Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1
Visual Basic弹球游戏实验报告

Visual Basic 课程设计报告课程设计题目:弹球游戏姓名:班级:指导老师:时间:一、实验目的学会使用Visual Basic设计、编写程序,掌握基本的常用控件的使用。
二、实验内容使用Visual Basic制作弹球游戏。
通过使用键盘控制挡板,使运动的小球不掉落,同时计算分数。
三、实验步骤1.创建游戏进入窗体(Form1)(1) 创建窗体,添加所需控件。
(2) 在“属性”窗口设置窗体和标签属性。
对象对象名属性名属性值事件名窗体Form Caption 弹球游戏2.0之是男人就撑过40秒无Icon (Icon) BorderStyle 3 Picture (Bitmap)标签Label1Caption 弹球游戏无Font 黑体BackColor &H00000000&ForeColor &H00808080&Label2Caption 开始游戏ClickBackStyle 0Font 宋体ForeColor &H00FFC0C0&Label3Caption 游戏帮助ClickBackStyle 0Font 宋体ForeColor &H00FFC0C0&Label4Caption 退出ClickBackStyle 0Font 宋体ForeColor &H00FFC0C0&Label5 Caption Copyright版权无所有(C)2009 曾聪BackColor &H00FFC0C0& Font 宋体ForeColor &H00000040&Label6Caption警告:本软件受版权法和国际条约的保护,未经授权擅自复制或传播本程序(或其中的任何部分),将受到严厉的刑事及民事制裁,并将在法律许可范围内受到最大可能的起诉. BackStyle 0Font 宋体Label7Caption是男人就撑过40秒BackStyle 0Font 黑体ForeColor &H00C0C0C0&(3) 设计代码。
java课程设计弹球

java课程设计弹球一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程的基本技能,通过实践项目“弹球游戏”的设计与实现,培养学生的编程兴趣和解决问题的能力。
具体目标如下:1.理解Java编程语言的基本语法和结构。
2.掌握面向对象编程的思想,了解类和对象的概念。
3.熟悉常用数据结构,如数组、链表、栈和队列。
4.学习Java图形用户界面(GUI)编程,了解Swing组件的使用。
5.能运用Java语言编写简单的应用程序。
6.能运用面向对象的思想,设计并实现具有一定复杂度的软件系统。
7.熟练使用Java开发工具,如Eclipse或IntelliJ IDEA。
8.掌握调试和优化代码的方法。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣,提高自主学习的积极性。
2.培养学生团队合作精神,学会在团队中分工协作。
3.培养学生面对挑战、解决问题的信心和能力。
二、教学内容本章节的教学内容以Java编程语言为基础,通过设计弹球游戏的项目,让学生掌握Java的基本语法、面向对象编程、GUI编程等知识。
教学大纲如下:1.Java基本语法:数据类型、运算符、控制结构、函数。
2.面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态。
3.Java常用数据结构:数组、链表、栈、队列。
4.Swing编程:窗口、按钮、文本框、图像显示等组件的使用。
5.事件处理:鼠标事件、键盘事件。
6.文件操作:文件的读取与写入。
7.项目实践:弹球游戏的设计与实现。
三、教学方法本章节采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:用于讲解Java基本语法、面向对象编程等理论知识。
2.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解Java编程的实际应用。
3.实验法:让学生动手实践,设计并实现弹球游戏项目。
4.小组讨论法:鼓励学生在小组内分工协作,共同完成项目任务。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料、实验设备等。
java弹球游戏代码_Java实现简单的弹球游戏

java弹球游戏代码_Java实现简单的弹球游戏本⽂实例为⼤家分享了Java实现简单的弹球游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下该程序主要是⽤于对java图形化界⾯编程进⾏联系,程序实现全部采⽤的是AWT包下的类。
程序仅做参考,供学习使⽤。
import java.awt.Canvas;import java.awt.Color;import java.awt.Dimension;import java.awt.Font;import java.awt.Frame;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;import javax.swing.Timer;public class PinBallGame {//创建窗⼝对象private Frame frame = new Frame("弹球游戏");//桌⾯宽度private final int TABLE_WTDTH = 300;//桌⾯⾼度private final int TABLE_HEIGHT = 400;//球拍的⾼度和宽度private final int RACKET_WIDTH = 60;private final int RACKET_HETGHT = 20;//⼩球的⼤⼩private final int BALL_SIZE = 16;//定义变量,记录⼩球的坐标private int ballX = 120;private int ballY = 20;//定义变量,记录⼩球在x和y⽅向上分别移动的速度private int speedY = 10;private int speedX = 5;//定义变量,记录球拍的坐标private int racketX = 120;private final int racketY = 340;//定义变量,标识当前游戏是否已结束private boolean isOver = false;//声明⼀个定时器private Timer timer;//⾃定义⼀个类,继承Canvas,充当画布@SuppressWarnings("serial")private class MyCanvas extends Canvas{@Overridepublic void paint(Graphics g) {//TODO 在这⾥绘制内容if (isOver) {//游戏结束g.setColor(Color.BLUE);g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30));g.drawString("游戏结束!", 50, 200);}else{//游戏中//绘制⼩球g.setColor(Color.RED);g.fillOval(ballX, ballY, BALL_SIZE, BALL_SIZE);//绘制球拍g.setColor(Color.PINK);g.fillRect(racketX, racketY, RACKET_WIDTH, RACKET_HETGHT); }}}//创建绘画区域MyCanvas drawArea = new MyCanvas();public void init() {//组装视图,游戏逻辑的控制//完成球拍坐标的变化KeyListener listener = new KeyAdapter() {@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {//获取当前按下的键int keyCode = e.getKeyCode();if (keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) {//0) {racketX -= 10;}}if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {//-> 应该向右移动if (racketX =(TABLE_WTDTH-BALL_SIZE)) {speedX = -speedX;}if (ballY <= 0 || (ballY > racketY-BALL_SIZE && ballX>racketX && ballX < racketX+RACKET_WIDTH)) { speedY = -speedY;}if (ballY > racketY-BALL_SIZE && (ballX < racketX || ballX > racketX+RACKET_WIDTH)) {//当前⼩球超出了球拍的范围,游戏结束//停⽌定时器timer.stop();//修改游戏是否结束的标记isOver = true;//重绘界⾯drawArea.repaint();}//更新⼩球的坐标,重绘界⾯ballX += speedX;ballY += speedY;//重绘界⾯drawArea.repaint();}};timer = new Timer(100, task);timer.start();drawArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WTDTH,TABLE_HEIGHT)); frame.add(drawArea);//设置frame最佳⼤⼩,并可视frame.pack();frame.setVisible(true);frame.setLocationRelativeTo(null);frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {@Overridepublic void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});}public static void main(String[] args) {new PinBallGame().init();}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持脚本之家。
java弹球小游戏课程设计

java弹球小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程语言中面向对象的基本概念,包括类、对象、方法和属性;2. 掌握Java中图形用户界面(GUI)设计的基本原理,包括事件处理和图形绘制;3. 学会使用Java中的循环结构和条件语句实现逻辑控制;4. 了解坐标系统和动画原理在编程中的应用。
技能目标:1. 能够运用所学知识设计并实现一个简单的弹球小游戏;2. 学会使用Java中的Swing库进行界面设计和事件处理;3. 通过编程实践,掌握调试和修复代码中常见错误的能力;4. 培养创新思维和问题解决能力,能够对游戏进行优化和扩展。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发学习主动性和探究精神;2. 增强学生的团队合作意识,通过合作开发培养沟通与协作能力;3. 培养学生勇于克服困难、面对挑战的精神,提高自信心和自尊心;4. 使学生认识到编程与日常生活的紧密联系,培养将所学知识应用于实际的意识。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的概念- 构造方法与成员变量- 访问控制符- 继承与多态2. Java图形用户界面(GUI)设计:- JFrame窗口创建与布局管理- 事件处理机制- 组件的使用与定制3. Java编程逻辑控制:- 循环结构(for、while、do-while)- 条件语句(if-else、switch)- 方法调用的参数传递4. 游戏设计与编程实现:- 游戏场景设定与坐标系统- 动画原理与双缓冲技术- 弹球运动逻辑与碰撞检测- 游戏音效与背景音乐添加5. 教学内容的安排与进度:- 第一课时:面向对象编程基础,介绍类与对象的概念,编写简单的Java程序- 第二课时:Java图形用户界面设计,学习JFrame窗口创建和事件处理- 第三课时:Java编程逻辑控制,讲解循环结构和条件语句的使用- 第四课时:游戏设计与编程实现,分步骤实现弹球小游戏- 第五课时:游戏优化与扩展,对游戏进行调试优化,培养学生的创新思维教学内容参考教材相关章节,结合课程目标和学生的实际水平进行系统性地组织和安排。
Java弹球游戏实验报告—chen汇编

课程设计报告题目弹球小游戏姓名方成学号20专业java指导教师陈华恩2013年12 月30目录一、实验目的 (3)二、需求分析 (3)三、实验任务 (3)1、设计 (3)2、程序要求: (3)3、选作题: (3)四、开发工具与平台 (3)五、设计思路 (4)1、界面设计 (4)2、逻辑设计 (4)3、程序测试 (4)六、实验总结 (5)七、程序代码 (5)八、参考文献 (11)1.《疯狂java讲义》 (12)2.《算法导论》 (12)3.《java编程思想》 (12)一、实验目的1、熟练掌握java面向对象编程。
2、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。
3、掌握timer类的灵活使用4、培养独立查找资料,并解决问题的能力。
二、需求分析经典的碰撞球是一个的古老游戏,目的是在训练人的反应能力。
只有通过把所有的砖块消除完,才能顺利的完成任务。
游戏要求如下:1、实现球速度的随机性2、实现球碰撞到边缘或者砖块自动反弹3、实现游戏可以随时暂停4、实现游戏结束后能重新开始游戏三、实验任务1、设计设计并编程实现弹球程序:用户能通过菜单或者按钮新增一小球,该小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。
2、程序要求:(1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的菜单或者按钮功能。
(2)使用timer,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。
3、选作题:(1)实现奖励机制及关卡机制四、开发工具与平台JDK1.6+eclipse五、设计思路1、界面设计首先建立窗口类继承自JFrame。
该界面为主界面。
在加上按钮—开始与暂停在加入JPanel面板,用于图形界面.2、逻辑设计程序用过响应timer事件,按钮事件及键盘事件来管理程序的运行。
红色反弹球java课程设计

红色反弹球java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java编程中面向对象的基本概念,包括类、对象、方法和属性。
2. 学生能掌握Java中事件处理机制,特别是键盘事件。
3. 学生能运用Java中的循环结构和条件语句实现游戏逻辑。
4. 学生了解并应用二维数组管理游戏界面中对象的状态。
技能目标:1. 学生通过编写代码,能够实现一个简单的“红色反弹球”游戏,包括球的移动、边界检测以及与挡板的互动。
2. 学生能够运用调试工具检查和修正程序中的错误,提高解决问题的能力。
3. 学生能够通过小组合作,进行项目规划和代码整合,增强团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发探究精神和创造力。
2. 学生在项目实施中体验团队合作的重要性,学会相互尊重和沟通。
3. 学生通过编程实践,培养坚持不懈和勇于面对挑战的品质。
4. 学生能够在游戏中融入社会主义核心价值观,例如通过合作完成任务,体现集体主义精神。
本课程设计针对高年级学生,考虑其逻辑思维和编程能力已有一定基础,旨在通过具体的游戏项目设计,将Java编程知识与实践相结合,提高学生解决复杂问题的能力,并在过程中培养积极的学习态度和价值观。
目标设定具体明确,便于后续教学活动和评估的开展。
二、教学内容1. 面向对象基础:- 类的定义与使用- 对象的创建与操作- 方法的定义与调用- 属性的概念与应用2. 事件处理机制:- 键盘事件监听- 事件处理器的编写- 响应键盘输入3. 游戏逻辑实现:- 球的移动与方向控制- 边界检测- 球与挡板的碰撞处理4. 二维数组应用:- 游戏界面布局- 数组操作实现状态更新5. 循环结构与条件语句:- 游戏循环实现- 条件判断与游戏规则应用6. 项目实践:- 游戏需求分析- 代码编写与调试- 团队合作与分工教学内容依据课程目标,结合教材相关章节进行选择和组织。
教学大纲将按照以下进度安排:第一课时:面向对象基础及事件处理机制介绍第二课时:游戏逻辑分析,二维数组应用第三课时:循环结构与条件语句,实现球的基本移动第四课时:完善游戏功能,进行团队合作编写和调试第五课时:项目展示,总结反馈教学内容确保科学性和系统性,旨在帮助学生将理论知识与实践相结合,提高编程技能。
(完整版)《JAVA程序设计》实验报告

福建师范大学协和学院本科实验报告课程名称:JA V A程序设计系别:专业:班级:学号:学生姓名:2011年月日实验项目列表《JA V A程序设计》实验相关说明实验要求:1.明确实验课是课程的重要组成部分,与理论课有着同等地位,是培养自身的实验技能与创新能力的重要途径;2.在实验课前,对实验的目的、要求和基本内容,实验的重点和难点,应进行预习与讨论,确定实施措施,并编写好程序;3.了解实验室的规章制度和安全用电常识、实验设备损坏赔偿制度等,加强安全意识,爱惜实验设备;4.实验课期间不得擅自离开实验室或从事与本实验无关的活动,按时按质完成实验作业,培养创造性思维,努力提高自身的实践能力;5.每次实验应提交实验结果,指导老师将结合实验操作过程给予综合评分(对于有创造性的实验成果酌情给予加分),作为期末考试成绩的一部分。
实验须知:1.每次实验完成之后,学生须填写实验报告,并上交。
报告内容包括:实验目的、实验内容、实验步骤、思路分析或流程图、程序源代码、实验中未解决的问题、屏幕出错提示代码、出错原因、解决方法及实验心得等内容。
不交实验报告的学生,本次实验成绩为0分。
2.若有拷贝现象,程序代码雷同的学生实验成绩一律为0分。
3.每次实验任务必须在2-6节课内完成,并经过实验指导老师检查才能得分。
没能按时完成的同学,本次实验成绩为0分。
福建师范大学协和学院《JA V A程序设计》课程实验报告班级:______学号:_________________姓名:_____________成绩:教师签字:实验一简单输入/输出项目设计一、实验目的1、了解Java运行环境的安装与配置。
2、了解程序的基本结构,编辑、编译与运行方法。
3、掌握方法的调用、异常的处理。
二、实验环境(主要仪器设备和软件)1、操作系统Windows XP2、JA V A开发包JSDK1.63、代码编辑器Jcreart3.24、数据库管理系统MySQL5.05、数据库可视化管理平台CapVideo8.06、Web服务器TomCat5.07、JA V A开发工具MyEclipse7.08、微机三、实验内容1、Java开发包的下载与安装;2、环境变量的设置;3、安装配套开发软件;4、熟悉各类软件的使用;5、以下内容至少任选一项完成:选项一:编写一个应用程序绘制一个如下的操作菜单。
弹珠小游戏课程设计实验报告

摘要:这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。
该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。
此程序利用C#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。
弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。
碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。
有8向的,也有4向的。
保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。
对于该程序开发,必须达到以下要求:1、熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。
2、掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。
3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。
4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。
5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。
6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。
目录摘要: (1)目录 (2)一、................................................................ 题目说明2二、总体设计 (3)2.1.系统开发平台 (3)三、详细说明 (3)3.1系统实施 (3)四、遇到的问题和解决方法 (19)五、课程设计总结 (20)六、参考文献 (21)附录(源程序代码) (21)一、题目说明当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。
我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。
二、总体设计2.1.系统开发平台系统采用Microsoft Visual Studio 2005三、详细说明在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落在板上后球的下一次方向。
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《Java语言程序设计》课程设计实习报告题目:班级:学号:姓名:同组人员:指导老师:张彬一、实验目的1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。
2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行线程的创建、启动等工作。
3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。
二、实验任务1、设计并编程实现弹球游戏:用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。
鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。
程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。
2、程序要求:(1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。
(2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。
(3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。
三、开发工具与平台1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。
如C/C++插件(CDT)。
2.开发平台:JDK1.5四、设计思路1.界面设计(1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java其中为一public的类bollFrame,其构造方法为:bollFrame(int n){super();setTitle("我的弹球小游戏");setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小setSize(450,450);setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250,(dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中;this.n = n;myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板;add(myBollPanel);//将画板放入JFramecreateMenu();//创建菜单;setJMenuBar(bar);}(2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java其构造函数如下:bollPanel(int n){this.n = n;// executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池;mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程;this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断;for(int i =0 ;i<n;++i){myBollThread =new bollThread(this);groupThread.add(myBollThread);//executorThread.execute(myBollThread);//小球线程加入线程池;}addMouseListener(this);addMouseMotionListener(this);}Paint()方法如下构造:public void paint(Graphics g){if(!this.getIsOver()) //如果游戏还没结束;{super.paint(g);//清除原先的图像g.setColor(Color.RED);g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD+Font.ITALIC,15));g.drawString("你已坚持:"+getT()+"S", 15, 15);//计时器的显示;for(int i = 0;i<n;++i){//画出每个线程球int xNow =groupThread.get(i).getxNow();int yNow = groupThread.get(i).getyNow();g.setColor(groupThread.get(i).getColor());g.fillOval(xNow,yNow,30,30);if(xNow>(getWidth()-23)||xNow<0){//碰到左右边界;groupThread.get(i).dx = -groupThread.get(i).dx;}if(yNow>(getHeight()-23)||yNow<0){//碰到上下边界;groupThread.get(i).dy = -groupThread.get(i).dy;}groupThread.get(i).setxNow(xNow+groupThread.get(i).getdx());// 设置下一个位置;groupThread.get(i).setyNow(yNow+groupThread.get(i).getdy());}}if(isMouse){g.drawImage(new ImageIcon("boll.gif").getImage(), mxNow, myNow, 40,40, this);//鼠标的图像;}}//end paint();总体界面如下:2.逻辑设计(1).首先,我们考虑到多个小球的运动,实质上是多线程的使用,n个小球我们就同时启动n个线程去控制每个小球的运动。
因此我构造出一个类作为一个小球的线程,保存文件为bollThread.java,顾名思义,小球线程类。
相关构造方法如下:public bollThread(bollPanel my){this.myPanel = my;xStart = data.nextInt(200);//随机产生开始位置;yStart = data.nextInt(200);setxNow(xStart);////设置现在的位置;setyNow(yStart);setdx();//设置随机方向使用;注意:若不设置为随机,则所有小球将相同一个方向运动;setdy();}(2)再次,小球的出现需要有载体,这就是画板,前面界面设置中已提到过,通过让多个小球共享一个画板,以及通过线程控制小球的重绘,最后通过画板显示给用户。
(3)在第(2)点中提到的画板上我们需要实现鼠标的监听,以下给出几个重要的鼠标事件监听:public void mousePressed(MouseEvent e) {//单击启动鼠标事件;if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON1){copy.schedule(new task(), 0,1000);//启动定时器;for(int i =0 ;i<n;++i){Thread my = new Thread(groupThread.get(i));my.start();//启动游戏,启动小球线程;}mxNow = e.getX();myNow = e.getY();isMouse = true;if(!mouse.isAlive()){mouse.start();//启动鼠标线程;}}//end if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON1);}//注意按下鼠标开始游戏;public void mouseDragged(MouseEvent e) {//游戏过程中通过按住鼠标左键控制“眼睛”的移动来躲避小球;mxNow = e.getX();// TODO Auto-generated method stubmyNow = e.getY();if(mxNow>(this.getWidth()-30)||mxNow<=0||myNow>(this.getHeight()-30)||myNow <=0){//鼠标是否碰到边界;// executorThread.shutdown();this.setIsOver(true);copy.cancel();JOptionPane.showMessageDialog(null, "你撞墙了,下次小心点。
游戏结束","提示" ,JOptionPane.OK_OPTION);this.removeMouseListener(this);this.removeMouseMotionListener(this);}for(int i =0 ;i<n;++i){int xNow =groupThread.get(i).getxNow();int yNow = groupThread.get(i).getyNow();if(isPeng(xNow,yNow,mxNow,myNow)){// executorThread.shutdown();this.setIsOver(true);copy.cancel();JOptionPane.showMessageDialog(null, "if(你撞球了){"+"\n"+"挑战失败,游戏结束.}","提示" ,JOptionPane.OK_OPTION);//System.exit(0);this.removeMouseListener(this);this.removeMouseMotionListener(this);} //鼠标的上下左右边和球碰撞的情况,}}(4) 如果游戏开始后我们突然松开鼠标,让我们控制的小球(或"眼睛")停留在最后松开的点上,那么小球碰到它还会判断是否相撞吗?答案是可以的,我们可以通过编写一个鼠标线程类来实现,保存文件为mouseThread.java;让此线程在我们按下鼠标开始游戏时同时启动,在我们松开鼠标时启动判断相撞事件。
相关的构造方法如下:mouseThread(int mxNow,int myNow,List<bollThread>group,bollPanel bollpane){ this.mxNow = mxNow;//传入鼠标现在位置;this.myNow = myNow;this.groupThread = group;//传入小球线程组;this.bollpane = bollpane;//传入画板对象;}3.程序测试在程序测试中,先后测试出了,以下几个注意点:A.在判断小球与鼠标控制的小球(“眼睛”)相撞时,条件中用到两点之间的距离问题,发现条件不能是两点距离刚好等于两相撞物体半径和,此条件太苛刻,可能引起判断的失误(概率蛮高的呵呵),而应该是小于半径和。