Flash制作 flash做雾雪雨的方法

flash做雾,下雪,下雨的方法2008-4-27 17:45:00
做法其实很简单
做雾:
用的是ps中的蒙板和云彩滤镜,高手可能已经想到了
步骤就是:
1。

用ps新建一个透明的文件
2。

在文件上新建一个图层
3。

填充为白色
4。

点击蒙板
5。

点中蒙板然后使用云彩滤镜
6。

存储为透明格式的png文件
7。

打开flash
8。

导入一个图片(最好是风景)到场景
9。

新建图层,导入我们刚刚建立的雾的图片
10。

讲我们的雾图片转换为影片剪辑
11。

然后设置该影片剪辑的补间动画(适当的调整透明度,并多加几个动作)
12。

测试影片应该就ok了
FLASH中制作下雪的方法
思路:
当主场景加载时,有一定数量的雪花随机地分布在画面上,每帧播放后,这些雪花又会在x轴和y轴方向进行随机的位移,从而在整体上产生下雪的效果.
步骤:
1.打开flash MX 2004,新建文档,文档大小550*400像素,帧频设为25FPS.
2.用线条工具在舞台上画出一朵雪花,将该雪花选中,按F8将其转换为电影剪辑,将主场景雪花电影剪辑删除.
3.按ctrl+L打开库,在库中选中雪花电影剪辑,按右键后,在弹出的菜单中选"链接",在接下来弹出的"链接属性"窗口中,将"标识符"设为snow,并在"为动作脚本导出"和"在第一帧导出"前打上勾.
4.回主场景,选中图层1的第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码:
this.onLoad = function (){
n = 60;
var i = 1;
while (n >= i){
this.attachMovie("snow", "snow" + i, i);
var a = Math.round(60 * Math.random() + 41);
var b = Math.round(50 * Math.random() + 51);
with (this["snow" + i]){
_x = 550 * Math.random();
_y = 400 * Math.random();
_xscale = a;
_yscale = a;
_alpha = b;
_rotation =a;
this["snow" + i].x = Math.cos(Math.PI * Math.random());//雪花沿x轴每帧播放后的位移增量
this["snow" + i].y = 2+ 2*Math.random();//雪花沿y轴每帧播放后的位移增量
}
i++;
}
}
this.onLoad();
this.onEnterFrame = function(){
var a = 1;
while (n>= a){
with (this["snow" + a]){
_x += x;
_y += y;
_rotation += y;
if (_y > 400){
_y =0;
}else if (_x>550){
_x=0;
}else if(_x<0){
_x=550;
}
}
a++;
}
}
5.按ctrl+enter测试影片
【FLASH小窍门】飘雪效果一帧搞掂
运行Macromedia FlashMX 2004 (Flash 动画制作)软件
1.导入一张图片,锁定
2,新建图层二
3.选中图层二第一帧按F9(打开动作面版)粘贴下面语句,回车测试.OK,一帧搞定!
fallSnow(this, 100, [550, 400]);
function fallSnow(path, num, size) {
for (var i = 0; i<num; i++) {
path.createEmptyMovieClip("s"+i, i);
var mc = path["s"+i];
mc._x = random(size[0]);
mc._y = random(size[1]);
mc.ro = [1, -1][random(2)];
mc.xtime = random(20);
mc.startTime = 0;
mc.id = Math.pow(i, 1/2);
createSnow(mc, mc.id/2.5, "0xffffff", 20*mc.id); }
var loop = function () {
updateAfterEvent();
for (var i = 0; i<num; i++) {
var mc = path["s"+i];
mc._rotation += mc.ro*5;
mc._x += mc.id*mc.ro/10;
mc._y += mc.id/2;
mc.startTime++;
scanTar(mc);
scanEdge(mc, size);
}
};
var interval = setInterval(loop, 10);
}
function createSnow(mc, radius, c, alpha) {
with (mc) {
moveTo(0, -radius);
beginFill(c, alpha);
linestyle(0, "0x000000", 0);
for (var i = 1; i<=6; i++) {
var a1 = -Math.PI/6+i*Math.PI/3;
var a2 = i*Math.PI/3;
lineTo((radius/5)*Math.sin(a1), -(radius/5)*Math.cos(a1)); lineTo(radius*Math.sin(a2), -radius*Math.cos(a2));
}
endFill();
}
}
function scanTar(mc) {
if (mc.startTime>=mc.xtime) {
mc.startTime = 0;
mc.xtime = random(20);
mc.ro = [1, -1][random(2)];
}
}
function scanEdge(mc, size) {
if (mc._x>size[0]) {
mc._x = 0;
} else if (mc._x<0) {
mc._x = size[0];
}
if (mc._y>size[1]) {
mc._y = 0;
}
}
下雨效果制作方法
1、先建一个图形元件,命名“water”,在该元件上制作水滴效果。

2、接着建一个影片元件,可命名“rain”,在该元件上制作水滴下落效果。

并按Ctrl+L 打开“库”,在“库”中选中rain,打开右键菜单,随后打开“链接。

”对话框,即链接属性对话框,在标志符中键入“rain0”,并在底下的连接多选项中选择“为动作脚本导出”和“为第一帧导出”。

3、再建一个影片元件,可命名“raining”,在该元件上添加Action script。

第一帧:
num=0;
nummanx=100; //设置最大雨滴数目
function rain(c) { //建立一个名为rain()的函数
this.attachMovie(“rain0”,”rain”+c,c);
var currain=eval(“this.rain”+0);
var size=random(25)+10 ; //使用函数random()随机设定雨滴大小值currain._x=random(500) ; //随机设定实例currain的x轴位置
currain._xscale=size;
currain._yscale=size; //设置currain的大小
speed=3; //给变量speed赋值
currain.index=c; //给属性index赋值
}
第二帧:
for(var i=0;i<nummax;i++) { //遍历100个复制的实例
var therain=eval(“rain”+i);
if(therain._y<400)
therain._y+=speed;
else {
rain(therain.index);
}}
第三帧:
if(num<nummax) {
rain(num);
num++;
}
gotoAndPlay(2);
4、最后将给元件拖到场景的(0,0)处便可。

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flash教程_下雨

flash教程_下雨
3.1.1 雨
【绘制雨】
步骤2:遵循雨的运动规律绘制直线,(可先绘制雨的一部分,如红框内, 然后复制出其他部分并进行调整)。
绘制雨
2006
9
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.1 雨
【绘制雨】
步骤3:全选所有直线按“F8”键转换成图形元件,命名为“雨”。 步骤4:按“F6”键在关键帧后添加2个关键帧。
实践目的2 制作出符合运动规律雨的 动画
2006
6
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.1 雨
【实践】
在了解了雨的运动规律后,制作一个雨的动画 。首先遵循雨的运动规 律绘制直线 ,然后绘制涟漪并复制排列,最后添加背景。
2006
7
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
直线来代替雨滴

2006
22
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
结束
2006
23
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.1 雨
【绘制涟漪】
步骤4:依此类推,再添加一个新图层,并在3个图层后添加空白帧若干。
制作补间动画
2006
15
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.1 雨
【绘制涟漪】
步骤5:新建“图层4”,并在上面随意新建一个图形元件,剪切上一步绘制 好的3个图层,替换到新建元件中 。
3.1 雨雪效果制作

flash制作下雨动画

flash制作下雨动画
i++;
} // end while
}
oபைடு நூலகம்ClipEvent (enterFrame)
{
var i = 1;
while (num >= i)
{
_root["xiayu" + i]._x = _root["xiayu" + i]._x -1
_root["xiayu" + i]._x = random(550);
_root["xiayu" + i]._y = -random(400);
_root["xiayu" + i].dir = -random(50);
_root["xiayu" + i].v = random(210) + 102;
{
_root["xiayu" + i]._y = 0;
} // end if
i++;
} // end while
}
Flash简单制作下雨动画
1、创建文档,背景为黑色。其他的默认。
2、创建一个mc(哈哈,你别问我什么是mc,是影片剪辑呀!),在第一帧画一个雨点,一个就够了。雨点的样子你总可以画吧?
3、回到场景,打开库,给它取个标识符叫xiayu ,(哦?不知道怎么加标识符?哈,打开库面板,右键点一下,有个属性,连接:为Actionscript导出,打上勾,在标识符旁边输入xiayu,呵呵)。把雨点拖到场景中。(就这么简单)。
4、选中mc,打开动作面板。将下面的AS添加到动作面板的编辑区,记住哟,一定要加在mc上,别弄错了哟。

flash教程_下雪动画

flash教程_下雪动画

添加运动引导层
2006
8
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.2 雪
【绘制近景中的雪】
步骤3:在运动引导层中画出运动轨迹。
在引导层上画出运动轨迹
2006
9
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.2 雪
【绘制近景中的雪】
步骤4:在“图层1”上画一个白色圆点,转化为图形元件,并与运动轨迹的 一端对齐。 步骤5:制作补间动画,并调整最后一帧上的元件与运动轨迹的另一端对齐。
3.1.2 雪
制作雪的动画 【实践】
实践目的1 理解雪的运动规律
实践目的2 制作出符合运动规律的雪 的动画
2006
6
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.2 雪
【实践】
在了解了雪的运动规律后,制作一个雪的动画 。首先遵循运动规律绘 制雪的运动轨迹 ,然后复制元件绘制前景雪和远景雪,最后添加背景。
FLASH游戏制作(上)
专业教程
理论与实践讲解部分
Ver 1.0
2006
1
第3章 自然现象及特效
课程概述
<第1节雨雪效果制作>
雨雪效果的制作
重点
制作雪的动画
难点
制作雪的动画
学习目标 理解雪的运动规律,制 作雪的动画
2
2006
第3章 自然现象及特效
<第1节雨雪效果制作>
3.1 雨雪效果制作
3.1.2 雪
3.1 雨雪效果制作

利用Flash编程实现“下雪”特效方法研究

利用Flash编程实现“下雪”特效方法研究

利用Flash编程实现“下雪”特效方法研究摘要:随着Flash动画的盛行,引起社会对Flash技术的广泛关注,而如何学好这一技术,成为广大爱好者的一个难题。

通过使用Flash 编程技术实现“下雪”这一实例,详细介绍利用Flash编程实现动画特效的方法。

关键词:Flash编程;ActionScript脚本语句;影片剪辑;Flash 实例0引言Flash是一款非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,广泛应用于交互式动画、网页动画等的设计中,制作出的动画短小精悍、互动性强、兼容性好,因此,受到广大动画爱好者的青睐。

目前,网络上流行的优秀Flash动画非常多,提供给用户学习的平台也非常广阔,这大大激发了Flash动画爱好者的学习兴趣。

在Flash学习中,编程技术扮演着非常重要的角色,而如何学好这一技术成为广大爱好者关注的一个热点。

1Flash编程在Flash动画设计中,Flash编程起着非常重要的作用。

Flash编程指的是利用Flash内置的ActionScript脚本语句进行程序设计,以实现一些特殊的动画效果。

ActionScript脚本语句是一种编程语言,使用该语言可以向Flash文档中添加复杂的交互功能,对动画进行高级的逻辑控制,从而帮助用户按照自己的想法实现各种复杂的场景,轻松做出各种绚丽的Flash特效。

Flash编程需要在动作面板中完成,动作面板有两种模式:标准模式和专家模式。

在标准模式下,打开左边的目录窗口双击相应的语句,右边的编辑窗口将显示它的描述,这种模式比较适合初学者。

在专家模式下,可以在编辑窗口中直接输入脚本语句,这种模式适用于对脚本语句比较熟练的用户。

本文所用代码都是在专家模式下完成。

本文通过一个简单实例,详细讲解Flash编程中一些动作脚本的用法。

“雨、雪”是自然界中最常见的现象,也是Flash爱好者最喜欢制作的实例。

本文将利用Flash编程分别用两种方法来实现“下雪”特效。

电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,Flash制作方...-电脑资料

电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,Flash制作方...-电脑资料

电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,Flash制作方...-电脑资料作者: 闪速极光修复: 猫大哥 flash版本: flashMX掌握了FLASH的基础知识,你就需要学习一些FLASH的技巧,今天我就来说说电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,。

点击这里下载源文件第一步:来制作下雨的MC,新建一个MC (ctrl+F8),起名叫”雨点元件”,在这我们只做出一个雨点元件,如图1然后在适当帧处插入一关键帧(根据你想让雨点下落的速度或是高度来确定)本例在10帧插入了一个关键帧,将雨点向下移动了300左右象素.然后做”形状间补”动画,如图(2)为了达到逼真效果.雨点下落后有飞溅起的小雨点.我们在后面插入一此逐帧动画.(你也可以不用作这步)这是本例做好一个雨点下落后有飞溅效果的时间轴.如图3.图(3)的飞溅效果,请参考源码,这里不做阐述。

做好了这个下雨的MC,再新建一个MC,起名叫”形成下雨”,将”雨点”MC放入一个新的MC中,我们要开始写代码了;给下”雨点”MC起实例名“a_mc”,添加一层,起名叫AS层,如图4将AS层上的第二帧,第三帧处插入关键帧.放置”雨点”的图层第三帧插入帧就可以了.如图5接下来,在AS层的第一帧写代码:(选中第一帧,按下F9)i = 0;setProperty("_root.a_mc", _visible, 0);//设置不可见第二帧写代码if (i<50) {//设置雨点数duplicateMovieClip("a_mc", "a_mc" add i, i);//复制setProperty("a_mc" add i, _x, random(500));//设置X坐标setProperty("a_mc" add i, _y, random(100));//设置Y坐标i = i+1;//自加1} else {i = 0;//初始化变量}第三帧写代码:gotoAndPlay(2);//回第二帧以上代码基本上可当公式用,复制语句的应用是很广的,电脑资料《电闪雷鸣、小雨纷飞的效果,Flash制作方...》(https://www.)。

Flash中的雨滴制作过程

Flash中的雨滴制作过程
flash中“雨滴效果”是怎么制作的?
※思路: 先画一滴从下落再到散开的雨滴,然 后持续不断地将这个雨滴复制到画面上,从而 产生下雨的效果.
步骤:
1.打开Flash MX 2004,新建文档,设置文档大小550*400像素,帧 频设为30FPS,背景设为黑色.
2.按ctrl+F8新建一电影剪辑元件,在该元件中绘制一滴从下落再到散开的雨滴 (形状渐变和动作渐变均可).最后一帧加帧代码stop();.
注解:
1.function rain(){...},自定义函数rain()。 1.var i = Math.floor(100*Math.random()); 随机产生0~100的整数,该整 数用于设置所复制的雨滴的实例名和层次。 2.接下来在自定义rain()函数中进行雨滴的复制,并随机地设置所 复制的雨滴的x坐标、y坐标、雨滴的x轴和y轴的等比例随机缩放、 透明度。 3.“setInterval(rain,20);”语句含义是每隔20毫秒(1 秒=1000毫秒)执行一次rain()函数,从而产生下雨 效果。
3.按ctrl+L打开库,选中刚建立的电影剪辑,按右键选择"链接",在接下来弹出 的"链接属性"对话框中,将标识符设为drop,并勾选"为动作脚本导出"和&#帧,按F9打开动作脚本编辑窗口, 输入以下代码:
function rain(){ var i = Math.floor(100*Math.random()); _root.attachMovie("drop","drop"+i,i); var a = Math.floor(30*Math.random()+71); var b = Math.floor(60*math.random()+41); with(_root["drop"+i]){ _x = 550*Math.random(); _y = -100*Math.random(); _xscale=a; _yscale=a; _alpha=b; } updateAfterEvent(); } setInterval(rain,20);

Flash新手入门教程:AS3代码第一课——下雪效果

Flash新手入门教程:AS3代码第一课——下雪效果本系列Flash教程由中国教程网Flash互助课堂专为Flash新手制作,更多教程和练习请点击这里,在这里有系列的教程、练习,并有老师对练习进行点评与指导,欢迎朋友们的光临!与AS2.0相比较,AS3.0有了很大的变化,它改变了我们以往的编程习惯。

今天我们通过一个非常简单的入门练习-下雪效果,来认识一下AS3.0,主要了解一下AS3.0与AS2.0的区别。

首先,我们来介绍一下AS3的一些基础知识。

在AS3中怎样把库中的元件加载舞台我们知道在AS2中我们可以通过attachMovie将库中的mc加载到舞台上。

在使用这个命令前我们必须要做的事情是在库中右击元件,打开连接面板,然后在标识符框中为元件取上一个连接名,这样才能用attachMovie()来加载它。

现在我们在AS3中来做一下,在库中右击元件,打开连接面板,这时你会叫道:“为什么我的标识符框是灰色的,不能用。

”不是你的是灰色的,而是在AS3中都是灰色的,因为在AS3中是不能用attachMovie()来加载元件的。

AS3据说是完全面向对象编程的语言了,这就必须要了解类,对象等概念。

类就是一类东西的一个名称,比如动物类就包括了所有动物,动物类下面的所有人就是人类了。

又如所有电器可叫电器类,电器类下面又可有电视机类等。

对象是某类的一个具体的实例。

比如你就是人类中的一个具体的人,你就是人类的一个对象。

看到这里你说:“我晕”,我说:“我更晕”。

介绍类,对象这些概念看的人不容易看懂,说的人更不容易说清。

在AS3中要加载一个显式对象(我们在舞台上看得见的东西),必须要载入一个类,然后要声明这个类的一个实例,再用new关键字创建它,最后用addChild()将它加载到舞台。

我们将舞台着是一个展台,将库看着是一个仓库,现在仓库中有一台电视机要放到展台上,该怎样做呢?首先需要一个电视机类,然后需要声明一个实例:var 电视机甲(实例名):电视机(类名)= new 电视机();addChild(电视机甲);现在我们回到flash中来看看,现在库中有一个元件,我们要将它加载到舞台上,应该这样做:在库中右击该元件,打开连接面板,我们会看到一个叫类的文本框,在这里给这个类取一个名字,比如myl.确定。

计算机中用flash脚本语言实现下雨动画效果的方法

龙源期刊网
计算机中用flash脚本语言实现下雨动画效果的方法
作者:马红旭
来源:《电脑知识与技术》2013年第22期
摘要:该文主要介绍了计算机中用flash脚本语言实现下雨动画效果的方法。

关键词: flash;脚本语言;下雨动画效果
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)22-5141-02
FLASH软件具有强大的动画编辑功能,它使得设计者可以设计出高品质、体积小的动画。

然而在一些情况下,仅使用Flash中的工具和基本命令来创建复杂的动画相当困难,此时如果借助脚本语言,或许可以轻松帮助用户完成复杂的动画。

这是因为FLASH脚本语言能方便地实现很多功能,例如:控制播放顺序、创建复杂动画、响应用户输入、从服务器获取数据、调整图像、测试环境、控制声音等,该文将主要介绍计算机中利用flash8脚本语言实现下雨动画效果的方法。

2 下雨元件的制作方法
4 综述
FLASH下雨效果主要应用的是脚本语言中循环动画方法,采用了不同帧不同画面错落的播放,以达到制作下雨的效果,按照上述的3个步骤,完全可以产生下雨的动画效果。

参考文献:
[1] 吕冰,乔保军,刘金峰,等.中文版Adobe flash教程[M].北京:清华大学出版社,2012.
[2] 曹阳.flash5教程[M].北京:电子工业出版社,2001.
[3] 施博客研究室.Flash 8 标准教程[M].北京:海洋出版社,2006.。

FLASH脚本下雨下雪代码(一)

FLASH脚本下雨下雪代码(一)FLASH脚本下雨下雪代码(一)下雪代码fallSnow(this, 100, [550, 400]); function fallSnow(path, num, size) { for (var i = 0; i<num; i++) { path.createEmptyMovieClip("s"+i, i); var mc = path["s"+i]; mc._x = random(size[0]); mc._y = random(size[1]); mc.ro = [1, -1][random(2)]; mc.xtime = random(20); mc.startTime = 0; mc.id = Math.pow(i, 1/2); createSnow(mc, mc.id/2.5, "0xffffff", 20*mc.id); } var loop = function () { updateAfterEvent(); for (var i = 0; i<num; i++) { var mc = path["s"+i]; mc._rotation += mc.ro*5; mc._x += mc.id*mc.ro/10; mc._y += mc.id/2; mc.startTime++; scanTar(mc); scanEdge(mc, size); } }; var interval = setInterval(loop, 10); } function createSnow(mc, radius, c, alpha) { with (mc) { moveTo(0, -radius); beginFill(c, alpha); lineStyle(0, "0x000000", 0); for (var i = 1; i<=6; i++) { var a1 = -Math.PI/6+i*Math.PI/3; var a2 = i*Math.PI/3; lineTo((radius/5)*Math.sin(a1), -(radius/5)*Math.cos(a1)); lineT o(radius*Math.sin(a2), -radius*Math.cos(a2)); } endFill(); } } function scanTar(mc) { if (mc.startTime>=mc.xtime) { mc.startTime = 0; mc.xtime = random(20); mc.ro = [1, -1][random(2)]; } } function scanEdge(mc, size) { if (mc._x>size[0]) { mc._x = 0; } else if (mc._x<0) { mc._x = size[0]; } if (mc._y>size[1]) { mc._y = 0; } }下雨效果只要是做过flash 得人都知道。

计算机中用flash脚本语言实现下雨动画效果的方法

【 2 】 梁艳. 多摄像机环境下 目标交接的研究[ D ] . 天津: 河北工业大学, 2 0 1 0 .
[ 3 ] 王津, 张学杰. 多摄像头视频监控系统中基于S I F T 特征的 目标 匹配研究 云南大学学报, 2 0 0 9 , 3 1 ( S 1 ) : 3 7 — 4 2 .
[ 4 1 Mo t a me d C , Wa l l a r t O A. T e m p o r a l f u s i o n s t r a t e g y f o r c r o s s — c a me r a d a t a a s s o c i a t i o n . P a t t e r n R e c o g n i t i o n , 2 0 0 7 , 2 8 ( 2 ) : 2 3 3 — 2 4 5 【 5 】 黄梅. 基于改进 R A N S A C 算法 的图像拼接技术【 J ] . 海南大学学报 自然科 学版, 2 0 1 1 , 2 9 ( 2 ) : 1 7 2 — 1 7 7 . [ 6 ] 曹红杏, 柳稼航, 阮萍. 基于角点变换矩阵的图像拼接[ J ] . 科 学技术与工程, 2 0 0 8 , 8 ( 1 6 ) : 4 5 3 6 — 4 5 3 9 .
或行人遮挡时 , 其运 动 目标视频跟踪出来的效果并不令人满意 。而 K a h n a n滤波器却 可以解决这一缺陷 , 成 功地并且 十分准确地预
测 出运动 目标 的位置 与速 度 , 实现更 为有效的跟踪 。因而本 文结合二种算法 的优 点 , 提 出了将 C a m s h i f t 算法 与 K a l m a n 滤波器这 两种算法结合起来 , 即使运动 目标视 频跟踪的原物 即使是与颜 色相近或相似 , 亦或有颜色相近 的行人 物体遮挡 的情况下 , 也能实 现实时跟踪 。采用该 C K结合算法 , 不仅使得运动视频 目标跟踪 的准确度得到 了提高 , 同时也降低了 目标 运动视频丢失的可能性 , 使 得 目标跟踪 的质心更加 稳定 , 进行更 为持续有效地实 时跟踪 , 其稳定性 更好 , 具有 较强的鲁棒性 。然而行人 检测 的运动 目标视
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