)具备分析文字剧本和分镜头台本的能力;(2)具备搜集项目相关资料并准确描绘的能力;(3)能运用素描、速写等手段绘制素材;(4)具有独立学习的能力;(5)具有分析问题和解决问题的能力;(6)具有创新能力及团队合作能力。
(7)具备能根据项目要求熟练使用动画场景的绘制工具的能力;(8)具备准确根据项目要求绘制场景设计稿和场景色彩图的能力;(9)具备对场景设计稿进行修改的能力;2.知识目标:(1)掌握动画场景设计流程;(2)掌握动画场景手绘及电脑绘制要领;(3)掌握利用手绘工具绘制场景的方法和技巧;(4)掌握文字工具的运用、三维合成技术的制作方法;(5)熟练使用计算机绘图软件结合手绘板等工具绘制动漫场景;(6)绘制场景符合动画制作项目尺寸、分辨率的要求,能够达到合成的制作规范。
(二)课程教学活动设计1.课程内容设计(一般指一级项目编号及名称、内容)2.能力训练项目设计(一般指二级项目内容)四、教学内容与学时分配(一)教学内容与学时分配模型;3.掌握贴图的绘制技巧。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—11环境特效动画制作

11.4 大气特效
② 单击键盘上的数字“8”,打开环境和效果对话框,在大气卷展栏中点
击
按钮,在弹出的添加大气或效果对话框内选择体积光,并点击
确定。在体积光参数卷展栏中,点击灯光组中的
,在视图中选择聚
光灯,将体积光效果添加到聚光灯上,效果如图11-28所示。点击体积组下
最小值:设置在渲染中要测量和表示的最低值。小于等于此值将映射 最左端的显示颜色。
最大值:设置在渲染中要测量和表示的最高值。大于等于此值将映射 最右端的显示颜色。
物理比例:设置曝光控制的物理比例。
11. 3 “曝光控制”卷展栏
11.3.3 线性曝光控制 “线性曝光控制”对渲染图像进行采样,计算出场景的平均亮度值并将其 转换成RGB值,适合于低动态范围的场景。它的参数类似于“曝光控制”, 其参数选项参见“自动曝光控制”(图11-11)。
图11-26 不同数量值的躁波效果
11.4 大气特效
11.4.4 案例:灯光特效的制作 案例学习目标:学习用体积光来完成灯光特效的制作。 案例知识要点:通过体积光效果的使用和参数设置来完成灯光特效的制作。 效果所在位置:本书配套文件包>第11章>案例:灯光特效的制作。 ① 打开本书配套文件包中的初始效果文件,效果如图11-27左图所示。选择聚 光灯,进入修改面板,在聚光灯参数面板中将调节聚光灯/光束值设置为 “20”,将衰减区/区域值设置为“22”,效果如图11-27右图所示。
火焰大小:50
火焰细节:1
火焰细节:2
火焰细节:5
图11-18 不同火焰细节值的效果
密度:10
密度:60
图11-19 不同火焰密度值的效果
密度:120
(完整版)动画场景设计

2.主观心理空间
(四)场景具有营造气氛、隐喻主题的功能
(五)场景具有叙事功能 1.叙事的时间功能 2.叙事时间的
形态 (六)场景具有场面的调度功能
第三节 动画场景与其他艺术的区别 和特性
• 一、动画场景与其他艺术的区别
• 1.创作思路不一样
• 动画场景多是说明问题,表述的是一个特定时间的环境、气氛和场所。
• 而绘画作品表现多是表达思想、意识、观点等。有特有形象、色彩、构图等组成、 画面。来表现更有价值,更有内涵的哲学理念。
• 2. 艺术表现形式不同。
•
动画场景是一种简洁、直观的形象语言,表述的是一种文字基本上能讲清楚内容与
环境。在造型、构图和布局上注重实用,讲究表现清爽、概念、平面、连续等。
• 而绘画作品更加注重意念、情感、观点和主观性,每一副作品都有很强的哲理性、独 立性。有许多事无法用文字表达清楚,讲透的,寓意非常浓厚。
的报告背景中,不难看出宏大的场景渲染出神秘而又紧张的气氛多情 节的发展起到极其重要的作用。
• 动画场景设计的主要任务包括设计和绘制 两个方面。首先,设计师要根据动画片的故事 文字剧本所描述的空间、时间、场合、地点等 进行风格创意设定,在根据镜头所要表现的关 键内容构思主场景,并根据活动演绎要求进行 活动空间布局,建立立体结构框架,区里总体 空间形式,再将场景分类组合为若干单元场景, 分别从场景布局结构与规模,色彩基调与气氛 效果、艺术风格样式等方面做出艺术化的造型 处理和细节设计。
社会风貌及片集特点;在意境方面,即是环境与角色心里 活动的外延;在时间方面要考虑到季节、昼夜、气候等变
化因素,场景设计的成功与否不仅表现在造型风格与展现 效果的完美体上,更取决于美术设计师对动画片故事版的
动画场景的设计方法精品PPT课件

例如《狮子王》的创作班底亲临非洲大草原, 了解那里的环境,它们仔细观察那里的日出日落和 刮风下雨时大草原上光线、色彩的变化。画了大量 的树木、山川、河流的速写和色彩小稿。这些都为 《狮子王》中的场景打下了坚实的基础。
每一部动画片的主场景都是依据剧本的情节发 展、主要角色出现和活动的情节等要求来划分,一 般来讲每一部动画片都有特定的主场景,故事脚本 一般会提供不止一处的主要场景,因为人物经常活 动的主要场所可能是好几处。
例如:动画片《森林王子2》。
《森林王子2》
《森林王子2》
在设计一处正式的主场景之前,导演会亲自绘 制一些设计草图,或者是与总美术设计师一起,就 主场景的设计方案进行一些初步的设计。
1.艺术风格的整体性 2.影片时空的连续性 3.景人一体的融合性 4.创作意识的大众性
5.2 主场景确定 ❖ 5.2.1 主场景概念 ❖ 5.2.2 如何划分主场景 ❖ 5.2.3 主场景设计要点
5.2.1 主场景概念
主场景是展开剧情和主要人物活动的 特定的空间环境。
5.2.2 如何划分主场景
《花木兰》
主场景设计还要具有鲜明的地域特点,这会使 场景更加具有特色、更加独具个性魅力。地域特点 包括某一地区的自然景物、植被品种、地形地貌、 建筑样式、风土人情、生活用品、器物等,与其他 地区有着明显差别的形态及特色。
例如日本漫画改编的TV版动画片 《热带雨林的 爆笑生活》以美丽的热带雨林做为故事的主要背景 ,具有明显的地域特色
《热带雨林的爆笑生活》
2.场景设计的具体环境与季节因素
《动画场景设计》课件

场景设计与用户之间的互动将成为发展方向。
总结和展望
动画场景设计在动画制作中具有重要的地位和作用。随着技术的不断进步, 动画场景设计将迎来更多可能性和机遇。
1
前景
随着动画产业的不断发展,动画场景设
挑战
2
计的需求也越来越高。
创新和独特性是动画场景设计面临的主
要挑战之一。
3
解决方案
不断学习和研究最新的设计技术,加强 与团队的合作。
动画场景设计的发展趋势
虚拟现实技术
VR技术将使观众更深入地体验动画场景。
增强现实技术
AR技术为场景设计师提供了更多创作的可能性。
《动画场景设计》PPT课 件
动画场景设计是动画制作中至关重要的一环,它能赋予作品生命和魅力。本 课程将深入探讨动画场景设计的重要性以及一些常见的设计元素。
场景设计的重要性
动画场景的设计能够营造出特殊的氛围,提升作品的艺术性和表现力。通过 巧妙的场景设计,可以让观众更好地融入故事情节,增强视觉冲击力。
常见的动画场景设计元素
1 背景色彩
运用不同色彩搭配,传达情绪和信息。
2 光影效果
巧妙运用光线和阴影,增强场景逼真感。
3 角色布局
确定角色的位置和大小,让观众更好地理解关系。
运用颜色、光影、布局等要素的技巧
颜色搭配
运用色彩理论,选择合适的配 色方案,提升视觉效果。
照明效果
使用灯光设置,创造独特的氛 围和情感。
布局设计
合理安排场景元素,使画面更 加有层次感和流动感。
动画场景设计的案例分析
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
海洋日落
通过色彩的渐变和光影的运用, 展现出壮丽的海洋日落景色。
动画场景制作

04 器物设计图 主要展现动画场景中与剧情、角色动作直接相关的重要器物、
家具、显示其尺寸、造型、结构、功能等。 05 交通工具设计图
主要展现动画场景中与剧情、角色动作直接相关的汽车、飞 机、舰船、马车、太空飞船等,显示其尺寸、造型、结构、功能 等。
在不同类型的综合设计图中可以包含透视效果三视图、细节 祥解图、附件及机构图、设计说明等,要依据剧情的实际需要进 行设计。
偶动画场景依据制作工艺包含:木制场景、泥场景、 纸场景、塑料场景、塑性水泥场景、综合材料场景。 在场景制作过程中,一定要注意技术手段只有起了质 的变化,具有表意的可能性,并完成传情的要求,才 能成为艺术手段。
任何材料通过它本身特殊的表面属性,以及不同属性 之间的调和与对比关系,可以在观众的感受中唤起某 种特殊的感觉和情绪。
借助方位结构图可以详细地说明建筑的地理环 境、造型、大小、结构、家具、器物等,动画场景 设计师要具备制图和读图能力,不会读图,就无法 理解别人的设计意图;不会制图,就无法表达自己 的设计构思。
第一节 设计规范
三.综合设计图
综合设计图是以透视方式创建们的一整套动画场景设计图, 可以直接用于指导后期动画场景的制作环节,其中可以包括以下 类型。 01环境规划设计图
第一节 设计规范
05 特殊景物:动画场景内与剧情发展紧密相关的重要景物。 06 动作配合:角色要在动画场景内完成的一些重要动作,这
些动作需要以场景环境作为支撑;或者是镜头动作, 例如摇镜头动作就需要加长的动画场景。这一栏的内容 可以由导演、分镜设计师、原画设计师在提出修改意见 时填写。
场景设计清单要由导演、分镜头设计师、原画设计 师共同审核并提出修改意见,最后形成文件,用于指导 动画场景的整个设计与制作流程,同时也是核定工作量、 分派任务、安排时间进度、审核验收、文件归档的依据。
《动画场景、角色设计》教学大纲

《动画场景/角色设计》教学大纲课程代码:B0631018课程类别: 专业基础课适用专业:动漫设计总学时:76讲授学时:38 实践学时:38编写时间:2008年1月一、课程的地位和作用动画场景/角色设计是目前最为流行的一门课程。
它涉及面广、体系完整,广泛应用于影视动画、影视广告、游戏制作、工业造型、多媒体的前期开发、及建筑等行业。
课程主要任务是培养同学们理解影视动画各种造型的意义,人物、场景的设计流程和动手绘制的专业能力。
二、课程的教学目的本课程关键在于培养学生的“动手实践能力和想象力”。
具备完成绘制动画中主要的角色脚本和一些主要的场景设计制作的基本知识和技能。
了解人物表情、动作、心理、个性、服装、道具、以及空间、各种景别在动画创作中的作用。
通过本课程的学习,使学生能够进行一些复杂的动画中的人物、场景的制作。
三、教学内容,教学要求及教学重点和难点第一章影视动画造型浅析教学内容:1.1影视动画中造型的意义。
1.2欧美、日本及中国动画风格浅析。
1.3影视动画造型分类。
1.3.1写实类。
1.3.2写意类。
1.3.3抽象符号类。
1.4小结。
教学要求了解影视动画造型的含义以及各国不同的造型绘画风格。
教学重点(1)熟悉和了解不同国家,地域的传统和现代动画风格。
(2)掌握不同国家动画制作中的造型设计的各种技巧和类型。
教学难点:掌握动画制作中的造型设计的各种技巧和类型。
第二章动画造型设计基础教学内容2.1创作中常见的“组成符号”及绘制方法。
2.1.1眼睛眉毛的常见画法。
2.1.2鼻子和嘴的常见画法。
2.1.3手的绘画方法几要点。
2.1.4脚的常见方法。
2.2动画造型创作方法2.2.1原型演绎法。
2.2.2“嫁接”法。
2.2.3 重叠影印法。
2.2.4局部借用法。
2.3小结教学要求熟悉原型演绎法、“嫁接”法、重叠影印法、局部借用法,这4种创作方法。
教学重点:能够独立使用所讲授的创作原理来绘制动画中的形象。
教学难点:“嫁接”法的熟练掌握。
场景设计第二章造型原则与方法

按照比例的尺寸标注。一般标注的单位为毫米mm。
画线要求:粗实线:墙体轮廓线
中实线:门、窗、家具等轮廓线 细实线:标注线、材料的指示轮廓线、装饰线、绿色植物等 虚线:被遮挡的部分、内部结构的示意等
《热带雨林的爆笑生活》
主场景确定
2.场景设计的具体环境与季节因素
作为场景设计者,也不能只考虑时代环境和地域 特征而忽略了角色所在的具体环境,具体环境包括 社会环境和生活环境。
社会环境是指某一时代环境、某一历史时期的社 会面貌和景象,以及人们的精神状态和当时当地的 风俗、礼仪与时尚等。
例如日本2005年推出的感人动画片《玻璃兔》和 1988年高畑勲导演的动画片《再见萤火虫》 , 两部动画片的社会背景都是关于二次世界大战的。
例如下图中小学生多媒体课件《不可不知的 故事》的画面,比例4:3。
场景设计构图
下面是构成视觉画面的几个中心位置
几何中心 几何中心就是画面对角线的交点,是画面的
正中心。它是画面中最端正的位置,最能够集 中观众的注意力,容易形成对称结构,造成庄 严、稳定的效果。
场景设计构图
趣味中心
趣味中心是从心理的角度划分的,它是围绕在 几何中心四周的一个区域。它大于几何中心,并包 括着几何中心。
3.造型观念随着当代中外影视作品的发展,形成了一股潮流,其特 点之一就是强调造型意识。屏幕上减少语言的叙述性、说明性,而 代之以造型语言的叙事性、抒情性和表意性。这类作品不胜枚举, 例如《黄土地《红高粱》、《乱》《英雄》等影片在造型方面都是 很有特色的。作为动画影片,应该向故事片学习,吸收故事片的视 听表现手法,从而更好地吸引观众。所以,设计师既要从导演角度 考虑设计方案,同时也要有机地结合其他手段寻找最佳的造型处理, 使每一种造型元素发挥到极致。这就要求设计师应树立一种纵向思 维和横向思维的有机结合,以整体造型意识为指导的造型观念。
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第七章动画场景设计图的制作动画场景设计图是场景设计思想的体现,也是学习的重点。
设计图包括很多方面,比如效果图、平面图、立体图、鸟瞰图等等,都需要我们学习、训练。
第一节场景方位结构图制作方位结构图就是我们经常所说的平面图、立体图、鸟瞰图等。
绘制这些图的目的就是要准确、清晰地将场景结构、方位表述出来。
场景设计者应该用准确细致的图样,使剧组的其他创作者了解场景的具体空间形态、结构特点,为未来影片的场面调度提供可靠的环境、支点的依据,为镜头设计提供更方便快捷的思考空间。
所以在进行场景设计之前,就必须对这一场景进行整体的、详细的规划。
一、平面图、立体图的基本画法1、制图中线的种类和用法制图中各种图形都是用粗细、形状不同的线段来表示的,见图7-1。
2、制图中的通用符号制图中有些特定的物体,需要特定的符号表示,见图7-2,7-3。
3、绘制平面图、立体图运用这些制图的符号,我们就可以按照比例,完成一个场景的平面的、立体图了,见图7-4,图7-5。
二、鸟瞰图的基本画法鸟瞰图是一种立体示意的辅助图,在一个图画上展现三个以上的结构。
可以帮助了解结构复杂的场景空间。
鸟瞰图有两种:1、透视鸟瞰图可以任意确定结构线的消失点,即灭点,画出有一定透视效果的鸟瞰图。
这并不是严格的透视。
图7-6为不同风格与效果的鸟瞰图。
2、无透视效果的鸟瞰图根据平面图画出鸟瞰图。
方法很简单,就是以45度水平斜轴做出鸟瞰效果,见图7-7。
三、方位结构图在影片创作中的应用图7-8为《怪物公司》的平面示意。
这场戏中,方位结构图在影片中的主要作用就是对场面调度的准确描述。
第二节场景效果图的制作一、画幅规格由于人眼的生理特殊性,从正常的平视角度讲,以视觉为中心,水平40度内,垂直30度以内,形成左右大于上下的椭圆范围是人眼的有效范围。
所以我们在绘制动画场景效果图之前,应了解国际上通用的屏幕画幅的规格比例。
1)电视屏幕高宽比:普通电视屏幕是4:3,高清电视屏幕是16:9。
2)电影屏幕高宽比:普通银幕1:1.38,遮幅银幕(假宽银幕)1:1.66或1:1.85,宽银幕是1:2.35.二、景别景别就是影片主体对象在我们镜头画面中所占的比例。
这个比例就是“景别”。
景别与场景设计有着直接的关系。
景别决定最终镜头画面中景物范围的大小,决定了表现对象的比例大小,即决定了要“看清”还是要“看细”,决定了场景空间感的表现,决定了景物的主次地位。
景别还是创作节奏的手段,是影视艺术的重要特性之一。
景别的划分通常以人为标尺。
了解人物角色与场景在不同景别中的关系,有助于设计者更加准确的设计场景,1、大特写指仅表现影片主体对像的某一局部,如角色的一只手,一双眼睛,一张嘴。
2、特写角色的头顶到肩膀以上。
此时镜头中几乎看不到场景。
如果是在场景上,就是表现一扇窗,一个墙角,一个道具。
特写与大特写是对表现对象的细节的强调,而且可以赋予无生命的物体以生命,表现出来的不仅是物体的表面,而是具有情感性意义,甚至可以具有比喻,象征的功能。
3、近景从角色的头顶到胸部以上。
角色占据画面一半以上,场景环境在后景,属于次要位置。
近景镜头往往是表现静态效果,角色的动作也多是语言、表情和手势,镜头也不会做过多的运动。
4、中近景角色的腰部以上。
中近景由于处于在近景与中景之间,所以不是一个固定的景别,它即可以表现角色的静态,也可以表现动态,镜头也往往是在运动中的。
5、中景角色的膝部以上。
中景主要用来表现角色的动作。
中景里环境就显得重要多了,这不仅仅是因为场景的取景范围大了。
而且角色往往会和周围环境发生形态、质感、明暗、色彩、动静等相互关系,并且角色的动作也必将依靠场景,场景将作为角色动作的支点起到重要作用。
6、全景角色全身以上。
如果说中景是表现角色的动作,哪全景就是变现角色的行为。
角色和场景的关系是表现的重点。
在表现场景上,场景的层次和细节都出现了,空间位置更加明确。
可以说,全景是最重要的表现场景的手段,它能够准确的、细致的、多方向的、全面的展示场景的内容。
7、大场景角色在画面中占据很小的比例,表现环境空间成为重点。
大全景表现的是场景的全貌,空间关系,如街道、建筑群,也表现场景的规模、范围和主要运动对象的动势。
8、远景角色几乎可以忽略,以表现远处的景物为主。
主要展现场景的气势,通过场景环境描述一种情绪,创作出一种意境。
远景也表现场景的规模和地理位置和主要对象的运动方向。
三、构图1、画面分析如何运用画幅的面积?安排场景结构、色彩、光影,从而为角色提供支点,吸引观众注意力,抒发情感,这就需要我们对画面进行分析研究。
1)几何中心:无论是标准银幕还是宽银幕都有一个几何中心。
几何中心就是画面水平、垂直线的平分线的交点,也是对角线交点,是画面的正中心。
几何中心是从物理角度而言的,它是画面最端正的位置,最能够聚集观众的注意力。
容易形成对称结构,造成稳定、庄严地效果。
例如在影片中表现皇帝都一偶那个几何中心画幅安排,以传达一种神圣感。
但几何中心也有可能造成死板、单调的感觉,它形成的两个相等的对立面,容易分散观众的注意力。
所以几何中心既具有正常处理,又具有异常表现的意味。
运用得当就会产生积极的情感,强烈的艺术效果。
运用不当则会影响主体的表现,降低艺术效果。
2)趣味中心:趣味中心是从生理角度划分的。
在整个银幕画面之中,几何中心是视觉最清晰的部位,此外围绕着几何中心的一个区域也是视觉清楚地范围,在创作中是十分重要的。
在中国的古代就有“九宫格”的画面分割法,所谓九宫就是讲画面横竖分为三等分,这就形成了九个方格,四个交点,见图7-9。
这四个点就构成了视觉清晰范围,就是“趣味中心”。
它大于几何中心,包括几何中心,在这个范围内的表现对象,不仅容易吸引观众的注意力,而且也比较活跃、生动,还可以有效地大批银幕画面比例固定带来的死板和局限。
趣味中心在生理上是最佳的视觉范围利用黄金分割产生的“黄金涡”也是视域中最活跃的位置,见图7-10。
这个位置也是最稳定、最活跃的趣味中心。
3)引导区域:引导区域是指画面中趣味中心之外,边角之内的部分。
引导区域超出了人眼的视觉清晰范围,只有目光转动才能看清。
也就是说观众在欣赏这一区域的时候是被动的,需要被动引导,需要去寻找,需要克服几何中心和趣味中心对视线的吸引,所以如果将场景中主体表现对象安置在这里,就会表现出一种异常感,所表现出的含义也不再是对象原来的含义,而是另外的意思。
正确的引导会使观众产生认同,使观众感到有趣,就会有参与感。
在利用引导区域的时候,一定要注意。
由于动画画面形象是连续的、转瞬即变的,如果不能再有效时间内尽快调动观众注意力,主体物就会被淹没掉、消失掉,信息就不能准确的传达,观众就会感到晦涩难懂。
4)边角区域:边角就是指画面的边角,一般不表现重要对象,多是处理前景对象的区域,但是如果处理得当,可以创作出奇异的效果。
如果说“趣味中心”表现的是正常视觉效果,“几何中心”即可以表现正常视觉效果,也可以表现超常的视觉效果,“引导区域”表现异常特殊的视觉效果,那么“边角区域”则是表现反常的视觉效果。
在镜头画面中,边角也可是用来表现主体。
处在边角的主体物,边角就是构图中心,其表意性更强,在这种结构处理中,不求构图的完整、完美、平衡、对称,有一种冲破画框局限的效果,可以形成开放式的构图结构。
2、水平垂直方向的构图方法场景设计效果图的构图要考虑的是场景自身的构图平衡。
也就是首先要确定一个视觉中心、重点,然后要达到视觉的平衡,使画面内容不太大不太小,不偏左不偏右,不居高不靠下。
构图的方法很多,但最基本的据率无外以下几种:1)分割构图:将画面进行不同比例的水平或垂直的分割,这是影视画面构图最常用的方法之一。
不同的分割比例,所产生的艺术效果时完全不同的,例如,用黄金分割的方法分割天与地,观众的视觉中心正好在地平线上,所以在地平线上的人就成为了主体,所以画面强调的人。
但换成低视点构图,地少人多,强调的是天的高远;换成高试点构图,地多天少,强调的是地的博大,总之都是在赞美自然地伟大,人在其中变的很渺小,见图7-11,故事片《黄土地》的构图时这类构图的经典范例。
2)轴线构图:以画面中心的轴线形成等分的构图形式,是画面达到均衡和对称的美感。
与这一中轴平行的是一系列垂直面,这些垂直面重复会有力的形成一种节奏感,从而将目光引导向上方,见图7-12。
3)对角线构图:对角线构图是结构景物空间的最基本的构图方法之一。
对角线可以有效地引导目光,从画面的四周向视觉中心聚拢。
这就可以让观者很容易产生一种径直通过场景空间的感觉。
对角线也可以用假象的线条,借助植物丛或建筑物加以强化梦见图7-13。
4)三角构图:三角形的构图是以一个中心轴为基础的稳定的三角形结构。
它拥有两条边向一个角汇聚的运动,所以方向性更强。
因三角形的方向不同,所以视线会被引导向上或向下。
三角形构图象征着稳定和崇高,见图7-14。
5)环形构图:与三角形构图一样,环形构图也显示出一种稳定感。
环形构图是一种封闭形的构图形式,可以有方形、圆形等几种,都会将视线引导向封闭形的中心,见图7-15。
3、纵身方向的构图方法纵身方向的构图时形成画面立体三维空间感的重要手段,只有加入了纵身,才能将水平垂直方向的二维平面变成三维空间。
在实际的应用中,纵身效果是靠前中后等不同层次的景物发生变化的。
1)前景:前景是距离镜头最近的一层景,它的主要功能是增加空间深度,突出主体物。
在运动镜头中,前景的活动速度最快、幅度最大,造成活泼、动荡的气氛,强化戏剧节奏。
前景大都处在画面边角位置。
它的形状、色彩等对主要表现对象可以起到很到的烘托作用,但运用不当木业可能产生遮挡阻碍。
因此利用前景的时候不要使它成为视觉中心,面积不应过大,色彩不要太鲜艳,光线不要太强木结构线条不应太复杂,影像不应太实,占据前景位置的物体也不应停留过长的时间。
在动画制造中,如果能有效的、科学地运用前景的遮挡作用,还能在一定程度上减轻工作量。
例如在表现一个大场面的时,群众角色在中后景中不用全部画出来,被前景遮挡的中后景空间就可以不画任何角色。
2)中景:中景处于场景空间的第二层,是场景空间中最重要的部分,是场景空间的主体。
中景是人物角色动作的支点,是矛盾冲突的展开环境。
3)后景:后景与前景在功能上十分接近,都是起烘托陪衬作用的。
后景的主要作用在于塑造强烈的生活真实、生动感,具体形象地再现环境的地域、时代等的气氛和意境。
它在构图中的作用则是在空间、层次、色彩等方面丰富、平衡镜头画面。
后景处在表现主要对象的中景后面,在背景前面,它可能处在画面的边角,也可能处在画面的主要区域。
虽然它在主体后面,大处理不当也会干扰观众的视线,所以必须掌握尺度。
要注意后景和主体的虚实、疏密、冷暖、动静等对比关系。
4)背景:背景是各层场景中的最后一层,它对一切处于前面的景物、人物都起到衬托的作用。