小学信息技术_第五课 剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

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六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计

六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计

六年级信息技术【剧情动画能控制】教案教学设计一、教学目标:1. 让学生了解和掌握剧情动画的基本概念和制作方法。

2. 培养学生运用信息技术进行创新设计和表达的能力。

二、教学内容:1. 剧情动画的概念和分类2. 剧情动画制作的基本步骤3. 剧情动画制作软件的选择和运用4. 剧情动画中的音效和字幕处理5. 剧情动画的发布和展示三、教学重点与难点:1. 教学重点:剧情动画的制作方法和技巧,音效和字幕的处理。

2. 教学难点:剧情动画的创新设计,团队协作和沟通能力。

四、教学方法:1. 任务驱动法:通过设置具体的任务,引导学生主动探究和解决问题。

2. 案例分析法:分析优秀的剧情动画案例,让学生了解和掌握剧情动画的制作技巧。

3. 小组合作法:引导学生分组合作,共同完成剧情动画的制作,培养团队协作和沟通能力。

4. 互动教学法:教师与学生互动,解答学生的疑问,指导学生进行剧情动画的制作。

1. 准备剧情动画制作的软件和素材。

2. 准备剧情动画的案例,用于分析和讲解。

3. 准备投影仪和电脑,用于展示和讲解。

4. 准备评分标准和展示平台,用于评价和展示学生的作品。

六、教学过程:1. 导入:通过展示一部精彩的剧情动画,激发学生的兴趣,引导学生进入学习状态。

2. 讲解:介绍剧情动画的概念和分类,讲解剧情动画制作的基本步骤和技巧。

3. 实践:学生分组进行剧情动画的制作,教师巡回指导,解答学生的疑问。

4. 展示:学生展示制作完成的剧情动画,其他学生和教师进行评价。

5. 总结:总结本节课的学习内容,强调剧情动画制作的重要性和技巧。

七、教学评价:1. 学生完成的剧情动画作品的创意和制作水平。

2. 学生在剧情动画制作过程中的团队协作和沟通能力。

3. 学生对剧情动画制作知识和技巧的掌握程度。

八、教学反思:教师在课后对自己的教学进行反思,分析教学过程中的优点和不足,提出改进措施,以提高教学质量。

1. 引导学生进行剧情动画作品的创新,尝试不同风格的剧情动画。

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制一、教学目标1.了解剧情动画的定义和特点;2.能够掌握使用Scratch进行简单的剧情动画编程;3.能够运用Scratch编写一个能控制剧情动画的程序。

二、教学重点1.剧情动画的定义和特点;2.Scratch编程语言的基础知识;3.编写一个能控制剧情动画的程序。

三、教学难点1.如何合理运用编程语言控制剧情动画;2.学生的想象力和创造力的发挥。

四、教学过程1. 导入教师通过幻灯片或其他方式,向学生介绍什么是剧情动画以及它的特点。

2. 步入主题(1)Scratch基础知识教师向学生简单介绍Scratch编程语言的基础知识,包括如何添加背景、如何添加角色、如何更改角色的外观和动作。

(2)Scratch编程实践教师示范如何用Scratch编写一个简单的剧情动画。

例如:小鸟飞过天空的场景。

教师引导学生一起完成一个简单的剧情动画编程实践任务,例如:小人走路的场景。

3. 拓展(1)Scratch编程实践教师引导学生继续完成一个较为复杂的剧情动画编程实践任务,例如:小猴吃香蕉的场景。

(2)剧情动画的控制教师向学生示范如何通过Scratch编写一个能够控制剧情动画的程序。

例如:让小鸟停止飞行、再次开始飞行,或让小人向左转或向右转。

4. 小结教师向学生进行简单的复习和总结,强化学生对Scratch编程语言的基础知识和剧情动画的掌握。

五、教学反思通过本节课的学习,学生能够了解剧情动画的定义和特点,掌握基础的Scratch编程语言知识,应用Scratch进行简单的剧情动画编程,还能编写一个能够控制剧情动画的程序。

同时,本节课还着重培养和发掘学生的想象力和创造力,减少了学生的学习压力。

因此,教学反思认为本节课内容合理,教学方法得当,取得了比较好的教学效果。

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

《剧情动画能控制》教学设计一、教学目标:1.让学生掌握用“退出”制作连续动画。

2.让学生掌握用“路径”制作动画。

3.让学生掌握用“触发器”制作动画。

4.培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

二、教学重、难点:重点:1.学生掌握“退出”制作动画。

2.学生掌握用“路径”制作动画。

、难点:掌握用“触发器”操作动画。

三、教学环节:1.导课同学们喜欢看动画片吗?(喜欢)那同学们会制作动画片吗?(不会)通过今天的学习你们就能成为制作动画片的小能手。

制作动画的软件非常多,其实我学习的powerpoint软件就能制作简单动画。

下面请同学们欣赏老师制作的一段动画,观看时请同学们注意观察并思考,你有什么发现、你对那些动画效果比较感兴趣?(播放孙悟空大战二郎神动画) 师:《孙悟空大战二郎神》动画片看完了,那我们来说说都有那些发现。

先请这名同学说说,哦!你发现了孙悟空和二郎神可以飞来飞去。

再请这名同学说说,哦!你对孙悟空如何变成鱼比较感兴趣。

同学们都是些善于观察爱思考的孩子,在观看过程中都能找到感兴趣的动画效果,能找到兴趣点,就有学习的动力,今天我们就来一起学习制作这样的动画片。

(板书课题:剧情动画能控制)2.授课1、我们今天的学习采用小组内合作探究,组间竞争的方式进行。

我宣布下小组竞赛规则:(出示:小组竞赛规则)(1)小组成员全部完成任务,本小组在摘星榜上获得一星。

(2)小组同学获得给大家演示的机会,演示基本正确的,或者是课堂回答问题基本正确的本小组在摘星榜上获得一星。

(3)最后评选我们本节课的最佳小组。

2、了解了规则我们就可以开始学习了,我们先来解决第一个问题,怎样让孙悟空变成鱼。

(出示学习方法和要求)请同学们自学课本26页操作步骤,探究如何使角色退出,下一个角色进入的操作方法,完成桌面的练习文件,使孙悟空变成与的操作。

通过摘星榜我们可以看到所有小组都完成了操作,现在我们开始汇报,以小组为单位展示作品,并演示操作方法。

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

教学设计一、激趣导入师:同学们,上课前,我们先来欣赏一小段视频,现在正是春暖花开的好季节,非常适合放风筝,我们一起来放放风筝,放松一下心情吧!播放幻灯片动画作品《风筝》同学们,这段动画看完了,是不是感觉这段动画特别优美,特别流畅?那同学们想不想自己做一个这样的动画呢?好,相信通过同学们通过学习,也能做这么优美的动画。

今天我们就来学习第5课《剧情动画能控制》。

二、探究学习这节课我们将对powerpoint 中的自定义动画的技巧进行深入学习,这节课我们一起来玩一闯关小游戏,首先进入第一关:化茧成蝶。

一、化茧成蝶我们大家都知道,蝴蝶是由毛毛虫变成的,但毛毛虫变成蝴蝶之前还要经历一个过程:茧。

所以第一关叫化茧成蝶,下面我们打开文件《化茧成蝶》,用自定义动画的方式来实现这一过程。

(文件中背景图、毛毛虫、茧、蝴蝶已经设置好)操作步骤:1、单击“毛毛虫”,执行“幻灯片放映”——“自定义动画”——“添加效果”——“退出”——“其他效果”——“向外溶解”,做退出动画;2、为“茧”增加“进入”动画效果,选择“向内溶解”,修改开始方式为“之前”,让“毛毛虫”消失的同时,“茧”慢慢显现出来;3、单击“茧”,增加“退出”动画效果,选择“向外溶解”;4.单击“蝴蝶”,增加“进入”动画效果,选择“向内溶解”,修改开始方式为“之后”,让“茧”变成“蝴蝶”。

学生练习,教师巡回指导。

学生练习完成后,师点评。

显示通关成功,奖励一个笑脸页面。

二、自由飞翔师:同学们,毛毛虫刚刚破茧而出,她迫不及待想飞一圈,下面我们进入第二关:自由飞翔。

小提示:想一想,如何让蝴蝶飞得慢一点,如何让蝴蝶不停的飞舞?操作步骤:1、单击“蝴蝶”,执行“幻灯片放映”——“自定义动画”——“动作路径”——“绘制自定义路径”——“自由曲线”;2、绘制一条蝴蝶飞行的路线;绘制好路径后,我们发现飞行的路径不圆滑,我们可以再对路径进行修改3、右击动作路径,执行右键菜单中的“编辑顶点”,拖拉或删除路径的编辑点,调整路径的位置。

小学-信息技术 剧情动画能控制【教学设计】.doc(1)(公开课、研标课、优质课教案)

小学-信息技术 剧情动画能控制【教学设计】.doc(1)(公开课、研标课、优质课教案)

《剧情动画能控制》教学设计泰山版五年级信息技术下册第5 课一、学习重点1、设置进入和退出的动画效果,调整自定义动画的顺序2、设置路径及编辑路径;二、学习目标1、用“退出”制作连续动画;2、用“路径”制作动画;三、教学过程(一)课前交流,(出示漂亮的蝴蝶)师:同学们知道蝴蝶是由什么变来的呢?师:同学们说的对,可爱的毛毛虫先变成茧,茧再变成美丽的蝴蝶。

(二)正式上课:环节一:退出师:春天到了,大自然中风景迷人,我们一起来到草地上,树林边欣赏美丽的风光,也看到了可爱的毛毛虫变成了美丽的蝴蝶,接下来让我们看一下在Powerpoint 演示文稿中毛毛虫是如何变成茧,茧又如何变成蝴蝶的呢(播放PPT 制作效果),首先让我借助微课看一下这样的动画在PPT 文件中是如何设置的?借助手中的资料卡,运用你灵巧的双手,快快让美丽的蝴蝶在幻灯片中破茧而出吧。

(学生看学案制作毛毛虫变茧,茧变蝴蝶的过程。

)师:操作过程中注意端正坐姿,如遇到困难邻座可以互帮互助交流声音尽量不要让第三个人听到。

师:操作完成的同学请坐端正,我们找一位小老师给大家展示一下,其余同学要认真观察,看他操作的对不对,如有不对的地方要给他指出来。

哪位同学愿意做小老师?好XXX 同学,请到讲台上来,给大家展示一下,最好边操作边讲解,声音要洪亮。

(学生看学案制作毛毛虫变茧,茧变蝴蝶的过程。

)重点是如何让毛毛虫消失、茧出现、茧消失、蝴蝶出现。

师:这位同学的操作和讲述好不好?让我们掌声鼓励一下。

接下来请同学们根据刚才这位同学的展示完善一下你的作品。

师:老师看同学们都已经大家都已成功的实现了蝴蝶破茧而出的操作。

请看桌面,老师的操作怎么没成功呢?我的操作中出现了什么问题?应该怎么解决?哪位同学愿意帮一下我?生:忘记了给茧设置退出动画。

选中茧—添加效果—退出---向外溶解。

师:同学们真棒,都能帮老师解决问题,看来大家是真掌握了!环节二:路径可爱的毛毛虫变成了美丽的蝴蝶,她迫不及待要想飞到阿牛哥的角上去看一下美丽的风景,聪明的你来帮她一下吧,同桌参考学案一起帮她实现第一次飞翔吧。

《剧情动画能控制》教学反思范文

《剧情动画能控制》教学反思范文

本节课是六年级信息技术教科书下册第一单元中的最后一节课。

在Powerpoint的学习中属于较难的一节课。

为了完本钱节课的教学目的,圆满完成教学任务,我设计了以下教学步骤。

1.温故知新2.欣赏优秀的动画作品3.制定学习目的4.老师演示操作5.学生动手理论6.老师巡视指导7.学生纠错8.老师分析点评学生作品,最后总结反思。

本节课仍然是以注重激发学生的学习兴趣为主。

通过多媒体等教学手段,教学案例尽可能地调动学生的学习积极性。

充分展示了信息技术课的无穷魅力。

使学生自始至终处于一种跃跃欲试的学习气氛中,在和谐而又有强烈求知欲的驱动下完成学习任务。

本节课利用毛毛虫变成蝴蝶这一现象来引入新课。

通过设置毛毛虫变成蛹,而后变成蝴蝶,他们之间的先后顺序。

然后通过设置蝴蝶的飞行轨迹,并且修改它的飞行轨迹。

最后,通过出示鸟、羊和牛的图片来学习有关触发器的实际运用。

特别是在本环节,触发器属于PPT 中的难点,很多学生初次接触摸不着头脑,由于它有别于传统的线性播放,因此在本环节应该采用由易到难的教学策略,这样通过给学生设置有梯度的任务,让每个学生都能感受到成功的乐趣,从而进步学习兴趣,树立学习的自信心。

在拓展内容环节,如让学生制作太阳东升西落动画,符合小学生的认知特点。

学生带着极大的兴趣和高涨的情绪进展学习,探究制作。

然后学生通过上机亲自动手理论。

因为理论加理论,是信息技术学习的必要手段。

从课堂的结果来看,大局部学生可以快速完成老师要求的根本任务,甚至有相当一局部同学,非常好地完成了拓展任务。

只有极少数极个别同学在根本任务环节出了一点小问题、小状况。

鉴于此情况,我充分利用多媒体手段,再次向没有完成根本教学任务的学生进展展示、讲解,帮助他们找出问题的所在。

从而完成老师布置的教学任务。

真正使承受慢的学生稳固了这节课的重难点。

可能这就是一个亮点。

在今后的教学过程中我要充分利用这种手段。

下面谈谈本节课的缺乏之处。

由于本节课任务多,知识点较繁杂,而且难度较大。

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制

泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课剧情动画能控制前言信息技术是当今社会必不可少的技能之一,而小学阶段正是儿童信息技术能力的培养和发展阶段。

因此,本文将介绍泰山版小学信息技术四年级(下)教案第5课的教学内容和方法,着重讲解剧情动画能控制的相关知识。

教学内容本课的教学重点是让学生学会使用Scratch软件来控制剧情动画。

Scratch是麻省理工学院的媒体实验室开发的一种基于可视化的编程语言,它可以帮助学生学习编程思维,开发创意和逻辑推理能力。

通过本课的学习,学生将学会以下内容:1.熟悉Scratch软件界面和基本操作;2.学会Scratch编程语言中的“控制”结构,如循环和条件语句;3.学会使用Scratch编程语言中的“广播”功能实现角色之间的交互;4.创造一个以剧情动画为中心的多角色项目。

教学方法导入在教学导入阶段,教师首先将引导学生思考剧情动画的含义,并介绍Scratch 软件的基本信息和操作方法。

同时,教师还可以介绍如何使用Scratch软件来创建多角色和实现基本控制,为后续学习做好铺垫。

讲解在讲解阶段,教师将详细地讲解Scratch编程语言中的“控制”结构,如循环和条件语句。

此外,教师还将介绍Scratch编程语言中的广播功能,以及如何使用广播功能实现角色之间的互动。

操作在操作阶段,学生将动手操作Scratch软件,完成从创建一个新项目到设定舞台和角色的基本操作。

接着,学生将根据教师的指导,逐步完成剧情动画的编写和设计。

教师可以根据学生的实际情况灵活安排时间和具体操作步骤。

总结在总结阶段,教师将回顾本课的教学内容、学生的表现和收获,并帮助学生总结和归纳所学内容。

同时,老师还可以鼓励学生参加Scratch编程比赛和其他相关活动,以促进学生的创新和发展。

学习目标通过本课的学习,学生将会:•熟悉Scratch软件的界面和操作方法;•理解Scratch编程语言中的“控制”结构和广播功能;•学会使用Scratch编程语言来创建和控制多角色剧情动画;•发展创新和逻辑推理能力。

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

小学信息技术_剧情动画能控制教学设计学情分析教材分析课后反思

信息技术(学科)教学设计卡信息技术第三册下第5课剧情动画能控制学情分析PowerPoint具有图文声像并茂的特点,它直观、易定格、易穿插,能够充分调动学生的积极性,培养学生的观察力和想像力,便于创设愉快、轻松、趣味的学习环境。

对于六年级的学生来说,他们对Windows的基本操作已经有了一定的基础,知识面比小学生有了更大一步的扩展,他们对事物的认知更明确,感知实物更精确。

因此,在授课过程中要注重他们创新思维和信息素养的培养。

我校经过几年的研究和实践,对PPT制作教学模式进行了若干尝试。

我们进行的“分组学习背景下的“五步导学”教学模式的研究和实践,能较好地依据现代教育思想,把握住PowerPoint的特点,紧扣学生演示文稿设计教学目标,取得了较好的教学效果,并逐步形成了一定的教学风格,体现了一种全新教学模式的特点。

在教学中成功地运用了这一教学模式,创设合作教学氛围。

在教学过程中强化学生之间的学习交往活动,优化师生之间的教学交往活动。

重视引导学生开展自学、探究、讨论、评价等活动,使得课堂教学出现了一种生动活泼、轻松愉快的气氛,体现了学生个体自主、积极主动的学习。

结合PowerPoint的教学提出了“观察演示以趣激学,以疑导思感知理解,自主操作切实掌握,合作发展灵活运用”的教学结构形式,把激趣、活动和合作作为突破口。

在根据这一模式实施教学时,注意创设情境,强调启发学生思维,着重组织引导学生自主学习和操作,让学生有充分的机会表达自己的学习感受。

小学信息技术第三册下第5课剧情动画能控制效果分析Powerpoint是一种功能强大的多媒体制作软件。

它文字编辑功能强、段落格式丰富、文件格式多样、绘图手段齐全、色彩表现力强,简单易学,适合学生学习。

其次,它通用性强,易学易用。

PowerPoint是在Windows操作系统下运行的专门用于制作演示文稿的软件,其界面与Windows界面相似,与Word和Excel的使用方法大部分相同,提供有多种幻灯版面布局,多种模板及详细的帮助系统。

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剧情动画能控制
泰山版第三册(下)
【教学目标】
1、让学生学会用“退出”制作连续动画。

2、让学生掌握用“动作路径”制作动画。

3、培养学生的探究精神和团结合作学习的能力。

【教学重点】
1、“退出”制作动画。

2、“动作路径”制作动画的使用。

【教学难点】
“动作路径”制作动画的使用。

【教学过程】
一、情景导入,展示前面学习成果
展示两件上节课学生制作的优秀、有特点的作品,并让学生进行思考回忆,在上节课,大家都学过哪些内容?
(插入图片、对话框、文字编辑、“进入”动画的设置)
通过上节课学习内容的回忆,引出本节课学习的目标内容:
二、展示教学目标:
1、让学生学会用“退出”制作连续动画。

2、让学生掌握用“路径”制作动画。

三、自主学习
发现一:为三打白骨精故事中“村姑”的逃跑效果;为对话内容设置退出效果。

①根据前面关于“进入”效果的学习,自己学习“退出”效果,为“村姑”设置一种退出的效果——“向内溶解”;
②大家掌握之后,为对话内容设置自己喜欢的退出动画效果。

在学生完成学会之后,展示学生作品,并进行简单的讲解。

由此引出“设置动画顺序”,并让大家自己进行探究。

最后由学生将此方法讲授给大家。

四、小组讨论
发现二:“动作路径”的使用
小组进行讨论如何使用“动作路径”,并且为“棒打村姑”的动画进行一定的完善。

五、作品展示
展示小组合作制作的作品,并且讲解作者自己的思路和制作的方法。

六、总结(老师总结)
总结一下今天我们大家经过自己学习、小组合作一起学会了哪些知识,并布置一个小作业,带着自己需学习的关于PPT的内容,回家自己制作一个小动画片。

【板书设计】
剧情动画能控制
1.“退出”动画效果的设置
2. “动作路径”的使用
学情分析
六年级的学生已经有了三年的信息技术学习的基础,对电脑的学习并不陌生;本节课主要学习“退出”动画和“动作路径”的学习,该学生已经在前面学习过插入文本框、插入幻灯片、幻灯片的切换以及“进入”动画的设置,有了一定的学习基础,所以学习本节课也不是非常的困难;六年级的学生有一定的自主性,本节课动画的设计既吸引了学生参与课堂的学习中,也充分展示了他们的个性。

六年级学生基本上对计算机基础知识和技能熟练掌握,并能够在此基础有所创新和发挥,通过各种渠道的学习,学生的键盘操作水平较高,对计算机有强烈的兴趣并希望在课堂上得到一定的“自由”空间。

因此除了
完成教学任务外,还需要给学生补充一定的课外知识,以提高学生的学习兴趣。

从教材结构上看,看似简单,但在实际教学中若单纯为知识而进行教学,会使本课教学变得枯燥,学生学习本课知识的积极性下降,故在教学中教学方式要特别注意师生教学互动,增加学生操作的趣味性。

在本节课教学过程中,尽量尊重学生的兴趣和操作欲望。

牢牢抓住信息技术课的特点——“创新”,以“退出”动画为核心,以学生为主体对象,改变传统的“老师教、学生学”的教学模式,以体验“多媒体电脑”为线索,培养学生获取信息、处理信息、整合信息应用的能力,培养学生的信息素养和独立分析问题、解决问题的能力,提高学生创新能力、自学能力、理论联系实践能力,增强学生独立意识和团体协作意识。

效果分析
通过本节课的学习,达成了一下效果:
1.本节课的学习之后,学生在以前学习的基础之上,学会了使用“退出”动画来做完善动画,并且掌握了使用“动作路径”来将动画效果进行一定的完善,让学生体验了动画生动有趣直观的特点。

2.学生通过本节课的学习,体验动态的效果,激发了学生运用动画来进行故事表演的兴趣。

3.在本节课的学习中,培养了学生描述动态信息的情感需求,激发了学生的表达欲望。

教材分析
信息技术课程的特点是由信息技术学科的性质和小学生的年龄特征共同决定的。

它重在对小学生进行初步的信息意识、信息素养和信息技能的培养,集知识性和技能性于一体。

小学信息技术教育是基础性的应用教育,培养意识、培养基本技能比培养本学科专才重要。

所以应十分重视信息技术、信息科学的基本原理、基本理论和基本方法的学习,没有对这些基本原理、基本理论和基本方法的深入学习和理解,就不可能实现对信息处理结果和信息的活用实现进行有效的分析和评价,进而完善活用的过程。

比如,计算机软件知识在信息技术课程中占很大比重。

但是在讲软件知识时,切不可盯住一个具体软件的功能过于详细地讲.而应针对一类软件的共性,注重对其核心内容和基本操作技能的筛选。

第三册下的第一章的内容主要讲述的是关于“POwerPoint”的使用,并且为了吸引大家的兴趣,课本采用了排演话剧的方式,将本章内容合理编排,不仅让学生学会了课本上的知识,还激发学生的兴趣,让学生更喜欢对信息技术的学习。

评课记录
王老师:这堂课整节课走了一条“导入”——“自主学习”——“教师讲解”——“小组讨论”——“学生巩固”——“作品展示”——“总结交流”的路线,整堂课思路非常的好,充分展示教师主导、学生主体的特点,课堂学生学习的效果也比较好,教师的讲解比较到位,可以再加提高。

董老师:这堂课总体上来说,体现了信息技术学科项目驱动的教
学模式,基本达成了教学目标。

整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑上的严密性,教学基本功扎实,这一点值得肯定。

下面我主要来说一下课堂教学中的不足之处:1、学生的活跃度还不够高,学生回答的问题也还不够积极,说明教师带动的还不够2、在最后的学生发挥创意完成作品环节,本应是本堂课的亮点,但我发现学生能够大胆认真的创作,但是由于时间有限,学生没有很好的完成整个作品。

只有极少数同学能完成一定的作品,这一点同样也是不足之处。

针对以上两点,我觉得在以后的教学当中,应该进一步提高课堂驾驭学生的能力。

孙老师:这节课,教师能以学生的兴趣为出发点,通过情境导入、自主探究、小组合作、展示交流等环节,培养提高学生观察、回忆、比较、评价、分析及解决问题的能力。

本节课的内容难度较大,教师在教学结构的设计中主要以学生的兴趣为主,层次清晰。

先是让学生观看老师制作好的幻灯片,再来思考如何创作,安排学生小组,最后由学生进行交流评价。

自己:我任务这堂课的学习目标一,学生基本上已经掌握学会,但是基于时间的问题,学生没有熟练、;动作路径的学习,学生也基本上是掌握,只是在“调整动画顺序”的这里,教师讲解的不太够,学生掌握的时间不太够,导致学生没有很好的掌握这个知识;除此之外,整节课堂活跃度比较好,但是回答问题还是不够积极,比如二组的同学没有一个回答问题;最后我觉得整堂课缺少了一些鼓励的环节,教师应该多鼓励,以后要注意。

评测练习
一、大家学会“退出”动画效果的使用后,将人物对话进行了一定的动画的设置;
二、在“动作路径”学会会后,将自己的作品进行一定的完善;
三、利用自己学习的知识,在课后的时间里,使用PowerPoint 软件制作一个小动画片。

课后反思
本节课我的教学思路是:通过创设问题情境引导学生自主探究,完成学习任务。

通过学生动手实践、自主探究、合作交流的方法,基本完成了教学目标。

学生能够对幻灯片中的对象设置动画效果;学会了退出效果的设置;学会了动作路径动画的设置效果。

同时在学习的过程中,通过师生互动、生生互动,培养了学生团结协作、大胆探究的品质。

使学生树立了自信心,获得了成就感。

“任务驱动”这一教学模式,是让学生带着任务、目的去学习,避免了学习的盲目性。

同时,针对学生电脑水平参差不齐的状况,我尊重学生的个体差异,采用分层教学法,因材施教,因人施教,达到共同进步的目的。

对学生的具体评价,应找一些有特点的例子进行点评,让学生在欣赏的同时,注意操作中常出现的问题;评价性语言的内容还应继续完善,鼓励学生的创作积极性;还有就是在最后的路径动作探索阶段,应该在最后至少展示一幅作品。

在今后的教学中我觉得应该更加注重学生的自主性,通过学生操作让他们总结出自己的学习方法,同时我应该以后的教学中更加组织好自己的教学语言,多用表扬、激励的语言来调动学生的学习积极性。

课标分析
1.知识与技能目标:学会退出动画来制作动画,掌握动作路径完善动画,了解自定义动画的顺序等对动画的安排,体验动画生动、有趣、
直观的特点。

2.过程与方法目标:体验动态的效果,激发学生运用动画来进行故事表演的兴趣。

3.情感态度与价值观目标:培养学生描述动态信息的情感需求,激发学生对故事情节的表达欲望。

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