C4D书本建模教程

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c4d教学大纲

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c4d教学大纲C4D教学大纲一、引言在当今数字时代,计算机图形学已经成为了一门重要的学科。

而Cinema 4D(简称C4D)作为其中的一种专业软件,被广泛应用于电影、广告、游戏等领域。

因此,学习C4D成为了越来越多人的追求。

本文将探讨C4D教学的大纲,帮助初学者更好地了解和掌握这一软件。

二、C4D基础知识1. C4D介绍:简要介绍C4D的起源、发展和应用领域,让学生了解C4D的背景和重要性。

2. 界面与工作流程:介绍C4D的界面布局和常用工具,帮助学生熟悉软件的操作流程。

3. 基本对象的创建与编辑:讲解如何创建和编辑基本的3D对象,如立方体、球体等,以及如何进行变形和调整。

三、建模与材质1. 多边形建模:介绍C4D中的多边形建模工具和技巧,如如何使用边、面和顶点进行建模,以及如何创建复杂的几何体。

2. NURBS建模:介绍C4D中的NURBS建模工具,讲解如何创建光滑曲线和曲面,以及如何进行调整和编辑。

3. 材质与纹理:讲解如何为模型添加材质和纹理,如何调整光照和阴影,以及如何创建逼真的材质效果。

四、动画与效果1. 关键帧动画:介绍C4D中的关键帧动画原理和操作方法,讲解如何通过关键帧来实现物体的移动、旋转和缩放等动画效果。

2. 模拟动力学:讲解C4D中的动力学模拟工具,如重力、碰撞和布料等效果的模拟与调整。

3. 粒子系统:介绍C4D中的粒子系统,讲解如何创建和调整粒子效果,如火焰、爆炸和雨滴等。

五、渲染与后期1. 渲染设置:讲解C4D中的渲染设置,如分辨率、渲染器选择和渲染效果调整等。

2. 特效与合成:介绍C4D与其他软件的集成,如与Adobe After Effects的合成,以及如何添加特效和调整合成效果。

3. 输出与分享:讲解C4D中的输出设置,如图片、视频和动画的导出,以及如何分享作品到社交媒体平台。

六、案例分析与实践1. 案例分析:通过分析一些成功的C4D案例,让学生了解C4D在实际项目中的应用和创意。

c4d 2023版的指导手册

c4d 2023版的指导手册

C4D 2023版本指导手册在今天的文章中,我将为您撰写一份关于C4D(Cinema 4D)2023版的指导手册。

在这篇文章中,我会按照深度和广度的要求进行全面评估,并据此撰写一篇有价值的文章。

我会以从简到繁、由浅入深的方式来探讨这个主题,以便您能更深入地理解C4D 2023版的指导手册。

让我们来定义一下C4D。

C4D是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,由德国公司Maxon开发。

它被广泛应用于电影制作、平面设计、工业设计、建筑和其他领域。

作为一名C4D的写手,我将帮助您深入了解C4D 2023版的指导手册。

1. C4D 2023版的新功能介绍C4D 2023版作为一款领先的三维设计软件,引入了许多令人振奋的新功能。

其中包括改进的建模工具、增强的动画功能、优化的渲染引擎等。

这些新功能将大大提高用户的工作效率和设计的质量。

2. C4D 2023版的界面和操作指南C4D 2023版的界面和操作相比之前的版本有哪些改变和优化?新用户如何快速上手C4D?这些都是需要在指导手册中详细解释的内容。

通过逐步的操作指南和界面截图,读者可以轻松地理解和掌握C4D 2023版的操作方法。

3. C4D 2023版的高级技巧和应用案例除了基本的操作指南,指导手册还应该包括C4D 2023版的高级技巧和应用案例。

如何利用新的建模工具创造出更复杂的形状?如何利用改进的动画功能制作更流畅的动画?这些内容可以帮助用户更好地发挥C4D 2023版的潜力。

4. 个人观点和理解在撰写指导手册的过程中,我会共享自己对C4D 2023版的个人观点和理解。

我会结合自己的实际操作经验,为读者提供一些实用的技巧和建议。

我也会探讨C4D在未来发展中的潜力和趋势,以便读者能够更好地把握行业动向。

总结在本文中,我详细介绍了如何撰写一份有价值的C4D 2023版指导手册。

我会按照从简到繁、由浅入深的方式来探讨这个主题,并在文章中多次提及C4D 2023版的指导手册。

c4d 使用手册

c4d 使用手册

c4d 使用手册摘要:1.引言2.Cinema 4D 基础知识3.界面与工具4.创建与编辑对象5.材质与纹理6.光照与渲染7.动画制作8.粒子系统与仿真9.常见问题与解决方案10.总结与展望正文:Cinema 4D(简称C4D)是一款功能强大的三维建模、动画制作和渲染软件。

广泛应用于电影、广告、游戏、工业设计等多个领域。

本文将为您介绍C4D 的使用手册,帮助您快速上手并精通该软件。

1.引言Cinema 4D 是一款由德国公司Maxon Computer 开发的三维建模软件,自1993 年首次发布以来,已经发展到第17 个版本。

C4D 以其强大的功能、易用的操作界面和友好的社区支持,吸引了大量用户。

2.Cinema 4D 基础知识在开始使用C4D 之前,您需要了解一些基本概念,如三维空间、坐标系统、物体层次结构等。

此外,熟悉C4D 的工作区、菜单栏、视图、工具和快捷键也是非常重要的。

3.界面与工具C4D 的界面分为多个视图,包括正视图、俯视图、侧视图和透视图。

您可以根据需要切换不同的视图来观察和操作物体。

此外,C4D 还提供了丰富的工具,用于创建、编辑和组织三维对象。

4.创建与编辑对象在C4D 中,您可以使用各种工具来创建和编辑三维对象,如立方体、球体、圆柱体等。

此外,C4D 还支持导入外部模型和纹理,以丰富您的场景。

5.材质与纹理为了使三维对象更具真实感,您需要为其添加材质和纹理。

C4D 提供了丰富的材质库和纹理贴图,以满足您的各种需求。

此外,您还可以自定义材质和纹理,以实现更独特的效果。

6.光照与渲染光照和渲染是C4D 中非常重要的环节。

您需要设置光源类型、位置和强度,以照亮您的场景。

此外,掌握渲染技巧和优化渲染速度也是提高工作效率的关键。

7.动画制作C4D 支持多种动画制作技术,如关键帧动画、路径动画和逐帧动画。

您可以通过设置关键帧和调整参数来制作动画,也可以使用C4D 的MoGraph 模块进行更高级的动画制作。

c4d学习教程

c4d学习教程

c4d学习教程Cinema 4D (C4D) 是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件。

无论是初学者还是专业人士,学习C4D都有很多教程可供参考。

本文将介绍C4D学习教程,并提供一些学习建议。

C4D学习教程通常可以分为入门教程和进阶教程两类。

入门教程旨在帮助新手了解C4D的基础知识和操作方法。

它们通常从软件的界面和工具栏开始,介绍如何创建简单的几何体,如立方体、球体和圆柱体。

之后,教程会逐步引导学习者进行材质的设置、光源的添加和相机的调整。

这些教程一般都非常简单易懂,适合初学者快速入门。

进阶教程则更加深入,涵盖了C4D更多的高级功能和技术。

这些教程可以教会学习者如何使用C4D进行复杂的建模、动画和渲染。

例如,学习如何使用变形器对模型进行变形和动画,如何使用粒子和流体模拟器创建逼真的效果,以及如何使用全局照明和纹理创建令人惊叹的渲染图像。

进阶教程还可以教会学习者如何使用C4D与其他软件进行集成,如Adobe After Effects和Adobe Photoshop。

学习C4D的过程中,以下几点建议是值得注意的。

首先,建议学习者多使用实践教程,并将所学知识应用于具体项目中。

通过实际操作,学习者可以更好地理解概念,并提高自己的技能。

其次,建议学习者参与在线社区或论坛,与其他C4D用户交流和分享经验。

这样可以获得其他人的指导和帮助,激发自己的创造力。

最后,学习者可以考虑参加C4D培训课程或工作坊。

这些课程通常由专业的教师授课,可以提供更系统和深入的学习体验。

总之,C4D学习教程是学习和掌握这个强大软件的关键。

通过入门教程,初学者可以快速掌握C4D的基本知识和操作方法。

而通过进阶教程,学习者可以深入了解C4D的高级功能和技术,提高自己的技能水平。

在学习过程中,多实践、与他人交流和参加培训课程都是值得尝试的方法。

希望这些建议能对C4D学习者有所帮助。

2.C4D建模培训MAXON官方

2.C4D建模培训MAXON官方

机械建模这一章我们会演示机械建模的工具以及技术的实际应用. 即使是很熟练的操作者也会从中受益一些动画或者渲染图片中的元素是3D物体, 必须首先进行建模. 这一章分为以下几个内容的练习使用布尔和实例物体工作布尔运算的基本原则一些日常生活中的物体可以用参数化物体创建,比如圆柱或者方体. 通常是足够的, 然而, 一个角必须被修改或者一个洞必须被添加在物体上才能做出需要的形状. 如果你想用多边形工具实现这些,必须先将物体可编辑化. 这么做会导致一些参数, 例如立方体的圆角或一个球的分段数, 将会丢失. 而在布尔工具的帮助下,通常能够避免这种情况.上图为几种原始物体,下图是经过不同的布尔运算在上半张图片中,两个布尔运算中被运用的物体被优先显示而不是各自运用布尔运算的显示. 从左到右: A 减 B; A 和 B交集; A 和 B补集. 剩下的功能, A 加B 连接两个物体并删去交接的部分 (结果跟上半张图中完全一样). 结果是两个物体构成的一个壳.实例物体不是所有时候都要用真实物体的.例如, 实例可以替换一个组的物体. 实例在复制方面有优势,因为它可以跟随原始物体的变化.实例可以被创建用实例命令或者复制命令. 如果勾选渲染实例, 实例–不是复制品–来自这个物体将会被创建. 最大的好处是实例使用很少的内存,所以允许你渲染更加复杂的场景. 比如, 你可以用一棵树创建一整片森林, 不用在你的内存里放很多份小树苗. 然而实例物体不能进行单独修改 (比如使用变形器) 或者用特别的参数单独进行编辑 (位置,旋转和缩放例外).下面的例子演示了怎么用布尔,实例和参数来建立铅笔. 所有相关的物体属性都会保持可编辑铅笔尖部分我们会从创建一个铅笔头开始. 钢笔尖很像一个圆锥参数物体. 在属性管理器的物体标签, 设置顶部半径为5,底部半径为59,高度为250. 这些值以后可以修改如果你想创建一个更厚或者更高的笔尖. 圆锥体尖端向上. 旋转分段可以设置成36或增加到72如果你最后渲染的是一个特写镜头. 现在我们将要修整圆锥的底部, 增加旋转分段会使边看起来更圆滑. 高度分段可以设置为7或者8地面物体修剪圆锥底部的边使其参差不起. 首先, 创建地形. 在属性管理器中, 激活球状选项给物体创建一个近似的形状. 然后缩小地形物体使圆锥体底部包住地形物体(看下面的图).你可以使用缩放工具, 点击并拖拽手柄, 或手动输入值在属性管理器中. 移动地形物体沿Y轴向下, 如果必须的话.一旦地形物体放到正确的位置, 只有作为铅笔头的圆锥尖将会留下来按照上图设定物体参数创建圆柱使它的长宽都稍稍大于最后的铅笔. 现在你可以设置半径为65,高度为1800. 重新配置圆柱,使它的首尾都在地形物体内部. 目的是可以融合入地形和圆柱物体从中创建一个新的圆柱来. 创建布尔使圆锥物体和地形物体成为布尔物体的子集. 在属性管理器中, 设置布尔类型为A 加 B, 使两个物体结合为一个物体. 所有不需要的交叉的面都会被自动删除. 默认是高质量. 为了更好地优化布尔物体的新点, 另外如果必要的话, 联合面为N-GONS,通过勾选创建单个对象和隐藏新的边 (如图所示).减去物体为了让笔尖可见我们要移除布尔物体.创建布尔并设置为A 减去 B. 字母"A” (第一个) 和"B” (第二个) 指的是布尔子集下物体的顺序. 因此, 为了达到需要的结果, 把圆锥设置为第一个子物体("A”) 是很重要的,然后联合布尔物体的第二个物体("B”) 最后成为一个物体. 另外圆锥的底部也会被移除.铅笔头多么崎岖是取决于地形物体.使用地形物体的随机参数 (物体 tab) 修改地形物体的形状. 如果你想创建多个铅笔而不重复这是很有用的.FFD 物体为了防止铅笔看起来不正规,我们先把FFD缩小到比铅笔头稍稍大一点移动FFD使圆锥位于FFD的中心在对象管理器中, 使FFD 物体作为圆锥的子集.移动FFD的点创建一个不规则的形状 (如图所示). 保证圆锥的底不被改变.使铅笔看起来像是被使用过的.创建笔杆我们现在创建笔杆. 我们会使用挤压联合n-边样条轻松地做出六边形的形状.然后我们可以轻松地调节边数和角度. 挤压允许我们修改笔杆的长度以及形状. 创建多边并设置半径为43然后更改边数为6. 勾选圆角,设置半径为5.设置多边物体的平面为XZ. 然后,创建挤压,使多边作为挤压的子集. 在属性管理器中, 设置移动为0, 2000和0. 创建正确长度的笔杆. 移动多边 (必要的话使用多个视图).向上移动多边物体然后你可以更改笔杆长度.圆角封顶调整挤压 : 封顶标签设置顶端为圆角封顶. 设置步幅和半径为3. 如果圆角类型设置为凸起,物体底边会轻微地圆角. 圆角会自动增加物体轮廓.勾选约束避免之. 挤压 NURBS的末端不需要设置圆角. 布尔物体经常只工作在封闭的体积里. 用实例创建布尔对象接下来,我们将修改挤压以匹配不规则的笔尖.我们将创造一个交集.在物体 Manager中, 选择布尔 (加) 物体, 然后选择实例. 这将会创建布尔物体的实例. 确保创建正确的实例, 选择在对象管理器对象,看对象选项卡. 如果不正确的对象的名称显示在参考对象区域,所有你必须做的是拖放正确对象. 实例对象是可以移动和旋转的独立的参考对象. 它甚至可以独立缩放在切换到模型的模式之前.当使用模型工具的模式,一个物体的点不改,而其轴加长或缩短. 因此,包含可编辑点的对象也可以使用这种模式拉伸或缩放. 例如,一个球体没有可编辑时可拉伸到一个椭圆形或甚至挤到一个盘子. 然而,在我们的例子中,我们的实例对象将保持不变. 这优势,我们可以,如果需要,修改后的l和space对象的形状和相应地更新实例对象.使用两个对象创建一个交集创建一个新的布尔设置布尔类型为A 相交 B.勾选创建单个物体和隐藏新的边优化几何体. 使挤压 NURBS (笔杆) 和实例物体成为布尔物体的子集. 选择新的布尔物体在对象管理器你会看到挤压的顶部, 地形物体的上面, 被修饰过. 为了使挤压 NURBS的边硬朗, 勾选布尔物体交叉处创建平滑着色分割选项. 如果挤压 NURBS底部被修改, 增长圆柱物体在地形物体层次或向上移动多边物体.创建被剪去的物体我们现在需要做的锋利的尖端,它看起来更像一个实际的尖铅笔. 正如你所看到的, 只剩下笔尖,而棱形木的尖端失踪了. 我们要做的是创造笔杆尖端上使用相同的锥,用于创建铅尖-但是怎么做? 用圆锥和挤压的交集可以带来我们所需的形状但也会削减铅笔的杆的下部.我们需要的是定义被剪掉了的形状.我们还会使用布尔物体.我们需要做的是将现有的锥形部分,例如, 一个简单的立方体物体达到一个负形状 -基本上像一个卷笔刀形状. 选择椎体创建实例物体. 现在我们需要创建一个对象可以减去的部分. 我们会用立方体. 立方体的原始大小不重要-只要确保它完全包含圆锥实例.放置立方体使圆锥体地面的盖子稍稍伸出立方体.从立方体形状减去锥将给我们想要的结果(如图所示).创建布尔物体使用A 减去 B.像往常一样, 勾选创建单一物体和隐藏新的边. 在这次操作中,我们必须特别注意为这些子集的对象放置正确的位置. 由于圆锥实例对象必须从立方体减去, 所以立方体要放在圆锥体的上面 (作为布尔的子集).如果你不小心把这些对象放错位置,你可以到对象管理器简单地拖放正确顺序. 完成铅笔模型另一个步骤是必需的,我们刚刚创建的形状可以从铅笔木材减去. 你可能猜到了–我们同样用布尔. 这次操作我们会采用A 减去 B.创建布尔物体, 这次关闭创建单个物体选项(等会解释). 使笔杆和被剪去的物体作为布尔的子集–确保笔杆在上边. 留下的是一个典型的铅笔的锥形尖端.铅笔的笔杆不被影响.准备材质我们不勾选创建单一物体的原因:如果两个对象进行融合,通过布尔运算,各自的材质将被赋予所产生的布尔对象. 如果,例如,一个红色的球减去蓝色立方体的结果将是一个蓝立方有红色腔. 如果创建一个单一物体, 所有材质会被赋一个物体. 这样, 只有一个单一的材料可以被分配-除非布尔对象转换为多边形对象.因为我们肯定要分配锥形木不同的材质,所以就需要不勾选创建单一几何体.现在我们可以开始材质的应用. 笔芯将采用黑色材质, 笔杆采用木材质. 剩下的部分可以贴上纹理. 下图就是贴上纹理后的效果图..不同的铅笔的形状我们的铅笔模型相关的参数可以很容易地编辑甚至动画. 多边物体定义了铅笔的形状然后挤压定义了铅笔的长度. 确保挤压底部不要比圆柱大.笔尖的形状可以用圆锥的参数来调节.锥形木的不规则形状可以用地形物体调节. 使用地形物体的随机值来改变形状,创建多个不同的铅笔. 地形物体的Y轴尺寸参数控分段值控制地形物体分段数,并且可以用来添加更多细节.使用样条和NURBS 物体建模参数化样条和样条许多不同类型的形状可以使用曲线创建. 在CINEMA 4D, 样条物体s可以通过在视窗手动创建点或利用一个标准参数样条创建. 参数化样条让你从一个创造任何东西,只需点击鼠标. 参数化样条被定位在 CINEMA 4D创建菜单 (也在顶部的图标面板里).这些在属性管理器中形状可以修改, 或者你可以在点层级, 使参数化样条可编辑.然而这会导致一些参数丢失.创建样条物体在选择要创建的样条类型, 在视窗中点击, 点接点.取决于你选择样条的类型, 不同的插值创建的样条看起来不同,就像你在下图中看到的那样. 下面那些样条点的数量和位置都是一样的,只是插值方式不同. 从左到右的样条类型为: 贝塞尔; B-样条; 阿基玛; 立方; 线性.使用样条曲线的切线只有贝塞尔曲线可以用切线调整. 切线可以通过点击和拖动鼠标创建或曲线上选择一点,然后选择柔性插值命令.切线也可以按下Shift键的同时拖动,切线把手就被断开了. 可以使用相等切线长度或相等切线方向命令让曲线回复平滑. 上面的命令可以在视窗空白处右击使用. 前提是你必须选中样条,并处于点模式样条方向新的点只能添加到样条尾端. 样条的走向是一个由白到蓝的渐变显示的. 蓝端表示样条末端端. 如果你想在样条首端添加点, 样条必须首先被反转. 在点层级使用反转序列命令. 按住ctrl在视窗中单击添加点. 如果你想在一个样条上添加点,只需按住ctrl在样条上单击. 新的点并不会破坏样条的走向.在属性管理器设置样条样条类型可以在任何时间在属性管理器中设置. 在视窗中或对象管理器中选中样条然后在属性管理器中选择不同的样条类型. 你也会发现闭合样条选项. 勾选后会连接样条的首尾端. 由于样条渲染看不见,所以它们适合多种用途.例如,和nurbs物体结合,样条可以被用作截面或者路径. 样条同样可以用来创建动画-例如可以用样条定义摄像机的运动轨迹.中间点为了被nurbs物体计算或方便动画, 样条被分成很多段, 直分段, 长度是由在样条上的不可见的中间点定义的. 这些短的分段, 控制更精确的曲率 (例如和nurbs物体结合形成几何体). 这也导致的点的数量的增加和一些曲面的创建. 因此, 明智的做法是选择一个中间水平的精度,以避免任何不必要的内存使用. 有不同的方法可用于创建中间点. 这些方法可以在激活样条后在属性管理器访问:自动适应: 分析了曲率和添加点的位置的曲率角超过了属性管理器的角度值。

c4d 自学网教程PDF.pdf

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c4d 自学网教程2.2 C4D11.5界面介绍局部菜单有些名词和主菜单的相同,但它内容并不相同。

有一些功能相同,也有一些功能不同。

工具栏的右侧是对象浏览器,在工具窗口中每建一个对象,在对象窗口中都有记载。

对象窗口下面可以看到它的属性,大小颜色都在这个属性窗口中显示出来,上面的是对象浏览器,下面是属性管理器。

左下角是材质管理器,中间框是工作区坐标操作区。

中间最大的屏幕是工作视窗,下面是动画工具栏,制作动画用的。

下面非常重要是状态栏,我们的一切操作在这里都有显示。

这是折叠按钮2.3参数设置编辑-设置-单位-单位显示-选毫米文件-纹理路径-C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R15-tex选择-确定2.4 视窗及坐标系11.世界直角坐标系。

绿色是Y轴的坐标系,红色的是X的正向,蓝色的是Z方向的正向。

视窗左下角小的坐标系和中间的大坐标系是同步的。

复杂的场景我们就得时时观看小坐标系,尤其是做动画的时候,视窗上面的第一个按钮是平移按钮,第二个是缩放按钮,第三个是旋转按纽,第四个是切换按钮。

透视图是三维试图,其它三个试图是二维试图,鼠标选中哪个窗口,再单击切换按钮它将最大化显示,2.5 视窗及坐标系2Y轴X轴Z轴的中心点是0点,它的相反方向是负点。

网格平面是默认的水平面。

鼠标单击哪个窗口他将被最大化。

2.6 视窗及坐标系3快捷键操作方法Alt+鼠标中键是平移操作Alt+鼠标左键是旋转操作Alt+鼠标右键是缩放操作1+鼠标左键是平移2+鼠标左键是缩放3+鼠标左键是旋转2.7 坐标系1刚创建物体时是对象坐标系,在它没有移动时,他和世界坐标系是一样的。

当对象被旋转以后,他和局部坐标系就不相同了。

创建物体后,需要转换为可编辑模式,才能对它编辑操作。

将鼠标移动到坐标系上时,坐标系高亮显示时,就可以移动物体了,2.8坐标系22.9坐标系3HPB坐标系是角度坐标系。

绿线是H轴红线是P轴蓝线是B轴H是转角P是转矩B是倾斜这个坐标系是非常有用的,尤其是做动画的时候,作用是非常大的。

c4d教程大纲

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C4D教程大纲主要包括以下几个部分:
1. 软件界面与基本操作:介绍C4D软件的整体界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、对象窗口、属性面板、时间轴面板和材质编辑器等。

同时,学习文件的基本操作,如打开、新建、保存和合并等。

2. 参数设置与常用操作:深入了解属性面板中的坐标和对象等参数设置,学习OPL等常用操作方式,掌握平移、放大和缩小等基本操作。

了解视窗和安全框的用途,进行视图配置。

3. 建模基础:学习C4D的建模功能,包括基本几何体、多边形建模、NURBS建模等。

掌握建模过程中的常用工具和技术,如布尔运算、放样、挤压等。

4. 动画制作:学习如何使用C4D制作动画,包括摄像机动画、运动图形、变形器等。

掌握关键帧的使用,了解动画曲线调整和特效板块的应用。

5. 渲染与后期合成:深入了解C4D的渲染设置,包括灯光、材质、摄像机等。

学习后期合成的基本概念和操作,将渲染的图像进行合成和处理。

6. 广告与产品动画:针对广告和产品动画的需求,学习如何制作高质量的动画。

重点掌握摄像机动画的技巧,以及如何调整动画曲线和添加特效。

7. 案例实战:通过实际案例,将前面所学知识进行综合应用。

可以选择自己感兴趣的主题,如产品展示、广告创意、短片制作等,进行实战练习。

8. 进阶学习:对于想要深入学习的同学,可以进一步探索C4D的高级功能,如域的应用、粒子系统、动力学模拟等。

同时,也可以学习与其他软件的协同工作,如AE、PS等。

以上是一个大致的C4D教程大纲,具体的学习内容和进度可以根据个人的
需求和兴趣进行调整。

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c4d 使用手册一、概述C4D(Cinema 4D)是一款强大的三维建模、动画制作和渲染软件,广泛应用于建筑设计、产品设计、影视制作和游戏开发等领域。

本手册旨在为您提供C4D的使用方法和技巧,帮助您快速上手并充分发挥软件的潜力。

二、功能模块介绍1.界面与布局C4D的界面分为菜单栏、工具栏、视图区、属性面板和状态栏五个部分。

您可以根据需要自定义布局,以提高工作效率。

2.基本操作(1)创建与编辑对象在C4D中,您可以使用各种工具创建基本几何体,如圆柱、球体和平面。

创建后,可通过编辑顶点、边和面来调整对象形状。

(2)组合与拆分对象组合对象可以形成一个整体,方便进行变换和动画制作。

拆分对象则可以将一个物体分解为多个独立的部分,便于编辑和调整。

(3)变换与调整对象通过变换矩阵,您可以对对象进行平移、旋转和缩放等操作。

此外,还可以使用曲线编辑器调整对象的运动轨迹。

3.材质与纹理(1)创建与编辑材质在C4D中,您可以创建不同类型的材质,如漫反射、镜面反射等。

编辑材质时,可以调整各项参数,如颜色、光泽度和透明度等。

(2)应用与调整材质将创建好的材质应用到对象上,并根据需要调整材质的属性。

4.灯光与渲染(1)灯光设置与应用C4D提供了多种灯光类型,如点光源、聚光灯和环境光。

您可以根据场景需求设置合适的灯光,并调整其强度、颜色和阴影等参数。

(2)渲染参数与效果C4D支持多种渲染引擎,如物理渲染、光线追踪等。

渲染时,可以设置渲染参数和效果,如抗锯齿、景深和光晕等。

5.动画与仿真(1)关键帧与动画编辑通过设置关键帧,您可以为对象创建动画。

动画编辑器可用于调整关键帧的时间点和速度。

(2)粒子系统与仿真C4D内置了丰富的粒子系统,如出生、碰撞和重力等。

您可以根据需要设置粒子参数,并进行仿真计算。

6.插件与扩展(1)常用插件介绍C4D有许多实用的插件,如X-Particles、OctaneRender和Neat-Combustion等。

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書本建模教學
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1. 先製作一個大小適中的方塊,並且調整面數,可以參考這邊的數值Segments X=400m;
Segments Y=80m;Segments Z=650m。
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2. 使用Make object Editable(快捷C),將物件變成可編輯模式。

3. 使用選取工具將側邊3個面選取起來。
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4. 這時候按住滑鼠的右鍵,就可以開啟建模工具,接著選用Extrude Inner工具。

5. 修改屬性,offset用來修正內縮的位移,而Maximum Angle可以修正角度得到下圖結
果。
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6. 接著照下圖指示,保留頭尾兩個面,刪除又側面。

並且先隱藏其它面。
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7. 使用選點模式,這時候按住滑鼠的右鍵,開啟Bridge工具,去連結四個端點,就可以鋪
出面。
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8. 將隱藏的面開啟,再將左右兩個面刪除,這時候會發現書皮就製作完成了。
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9. 為了上書皮更加細緻,這邊使用Knife刀子工具,並且切換成選點模式。

10. 到右側視圖,造下面紅線處去進行切割,切割時按住Shift,可以方便切直
注意:要記得將屬性中的Visible only勾選拿掉,這才
能方便切到後面的面。
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11. 這時候選取剛剛切好的點移動如下圖,就可以將書皮模擬的更精緻。

12. 加入HyperNURBS工具,讓書皮更加圓滑;此時,在透視圖的地方,書皮的樣子有點變
形了,這個原因是來自於目前面數不足的關係。
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接著同樣回到右側視圖,利用Knife刀子去增加面數,在增加的過程,就可以修正出自己想
要的形狀。

13. 利用Linear工具來繪製書頁的部份,可以參照下圖。
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14. Linear工具所繪製的點,並不像是貝茲工具所繪製出來的那般圓滑,所以我們可以把點做
修正,這邊使用soft interpolation工具。

利用這個功能,就能將書頁去貼合書皮的造型。
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15. 接著利用Extrude工具,將剛剛的書頁長出。

16. 我們還可以製作書套,同樣的照步驟14去沿著下列紅線,去描繪出理想的書套。
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17. 複製曲線,置放到頭尾。

再利用Loft NURBS工具,就能完成書皮了!
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18. 成品完成,再加上材質就更像了。

此教學有參考http://www.the123d.com/tutorial/c4d3/book01.shtml此網路教程。

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