打火机flash教案

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flash说课稿

flash说课稿

flash说课稿《Flash 说课稿》尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是 Flash 动画制作。

一、说教材我们所使用的教材是最新版的信息技术教材,其中关于 Flash 这部分的内容编排合理,循序渐进,非常符合学生的认知规律。

教材从Flash 的基本概念和操作入手,逐步引导学生掌握动画制作的基本技能,如绘制图形、创建元件、设置关键帧、添加补间动画等等。

同时,教材还注重培养学生的创新思维和实践能力,通过一个个生动有趣的案例,激发学生的学习兴趣和创作欲望。

二、说学情我所面对的学生是具体年级的学生,他们对信息技术有着浓厚的兴趣,具备一定的计算机操作基础,但对于 Flash 动画制作还比较陌生。

这个年龄段的孩子好奇心强,喜欢尝试新鲜事物,但他们的注意力容易分散,缺乏耐心和细心。

因此,在教学过程中,我会采用多样化的教学方法,激发学生的学习积极性,让他们在轻松愉快的氛围中学习和掌握知识。

三、说教学目标基于对教材和学情的分析,我确定了以下教学目标:1、知识与技能目标(1)学生能够了解 Flash 软件的界面和基本工具的使用方法。

(2)掌握绘制简单图形、创建元件、设置关键帧和补间动画的基本操作。

(3)能够运用所学知识制作简单的 Flash 动画作品。

2、过程与方法目标(1)通过实际操作和案例分析,培养学生的动手能力和创新思维。

(2)通过小组合作和交流讨论,提高学生的团队协作能力和表达能力。

3、情感态度与价值观目标(1)激发学生对 Flash 动画制作的兴趣,培养学生的审美意识和创新精神。

(2)让学生在制作动画的过程中体验成功的喜悦,增强自信心。

四、说教学重难点1、教学重点(1)Flash 软件基本工具的使用。

(2)关键帧和补间动画的设置。

2、教学难点(1)如何合理运用关键帧和补间动画制作出流畅、自然的动画效果。

(2)培养学生的创新思维和综合运用能力。

五、说教法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教学方法:1、任务驱动法通过布置具体的任务,让学生在完成任务的过程中掌握知识和技能,提高实践能力。

flash元件初中教案

flash元件初中教案

flash元件初中教案课程目标:1. 让学生了解 Flash 动画元件的概念和作用。

2. 培养学生运用 Flash 动画元件制作动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美观念。

教学内容:1. Flash 动画元件的类型及特点2. 如何在 Flash 中创建和应用动画元件3. 动画元件在 Flash 动画制作中的应用实例教学重点与难点:1. 重点:Flash 动画元件的创建和应用。

2. 难点:动画元件的重复利用和修改。

教学准备:1. 教师准备 Flash 软件。

2. 学生准备各自的电脑。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 教师通过向学生展示一个 Flash 动画,引发学生对 Flash 动画的兴趣。

2. 教师提问:“你们知道 Flash 动画是由哪些部分组成的吗?”引导学生思考。

二、讲解 Flash 动画元件(10分钟)1. 教师讲解 Flash 动画元件的类型及特点,包括图形元件、按钮元件和影片元件。

2. 教师通过实际操作,演示如何创建和应用动画元件。

三、学生实践(10分钟)1. 学生根据教师讲解的内容,在 Flash 中创建自己的动画元件。

2. 学生将创建好的动画元件应用到 Flash 动画中。

四、实例讲解与分析(10分钟)1. 教师通过一个实例,讲解动画元件在 Flash 动画制作中的应用。

2. 教师引导学生分析实例中动画元件的使用方法及其优点。

五、学生创作(10分钟)1. 学生根据所学内容,创作自己的 Flash 动画。

2. 教师巡回指导,解答学生在创作过程中遇到的问题。

六、作品展示与评价(5分钟)1. 学生将自己的 Flash 动画作品进行展示。

2. 教师和学生共同评价作品的创意、动画效果等方面。

七、总结与拓展(5分钟)1. 教师对本节课的内容进行总结,强调 Flash 动画元件的重要性和使用方法。

2. 教师提出课后拓展任务,鼓励学生进一步学习和实践 Flash 动画制作。

教学反思:本节课通过讲解和实践,使学生了解了 Flash 动画元件的概念和作用,掌握了创建和应用动画元件的方法。

幼儿园中班安全教案《打火机不能玩》、幼儿园安全教案

幼儿园中班安全教案《打火机不能玩》、幼儿园安全教案

幼儿园中班安全教案《打火机不能玩》活动目标1.了解火在生活中的用途。

2.教育幼儿懂得最基本的安全防火知识,做到在日常生活中不玩火。

3.知道用火不当会给人们带来火灾。

活动准备1.打火机道具一个。

2.火灾的视频一段。

3.救火车图片和相关音频一段。

4.教学 PPT。

活动过程1.谈话导入。

教师提问:(1)小朋友,你们看看老师手里拿的是什么?(打火机)(2)打火机有什么作用?火有什么作用?(打火机可以用来点火,点烟;火可以用来做饭,烧水,取暖……)2.教师播放火灾现场视频片段,引导幼儿观看。

通过观看视频,引导幼儿回答:火灾对我们有什么危害?(火灾会危害人身和财产安全,重大火灾甚至会给国家带来巨大的经济损失)3.出示救火车图片和相关的音频。

教师提问:(1)小朋友听这是什么声音?(救火车的声音)(2)图上画的是什么?(救火车)4.教师小结:发生火灾时要迅速拨打火警电话 119,并讲清楚你的详细地址、姓名及电话号码。

(告诉幼儿切记不能随便拨打火警电话)5.播放本课 PPT,与幼儿讨论玩打火机在生活中会引起什么样的后果,以及保护自己不受伤的方法。

(引导幼儿了解打火机具有一定的危险性,打火机不但能引发火灾,还能对身体造成严重的伤害,让幼儿知道不能拿打火机当玩具)6.教师:“小朋友们都知道打火机不能随便玩儿,我们再一起欣赏一下书上的儿歌吧。

”7.教师播放 PPT,引导幼儿完成本课安全游戏。

活动延伸日常活动:(1)给幼儿播放火灾视频和消防视频。

(2)老师带领幼儿进行消防演习。

幼儿园flsh教案

幼儿园flsh教案

幼儿园flash教案1. 教学目标通过本次课程的学习,让幼儿了解到Flash的基本组成及使用方法,并掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。

2. 教学重点•Flash的基本组成和使用方法。

•实现简单动画和互动小游戏的技能。

3. 教学准备•计算机硬件:幼儿园内部计算机设备一台。

•计算机软件:Flash软件。

•教学素材:图像素材、音乐素材等。

4. 教学内容4.1 Flash基础1.Flash软件介绍–软件界面介绍–常用工具介绍2.Flash基础知识–时间轴介绍–图层介绍–帧介绍4.2 实现简单动画1.创建动画对象–图形和文本创建–绘图工具的使用2.动画的运动轨迹–运动轨迹的改变–运动轨迹限制3.动画的特效制作–提高动画效果技巧–动画效果的应用4.3 实现互动小游戏1.游戏主题设置–游戏主题选择–游戏风格设定2.游戏规则制定–游戏规则设计–游戏难度设定3.游戏程序实现–游戏程序编写–游戏数据处理5. 教学方法本次课程采用实践教学法,通过引导学生亲自操作并配合讲解,让学生更加容易理解Flash的基本组成及操作方法,掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。

6. 教学评估通过课程后,评估学生的掌握程度,检测学生对于Flash的基本组成及使用方法的理解,以及动画特效和互动小游戏的实现能力。

7. 教学总结通过本次课程的学习,学生掌握了Flash的基本组成及使用方法,并掌握实现简单动画和互动小游戏的技能。

同时,教师要注意学生学习过程中的问题,及时进行指导和纠正,提高学生学习效率和质量。

初二信息技术Flash教案

初二信息技术Flash教案

初二信息技术Flash 教案第一单元绘制矢量图第一节 Flash 基本操作一、教学目标知识与技能:学生能够学会FLASH 最基础的一些操作。

过程与方法:培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。

情感态度与价值观:让学生理解FLASH 对日常生活和学习的作用,激发对FLASH 强烈的求知欲。

二、教学的重点和难点:重点:FLASH 的认识。

难点:FLASH 中的快捷方式。

三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH四、教学方法:讲授法演示法实践操作法五、教学安排:1课时六、教学过程:(一)介绍矢量图点阵图1.矢量图计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。

矢量图[vector],也叫做向量图,是根据几何特性来绘制图形,通过多个对象的组合生成的,对其中的每一个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的。

它使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等,它们都是通过数学公式计算获得的。

矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小。

矢量图实际上是纪录了元素形状及颜色的算法,当你打开一幅矢量图的时候,软件对图形相对应的函数进行运算,将运算结果显示给你看。

所以它和显示画面的大小是无关的。

它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,文件占用空间较小,可以自由无限制的重新组合。

适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。

这就是矢量图和位图的最大区别。

2.点阵图位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。

构成位图的最小单位是象素,位图就是由象素阵列的排列来实现其显示效果的,每个象素有自己的颜色信息,在对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个象素,我们可以改变图像的色相、饱和度、明度,从而改变图像的显示效果。

举个例子来说,位图图像就好比在巨大的沙盘上画好的画,当你从远处看的时候,画面细腻多彩,但是当你靠的非常近的时候,你就能看到组成画面的每粒沙子以及每个沙粒单纯的不可变化颜色。

《初识FLASH软件》教学设计

《初识FLASH软件》教学设计

《初识 FLASH软件》教学设计一、教学目标:1、知识与技能:了解 FLASH软件,认识 FLASH软件界面的组成。

2、过程与方法:学会测试 FLASH影片;学会调整舞台上的元件的大小,学会在舞台上输入文字,并通过“属性”面板设置文字格式。

3、情感态度价值观:通过对 FLASH动画的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。

二、教学重点:1、认识 FLASH软件。

2、使用“工具箱”上的“任意变形”工具调整舞台上的对象。

3、输入文字并设置文字格式。

4、保存与测试影片。

三、教学难点:1、调整对象的大小。

2、输入文字,设置文字格式。

四、教材分析:本课是介绍 Flash 软件的第 1 课,主要通过一个有趣的 Flash 动画激发学生兴趣,让学生学会 Flash 软件的启动方法和认识软件的界面组成。

掌握了这些知识之后,通过调整舞台上的元件的大小、在作品中输入自己的名字以及测试 Flash 影片中体验成功的乐趣。

五、学情分析:本课是 5 年级上学期的第 9 课,学生通过几年的信息课的学习,对软件的一些基本操作已经有了掌握,这为本节课对 FLASH 软件的初识打下了良好的基础。

通过本课的学习,让学生对 FLASH 软件有个感性的认识,为后面学习动画的制作做更好的铺垫。

六、教学方法:任务驱动;小组合作。

七、教学过程:环节教师活动学生活动设计意图课前“螃蟹”、“苹果丰收”FLASH 源文件发放到学生电脑。

准备准备课件,螃蟹动画及图片。

今天老师带来了一张螃蟹的图片,猜猜这张图是用哪些软件制作的?是的,画图软件。

如果我想让这个情境螃蟹为我们表演节目,你们觉得这张图片能办到吗?导入我有一个神奇的软件能让这个螃蟹做到,我们一起看一看,等会请你大胆的来猜一猜这个神奇的软件是什么?会操作画图、WPS 等软件。

1、思考。

2、回答问题。

为学生认识PPT 、FLASH 软件做好充分的准备。

通过情境导入,激发学生的学习热情。

抛出问题,引导学生带着问题去欣赏。

幼儿园安全教育——打火机不是玩具教案

幼儿园安全教育——打火机不是玩具教案

幼儿园安全教育——打火机不是玩具教案
教学主题:幼儿园安全教育——打火机不是玩具教案
教学目标:
1. 了解打火机的危险性;
2. 学习正确使用打火机的方法;
3. 提高幼儿的安全意识。

教学准备:打火机,图片及相关故事、歌曲。

教学过程:
一、导入环节:
1.老师用简单的语言向幼儿解释打火机的危害性,提醒幼儿家中有关火的器具一定要慎重使用。

2.播放相关视频或图片,以形象直观的形式向幼儿展示打火机的危险性。

二、学习环节:
1.老师出示打火机,并为幼儿演示正确的使用方法,包括如何点火、怎样放弃打火、电池该如何更换等。

2.教师与幼儿交互,引导幼儿通过视觉的方式来辨识打火机的正面和反面,便于幼儿在接下来的教学和使用过程中,更加明确和避免使用错
误。

3.利用幼儿园学习的经验来做模拟演练,让幼儿亲手进行打火机的点火和熄火训练,并与老师一起总结正确的使用方法。

4.引导幼儿唱歌曲《保护自己,远离火源》等相关歌曲,以强化幼儿的安全意识。

三、巩固环节:
1.与幼儿近距离交流,了解他们对教学内容的掌握情况,并通过实践小测验来有效巩固幼儿对教学内容的理解和掌握程度。

2.与家长沟通交流,提醒家长要注意家中打火机等火源工具的安全使用问题,避免悲剧的发生。

四、总结
本节课引导幼儿了解了打火机的危害性和正确的使用方法,同时也提升了幼儿的安全意识。

今后,老师将继续加强安全教育,并帮助幼儿建立好的安全意识和正确的安全行为。

初中flash 元件教案

初中flash 元件教案

初中flash 元件教案教学目标:1. 知识与技能:(1)了解Flash中元件的概念及其分类。

(2)掌握元件的创建、编辑和应用方法。

(3)能够运用元件制作简单的动画。

2. 过程与方法:(1)通过实例演示,让学生了解元件在Flash动画制作中的作用。

(2)引导学生动手实践,掌握元件的创建、编辑和应用方法。

(3)培养学生运用元件制作动画的能力。

3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对Flash动画制作的兴趣。

(2)培养学生善于探究、勇于创新的精神。

教学重点:1. 元件的概念及其分类。

2. 元件的创建、编辑和应用方法。

3. 运用元件制作简单的动画。

教学难点:1. 元件的创建和编辑。

2. 运用元件制作动画。

教学准备:1. 教师准备Flash教学课件。

2. 学生准备Flash学习资料。

教学过程:一、创设情境,课堂导入(5分钟)1. 教师展示一个简单的Flash动画,引导学生关注动画中的重复出现的对象。

2. 提问:同学们观察到了什么?这些重复出现的对象是如何实现的?3. 学生回答,教师总结:通过元件来实现。

二、讲解元件概念及其分类(10分钟)1. 教师讲解元件的概念:元件是Flash中的基本组成单位,用于存储可重复使用的图形、声音、视频等对象。

2. 教师介绍元件的分类:图形元件、按钮元件、影片元件。

3. 学生跟随教师一起总结元件的特点和作用。

三、演示元件的创建、编辑和应用(15分钟)1. 教师演示如何创建图形元件、按钮元件和影片元件。

2. 教师讲解元件的编辑方法,如修改元件属性、替换元件内容等。

3. 教师展示如何将元件应用于动画制作中,如将元件实例化、调整实例属性等。

四、学生动手实践(15分钟)1. 学生分组,每组选择一个简单的动画场景。

2. 学生根据场景需求,创建、编辑和使用元件。

3. 教师巡回指导,解答学生疑问。

五、课堂小结(5分钟)1. 教师提问:本节课我们学习了什么内容?2. 学生回答,教师总结:本节课我们学习了Flash中的元件概念及其分类,掌握了元件的创建、编辑和应用方法,并能够运用元件制作简单的动画。

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Flash MX 2004打造逼真打火机生活中打火机是到处可见的,可是,在Flash动画中怎么实现逼真打火机的效果呢?不要着急,学习本例后,大家就知道如何制作一个效果逼真的仿真打火机了。

在该效果地制作中用到了很多实用的技巧与方法,如帧的跳转技巧,火焰、火花的制作方法;效果中还用到了一些常用的控制语句,以及如何利用对象的方法来控制影片的运动。

先看看效果:源文件下载设计步骤:打开Flash MX。

按快捷键Ctrl+J,然后把场景设置成450px×280px,背景为黑色,12fps。

一、设计元件1.制作机身〈快捷键Ctrl+F8新建一个名为“image”的Graphic符号。

然后在“image”的场景里画出一个打火机,或按快捷键Ctrl+R,导入一个打火机的素材,见图1。

2.制作火焰〈快捷键Ctrl+F8新建一个名为“”的Movie Clip符号。

在制作之前我们先看一下火焰(Fire)影片剪辑里层的结构,图2。

图2 Fire的层结构图根据图2,我们要新建两个层,接着分别把它们命名为:“光圈”层,“外焰”层和“内焰”层。

然后在每层的前面空出4帧来,作用是让它在火花闪后出现,以求效果真实。

选中第1帧,按快捷键F9打开Actions面板,然后写下影片剪辑停止播放的命令:stop();。

第16帧的代码是:gotoAndPlay(5);设计内焰。

内焰其实就是一片蓝色做大袖化的Shape运动。

首先,按快捷键Shift+F9打开Color Mixer面板,并进行如图3的设置。

图3 Color Mixer面板的设置图3中显示的是右边滑块的设置,左面滑块为黑色,Alpha值为0%。

点选“内焰”层的第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画上一个形状如左下图的内焰,大小为8 px X 13.5 px,X轴的值为0;Y轴的值为-7。

然后用油漆桶工具浇灌颜色,并用颜色转变按钮点选火苗后调节颜色,最终效果如右下图(此为400%的图片)。

图4 蓝色火苗设计接下来,分别选中第9、13、16执F6插入关键帧,再点选第5、9、13帧,然后在Properties 面板里的Tween下拉菜单中选择Shape命令。

接着按快捷键Ctrl+I打开Info面板,把第9帧火苗的大小设置为8.5 px X 25 px,X轴的值不变;Y轴的值为-10.5 px,把第13帧火苗的大小设置为8.5 px X 15 px,X轴的仍为0 px;Y轴的值为-9 px。

设计外焰。

打开Color Mixer面板进行如图5的设置,设计出的外焰效果见图6(此为200%的图片)。

图5 Color Mixer面板的设置图6 外焰的最终效果外焰的设计方法同内焰。

这里要讲一下的是滑块的设置,第1个滑块:白色,0%,第2个滑块:白色,30%,第3个滑块:黄色(#FFFF99),100%,第4个滑块:见图5,第5个滑块:白色,80%。

这样设计是为了让外焰更有层次感,效果更加的逼真。

外焰大小、位置的设置同内焰。

只是Info面板里的设置有所不同。

第5帧和第16帧的大小一样,为9 px X 45 px,X轴的值为0 px;Y轴的值为-20 px。

把第9帧外焰的大小设置为9 px X 55 px,X轴的值不变,仍为0 px;Y轴的值为-20 px,把第13帧外焰的大小设置为8 px X 40 px,X轴的值不变;Y轴的值为-20 px。

设计光圈。

打开Color Mixer面板进行如图7的设置,然后用画圆工具画出一个椭圆来,使其正好覆盖外焰,见图8。

图7 Color Mixer面板的设置图8 光圈的相对位置光圈在第5帧和第16帧里的大小一样,为60 px X 90 px,X轴的值为0 px;Y轴的值为-25 px。

同样,我们只要把第9帧里的光圈大小设置为65 px X 110 px,X轴的值不变,仍为0 px;Y轴的值为-27 px,把第13帧的光圈大小设置为60 px X 100 px,X轴的值不变;Y轴的值为-25 px就可以了。

光圈的设计是为了实现火焰周围的热气流动效果,使火焰地跳动更有真实感。

3.制作火花〈Ctrl+vF8键,新建一个名为“Spark”的Movie Clip符号。

Movie Clip符号“Spark”的场景中只有1层4帧,第1帧中火花的大小为1 px X 1 px。

也就是说这时的火花可以是任意形状。

第1帧中的代码是:stop();。

第2帧、第3帧中的火花位置与大小如见图10、图11。

图中白色的“╬”为场景的中心点。

第4帧为空白帧,帧里的代码是:gotoAndStop(1);。

图9 Spark的层结构图图10 第2帧的火花图11 第3帧的火花其实,第2帧和第3帧中的火花设置也很简单,是由一些白色和黄色的小线段组成的。

所以,我们可以先用线条工具画出一个个小线段,然后用油漆桶工具上色。

当然,你也可以用一点青色和红色来点缀一下。

在Flash中,播放1帧需要的时间是0.1秒,那么,这段火星动画只需要0.3秒就播放完了,这样,利用人的视觉停留原理就可以轻松实现火星的迸溅效果了。

4.制作齿轮〈Ctrl+F8键,新建一个名为“Gear”的Movie Clip符号。

在“Gear”的场景里先画出一个灰色的圆环,然后在圆环上画一些交错的黑白色小线条,如图12。

齿轮的大小为16 px X 16 px。

(此为400%的图片)图12 齿轮设计图选中做好的齿轮,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点选第3帧,按F6键插入一个关键帧。

右键单击第1帧,选择Create Motion Tween命令。

按Ctrl+T键打开Transform 面板,把第3帧中齿轮的角度改为20度,即向右旋转20度。

最后,点选第3帧,按F9键,然后输入代码:stop();。

这样,齿轮在播放一次,也就是旋转20度后便停止了,不会不停地旋转。

5.制作液气新建一个名为“Fluid”的Movie Clip符号。

点选“Fluid”场景中的第1帧,输入代码:stop();。

接着点选第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画一个图片。

图片的颜色为#ECFFF3,Alpha值为20%。

图片的大小为36 px X 70 px。

形状如图13。

图13 打火机液体点选这个图片,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点第200帧,按F6键插入一个关键帧。

右键单击第5帧,选择Create Motion Tween命令。

接着,点选第200帧中的图片,打开Info面板,把图片的大小设置为36 px X 1 px。

点选第201帧,按F9键,然后输入代码:setProperty("_root.fire", visible, 0);//设置Movie Clip符号Fire的visible属性为0,即Fire影片剪辑不可见gotoAndStop(1);这段代码的主要作用是为了让打火机的液气在用完以后,火焰可以自动地熄灭。

6.导入声音俗话说,鲜花还须绿叶扶持。

一个Flash动画如果没有音乐,那么这个动画便没有了生气,但哪怕只有一点点音乐,说不定就能起到画龙点睛的效果。

所以本着这个设计理念,我们为动画导入一个齿轮和火石摩擦的声音。

7.制作按钮设计这个按钮是为了以后把它拖拽到场景中,再给这个按钮加上一段代码,用它来实现对以上所有影片的控制。

这个按钮本身的效果是实现打火机的按钮被按动事件与齿轮转动事件同时发生。

下面我们就来看看这个按钮的制作方法。

〈Ctrl+F8键新建一个名为“Lighter Button”的Button符号。

双击Layer 1层,把它改名为“Button”层,然后新建一层并命名为“Gear”层。

在“Graphic符号“image”里把打火机的按钮截取下来,然后粘贴在Button符号“Lighte r Button”场景的Up帧里,接着在Down帧里按下F6键插入关键帧,按Ctrl+T键打开Transform面板把打火机按钮向右旋转10度,使按钮有被按下的效果。

点选Down帧,按快捷键Ctrl+L打开库,把刚才导入的声音拖拽到Down帧里。

点选Hit帧,用矩形工具画一个矩形(不要边线)。

这个矩形正好覆盖打火机的按钮与齿轮。

在库中把Movie Clip符号“Gear”拖拽到“Gear”层的Up帧里,接着点选Down帧,并按F6键插入关键帧,然后点选Up帧场景里的齿轮,按Ctrl+B把它打散。

Up帧场景里的齿轮影片被打散后就变成了图片,这样,鼠标移到按钮上,齿轮就不会转动了,而是要等到鼠标在按钮上按下时,Down帧里的“Gear”影片剪辑才会被调用,齿轮才会转动。

二、设计场景1.建立各层先如图14建立各层,层的上下次序不可颠倒,然后把对应的电影剪辑拖拽到层第1帧的场景里。

如把影片剪辑“Fire”拖入到“Fire”层中。

这样做主要是为了设计的方便,因为我们在以上很多影片剪辑的第1帧都用了空白帧,所以当这些影片剪辑被拖到场景中的时候将会是一个白色的小圈,选取和编辑很麻烦,把它们放在各自的层里,那么就可以通过隐藏有锁定其它层来选揉辑它。

图14 主场景中的各层结构2.设计Lighter层Lighter层放置的是打火机的机身,我们要做的就是把原来打火机图片中的按钮和齿轮部分去处。

3.设计Fluid层⊙影片剪辑“Fluid”拖拽到该层的场景中后即锁定其它的层。

选取这个影片剪辑(场景为白色小圆圈),然后进行如图15的设置。

图15 Properties面板这个层的设计有两个重要点,一是给影片剪辑“Fluid”起个实体名“fluid”,二是把影片剪辑的Alpha值设为44%,增加其透明度,借以实现液气的透明状态。

4.设计Fire、Spark层给Fire层和Spark层里的影片剪辑加上实体名fire和spark。

至于它们相对打火机机身的位置不用我说大家都应该知道吧,什么,你不知道,我倒。

5.设计Button层Lighter Button按钮的用处我们前面已经提过。

现在我们把这个按钮拖拽到场景中,然后点选它,按F9键打开Actions面板,输入如下代码:on (press) { //当鼠标左键被按下时,执行以下代码tellTarget ("fluid") { //调用影片实体fluidgotoAndPlay("5"); //跳转到影片实体的第5帧,并开始播放}tellTarget ("spark") {gotoAndPlay("1");}setProperty("fire", _visible, 1); //使火焰影片可见tellTarget ("fire") {gotoAndPlay("5");}}on (release, rollOut) { //当鼠标左键被松开时,执行以下代码setProperty("fire", _visible, 0); //使火焰影片不可见fluid.stop(); //停止火焰影片的播放}以上代码实现了对火焰、火花、液气的控制,从而实现影片的逼真效果。

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