PROE曲面建模技巧

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PROE_技巧_曲面设计_高级

PROE_技巧_曲面设计_高级

pre高级曲面设计第一章、安排面组1、关于面组在Pro/ENGINEER中,当创建或处理非实体曲面时,使用的是面组。

面组代表相连非实体曲面的“拼接体”。

面组可能由单个曲面或一个曲面集合组成。

面组包含了描述所有组成面组的曲面的几何信息,和面组曲面的“缝合”(连接或交截)方法信息。

一个零件包含多种面组。

通过使用“曲面特征”创建或处理面组。

使用曲面功能从“特征类”菜单中选择“曲面”,显示“面组曲面”还是“曲面选项”菜单,取决于模型中是曲面还是曲线。

如果曲面特征或基准曲线存在于模型中,系统将显示“曲面选项”菜单,它可用于创建新曲面。

也可以通过“插入”菜单来使用多数曲面命令。

命名面组可以使用命令序列“设置”/“名称”/“其它”,为整个面组或单独的曲面分配名称。

然后可以使用“获得选取”中的“按菜单选取”选项,按名称选择已命名的面组或曲面。

2、遮蔽面组要关闭单个面组的显示,可将其放置到某个层上,然后遮蔽该层。

注释:可在合并特征中遮蔽单个层。

如果遮蔽合并中的第一个面组,则会遮蔽整个合并。

如果只遮蔽第二个面组,那么该合并不被遮蔽。

3、为面组分配颜色可以从现有的自定义颜色中选择颜色,并将该颜色分配到面组或曲面的指定边。

1. 选择“视图”>“模型设置”>“颜色和外观”。

2. 使用“外观”对话框分配颜色,并选择“曲面”作为对象类型。

每一侧都可以是不同颜色,并且只有在着色边未用该方法改变颜色时才可见。

4、为面组着色若要对整个模型着色,选择“视图”>“着色”。

可以通过使用“视图”>“模型显示”>“着色”,或通过设置“shade_surface_feat”配置选项,来设置缺省着色。

5、对面组和曲面画网格1. 选择“视图”>“高级”>“网格曲面”。

2. 在“网格”对话框中,选择对象类型,“曲面”或“面组”。

第二章、创建曲面特征1、关于创建曲面的不同方法可使用“曲面选项”菜单的以下任何选项创建曲面特征:•拉伸- 在垂直于草绘平面的方向上,通过将草绘截面拉伸到指定深度来创建面组。

(新)ProE高级曲面建模实例_

(新)ProE高级曲面建模实例_

Pro/E高级曲面建模实例一、前言因本人水平有限,理论上没有什么大的建树,现就一些实际的曲面构建题目写出我自己的解法,与大家一起探讨,希望对大家有所帮助,共同进步!二、知识准备1.主要涉及模块:Style(ISDX模块)、高级曲面设计模块2.主要涉及概念:活动平面、曲面相切(G1连续)、曲面曲率连续(G2连续)、Style中的自由曲线/平面曲线/cos曲线、自由曲线端点状态(相切、法向、曲率连续等)3.主要涉及命令:高级曲面命令(边界曲面)、曲线命令及Style中的操作命令三、实例操作下面我们结合实际题目来讲述:1. 题目一:带翅膀的飞梭,完成效果见图1:图1 飞梭最终效果图原始架构线如图2所示:图2 飞梭原始架构线图首先我们分析一下,先看效果图应该是一个关于通过其中心三个基准面的对称图形,那么从原始架构线出发,我们只要做出八分之一就可以了。

很容易想到应该在中心添加于原有曲线垂直面上边界曲线,根据实际情况,我先进入Style中做辅助线,如图3所示:图3 Style辅助线操作图图3中标示1处选择绘制曲线为平面曲线(此时绘制的曲线在活动平面上,活动平面为图中网格状显示平面),标示2设置曲线端点处垂直于平面,标示3处设置曲线端点曲率连续。

设置方法为,左键点击要设置的端点,出现黄色操纵杆,鼠标放于黄色操纵杆上,按住右键1秒钟以上便会出现菜单,如图4左图所示。

图4 绘制曲线操作图设置时先选设置属性(相切、曲率连续等),再选相关联的曲面或平面(含基准平面),黄色操纵杆长短可调整,同时可打开曲率图适时注意曲率变化,如图4右图所示。

有了图4辅助线后就可以做面了,此处我用高级曲面命令(boundaries),注意线的选取顺序,第一方向选取曲线1,2,第二方向选曲线3(如不能直接利用曲线选项选取,可用链选项,另一个选项也可自己尝试一下),见图5:图5 构面时线的选取顺序图如选择完边界直接完成,则生成的曲面并不满足要求,因此我们必须定义边界条件,如图6左图所示。

proe曲面建三通建模

proe曲面建三通建模

Proe 曲面建三通教程
说明:学会了此特征,以后相切补面类的操作,将会非常简单。

关键的特征写出说明,其他的请大家看图片意会了…… 再写教程之前先做一下反射分析,让大家看看过度效果。




建模过程 1.


2. 修剪出第一份图的四分之一,等会做镜像就可以了。




3.作出以下草绘线,两端相切。


4. 用投影命令作出以下线条


5.用做出来的线条 拉伸,剪出以下效果。


6. 下面是最关键的部分了。

之后弹出如下菜单。


插入 → 高级 → 圆锥曲面和 N 侧曲面


7.选择 N 侧曲面后 按 ctrl 键依次选取以下线条后,完成。


8.特征结束后的效果如图所示,怎么样?很光滑吧……


9 后面的特征比较简单,我这里不细说了……







proe曲面设计技巧讲义

proe曲面设计技巧讲义

proe曲⾯设计技巧讲义曲⾯理论基础作者:倪⽯(地上乐园⼜⼀村)曲⾯是什么?也就是弯曲变化的⾯,它的本质是什么?曲⾯由曲线交织⽽成,在⽇常⽣活当中更多的是样条曲线交织⽽成,⼤⾃然当中有很多函数曲线抛物线、双曲线、阿基⽶德螺线,但是在曲⾯造型设计中⽤得相对⽐较少,主要⽤到的是样条曲线(所谓样条曲线是指给定⼀组控制点⽽得到⼀条曲线,曲线的⼤致形状由这些点予以控制.⼀般可分为插值样条和逼近样条两种,插值样条通常⽤于数字化绘图或动画的设计,逼近样条⼀般⽤来构造物体的表⾯.)如果你要熟悉⼀个城市的交通路线,你会怎么做呢?骑⼀个⾃⾏车或电动车或摩托车在⼤街上跑个半天或⼀天吗?我的做法是先看地图,对这个城市的交通系统有⼀个整体的认识之后再去⾛⼀⾛,很快你对这个城市的道路,街道的⽅向就了解很清楚了。

我们怎么找到⽣活当中的⼀些原形把它对应起来呢!我们知道电流和⽔流有极其多相似的地⽅,其实曲⾯就好像我们常见的⾐服的布料,在风的作⽤下就是曲⾯了,同样的,曲⾯和布⾯也有极其多相似的地⽅,了解这⼀点将能对我们构造曲⾯有⾮常⼤的帮助,了解的布料的特性,它的编织特性,我们建构曲⾯将变得⾮常简单。

曲⾯设计铁律⼀、简化原则A、以尽可能少的点来构线,以尽可能少的线来做⾯(易于控制,便于修改)对于造型中的曲线,更多的内部点就可以产⽣更多的变化且更容易表达形状,但内部点越多,曲线的光滑度(质量)越差。

在满⾜形状要求的前提下,要尽量采⽤少的内部点来进⾏造型曲线的绘制。

对于曲⾯来说也⼀样,应该有尽可能少的线来构建曲⾯。

B、以尽可能简单的⽅式来建构曲⾯,这样以后修改⽅便.C、复制模型的模块化,同样的事情相同的原则来简化处理D、以尽可能少的⾯来形成体(便于修改和控制、做好的⽂档会有可能需要进⾏数据转换,如果碎⾯很多的话⾮常容易导致⾯的丢失,移位和变形)⼆、最⼤化原则A.曲⾯的边界⾯积最⼤化也就是邻边正交最⼤化,就是尽量做正交型的⾯B.裁剪区域最⼤化,让曲⾯有最⼤的延展空间C.基⾯最⼤化,做⼤⾯,裁⼩⾯(可以⽤极限法思维:如果很⼤的⼀块曲⾯上取⼀个很⼩的⾯,那这个⾯可以视为平⾯)D.容积最⼤化-------充⽓模型(怎么样判断曲⾯的优劣,主要看两⾯相交的地⽅)三、顺势原则A.按趋势建⽴边界曲线或控制曲线(有的地⽅不做会塌陷)B.建⽴符合曲⾯⾛势的过度曲⾯(做融合,例如两边混合,曲率控制)C.裁剪曲⾯时留出来⼀部分,把基⾯对⾯的影响保留(不能是点,点对⾯的影响是⾃由的)D.带的运⽤(在构建五边⾯时⾮常有⽤)四、逼近原则A.曲线的拟合重构(复制整合或重新构建曲线)B.曲⾯的⾃适应性C.不相切分型⾯的处理五、转化原则A.⾮四边⾯的转化(不是所有四边⾯就好,但是所有曲⾯都尽量转化为四边⾯来构建)B.曲⾯⾛势的转化(⾮常重要!)这个在急剧变化过渡的地⽅体现六、最⼩化原则A.⼩曲⾯的⼩化,也就是尽可能做⼩⼀点B.缺陷影响的弱化七、优化原则A.特殊曲⾯的特殊处理(渐消⾯,曲⾯倒圆,异形按钮)B.曲⾯的曲线的反向优化法(⾮常重要的技巧,⾼⼿的绝招)因为你不知道这个地⽅要不要加多⼀条线,或者这条线的形状怎么样才更好C.局部处理法⼋、构⾯顺序原则(拆⾯)对于复制曲⾯要预估曲⾯形态和⾛势,选择合理的创建顺序,基本上⼤⾯先构建,再是⼩⾯,然后是过度⾯。

ProE技术沙龙之曲面构建方法和技巧讲义

ProE技术沙龙之曲面构建方法和技巧讲义

ProE技术沙龙之曲面构建方法和技巧讲义转载自开思网/thread-316495-1-1.html
曲面构建的目的和方向
1.创建符合需要形状的曲面
2.创建高质量的曲面外观
3.维持模型的强壮
4.方便后续结构处理
5.保持舒畅的工作心情
理解曲面内部patch。

非四边面的内部patch比较
通过四边面剪切构建高质量三边或多边面,剪切不会影响曲面内部patch
通过四边面剪切构建高质量三边或多边面,剪切不会影响曲面内部patch
四边面尽量转化为类正交四边面的剪切。

构建规则的内部patch
使用控制点队和复合尽量减少和优化实际曲面patch。

减少后续工作苦恼
建立正确的过渡曲线控制过渡曲面的走向。

必要时提取母曲面的iso线作为参考
善于利用带特征(ribbon)替多个曲面建立公共约束基准。

曲面的构建原则:
a.分离主体和过渡部分,先主体后过渡
构建原则b:根据过渡的形状变化趋势调整过渡段比例。

弱化特征加大比例强化特征减少比例
创建原则C:后于主体特征创建过渡特征,避免连接的主体特征之间发生形状干扰
创建原则D:总是从简单方法开始,根据形状需要不断调整和添加约束条件和构面方法(指令,拆法)
创建原则E:多边面转化成类正交四边面,优先考虑剪切后考虑拆面创建原则F:只有在需要的时候添加内部构造线
创建原则G:特殊的曲面采用特殊的方法,特殊的方法服务于特殊的要求。

PROE曲面的构建思路(含拆面拆线)

PROE曲面的构建思路(含拆面拆线)

PROE曲面的构建思路此文件是针对所有的曲面而言。

一、做点时一定要推论或是先构建一个大致的面来寻找曲线的位置。

二、做曲线时一定要推论或是先构建一个大致的面来寻找曲线的位置与形状,曲线的形状一定要代表曲面的形状。

三、直接切除曲面,使具有与要做的边界线形成四边面或三边面,然后构面。

四、为了使曲面保持某个趋势,防止面的趋势不是自己所意愿的,加辅助面、中间线。

五、要思考多种方法、新方法,如可变扫、边界混合、style等。

六、无法做一整个面时,实在没办法可以考虑做个大的曲面,把符合要求的部分留下,其它切除,再做面。

七、与上一方法差不多,这可以叫趋势法。

按照面的走向、趋势,先做一个代表趋势的面,然后切除,留下有用部分,再补面。

八、做面时一定考虑到会不会形成无法做的面,如五边面、三边面,尽量使形成或便于形成四边面,实在不行就剩下三边面。

九、善于把三边面、五边面、N边面等多边面转化为四边面或三边面。

十、走投无路时用“插入”→“高级”→“”。

具体应用见下面的例子逆向做法此文适用于在脑袋中已形成图形,或是已经有图片、实物等的逆向做法,用如下办法拆面:1.把圆角去掉,以简化面。

1)在曲面与曲面过渡的地方看起来很像是圆弧,且去掉圆角后曲面简化易于构建时。

2)把圆角去掉后,曲面的数量减少,约束关系更加简单(如G0),更易于构建时。

2.与上一条1相反,不去掉“圆角”。

1)曲面与曲面过渡的地方看起来不是圆弧,去掉后对曲面的简化无益,甚至于该过渡要再多出一个步骤来做,更加复杂。

对于这种情况,过渡与曲面不宜分开,分开后用两个步骤做出来的曲面过渡有可能很难看。

3.分析较平坦或平顺的一块面,判断是不是一块独立的面。

如果是再分析它的构造线。

4.与上一条3不同,甚至是相反,一个很不平坦、平顺的曲面却是由一个边界混合命令做成的。

这种面不能按平顺分,只能按曲线与约束关系关系来分。

此图看起来好像是由图中绿线所示的两个面构成实际如图,由一个步骤完成:三条“第一方向曲线”,一条“第二方向曲线”混合加上第一方向的第一、第三条线的垂直约束构建而成。

PROE曲面建模技巧

PROE曲面建模技巧

Proe曲面建模技巧第一种:扫描的运用
选扫描轨迹
扫描后延伸两端
曲面剪切
第二种:扫描与混合曲面的运用
类似地,先用扫描
剪切曲面
最后用混合边界
第三种:旋转曲面与混合曲面的运用
先旋转一曲面
剪切,取近似曲面
利用混合曲面进行补面
第四种:VSS+混合
先将曲线两端各切去一上段
截面
VSS
结果
. 剪切(拆面)
为下一步补面创造条件
用style进行补面
第五种:典型的五边面的拆面方法
假定条件
延长并复合这两边,目的是五边转四边!
这里用的是sytle,觉得用混合曲面也一样
再剪切出四边面
同样用style
第六种:渐消失面
剪切曲面,并利用倒圆角
为下一步创造条件
做基准点
混合曲面并设定控制点
第七种:不规则混成面
假这条件
第八种:多近似截面混成面
给定线框
vss
加关系式
第九种:不相切分形面的曲面
假定条件
用混合曲面
五边转四边。

proe高级曲面建模_HTC手机_G21_master建模教程解析

proe高级曲面建模_HTC手机_G21_master建模教程解析

30.用造型画两条形状曲线,过四个 基准点。
31.用边界混合扫出来曲面。然后合 并,再实体化。
ห้องสมุดไป่ตู้
31.前部的前摄像头,光感应口和听 筒,拉伸出一曲面。
32.后部的闪光灯和喇叭口,拉伸出 一曲面来。
33.建一个基准面4.
34.把右侧视图给贴进来。
35.把音量键拉伸出一曲面来。
36.建一个基准面5.
8.合并,将两个曲面合并成一个曲 面。
9.作基准面2.以FRONT面向下偏移 10.
10.以基准面2为草图平面,作一个 填充曲面。然后把后视图用贴花粘 到填充平面上。调整大小到合适尺 寸。如下图所示。
11.以基准面2作草绘平面,作一草 绘。
完成后如图所示。
12作一个曲面填充。
13.以TOP平面作一个曲面填充,用 贴花把TOP图片贴到上面去。
37.作一个填充曲面,把底部视图给 贴进来
38.把电池盖按钮和MIC孔拉伸出一 曲面来
最终完成。
14.以RIGHT平面作一个曲面填充, 把手机的RIGHT视图粘到上面去。
15.作一个USB 口的曲面拉伸
16.作电池盖工艺线的曲面拉伸
17.将开机键和充电口作一个曲面拉 伸
18.上下壳分型线作一个曲面拉 伸
19.按RIGHT图描一条外形线。
20.另一侧描线
21.TOP视图,描线。
22.作边界混合
HTC_G21_MASTER建模教程
通过现有的PS平面视图,导入到 PROE中,进行画线,搭面,最后 实体化。
罗凤宝
1.草绘一矩形线框
2.作一个填充,用贴花功能把图片 贴到填充曲面上去。通过放大缩小 和移动图片位置,把图片按1:1比 例放到先前画好的草绘框里面。
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1 .平面椭國形究起
当然你也可以用boundary blende不过
曲由会乍收敛,有时会对汕电口有点麻
烦的口
考虑到他的特殊性』顶面可以用溯&即来作然后trini出一个椭圜来口作一半会直观一些
选扫描轨迹
Proe曲面建模技巧
第一种:扫描的运用
扫描后延伸两端
曲面剪切
第二种:扫描与混合曲面的运用
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曲面上的椭圆突起
由于可能是在不规则曲面上的,所以不可能用
sweep来作了,但还是可以设法用siffEep来作田顶部的一部分「然后再用这一部分来和边界boundary blend 的口
如果直接用boundary bZLend的话一J^shell都有
问题的口
类似地,先用扫描
剪切曲面
最后用混合边界
第三种:旋转曲面与混合曲面的运用
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■ 3.不规则的平面突起
R对于外形是不规则的,都可以通过简单的曲面方法〔如專旋转,飙贺p甚至是拉伸等)来作出顶部的曲面’然后将■顶面cut出一个和外形仿形的形状来,就可以和外形作boundary blend而且曲面頂量也相当高,shell也方 !<便匚这个方法可说应用极广口
剪切,取近似曲面
利用混合曲面进行补面
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第四种:VSS+混合
先将曲线两端各切去一上段
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剪切(拆面) Tr^je ctorie^
为下一步补面创造条件
用style进行补面
假定条件
第五种:典型的五边面的拆面方法
延长并复合这两边,目的是五边转四边
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http^/icaxxn画完要和前面的
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这里用的是sytle,觉得用混合曲面也一样
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再剪切出四边面
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同样用style
再做 第六种:渐消失面
S.渐消失面
这种

个过度面塵其中的关键.一般都要先确定过度中止的为 置,黙启先作过度的前和后两部分的曲面,这样的目的 是为了避免过度部分影响这两部分曲面的质:ftn 如下图 的鼠标面
- - ----
确迂辽渡结朿住置
都有一个共同点就是有一段过度面,也正是这 till
剪切曲面,并利用倒圆角
为下一步创造条件
做基准点
适当添加控制点,这是个很好的小技巧,利用控制点可以很
好的控制曲面流线的走向J而且可以避免添加曲线导致的曲面不光滑和变形,所以应尽量避免用中间线而多用控制点
混合曲面并设定控制点
第七种:不规则混成面
匸不规则混成面
壊类面同通常都有一个或多个section是相贯出来的不规则线并在曲面上,如果直接用现有的曲线去做面混成’很难做出一个漂亮的曲面来的。

对此我可以用假设11近法,通过做假设的原来曲面来逼近她.
假这条件
将现有的侧面线作适当的延长J
8.多近似戡面混成面
这种情况多对于根据抄数的数据做面,一股截面比较多并且
较相近,如果用一般的混成,曲面的光滑度受各sec t ion 的准
确度影响大,修改也不方便,作section时不好判断偏姜方向°
联想到section比较相近「我们可以用变截面来作'同过
graph控带E线来限定sec t ion™由于ccmiu线的自由度大F可
能的话多用xmg作各section^
给定线框
D1M I hTtpA/i 搖常舰的方法作各牛tion f 尽量 用同一构造方法作section 并记下各 变数F 对此例iconic 的匸hQ 值 , \ \ 1 3 0、一 、\ 拆• A I 1 \ T |L _ f \ \ 、1 >. . . X f \ X L _-^ L
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的控制方法
除*不过也可以留作参考口第九种:不相切分形面的曲面
g.不相切分形面上的曲面
这类曲面很常见「分形面不相切或者拐角的圆角很小’分形线处要可以出模「
如果直接用现有的分形线混成很难得到光滑的曲面「而这种一般是上下身相配的亍用第六种方法又麻烦些口
:我们可以把拐角处加大IH角,这样的临时分形面就是呀个相切的曲面了,虽然这样会和原来有点差异但是小到可以忽略了。

假定条件
将分型线投影到倒了圆角的分形面上
由于缺乏在分形线上的面边界条件定义.所以预先用VAR SEC S训PT来扫出一个用来定义出模角的直纹面
用混合曲面
五边转四边。

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