动画制作的发展历史

合集下载

动画行业发展史

动画行业发展史

动画行业发展史动画行业的发展源远流长,可以追溯到几千年前的古代。

古代埃及的墙画、古代中国的绢画以及印度教的壁画,都可以看作是最早的动画形式。

然而,真正的动画行业的发展起源于19世纪末的欧美。

1892年,法国发明家爱德华·默里(Émile Reynaud)发明了“动画普拉诺照明剧院”,这是世界上第一种可以在屏幕上播放动画片的装置。

默里创建了一系列以彩色卡片制作的动画片,受到了广大观众的欢迎。

这标志着动画行业的起步。

随后的几十年里,动画技术不断进步。

1914年,美国的温斯特·麦科姆斯(Winsor McCay)创作了第一部长篇动画电影《不可思议的旅程》,展示了他的绘画技巧和硕大的想象力。

1928年,迪士尼公司推出了第一部真正的彩色动画片《奇幻曲》,并在之后连续推出了一系列经典动画片,从而使动画电影的发展进入了黄金时代。

20世纪中叶,随着电视和电影工业的崛起,动画行业也迎来了新的机遇。

1960年代,日本的动画公司开始涌现,创作了一批经典的动画片,例如《铁臂阿童木》和《大白鲨》等。

这些作品极大地推动了动画行业的发展。

此外,欧洲和亚洲其他国家也开始涌现出一批有影响力的动画制作公司,促成了动画行业在全球范围内的繁荣。

到了21世纪,随着计算机技术的迅猛发展,计算机动画逐渐成为动画行业的主流。

3D动画技术的应用大大丰富了动画电影的制作手段。

2001年,皮克斯动画工作室的《幸运的查克》成为第一部完全由计算机生成的动画电影,获得了巨大的成功。

如今,动画行业在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势。

从好莱坞的大制作到独立制片,从电影到电视剧,动画作品多种多样。

同时,随着互联网的普及和发达,许多动画片都通过网络平台进行传播,动画行业也越来越多地受到全球观众的关注和喜爱。

总的来说,动画行业的发展历史可以追溯到古代,但真正的动画行业起步于19世纪末的欧美。

经过多年的发展,动画技术不断进步,从平面动画到彩色动画再到计算机生成的3D动画,动画行业呈现出蓬勃发展的态势。

中国动漫发展史

中国动漫发展史

推动文化创新
中国动漫在借鉴传统文化的同时, 也不断尝试创新,将传统文化与 现代元素相结合,创造出独具特
色的中国动漫文化。
增强文化自信
中国动漫的发展,让更多的人了 解和认同中华文化,增强民族自
豪感和文化自信。
对社会的影响
引导社会价值观
中国动漫在传播中华文化的同时,也传递着积极向上的价值观,如 诚实守信、尊老爱幼、助人为乐等,对引导社会价值观产生积极影 响。
重要作品与人物
《黑猫警长》
作为中国第一部原创动画长片,它在中国动 漫发展史上具有里程碑意义。
《熊出没》
作为一部现象级动画片,其幽默的风格和深 入人心的角色深受观众喜爱。
《大闹天宫》
由万籁鸣执导,是中国动画的代表作之一, 荣获多项国际大奖。
宫崎骏
作为日本著名动画导演,他的作品《千与千 寻》、《龙猫》等在中国广受欢迎。
促进社会交流与沟通
中国动漫作为一种大众文化产品,能够跨越地域和年龄的限制,促 进不同人群之间的交流与沟通,增进相互了解和认同。
丰富人们的精神生活
中国动漫以其独特的魅力,吸引了大量观众,为人们提供了丰富的精 神食粮,满足了人们的精神需求。
对国际动漫产业的影响
推动国际动漫多元化发展
中国动漫在国际动漫产业中独树一帜,以其独特的风格和 内容,为国际动漫产业注入了新的活力,推动了国际动漫 的多元化发展。
促进国际动漫交流与合作
中国动漫在国际上广受欢迎,为中国动漫与国际动漫界的 交流与合作提供了机会,促进了国际动漫产业的共同发展。
提高国际对中国文化的认知
中国动漫作为中国文化的重要载体,通过国际传播,提高 了国际社会对中国文化的认知和理解。
感谢您的观看
THANKS

中国动画的发展史中国动画发展史史

中国动画的发展史中国动画发展史史

05
中国动画的经典作品
《黑猫警长》
总结词
中国首部电视动画系列片
详细描述
《黑猫警长》是中国第一部电视动画系列片,于1987年播出,讲述了黑猫警长和 他的队员们打击犯罪、保卫森林的故事。该片以其独特的画风、紧凑的剧情和生 动的角色形象深受观众喜爱,成为中国动画的经典之作。
《葫芦兄弟》
总结词
中国首部剪纸动画片
促进产业的共同发展。
感谢您的观看
THANKS
中国动画的发展史中国动画 发展史史
目录
• 中国动画的起源 • 中国动画的成长 • 中国动画的创新与突破 • 中国动画的现状与未来 • 中国动画的经典作品 • 中国动画的影响与启示
01
中国动画的起源
早期的动画制作
动画片的起源可以追溯到20世纪20年代,当时中国的动画制作还处于萌芽阶段。
中国的第一部动画片《大闹画室》由万氏兄弟于1926年制作完成,标志着中国动画 的起步。
《哪吒闹海》
总结词
中国首部大型彩色宽银幕动画长片
VS
详细描述
《哪吒闹海》是中国第一部大型彩色宽银 幕动画长片,于1979年上映,讲述了哪 吒三太子与东海龙王敖广的恩怨故事。该 片以中国传统神话故事为背景,画面精美 、音乐动人,情节跌宕起伏,成为中国动 画的代表作之一。
06
中国动画的影响与启示
对国内观众的影响
对国际动画产业的影响
1 2 3
丰富动画表现手法
中国动画在发展过程中,不断探索和创新,形成 了独具特色的表现手法,为国际动画产业提供了 新的思路和灵感。拓 Nhomakorabea国际市场
中国动画作品逐渐走向国际市场,在国际上获得 了广泛的认可和赞誉,为国际动画产业的发展注 入了新的活力。

动画的认识和理解

动画的认识和理解

动画的认识和理解以动画的认识和理解为题,我们来探讨一下动画的定义、历史、分类以及其在当今社会中的意义和影响。

动画是一种通过连续播放静止图像来制造出运动的视觉效果的艺术形式。

动画的制作过程涉及到绘制、摄影、剪辑等技术,通过将一系列静态图像在一定的时间间隔内连续播放,就能够呈现出物体运动的错觉。

动画可以是手绘的,也可以是由计算机生成的,它可以用来讲述故事、表达情感、展示想象力等。

动画的制作既需要艺术家们的创造力和想象力,也需要他们对技术的掌握和运用。

动画的历史可以追溯到公元前2000年左右的古埃及时期,人们在墓室的壁画上发现了一些连续画面,可以看作是最早的动画。

随后,动画的发展经历了漫长的历史进程。

在19世纪末和20世纪初,动画开始以电影的形式出现。

1906年,法国艺术家埃米尔·柯勒斯创造了世界上第一部动画电影《行为研究》,标志着动画电影的诞生。

此后,动画电影逐渐发展起来,出现了许多经典作品,如迪士尼的《白雪公主》、宫崎骏的《千与千寻》等。

根据不同的制作方式和风格,动画可以分为传统动画、计算机动画和停格动画等多种类别。

传统动画是通过手绘每一帧画面,并将其拍摄成电影的形式呈现出来的。

计算机动画则是利用计算机技术来生成和渲染图像,制作出动画效果。

停格动画则是通过拍摄一系列静态物体的照片,并按照一定的时间间隔播放,制造出物体运动的效果。

这些不同类型的动画都有各自的特点和应用领域,丰富了动画的形式和表现手法。

动画在当今社会中扮演着重要的角色,它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种文化形式和传播媒介。

动画作品可以通过丰富多样的故事情节和形象设计,引发观众的共鸣和情感共鸣。

动画还可以用来传递社会价值观和教育内容,引导观众形成正确的价值观念和行为习惯。

此外,动画还在广告、游戏、虚拟现实等领域得到了广泛应用,为这些行业带来了新的发展机遇。

动画的认识和理解是一个复杂而多样的过程,需要我们从艺术、技术、历史等多个角度进行思考和探索。

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结

自考动画概论知识点总结一、动画的定义和特点1. 动画的定义动画是一种通过连续播放静止图像、物体或其他物体的技术,来制造出一种看似有连贯动作的视觉效果的艺术形式。

动画可以通过手工绘制、计算机图像处理或其他方式制作。

2. 动画的特点(1)主要通过图像和声音来传达信息;(2)可以表现出各种生活、科幻和其他虚构的场景和情节;(3)对于绘制时长动画片,需要经过大量的辛勤劳动和耗时;(4)可以通过不同的表现形式来传达信息,如画面、背景音乐等。

二、动画的历史1. 早期动画的发展早期动画起源于19世纪末和20世纪初,最早的动画技术是以手工绘制每一帧图像,然后通过快速的播放来制造出动画效果。

2. 默片时代的动画在电影时代的默片时期,动画成为了一种备受欢迎的娱乐形式。

卡通片和动画短片成为当时电影院的常客。

3. 彩色动画的出现20世纪30年代,彩色动画开始兴起。

这种新的技术使得动画片的表现更加丰富多彩。

4. 计算机动画的崛起20世纪80年代,随着计算机技术的发展,计算机动画开始兴起。

由于其制作成本较低、生产速度快等优势,计算机动画成为了动画制作的新趋势,催生了一批优秀的动画作品。

三、动画的分类1. 按制作方式分类(1)手绘动画(2)计算机动画(3)立体动画(4)停格动画2. 按受众群体分类(1)成人动画(2)儿童动画3. 按主题分类(1)幽默喜剧动画(2)冒险动画(3)科幻动画四、动画的制作流程1. 剧本构思2. 角色设计3. 分镜头设计4. 动画制作5. 音效制作6. 后期剪辑五、动画的发展趋势1. 融合新技术随着科技的发展,动画制作将会与新技术进行更多的融合,如虚拟现实技术和增强现实技术。

2. 增加故事深度未来的动画作品将会更加注重故事情节的深度和故事角色的塑造,以吸引更多的成人观众。

3. 多媒体传播未来的动画作品将会更多地面向不同的媒体传播,如网络、手机、平板电脑等。

4. 文化交流未来的动画作品将会更多地融入不同国家和地区的文化元素,以满足不同受众的需求。

中国动画发展史

中国动画发展史
代表作:《黑猫警长》 《哪吒闹海》《阿凡提》 《三个和尚》《天书奇谭》《雪孩子》
《黑猫警长》
《哪吒闹海》
《阿凡提》
《三个和尚》
《天书奇谭》
《雪孩子》
1985—1995年(低迷时期)
进入了85年,在85年到95年这十年间,也是80后 接触国产动画最多的时间,这十年,应该说是中国动 画的一个转折时期,可惜不是好的转折。从85年开始, 有很多中外合资的动画公司进入了中国,大批动画人 才都被这些公司挖角了。而相对的,还有很多外国动 画却在这个时候低价卖入了中国市场。
代表作:《葫芦娃》《舒克和贝塔》《山水情》
《葫芦娃》
《舒克和贝塔》
《山水情》
1995年—至今(再次复苏时期)
说起95年以后的动画,确实很难让人骄傲,这段 时间里,国产动画开始有了粗制滥造,内容幼稚这些 问题,而相比之下,进口动画可以说是势不可挡,圣 斗士、忍者神龟、加上后来网络的发达,国外的动画 几乎可以同步地进入国内——在这种四面楚歌的形势 下,我们的国产动画也开始了反思。
国产动画步入21世纪所存在的问题:
国产动画得不到青年支持的原因
(一)国产动画被国人认为“单纯”、“幼稚”、“无聊”, 国产动画教育青少年怎么做人的,十分纯洁,相对适合低年龄儿童, 定位过底,跟不上时代潮流。相比之下国外动漫更受到青年的欢迎。
(二)中国动画相对国外较为粗糙,一直被年轻人视为动画而 不是动漫。
(三)国家对国产动画扶持不当, 缺少真正的发展政策。
(四)国产动画缺少创意,无法真正起到教育的作用,而且教育 性过重,不受80、90后欢迎。
(五)动画制作没有商业化、市场化,无法真正得到发展。
(六)中国动画抄袭现象严重,抄袭动画的质量极差。

动漫发展的历史

动漫发展的历史

动漫发展的历史动漫(动画片)的发展历史可以追溯到20世纪初。

以下是动漫发展的一些里程碑:1.1906年:《发展黑白动画》是记录在美国芝加哥世博会上展示的早期黑白动画设备的纪录片。

2.1914年:美国卡通制片公司“布雷史敦特音响动画公司”(Bray Studios)成立,开始制作有声的动画片。

3.1928年:华特·迪士尼的《米老鼠》问世,成为第一个受欢迎且具有连续性的动漫形象。

4.1937年:迪士尼出品的《白雪公主与七个小矮人》是第一部全彩的长篇动画电影。

5.1940年代:日本动画公司东宝、东映等开始崛起,制作了许多经典的动画电影如《风之谷》、《鬼太郎》等。

6.1960年代:日本的电视动画行业发展迅速,出现了很多具有影响力的作品,如《阿拉蕾》、《忍者小白》等。

7.1970年代:日本动漫市场继续扩大,涌现出更多的电视动画作品。

同时,日本也开始向海外市场输出动漫作品,获得了全球的认可。

8.1988年:宫崎骏导演的《龙猫》成为了一部受国际欢迎的动画电影,进一步提升了日本动漫的声誉。

9.1990年代:互联网的普及使得动漫更易于传播和观看,开启了一个新的时代,也为全球动漫产业带来了巨大的变革。

10.2000年代至今:动漫的影响力不断扩大,日本以外的国家也开始涌现出许多优秀的动漫作品。

同时,全球动漫产业也逐渐形成了一个庞大的市场,包括动画电影、电视剧、漫画、游戏等。

动漫的发展历程中充满了创新和变革,不断地迎接新的技术和市场需求。

它已经成为全球流行文化的重要组成部分,并在娱乐、文化和创意产业中发挥着重要的作用。

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结一、动画的历史和发展动画起源于古代的绘画和雕塑,可以追溯到公元前2000年的埃及和中国。

古代人们通过制作简单的图画或雕塑,然后通过连续播放的方法来展示出物体的运动。

这种原始的动画形式为后来的动画艺术形式奠定了基础。

近代动画的发展始于19世纪末,最早的动画是由法国发明家爱德华·穆尼耶于1892年发明的“胶片摄影机”。

在接下来的几十年中,动画技术得到了快速的发展和改进,广受欢迎。

1917年,美国Walt Disney 成立了自己的工作室,并开始制作动画短片,在之后的几十年里,Disney 制作了很多经典的动画电影,包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。

这些作品在世界范围内都收到了巨大的成功,为动画行业的发展和壮大做出了巨大的贡献。

二、动画的类型动画可以分为传统动画、计算机动画和混合动画。

传统动画是通过手工绘制每一帧的图像来制作的,例如迪士尼的动画作品就是传统动画。

计算机动画是通过计算机技术来制作的动画,包括3D动画、2D动画等。

混合动画是传统动画和计算机动画的结合。

在类型上动画可以分为动作片、喜剧片、科幻片、奇幻片等等。

不同的类型有不同的制作方法和技术。

三、动画的制作流程动画的制作过程主要包括分镜头、布景、动画绘制、配音、音效、后期等环节。

首先是分镜头,也就是根据剧本将整个故事分解成每一个镜头,为制作提供了方向。

接着是布景,布景是指在动画中出现的场景和背景,包括室内外环境、角色和配件。

然后是动画绘制,动画绘制是指绘制动画的每一帧。

配音是把动画角色赋予声音,音效是为动画添加声音效果,包括自然音、背景音乐等等。

最后是后期制作,包括剪辑、特效等。

四、动画的技术和工具动画的制作需要使用到许多不同的工具和技术,如传统动画需要用到纸张、铅笔、颜料等,而计算机动画需要使用到计算机等设备。

同时,动画技术涉及到绘画、摄影、编辑等不同的领域,需要掌握多种技能。

目前,随着技术的发展,动画制作工具也得到了不断的改进和更新。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

早期动画表现方式人类最早对运动因素的形象表达,可以推溯到石器时代。

1962年,法国考古学家普度欧马(Prudho~eau)找到一组约2、3万年前用笔或石块绘制于岩壁上的动物形象,其中有画着8条腿的野猪,用于表示奔跑的动作。

在古埃及墓画、古希腊瓶画中,也都出现过类似动作分解图的形象。

在缺少动画播放技术的年代,这些“动画形象”只能在静止媒介上起一种动作提示的作用。

1824年,人们对于图画在眼睛里产生逼真运动形象的科学研究取得了突破。

英国人皮特•马克•罗杰特(PeterMarkRogct)发现,人眼在观察运动景物的过程中,景物会有一个短暂的停留,即“视像暂留”原理。

如果把一组表现运动细小差别的图像,在同一位置进行快速、连续性地显示,在人们的眼里就会是完全逼真的动作形象。

电影就是根据这个原理,结合机械、光电技术而被发明出来的。

1832年,一种被称为幻透镜的设备,实现了简单的动画播放效果。

这是最早把连续图画表现为动画的机器。

幻透镜的工作方法,是把一些能够表现出动作差别的手绘小图画,放到一种能够旋转的圆盘上。

转动圆盘,就能透过一个细缝来观看盘中按顺序快速显示的图画,这些图画组成的形象就在眼中逼真地活动起来。

1834年,英图人威廉•乔治发明了西洋镜。

它也是一种通过光学装置来观看动画形象的机器。

它的图画不是画在转盘上,而是画在转筒壁上,使观看效果更好。

它们的共同点,都是通过细缝来观看依次出现的画面,在人眼中产生“活动图画”的印象。

无论是幻透镜还是西洋镜,动画画面都是采用手工描绘的方式。

从动画形象的制作规模来看,没有形成固定的动画形象团队。

绘制这些活动图画的人,可能平时还以绘制肖像或给书籍画插画作为谋生手段。

这些动画形象的制作方法,基本上还是用画笔把颜料画在纸一样的材料上,与画一幅普通的画没有太大的区别,只不过画面小一点、数量多几张。

制作动画的传统工具和方法动画制作过程中需要用到很多工具、方法和技术,现代的基于数字技术的动画制作方法和技术是在传统工具和方法的基础上演进而来的。

虽然使用计算机工具来制作和观看动画,但它与早期西洋镜、胶片动画片的基本原理是一样的。

西洋镜较早被应用到商业活动中,是因为其制作成本很低,更容易制造和携带。

在19世纪末20世纪初的中国城镇,也经常能够看到这种机器。

它可以摆在街头用于付费观看,一次只能供一个人使用。

1892年,约瑟夫.普拉多制作出一个完整的动画放映装置。

1906年,美国漫画家詹姆士.斯图尔特.布莱克顿(James stuartBtackion)制作了历史上的第一部动画片《滑稽脸上的幽默相》。

布莱克顿把三千张图画逐一拍摄到连续的胶片中,制成电影并公开发行。

这些图画,都是使用粉笔在黑板上绘制出来的。

机械和光电技术的进步,带动了电影放映方式的发展。

高亮的放映灯使胶片上的形象可以投射在距离很远、面积很大的银幕上,让很多人同时观看。

在一些人口密集的城市中出现了电影院,人们可以通过购票的方式,获得观看一部影片的权利。

电影院也为动画片创作提供了商业展示环境。

画好的图画可以一幅一幅用胶片拍下来,用电影放映机在电影院里播放。

一些动画企业规模不断扩大。

20世纪20年代,画卡通广告出身的美国人沃特•迪斯尼创办了迪斯尼动画公司,把动画形象进行了成功的商业化运营。

以迪斯尼公司为代表影院动画片,制作成本高、投入大、制作周期长,费用甚至高达几千万美元。

在大型的动画片制作项目中,每个工序都需要由专门人员来进行,比如描图人员只负责描图,不一定参与形象设计。

迪斯尼公司一度拥有2000名手工绘画人员。

强大的制作能力使得以米老鼠为代表的动画形象在全世界传播。

电视技术的发展,使影视、动画作品能够传播到千家万户。

动画片出现多达几十集的连续剧。

一部商业动画电影,每秒钟需要24幅画面。

为了加快制作速度,一些电视动画片则采用一种画面数量减半的处理方法,每秒钟只使用12个画面,而不是电影播放标准的24个画面。

这种处理使得动画制作工作量减少一半,对观看者在视觉连贯性上的影响不大。

一些高效的电视动画制作公司的制作速度,几乎与动画台的播放进度同步,在这一周播放这一集电视动画剧的同时,制作下一周要播放的下一集动画剧。

商业化的运营,使得动画片创作者能够获得资金和技术支持,不断地制作新作品,进而使动画形象制作技术得到发展,也使动画形象制作成为一种职业。

Flash动画片《CG画廊》需要大量的手绘动画形象。

手绘,一般是指用手拿着笔画,在纸张、画布等平面媒介上,通过涂绘颜料来产生景物形象的方式。

手绘技术强调手指与画笔之间的协调。

社会生活中随处可见的招贴、广告、插图、漫画等需要表现人物、风景形象的地方,都需要由从事手绘工作的画家来完成。

手绘动画形象,是最常见的动画形象制作手段。

动画形象制作一直是以各种手段进行着的。

除了手绘的平面动画,通过其它手段制作的还有木偶动画、剪纸动画、水墨动画等。

动画片创作过程中,循遵循一套特有的规律,即动画视听语言,实质上是把文学剧本转化成形象和声音的过程。

在动画片创作过程中,对于文学剧本通常要经历原画设计、分镜脚本设计、形象设计、动画加工等一系列不同的形象化工序。

相对于木偶、剪纸等制作手段,手绘这种形式有着非常广泛的社会基础。

Flash动画片《CG画廊》中的形象与电影形象有很大的区别。

与布莱克顿同时代的早期动画制作大师埃米尔•科尔提出了动画形象制作的经典格言:“勿做相机能做的,要做相机做不到的”。

虽然早期的动画片与电影在播放形式上相似,但用于展示情节的主体对象截然不同。

最大的区别,在于它们是手工制造品,还是演员实景。

由于动画形象以手工制作的形象为主,因此在中国,动画片也被称为美术片。

上海美术电影制片厂,区别于其它电影制片厂,是专门进行手工动画创作的基地。

多数商业动画片画面,是用图形化的形象来表现的。

20世纪初,随着印刷技术和绘画风格的发展,漫画、书籍插画领域兴起了一种线条简练、色彩平整的卡通(Cartoon)形象风格。

卡通风格中的形象具有非常明显的图形特征。

卡通风格对动画形象制作产生极大的影响,以至于人们经常把那种画在平面媒介上、以勾线平涂形象为主的动画片称为卡通片。

在复杂的动画形象制作过程中,制作者们逐渐研究出一些对绘制形象很有帮助的工具和方法。

今天,相对动画制作要简单得多的漫画制作,也要分出“传统制作流程”和“电脑制作流程”。

其实主要区别,并不是在形象本身,而是工具不同。

赛璐洛(Celfutoid)是生活中不常听到的名词,它是指一种透明的胶片。

一般的绘画作品是画在不透明的材质上,画面中的背景和人物都是一体的。

而动画片中背景和人物往往处于不同的运动状态,例如人物向前走动时,背景可能是不动的。

如果人物和背景都画在同一张纸上,那么走动的过程中,每张纸都要重复画一遍背景形象,浪费很多人工。

如果把人物的动作变化画在多幅透明的胶片上,则背景可以只画一张。

拍摄画面时,背景垫在透明胶片的后面,人物就象是在背景前面运动了。

最有代表性的是一种用于描绘线条并观察动作变化的圆盘。

这种圆盘可以一次固定五层胶片,可以让画幅产生任意角度的变化。

有的在胶片后面还有照明装置。

动画制作者用手指分别夹起其中四张,可以随时选择其中某一张与上下层胶片中的形象进行对比勾线;还可以松开手指,在胶片依次自然下落的过程中,如同放映动画一样观察线条形象的动作变化。

在计算机被用于动画制作以前,这种动画圆盘可以说是最巧妙、最实用的动画形象制作工具。

总的来说,传统的动画片虽然使用高技术电影放映机或电视系统来播放,但是形象制作的方式,主要还是使用绘画工具进行手工描绘。

巨大的绘画工作量使得动画片不适于个人创作。

传统的动画片很少由个人独立完成,早期的动画短片制作,通常也要各项技术专家与手绘画家合作进行。

即使在动画片商业化环境中,动画制作企业也主要面向电视台和影院来组织生产。

一般的工作,即使有动画表现上的需要,也难以承受巨额的制作资金。

依照个人能力,花费很长时间,也仅能实现一些简单的动画形式,如幻灯、书角动画、跑马灯和皮影戏等。

对于能够体现艺术价值的动画片,即使有好的创意和构思,一般的艺术家也是难以把它制作出来的。

在计算机系统还没有普及应用的年代,人们很少想到使用动画的形式进行表达。

计算机动画制作技术的发展《CG画廊》是需要利用计算机技术产生的动画片。

计算机可以用来显示、处理图形,并且能够通过可视化的时间编辑工具安排多幅图形画面来产生动画。

从20世纪60年代开始,计算机图形技术开始被应用于动画形象的制作中。

美国麻省理工学院博士伊凡.苏泽兰发表一篇名为《画板》的论文,标志着交互式计算机绘图时代的开始。

同年,贝尔实验室制作出世界第一部计算机动画片。

20世纪80年代,计算机动画技术已经得到极大发展。

商业化的图形动画产品渗透到人们的日常生活中。

很多年轻人开始玩起带有动画效果的电子游戏。

这段时期,用计算机工具进行动画形象制作,还仅限于一些大型的动画和游戏公司,他们使用专门订制的动画制作软件来制作产品,或者使用程序语言直接编写动画程序。

20世纪90年代,用于计算机动画制作的软硬件系统和外部设备在技术上己经相对成熟。

计算机性能不断提高、价格不断下降,使得各个领域的设计软件开始被更广泛地开发和应用。

数字相机、扫描仪等数字输入产品虽然价钱还比较昂贵,但己经能被小型制作团队和职业设计者接受。

越来越多的计算机动画形象出现在电视产品广告中。

动画设计软件为二维动画形象制作提供了很多新的方法。

新的知识和技术,被转化为适应各种专业工作需要的程序软件和硬件工具,创作者能够借助它们加快产品设计的速度,缩短制作周期。

软件和硬件开发商也能根据用户在实际工作中提出的修改意见和建议,不断完善程序功能和设备性能,不断升级、演化出新的软件版本和产品型号。

“设计”过程“一个是‘找想法’阶段,一个是‘实现想法’阶段”。

在科学技术专家研究计算机能做什么的时候,艺术家也在寻找更有效的工具。

两者交汇到一起,就会有突飞猛进的发展。

进入21世纪,计算机在动画形象制作方面已经占主导地位。

尤其在日、韩、美三国,动漫产业已经发展得非常成熟。

日本每年国民购买卡通类书籍和杂志的数量达到平均每人8本,其中的形象大部是使计算机制作出来的。

动画形象频繁出现在美国大片中,动画制作成为好莱坞电影公司的必备技术。

迪斯尼公司这个世界最大的动画制作公司,在坚持传统动画制作方式多年后,也开始全面引入计算机制作技术,推出像《狮子王》等一批由计算机制作的二维动画片。

以游戏为代表的交互式动画、以《阿凡达》为代表的立体动画、以尖端飞行模拟器为代表的虚拟现实甚至增强现实技术,都形成了数字信息对真实环境的再造,在娱乐、医疗、工业、军事、旅游等行业中都有着非常广阔的前景敬爱的党组织:经过一段时期的初级党校学习,我的心境自然澎湃而又亢奋。

相关文档
最新文档