maya骨骼、蒙皮.ppt-PPT文档资料
Maya基础与应用实用教程(下).ppt

4.2 摄像机的应用实例
4.3 灯光
我们能够看到这个五彩斑斓的世界,就是因为有了光, 如果没有光,世界就是一片黑暗。光影是塑造空间层次、 质感……的重要手段。
如果新创建的场景中没有打灯光,Maya会自动创建 一盏光照亮场景,当在场景中添加一盏灯后,即使灯光强 度为“0”Maya也会关闭自动创建的灯。光是塑造氛围的 有力武器,在这里介绍的只是光源在三维软件中的属性参 数。有关打光技巧请参阅相关书籍。
5.1 Maya材质
5.1.1 Hypershade
选择“Window(窗口)”→“Rendering Editors” (渲染编辑器)→“Hypershade”(材质超图)如图所示。
材质的编辑工作在这里进行。左侧列出了Maya材质类 型、纹理贴图、工具节点……可以拖动滑块查看。右侧分 为二部份,上部列出了当前场景中的材质,(选项卡决定 这个窗口显示的内容)下部为材质编辑区。主要制作材质 的连接。
对于灯光的色彩,我们还是要遵循艺术中的光线色彩, 如天光,环境光,反光,这其中还要包括冷光源与暖光源 相互间的搭配,这些灯光的表现依旧是要根据模型,和最 终需要的效果来决定的。
4.3.2灯光的种类
选择“Create”(创建)→“Lights”(灯光)下提供了 六种灯光类型,光源自身属性不是很复杂,但在实际操作 中用好却不容易。在三维场景中打光可以借鉴传统打光方 式,逐渐掌握光的运用。
使用聚光灯,平行光以及点光打出灯光。如图所示。
(2)创建手机模型,添加材质并使用2个平行光打出灯光效 果。如图所示。
(3)运行素材文件“第5章 材质与纹理”文件夹中的图像进 行练习,并由此掌握工具命令的操作方法。
三维动画设计第6章 骨骼和蒙皮

均是链接和缩放形式的,因此使用此选项可以避免异常行为。此选项对于骨骼 没有可见效果。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 拉抻因数信息: ▪ “校正负拉伸”选项下方有一个文本显示,提供了关于选定骨骼数量和所有三
6.1.2 IK解算器
下面我们将通过几个实例来说明几种IK解算器的使用方法: ▪HI解算器:它是我们在制作仿生物的关节运动时最常用到的IK解 算器。“HI 解算器”使用目标来设置链动画。设置目标动画,IK 解算器移动末端效应器(链中最后一个关节的轴点)来匹配目标的 位置。通常,目标是其他控制对象(例如点或虚拟对象、脊椎或骨 骼)的父对象,而这些控制对象与视口或卷展栏滑块相关联。 ▪IK 解决方案在解算器平面中发生。解算器平面在世界空间中的角 度由一个称之为旋转角度的参数控制。可以设置旋转角度动画。可 以直接对它进行调整,也可以使用操纵器来调整。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 在方法2创建骨骼的过程中,我 们使用了骨骼工具面板,下面我 们将详细地讲解这个面板里的各 种功能,掌握这些功能将对今后 的工作提供很大的便利。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 骨骼编辑工具:使用“骨骼编辑工具”卷展栏上的控件可以创建并修改骨 骼几何体和结构,并为一个或多个骨骼设置骨骼颜色。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 对象属性的界面
6.1.1创建一段骨骼
▪ 启用骨骼:选择非骨骼对象,再勾选启用骨骼,可以使非骨骼对象转变 为骨骼属性。
▪ 冻结长度:通常情况下骨骼的长度都是固定的,移动相邻骨骼不会引起 它的长度变化。禁用“冻结长度”选项可以使它的长度受到相邻骨骼的 影响。
maya第七章 ppt

7.1.6 Geometry:几何体约束
选择菜单“Constrain→Geometry” 命令后的 体约束命令属性参数对话框,如图7-30所示。 图标,打开几何
● Weight:指定约束物体对被约束物体影响权重值。默认参数值为1。
7.1.7 Normal:法线约束
选择菜单“Constrain→Normal”命令后的 性参数对话框,如图所示。 图标,打开法线约束命令属
第7章 动画设置
7.1
约束
变形工具 骨骼
7.2
7.3
7.4
骨骼绑定实例
本章小结
7.5
7.1 约束
7.1.1 Point:点约束
选择菜单“Constrain→Point”命令后的 图标,打开点约束命令属 性参数对话框,如图所示。 ● Maintain offset:勾选Maintain offset属性选项,保持约束物体 和被约束物体之间的相对位置。
7.1.8 Tangent:切线约束
选择菜单“Constrain→Tangent”命令后的 令属性参数对话框,如图所示。 图标,打开切线约束命
● Weight:指定约束物体对被约束物体影响权重值。默认参数值为1。 ● Aim vector:目标矢量。 指定相对于被约束物体本地轴向的目标矢量方向。设置的目标矢量将强 制性指向目标点。默认的目标矢量为被约束物体的X轴正方向,即(1,0,0)。 ● Up vector:向上轴矢量。 指定相对于被约束物体本地轴向的向上轴矢量方向。默认的向上轴矢量 为被约束物体的Y轴正方向,即(0,1,0)。 ● World up type:世界向上轴类型。 Scene Up:场景向上轴。 Object Up:物体向上轴。 Object Rotation Up:物体旋转向上轴。 Vector:设置矢量值。 None:不设置向上轴。 ●World up vector:指定世界向上轴矢量相对场景世界空间的方向。 按默认设置,Maya的世界空间向上轴为Y轴。 ●World up object:指定物体的向上轴影响被约束物体的向上轴矢量 。同时,世界向上矢量设置被忽略。
基于Maya的骨骼驱动改进蒙皮变形技术

( 用正螺旋面的函数方程取代原有 图形 ,如图3 示。 2 ) 所 的曲面方程 ,并且修改了两个变量名 ,
及其取值 范围,可得如下内容形 式 :
s e _v r = t t p al
三、结束语
通 过 上 述 方 法 ,笔 者 发 现 要 迅
点, 而且需要手工调整某些参数。
本 文提 出向关节添加辅助 骨骼
lw r i t = 0 o e lmi2
作效率 , 并使M seC M a r 在辅助设 计与 位置 ,将从根骨节点至节点J t A 的位置 制造方面发挥 了更大的作用。图
栏 目主持 :黎艳 本文索引号 :14 2 投稿信箱 :l @I dCmc l c . .o y a O
a g e = rd a s n ls a i n
介 绍 了早 期 的三维 骨 骼驱 动 蒙皮
变 形技术 。J s n a o 讨论 了L S B 的严
lw r i t = 02 o e lmi1 .5 u p r i i1 p e —lm t se _ a2 = t t p vr
x * o () =a c st
Iw r i t = 0 o e lmi2 u p r i i2= 3 0 p e —lm t 6
g o e r = n r s S r e m ty ub Uf
—
e i等 \ 面 是 由垂 直 于 Z 的直 母 线 陷 。L w s 人认 为蒙 皮变形属 于 曲 轴
在增加了蒙皮 c m \h os r a eN x 2
m n Sd - isF ltG t q 调 用文 变形 的 自由度 ,当然也大大增加权 e uA d n\po\e e n
件 , 运行 “ lt i”便可等到所要的 重设置 的难 度。Ld sa提 出骨骼 Po t a ilv 混合(o e Be dn ) Bn ln ig的算法 ,这种 方法只能 用于 由两个关节控制的顶
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画

maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
maya课件 ppt

要点二
卸载
找到插件文件夹,将其从Maya的插件目录下删除,重启 Maya即可。
常用插件介绍与使用
Maya Muscle
用于角色动画肌肉模拟,可快 速创建逼真的肌肉运动效果。
FumeFX
用于流体模拟,可模拟火焰、 烟雾等流体效果。
Krakatoa
用于粒子模拟,可创建逼真的 粒子效果,如火、雪、沙尘等 。
表情动画
利用Maya的面部动画工 具,实现角色的面部表情 捕捉和制作。
动作捕捉
了解并掌握动作捕捉数据 的导入与修正,将真实动 作数据应用到虚拟角色上 。
动力学模拟
刚体动力学
模拟真实的物理效果,如 重力、碰撞、摩擦等,用 于制作自然现象和机械运 动。
柔体动力学
模拟柔软物体在受力时的 形变和运动,如布料、毛 发、烟雾等。
Maya课件
汇报人:XXX 202X-12-30
目录
• Maya简介 • Maya基础操作 • Maya进阶应用 • Maya插件应用 • Maya案例实战 • Maya常见问题与解决方案
01
Maya简介
Maya的发展历程
1983年
Alias Wavefront成立,推出了一系列计算机 图形软件产品。
界面不熟悉
对Maya界面布局和工具不熟悉,影响工作 效率。
模型导入问题
导入其他软件制作的模型时出现问题。
解决方案
参考官方教程或在线资源,学习Maya界面 布局和常用工具,多加练习。
解决方案
检查模型格式是否支持,以及文件是否破坏 ,尝试转换模型格式或修复破坏文件。
渲染中的常见问题与解决方案
渲染速度慢
流体动力学 使用Maya的流体动力学模块,模 拟液体的流动和变形,如海浪、 水花等效果。
Maya蒙皮教程

Maya蒙⽪教程Maya蒙⽪教程(⼀)在我们拿到模型与指定好的⾻骼控制器前提下,⾸先选择所有关节⾻骼然后选择模型执⾏以下命令:Skin→BindSkin →SmoothBind 模型被以平滑蒙⽪⽅式赋予⾻骼物体,如图:(打开smooth Bind 选项可以进⾏参数设置:如下图1,Bind to: Joint hierarchy=对所有⾻骼进⾏蒙⽪selected joints=对所选⾻骼进⾏蒙⽪<⼀般选择这个>2,Max influences: <设置每个点所受⾻骼数>其余基本上默认就可以了(⼆)刷权重⼀般有两种⽅法: ⽤刷⼦,或修点1,刷⼦:执⾏Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,并打开对话框,在Influence卷展栏中,显⽰所有的关节名称,如图在Influence选项组中,随意选取⼀块⾻骼,在场景视图中可以观测到受⾻骼影响的范围,颜⾊越⽩,受影响的⼒度越⼤,如图:Paint Skin WeightsTool为改变关节的影响⼒度提供了⼀种直观的⽅法。
图Tool Settings对话框在Paint operation 选项中Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响⼒度;Scale 单选按钮可以减⼩对远离关节区域的影响⼒度;Smooth 单选按钮可以平滑关节的影响⼒度。
2,调点法选择模型按F8进⼊点模式,执⾏Window→General Editors →Component Editor可以在图中选项栏进⾏点的权重修改。
在刷权重的过程中经常会出现⽔管现象,如图所以在⼀些关节地⽅需要特别注意,保持形体,⽐如:⼿腕,脚踝,⼿指关节处和胳膊与腿的关节点。
浅谈Maya骨骼邦定及蒙皮

毕业设计论文浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮——短片《纸想对你说》创作教学单位:广播电影电视管理干部学院专业名称:动画系班级名称:09数字动画学号:2009052121学生姓名:指导教师:摘要:三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。
具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。
所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。
关键词:maya动画;骨骼;蒙皮一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。
邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。
通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。
《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮检查模型在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。
这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。
模型位置模型的位子应该在Y轴上,不要让其产生偏离,同时通道栏要归零:如下图所示检查模型布线情况比如,在《纸想对你说》创作过程中,主人的模型,检查膝关节的布线,弯曲模型的布线密集的地方需要呈现出扇形,这样调节动作的时候不会出现穿插和不匀称的变形检查模型的布线时,不仅仅是要看关节地方是否有3条布线.更重要的是结合想要动作的幅度来进行有针对性的合理布线.适应于要求的变形动画为佳。