unity3d游戏课程设计报告

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unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石班级:数媒0902学号:0305090205/0305090206 姓名:刘卉/沈玉婷日期:2012.12网络游戏是一种新型的IT产业。

我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。

分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。

关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。

《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。

大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。

2、游戏主题自拟。

unity课程设计报告

unity课程设计报告

unity课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Unity的基本操作和编程技巧,能够独立完成简单的游戏开发。

具体目标如下:1.了解Unity的用户界面和基本操作。

2.掌握Unity中的物体操作、变换、事件处理等基本概念。

3.理解Unity的脚本编程原理和常用的脚本语法。

4.能够使用Unity进行基本的场景搭建和物体操作。

5.能够编写简单的Unity脚本来控制游戏对象的行为。

6.能够利用Unity的API进行进阶的操作,如使用物理引擎、音效等。

情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队合作精神,鼓励他们独立思考和解决问题。

2.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高他们对编程和设计的认识。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括Unity的基本操作、脚本编程和进阶技巧。

具体安排如下:1.Unity的基本操作:介绍Unity的用户界面、物体操作、变换和事件处理等基本概念和操作。

2.Unity的脚本编程:讲解Unity的脚本语法、常用脚本结构和编程技巧。

3.Unity的进阶技巧:介绍Unity的物理引擎、音效、动画和UI等进阶功能的使用方法。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:通过讲解和演示Unity的基本操作和脚本编程,使学生掌握Unity的基本概念和技巧。

2.讨论法:学生进行小组讨论,鼓励他们提出问题、分享经验和解决问题。

3.案例分析法:分析实际的游戏开发案例,使学生了解Unity在实际项目中的应用和技巧。

4.实验法:安排实验课程,让学生亲自动手操作Unity,巩固所学的知识和技巧。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Unity游戏开发实战》或《Unity 2D游戏开发》。

2.参考书:提供相关的Unity教程和开发文档,供学生自主学习和参考。

飞机大战课设报告

飞机大战课设报告

飞机大战课设报告【摘要】《飞机大战》是一款常见的休闲游戏,主要任务是控制一个飞机在游戏中尽可能地打败敌人,并获取高分。

本文主要介绍了该游戏的开发过程和相关技术,包括游戏设计、游戏机制、游戏界面、程序实现和测试等方面。

通过本次课设,我们不仅熟练掌握了Unity3D游戏引擎的基本操作和编程技巧,还进一步加强了团队合作和项目管理能力,提高了实际项目开发的技能和经验。

【关键词】飞机大战;Unity3D;游戏设计;程序实现;课设报告一、介绍《飞机大战》是一款经典的休闲游戏,在全球范围内拥有广泛的玩家群体。

这款游戏最初在1984年诞生,经过多年的发展和改进,已经成为一款集合了多种游戏机制和特色的休闲游戏。

本次课设的目的是通过设计和开发一款类似的游戏,加深学生对于Unity3D游戏引擎的认识和理解,提高实战开发的技能和能力。

二、游戏设计1. 游戏机制鉴于《飞机大战》是一款不断升级和挑战的游戏,因此我们在游戏设计方面,也采用了类似的机制。

游戏分为多个关卡,每个关卡包含不同的敌人组合和挑战任务,玩家需要不断打败敌人,通过关卡并获取相应的奖励。

同时,游戏中还设有成就系统和排行榜,并且玩家可以通过购买技能提升自己的实力。

2. 游戏界面游戏界面主要包括菜单、游戏场景、道具商城和玩家基本信息等几个部分。

游戏菜单和道具商城可以让玩家选择不同的关卡或道具,并进行购买和升级。

游戏场景中,玩家可以控制自己的飞机行驶,并且进行射击操作。

玩家基本信息则记录了玩家的身份、成就和得分情况等。

三、游戏机制1. 控制方式玩家可以通过键盘或者移动设备进行控制,其中,键盘控制方式包括方向键和射击键,玩家可以通过方向键控制飞机左右移动,并且通过射击键进行攻击。

移动设备控制方式则采用手指滑动和点击控制的方式。

2. 飞机移动飞机移动可以用刚体组件或者Transform组件实现。

我们这里采用的是Transform组件,这样可以减小游戏的物理计算量。

另外,我们还使用了单摇杆控制器插件,这样可以简化控制逻辑和提高游戏体验。

3UNITY游戏综合课程设计报告

3UNITY游戏综合课程设计报告

行业的热门工具。也就是说,学会运用这门工具,才能更好地在游 戏开发行业发展。
if (offset <= 0.5f) //当距离小于 1 时,怪物每隔三秒攻击主角一次 { //播放攻击动画 anim.SetBool("isAttack", true); timer += Time.deltaTime; if (timer >= IntervalTime) { player.GetComponent<PlayerState>().SubHP(damage1); timer -= IntervalTime; } }
(2)技能的实现:根据鼠标位置确定技能释放位置,按键后播 放特效,以及要 UI 中显示技能的冷却,技能的释放会受到主角魔法 值的限制。
(3)敌人的自动攻击:敌人会根据与主角之间的距离确定一个 攻击范围,超出范围后会停止攻击,就近回到路径点继续巡逻。敌 人在攻击主角时会定时发功攻击,直到主角死亡。
(4)主角的初级攻击:主角的初级攻击是使用自带的武器对敌 人发动攻击,可以通过按键实现攻击,不受魔法值限制,到伤害值 会比较小。
图 3-1
2. NGUI 插件的使用 NGUI 插件主要是用来制作 UI 界面,在本项目中我们使用 NUGI 制 作了游戏开始界面、主角血条、敌人血条、小地图、游戏结束界面 等,使用起来十分方便。在开始界面中,通过给主摄像机添加运动
脚本实现了镜头拉近的效果,使用白色图片的缓慢消失实现场景渐 显效果,logo 的加载使用了 NGUI 的 Tween Alpha 组件制作动画,如 图:
4.主角的移动和攻击
主角的移动是通过鼠标点击控制的,通过鼠标位置向地面生成
一个射线并记录射线点,然后确定主角的移动位置:

unity期末课程设计

unity期末课程设计

unity期末课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握Unity引擎的基本操作和功能,包括场景搭建、角色控制、物体交互等。

2. 学生能理解并运用Unity中的编程语言C#,实现游戏逻辑和功能开发。

3. 学生能了解Unity中的物理引擎和动画系统,为游戏添加真实的物理效果和生动的人物动作。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity项目的搭建和开发,具备基本的游戏设计能力。

2. 学生能运用C#编写脚本,实现游戏中的各种交互和功能。

3. 学生能运用Unity提供的工具和功能,解决游戏开发过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对游戏开发的兴趣和热情,提高创新意识和团队合作能力。

2. 学生在学习过程中,树立正确的游戏观,认识到游戏可以传递积极向上的价值观。

3. 学生在课程实践中,锻炼自己的耐心和毅力,克服困难,不断提高自己的游戏开发能力。

课程性质:本课程为Unity引擎的期末课程设计,旨在帮助学生巩固所学知识,提高实际操作能力。

学生特点:学生已具备一定的Unity基础知识和编程技能,对游戏开发有较高的兴趣。

教学要求:课程要求学生在掌握基础知识的基础上,提高实践能力,注重团队合作和创新意识的培养。

通过课程目标的分解和实施,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity引擎基础知识回顾:包括Unity界面和功能介绍、场景搭建、基本组件的使用等。

- 教材章节:第一章至第三章- 内容:Unity界面布局、预制体和脚本的使用、游戏对象和组件的创建与配置。

2. Unity编程语言C#:涵盖C#基本语法、面向对象编程、Unity中的脚本编写技巧。

- 教材章节:第四章至第六章- 内容:变量、数据类型、控制结构、类和对象、继承和接口、事件和委托、Unity脚本生命周期。

3. Unity物理引擎和动画系统:学习物理引擎的基本原理和应用、动画系统的使用。

- 教材章节:第七章至第八章- 内容:刚体、碰撞器、触发器、物理材质、动画控制器、动画状态机。

Unity 3D 太空射击游戏实验报告2

Unity 3D 太空射击游戏实验报告2

实验报告:unity part2
实验人:
实验目的:深入掌握使用unity 3D,完成太空战争小游戏
实验内容:Player:发射子弹,首先在层次窗口中创建一个子弹模型capsule,当按下Space空格键时,发射子弹。

子弹:向上移动
碰撞到enemy,则二者销毁。

若没有碰撞到,且超出上边界时,也应
当销毁
碰撞
GUI显示:显示miss数目
实验结果:完成了实验要求内容。

并且能够实现多个enemy同时下落,在屏幕中显示剩余生命值,enemy和player进行了颜色美化设计。

此外还设
计了让enemy的每个大小不同以及player能够在同一水平线上循环
出现,失去一条生命值后1.5秒后出现。

实验代码和实现截图:
碰撞代码在实验报告1中已经展示
子弹:
GUI显示信息:
在同一水平线上循环出现:
整体实现效果:(enemy大小不一样)
实验心得:在经历过实验1后,此次实验深入使用了unity 3D,代码实现需要的函数更多,我们也需要更多地了解。

实验过程中较为简单的有在GUI
显示等内容,只需要对player进行设置即可,GUI的代码也很容易获
得。

真正容易出现问题的是子弹的设置。

不同于enemy和player的
直接添加,子弹需要调用perfab,所以需要进行更多的设置才能使其
和player位置同步发射,具体实现可见工程文件。

Unity 3D是个拥有丰富内容的软件,在使用过程中除了像普通面向客
户软件一样了解各个选项功能外,还要具备一定编程能力,相信以后
可以用它学习到更多!。

unity3课程设计

unity3课程设计

unity3课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity3D的基本概念,掌握场景搭建、物体摆放和基础编程等操作。

2. 学生能掌握Unity3D中的物理引擎和动画系统,运用相关知识制作简单的游戏。

3. 学生了解Unity3D中常用的游戏设计模式,如角色控制、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity3D场景搭建,合理布局游戏元素。

2. 学生能运用C#语言编写简单的游戏脚本,实现游戏逻辑。

3. 学生能通过Unity3D制作简单的3D游戏,具备基本的游戏开发能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣,激发创新思维和动手能力。

2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过游戏开发,认识到科技与生活的紧密联系,增强学以致用的意识。

本课程针对高年级学生,结合Unity3D游戏开发技术,注重实践操作和创新能力培养。

课程目标具体、可衡量,旨在让学生掌握Unity3D基本操作,培养其游戏开发能力,同时注重情感态度价值观的培养,提高学生的综合素质。

后续教学设计和评估将围绕课程目标进行,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面认识:包括场景搭建、物体摆放、相机设置等。

- 熟悉Unity3D软件界面和基本功能。

- 学习创建项目和场景,导入资源。

2. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法和编程规范,为游戏脚本编写打下基础。

- 变量、数据类型、运算符和表达式。

- 控制结构(条件语句、循环语句)和函数。

3. 游戏物体与物理引擎:学习游戏物体的运动、碰撞检测等物理引擎相关知识。

- 刚体、碰撞器、关节等组件的应用。

- 物理引擎的基本原理和参数设置。

4. 动画系统:了解Unity3D动画系统,学习制作简单的动画。

- Animation组件和Animator Controller的使用。

- 关键帧、动画状态机等概念。

5. 游戏设计模式与实践:学习常用的游戏设计模式,如角色控制、射击、碰撞检测等。

unity3d游戏课程设计报告

unity3d游戏课程设计报告

Unity3D游戏课程设计报告设计背景随着游戏行业的不断发展,越来越多的人开始关注和学习游戏开发技术。

其中,Unity3D作为全球领先的游戏开发引擎,其使用简单、功能强大的特点得到了广泛的认可和应用。

因此,为了更好地满足学生对于学习Unity3D游戏开发需求,我们设计了本课程,旨在帮助学生更好地掌握该技术。

课程目标通过本课程的学习,学生将能够掌握以下技能:1.熟悉Unity3D游戏引擎的各种功能和使用方法。

2.掌握游戏组件的使用,理解游戏内部的交互原理。

3.熟悉常用游戏开发工具的使用,并掌握代码编写技巧。

4.能够独立开发小型的游戏项目,懂得团队协作及进度控制。

课程内容本课程共分为5个模块,具体内容如下:模块一:Unity3D介绍•Unity3D游戏引擎的历史和概述;•Unity3D的安装和基本配置;•Unity3D的编辑器介绍;•Unity3D的基本操作和常用快捷键;•C#语言基础知识以及UnityAPI的使用。

模块二:游戏组件•GameObject和Transform组件;•Camera组件;•灯光组件;•物理组件;•机制组件。

模块三:游戏机制设计•游戏对象的层次结构与管理;•游戏对象的位置、旋转和缩放;•游戏物体的碰撞检测;•游戏对象的动态添加与删除;•游戏机制的设计和实现。

模块四:游戏开发工具•Visual Studio的使用;•代码调试与异常处理;•Git的使用;•代码架构与前后端交互。

模块五:小型游戏项目实战•以小游戏项目为主要开发实践内容;•独立或协同完成小游戏项目;•为项目完成相应文档记录。

课程评估本课程依据出勤、作业、考试和项目等方面进行评估。

具体标准如下:1.出勤与作业:出勤率在90%及以上,并按时提交作业;2.考试:期中和期末考试各占总成绩的30%,复习时间保障并考查理论知识;3.项目:小组或个人完成小型游戏项目,完成度、体验和代码结构都需要考虑总成绩,占总成绩的40%。

总结本课程将帮助学生了解和掌握Unity3D游戏开发引擎所需的各种技术,并通过小型游戏项目实战巩固学习成果。

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游戏程序设计课程报告课程:Unity3D课程设计题目:探索迷宫班级:学号:姓名:日期:2014.12一、摘要UNITY游戏是一种新型的IT引擎。

我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。

指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。

本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。

大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。

自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。

要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。

三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。

四、设计主题基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。

五、设计思路本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。

当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。

本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。

设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

六、具体构建步骤1、场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建2、在UNITY3D中完成素材的组装3、为场景贴图。

贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。

4、创建预组件5、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接6、导入UNITY的人物控制组件7、在场景中添加细节七、程序脚本1、游戏开始触发器程序(main):using UnityEngine;using System.Collections;public class main : MonoBehaviour {public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {}void OnGUI() {windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "Find Shrine");}void DoMyWindow(int windowID) {if (GUILayout.Button ("Game Start")) {Application .LoadLevel ("testgame_02");print ("Got a click");}}}2、人物所触发的事件:using UnityEngine;using System.Collections;public class inventory : MonoBehaviour {public int fuelAmount=0;public AudioClip fuelcollectedsound;public Texture2D [] hudFuelAmount;public GUITexture fuelAmountHUDGUI;public Light lanternlight;public float origfueltimer=30.0f;public float fueltimer=0.0f;public float origfuelGUItimer=30.0f;public float fuelGUItimer=0.0f;public int maxfuelAmount;//public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);// Use this for initializationvoid Start () {fuelAmount = 0;lanternlight = GameObject .Find ("Lantern").GetComponent <Light> ();maxfuelAmount = hudFuelAmount .Length;}// Update is called once per framevoid Update () {if (fueltimer > 0){fueltimer -=Time.deltaTime ;}if (fueltimer < 0.0f){lanternlight .light .intensity =0.0f;}if (fuelGUItimer > 0.0f && fuelAmount > 0) {fuelGUItimer -=Time.deltaTime ;}if (fuelGUItimer < 0.0f) {removeGUIfuel ();}}void FuelPickUp(){if (fuelAmount < maxfuelAmount - 1) {fueltimer += origfueltimer;AudioSource .PlayClipAtPoint (fuelcollectedsound, transform.position);fuelAmount ++;fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount];lanternlight .light .intensity = 1.0f;if (fuelGUItimer == 0.0f) {fuelGUItimer = origfuelGUItimer;}}}void removeGUIfuel(){if (fuelAmount > 0) {fuelAmount --;fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount];fuelGUItimer =origfuelGUItimer ;}}}3、油灯被触发时的事件:using UnityEngine;using System.Collections;public class LanternFuel : MonoBehaviour{// Use this for initializationvoid Start (){}// Update is called once per framevoid Update (){}void OnTriggerEnter(Collider player){player .gameObject .SendMessage ("FuelPickUp");Destroy (this.gameObject );}}4、游戏开始时随机出现人物与神龛的位置:using UnityEngine;using System.Collections;public class gamestate : MonoBehaviour{private GameObject player;private playerspawncontroller playerspawnCTRL;private GameObject randPlayerSpawn;private GameObject Shrine;private Shrinespawn shrinespawnCTRL;private GameObject randShrinespawn;void Awake(){player = GameObject.FindWithTag ("Player");playerspawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("PlayerSpawnCTRL").GetComponent <playerspawncontroller > ();Shrine = GameObject .FindWithTag ("Shrine");shrinespawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag ("shrinespawnCTRL").GetComponent <Shrinespawn > ();}// Use this for initializationvoid Start (){int randNum = 0;int randNum1 = 0;randPlayerSpawn = playerspawnCTRL.GetRandomPlayerSpawn (randNum);SpawnPlayer ();randShrinespawn = shrinespawnCTRL .GetRandomshrineSpawn (randNum1);Spawnshrine ();}// Update is called once per framevoid Update (){}void SpawnPlayer(){player.transform.position = randPlayerSpawn .transform .position;Debug .Log ("你出生在"+randPlayerSpawn .name );}void Spawnshrine(){Shrine .transform .position = randShrinespawn .transform .position;Debug .Log ("神龛出生在"+randShrinespawn .name );}}5、接触到油桶后油桶会消失using UnityEngine;using System.Collections;public class LanternFuel : MonoBehaviour{// Use this for initializationvoid Start (){}// Update is called once per framevoid Update (){}void OnTriggerEnter(Collider player){player .gameObject .SendMessage ("FuelPickUp");Destroy (this.gameObject );}}八、游戏规则游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油桶游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。

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