运动会管理系统
运动会管理系统c语言程序设计

运动会管理系统C语言程序设计
简介
运动会管理系统是一个用C语言编写的程序,用于管理学校或机构举办的各类
运动会活动。
该系统能够帮助组织者有效地安排赛程、记录成绩以及生成相关报表,提高管理效率和赛事质量。
功能模块
1. 用户登录
•提供管理员和裁判员两类用户登录选项
•管理者可以对比赛项目、队伍信息进行管理
•裁判员可以录入比赛成绩
2. 赛事管理
•管理者可以添加、编辑、删除赛事项目
•每个赛事项目包括项目名称、参赛队伍、赛程安排等信息
3. 队伍管理
•管理者可以添加、编辑、删除参赛队伍
•每个参赛队伍包括队名、队员信息等
4. 成绩录入
•裁判员可以录入每个队伍在各个项目中的成绩
•系统可以自动计算并显示队伍的总成绩
5. 报表生成
•系统可以根据录入的成绩数据生成成绩报表
•报表可以按照项目、队伍等不同维度展示成绩数据
技术实现
该系统基于C语言编写,采用了结构体、文件读写、数据处理等基本功能和技术。
通过数据结构的设计和文件操作,实现了用户登录、赛事管理、队伍管理、成绩录入、报表生成等功能。
系统优势
•界面简洁明了,操作便捷高效
•数据处理准确可靠,确保成绩数据的准确性
•面向对象的设计,方便扩展和维护
结语
运动会管理系统C语言程序设计为学校或机构举办运动会提供了一种高效的管理方式,使赛事组织更加顺畅和专业化。
通过不断的优化和改进,该系统能够更好地满足不同运动会的管理需求,为相关活动的顺利进行提供有力支持。
运动会管理系统设计

运动会管理系统设计运动会管理系统是一种基于计算机技术的信息化管理系统,主要用于对运动会的组织、管理、统计等工作进行自动化处理和辅助,提高运动会工作的效率和质量。
以下是一个运动会管理系统的设计方案,包括系统的功能模块、数据结构和流程等。
1.功能模块设计(1)用户管理模块:包括管理员、教师、学生等用户的注册、登录、修改密码等功能。
(2)运动项目管理模块:用于添加、修改、删除运动项目的信息,包括项目名称、项目规则、参赛选手等。
(3)报名管理模块:学生可以通过该模块进行报名参加运动项目,管理员可以审核和确认报名信息。
(4)赛程管理模块:用于安排和调整各个项目的赛程,并进行赛事结果的统计和展示。
(5)成绩管理模块:用于录入和查询各个项目的比赛成绩,并进行排名和奖项的确定。
(6)系统设置模块:管理员可以对系统的参数进行配置和修改,如学院信息、场地信息、时间安排等。
2.数据结构设计(1)用户表:包括用户ID、用户名、密码、用户类型等字段。
(2)运动项目表:包括项目ID、项目名称、项目规则、参赛选手等字段。
(3)报名表:包括报名ID、学生ID、项目ID、报名状态等字段。
(4)赛程表:包括赛程ID、项目ID、场地、时间等字段。
(5)成绩表:包括成绩ID、项目ID、学生ID、成绩等字段。
3.系统流程设计(1)用户注册和登录流程:用户通过注册页面进行账号注册,注册成功后可以通过登录页面登录系统。
(2)运动项目管理流程:管理员通过运动项目管理模块添加、修改和删除运动项目的信息。
(3)报名管理流程:学生通过报名管理模块进行报名参加运动项目,待管理员审核通过后,报名信息生效。
(4)赛程管理流程:管理员通过赛程管理模块进行赛程安排和调整,并将赛程信息展示给相关人员。
(5)成绩管理流程:相关人员通过成绩管理模块录入和查询各个项目的比赛成绩,系统自动进行排名和奖项的确定。
以上是一个简单的运动会管理系统设计方案。
在实际开发过程中,还可以根据需要进行功能扩展和界面设计,以满足具体的管理要求。
运动会管理系统

运动会管理系统在当今社会,各种规模的运动会层出不穷,无论是学校的运动会、企业的职工运动会,还是城市乃至国家级的体育赛事,都需要一个高效、便捷、准确的管理系统来保障其顺利进行。
运动会管理系统作为一种信息化工具,在组织和管理运动会的过程中发挥着至关重要的作用。
运动会管理系统首先要具备的功能是报名管理。
传统的报名方式可能是填写纸质表格,然后人工汇总,这种方式效率低下且容易出错。
而一个完善的运动会管理系统应该允许参赛者通过网络在线报名。
报名时,参赛者需要填写个人基本信息、参赛项目、联系方式等。
系统会自动对报名信息进行校验,比如检查必填项是否填写完整,参赛项目是否符合规定等。
报名截止后,系统能够快速生成报名名单,并按照项目、组别等进行分类统计。
赛事安排是运动会管理系统的核心功能之一。
系统需要根据参赛人数、项目特点、场地条件等因素,合理安排比赛的时间、场次和分组。
在安排比赛时,要充分考虑到运动员的体能和休息时间,避免出现过于密集的赛程安排。
同时,还要考虑到裁判的工作负荷,确保比赛能够公平、公正、有序地进行。
对于一些需要预赛和决赛的项目,系统能够自动根据预赛成绩生成决赛名单和比赛安排。
成绩管理也是运动会管理系统的重要组成部分。
在比赛过程中,裁判可以通过系统实时录入运动员的比赛成绩。
系统会自动对成绩进行排序和统计,快速确定获奖者名单。
对于需要破纪录的项目,系统能够自动与历史记录进行对比,并及时提醒相关人员。
此外,系统还能够生成各种成绩报表,如个人成绩表、团体成绩表、项目成绩排名等,方便组织者和参赛者查看。
人员管理也是不可忽视的一个方面。
运动会的参与人员包括运动员、裁判、工作人员等。
系统需要对这些人员的信息进行管理,包括人员的基本信息、职责、工作安排等。
对于裁判,系统可以记录其裁判资格、执裁项目和场次等信息。
对于工作人员,系统可以安排其工作岗位和工作时间。
通过对人员的有效管理,能够确保运动会的各个环节都有专人负责,保障运动会的顺利进行。
学校运动会管理系统

C 语言课程设计学校运动会管理系统一、需求分析1、问题描述:建立运动员信息系统,包括运动员、裁判员以及运动信息的成绩管理,运动员信息为编号、姓名、身份信息(教师、学生)、参加的比赛项目等;裁判员信息为编号、姓名、身份信息(教师、学生)、裁判的项目;运动会信息包含各个比赛项目的信息、时间安排、裁判信息、比赛成绩等。
2、功能要求:(1)各种运动信息需要利用文件的形式进行存储。
(2)输入功能:可以从键盘或文件中一次性输入多条信息;(3)输出功能:可将运动员、裁判员、以及比赛信息打印输出或显示;(4)查找功能:根据运动员、裁判员等查找出所需要的比赛信息;(5)增加、删除、修改功能:完成运动员信息的多种更新;(6)统计功能:完成各类比赛信息的统计功能,例如某项比赛的名词排名,各个运动员的积分成绩统计等。
二、总体设计1、将学校运动会管理系统系统进行模块化分析三、详细设计本程序包含除main函数外包含20个函数:menu()、menu2()、reads(struct athletes ath[N]) 、reads1(struct referee ref[N])、reads2(structAll_the_events sport[N]) 、save(struct athletes ath[N],int n)、 show_athletes()、how_referee()、add()、According_to_the_number_to_find_players_informat ion ()、According_to_the_name_to_find_players_informatio n ()、According_to_the_number_to_Modify_the_players_in formation ()、According_to_the_name_to_Modify_the_players_info rmation ()、According_to_the_name_to_delete_the_players_info rmation ()、According_to_the_name_to_find_referee_informatio n ()、show_all_events () 、Output_on_a_single_information ()、 sort()、keep() 、sheep()。
运动会管理系统实训报告

一、实训背景随着社会的不断发展,运动会作为学校、企事业单位等组织的一项重要活动,其规模和参与人数逐年增加。
传统的运动会管理方式存在诸多弊端,如信息收集困难、数据统计不准确、比赛安排不合理等。
为了提高运动会管理的效率和质量,我院开展了运动会管理系统实训,旨在通过系统化、信息化手段实现运动会管理的自动化和智能化。
二、实训目的1. 熟悉运动会管理系统的基本功能和使用方法。
2. 掌握运动会管理系统的设计与实现过程。
3. 提高实际操作能力,为以后从事相关管理工作打下基础。
三、实训内容1. 运动会管理系统概述运动会管理系统是一款基于计算机技术的综合性管理系统,主要包括运动员信息管理、比赛项目管理、成绩统计、比赛安排、赛事宣传等功能模块。
通过该系统,可以实现运动会信息的全面、实时、准确地收集、处理、分析和展示。
2. 运动会管理系统功能模块(1)运动员信息管理模块该模块负责运动员的基本信息录入、修改、删除和查询。
主要包括以下功能:①运动员基本信息录入:包括姓名、性别、年龄、身高、体重、所属学校等;②运动员信息修改:对已录入的运动员信息进行修改;③运动员信息删除:删除不需要的运动员信息;④运动员信息查询:根据运动员姓名、性别、年龄、身高、体重、所属学校等条件进行查询。
(2)比赛项目管理模块该模块负责比赛项目的创建、修改、删除和查询。
主要包括以下功能:①比赛项目创建:创建新的比赛项目,包括项目名称、比赛时间、比赛地点、比赛规则等;②比赛项目修改:对已创建的比赛项目进行修改;③比赛项目删除:删除不需要的比赛项目;④比赛项目查询:根据项目名称、比赛时间、比赛地点等条件进行查询。
(3)成绩统计模块该模块负责比赛成绩的录入、修改、删除和查询。
主要包括以下功能:①成绩录入:对比赛成绩进行录入,包括运动员编号、比赛项目、得分等;②成绩修改:对已录入的成绩进行修改;③成绩删除:删除不需要的成绩;④成绩查询:根据运动员编号、比赛项目、得分等条件进行查询。
运动会管理系统

运动会管理系统简介运动会是学校活动中具有较高参与度和关注度的大型活动之一。
为了更好地组织和管理运动会,提高办赛效率和体育竞技水平,开发一个高效的运动会管理系统是至关重要的。
功能需求1. 报名管理•学生可以通过系统进行线上报名,填写个人信息和参赛项目。
•管理员可以审核报名信息,及时更新参赛名单。
2. 赛事安排•管理员可以在系统中设置比赛日程、场地安排和裁判分配。
•比赛结束后,系统自动生成比赛结果和积分榜。
3. 成绩管理•记录每位选手在各项比赛中的成绩,包括比赛时间、名次等。
•可以生成各种数据分析报表,为教练和学生提供成绩数据参考。
4. 通知与公告•发布赛事通知、规则解释和相关消息。
•学生和教师可以查看系统上的通知和公告。
系统特点1.实时性: 系统能够及时更新参赛名单、赛程安排等信息,确保信息的及时性。
2.安全性: 学生个人信息和比赛成绩等数据加密存储,保证数据安全。
3.易用性: 系统界面简洁清晰,操作便捷,用户友好。
4.灵活性: 系统能够根据实际赛事需求进行定制和扩展,具有良好的灵活性。
未来展望随着科技的不断发展,我们相信运动会管理系统将会越来越完善,能够更好地满足学校运动会的组织和管理需求,提高运动会的质量和水平。
在未来,我们还可以考虑引入更多智能化的功能,比如人脸识别签到、实时数据分析等,进一步提升系统的智能化水平。
结语运动会管理系统是学校运动会组织的得力助手,帮助学校更高效地筹备和管理运动会,提升参赛者的参与度和体育竞技水平。
相信未来我们的系统会不断完善,为学校带来更多的便利与惊喜。
运动会管理系统课程设计c语言

运动会管理系统课程设计c语言运动会管理系统是一种用于管理运动会相关事务的软件系统。
它利用计算机技术,提供了方便、高效、准确和安全的数据处理和管理功能,可以帮助组织者更好地组织和管理运动会。
运动会管理系统的设计需要考虑到以下几个方面:1. 用户管理:包括用户登录、注册、密码管理等功能。
管理员可以对用户进行管理,例如添加、删除和修改用户信息。
2. 比赛项目管理:对运动会的各个比赛项目进行管理,包括添加、删除、修改比赛项目信息,设置比赛规则和参赛资格等。
3. 参赛队伍管理:对各个参赛队伍进行管理,包括添加、删除、修改队伍信息,分配参赛号码等。
4. 参赛运动员管理:对运动员进行管理,包括添加、删除、修改运动员信息,分配运动员到不同队伍等。
5. 比赛成绩管理:记录比赛成绩和排名等信息,可以查询比赛成绩和按照各种条件进行排名。
6. 运动会日程安排:安排比赛项目的时间和场地,避免冲突和重复。
7. 报名管理:管理参赛队伍的报名情况,包括报名费用的收取和查验。
8. 参观指南:提供有关运动会的各种信息,例如比赛项目介绍、场地位置和交通指南等。
为了实现以上功能,可以使用C语言来编写运动会管理系统。
以下是一个简单的参考代码:```c#include <stdio.h>struct User {char name[20];char password[20];int isAdmin;};struct Team {char name[50];int registered;};struct Athlete {char name[50];int teamId;};struct Event {char name[50];int maxParticipants;};struct Result {int eventId;int participantId;float score;};#define MAX_USERS 1000struct User users[MAX_USERS];int userCount = 0;#define MAX_TEAMS 100struct Team teams[MAX_TEAMS];int teamCount = 0;#define MAX_ATHLETES 1000struct Athlete athletes[MAX_ATHLETES];int athleteCount = 0;#define MAX_EVENTS 100struct Event events[MAX_EVENTS];int eventCount = 0;struct Result results[MAX_EVENTS][MAX_ATHLETES]; void addUser(char name[], char password[], int isAdmin) { struct User user;strcpy(, name);strcpy(user.password, password);user.isAdmin = isAdmin;users[userCount++] = user;}void addTeam(char name[]) {struct Team team;strcpy(, name);team.registered = 0;teams[teamCount++] = team;}void addAthlete(char name[], int teamId) {struct Athlete athlete;strcpy(, name);athlete.teamId = teamId;athletes[athleteCount++] = athlete;teams[teamId].registered++;}void addEvent(char name[], int maxParticipants) {struct Event event;strcpy(, name);event.maxParticipants = maxParticipants;events[eventCount++] = event;}void addResult(int eventId, int participantId, float score) {results[eventId][participantId].score = score;}int main() {// 程序入口printf("欢迎使用运动会管理系统!\n");// 初始化管理员addUser("admin", "admin", 1);// 其他功能待实现return 0;}```以上是一个简单的运动会管理系统的设计参考,根据实际需求可以进行详细设计和功能实现。
运动会管理系统(两篇)

引言概述:运动会管理系统(二)是一个以提高运动会组织效率和管理水平为目标的软件系统。
该系统可实现报名管理、比赛安排、成绩统计和奖项颁发等功能,为运动会的组织者提供了便捷的操作和全面的数据支持。
通过合理的系统设计和功能打造,可以提高运动会组织的整体效果,提升参与者的参与度和满意度。
正文内容:一、系统报名管理1.1 学生信息管理:系统可以存储学生的基本信息,包括姓名、年龄、性别、所属学校等。
同时,系统还可以记录学生的比赛项目和参赛意愿,方便组织者进行参赛安排。
1.2 报名流程管理:系统可以制定并管理运动会的报名流程,包括报名时间、报名规则等。
参与者可以通过系统进行在线报名,实现报名过程的快捷和自动化。
1.3 报名费用管理:系统可以记录参赛者的报名费用,并进行费用的统计和管理。
组织者可以通过系统生成费用报表,方便财务管理和结算。
二、比赛安排管理2.1 比赛项目管理:系统可以建立比赛项目的数据库,包括项目名称、参赛人数、比赛时间等信息。
组织者可以根据实际情况灵活调整比赛项目安排。
2.2 比赛场地分配:系统可以根据比赛项目和参赛者数量进行场地分配,确保比赛进程的顺利进行。
组织者可以通过系统实时监控场地使用情况,及时进行调整。
2.3 裁判人员安排:系统可以记录裁判人员的信息,包括姓名、专业领域等。
在比赛安排过程中,组织者可以通过系统自动分配裁判,保证比赛的公正性和公平性。
三、成绩统计管理3.1 成绩录入:系统可以记录比赛成绩,包括每位参赛者的成绩及相应的奖项。
组织者可以通过系统进行成绩的录入和修改,确保数据的准确性。
3.2 成绩排名:系统可以根据比赛成绩进行排名,根据规则自动确定获奖者。
组织者可以通过系统进行排名结果的查看和调整,确保排名的准确性和公正性。
3.3 成绩统计报表:系统可以生成成绩统计报表,包括参赛者的成绩、排名、奖项等信息。
组织者可以通过系统方便地进行成绩数据的分析和汇总。
四、奖项颁发管理4.1 奖项设置:系统可以设置不同比赛项目的奖项类别和数量。
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运动会管理系统软件工程课程分析报告班级:学号:姓名:指导老师:目录1.确定课题 (1)1.1 选题依据 (1)1.2 设计目标 (1)2. 系统需求分析 (2)2.1 可行性分析 (2)2.2 运动会管理系统主要有以下几个功能模块: (2)2.3 系统模块的子模块功能分析: (3)2.4 用户体系分析 (4)2.5 数据字典 (4)2.6 系统主要功能流程图 (5)2.7 数据流图 (7)3 建立系统用例模型 (9)4.建立系统静态模型 (11)4.1 类图 (11)5.建立系统动态模型 (11)5.1 状态图 (12)5.2 活动图 (12)5.3 顺序图 (13)5.4 协作图 (14)6.建立实现模型 (14)6.1 配置图 (14)7. 设计 (15)7.1 数据库结构设计 (15)7.2 E –R图设计 (15)7.3 输入输出 (16)8.总结 (16)运动会管理系统1.确定课题1.1 选题依据当今时代是飞速发展的信息时代。
在各行各业中离不开信息处理,这正是计算机被广泛应用于信息管理系统的环境。
计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。
使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。
尤其对于复杂的信息管理,计算机能够充分发挥它的优越性。
管理信息系统是进行信息的采集、存储、加工、维护和使用的系统。
它是随着管理科学和技术科学的发展而形成的。
随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用。
作为计算机应用的一部分,使用计算机对运动员成绩信息进行管理,具有着手工管理所无法比拟的优点.例如:检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。
这些优点能够极大地提高运动员档案管理的效率,也是企业的科学化、正规化管理,与世界接轨的重要条件。
信息管理是现代运动会管理工作的不可缺少的一部分,是适应现代运动会管理尺度的要求、推动运动会管理走向科学化、规范化的必要条件。
只有信息管理规范了,才能在其他方面更好的发展。
为了适应现代运动会发展的需要,信息管理也从以前的手工管理逐渐被规范化的管理信息系统所代替。
现在各大高校都已普及千兆校园网,开发出依托校园网的“高校运动会管理系统”已经成为可能。
当前许多高校也开发了各自的“高校运动会信息综合处理系统”。
但是,这些系统大多是一种封闭的、局域的、功能较为单一的简单信息处理系统。
运动会管理系统系统提供了强大的系统管理功能,方便管理员对运动员成绩等信息的添加.修改.删除.查询.汇总.统计等操作。
1.2 设计目标(1)管理员能够方便的对信息进行添加.修改.删除.查询.汇总.统计等操作。
(2)可以将数据库发布到网上,进行资源共享。
(3)运动员可以在自己的权限内对信息进行访问,即时查询相关信息。
2. 系统需求分析2.1 可行性分析(1)技术可行性:硬件方面:本系统要求硬件条件不是很高所以很容易满足要求;软件方面:我们可以在Windows 98以上操作系统进行操作,以SQL Server作为后台数据库,ASP 作为前台进行开发。
(2)经济可行性:开发价格低,实用性好。
与人工处理相比,会节省许多人力物力,而且准确性高,从长远角度考虑经济上较为合算(3)操作可行性:由于系统有非常友好的界面,使用者无须具备很多计算机知识,只需对原有的人员进行短期指导即可熟练掌握本系统,直接进行上机操作。
2.2 运动会管理系统主要有以下几个功能模块:(1)用户登录用户输入用户名和权限密码,权限不正确则弹出否认对话框,正确则进行用户需求操作。
(2)系统管理系统管理功能模块包括用户管理系统维护和系统帮助。
(3)赛前处理运动员及比赛项目的处理,进行统计继而分组分道,并安排赛程表。
(4)信息处理进行成绩的录入、统计、排序,生成报表,即发布成绩信息。
(5)信息查询根据用户输入的查询条件输出相应的查询结。
综上所述,系统的总体功能需求图如下所示:2.3 系统模块的子模块功能分析:(1)用户登录模块用户登录包括管理员登录和普通用户登录,输入用户名和权限密码,权限不正确弹出否认对话框,不同权限的用户可以访问的内容不同,继而进行相应的操作。
(2)系统管理模块系统管理模块包括三个子模块:用户管理、系统维护和系统帮助。
1)用户管理:用户管理子模块用于管理各类用户的基本信息,添加、修改、删除用户名和密码。
包括用户名和密码的管理。
不同权限的用户可以实现的操作也是不同的。
2)系统维护:是管理员用于维护系统的工具,包括数据库部分表的数据的添加、修改、删除和系统安全性管理等。
数据添加主要完成赛会纪录的数据输入功能。
修改功能可以对数据库中所有基本表中的错误纪录进行修整。
删除功能可以初始化报名表和所有成绩表,即在每届运动会开始之前清空报名表和所有成绩表中原有的数据纪录。
系统安全性管理可以设定系统的操作权限,以及数据的备份。
3)系统帮助:帮助用户熟悉操作此管理系统。
(3)赛前处理模块赛前处理模块包括基本信息处理、分组分道、赛程表处理三个子模块。
1)基本信息处理:包括运动员信息的录入、删除、修改和比赛项目的录入、删除、修改。
运动员信息录入包括班级、姓名、性别、参赛项目。
一旦接受某位运动员的报名信息后,会根据相应的组别进行编号,自动生成运动员编号,并将报名信息送至后台数据库中处理。
2)分组分道:统计报名情况后,每个项目的人数已基本确定,在此模块中可以进对各个项目的分组分道工作。
3)赛程表处理:包括竞赛规程、大会须知、组委会及各工作组名单、裁判员名单、竞赛时间表、还包括运动员检录表等重要信息。
用户可以根据需求调阅或打印相关的信息。
(4)信息处理模块信息处理模块包括成绩录入,决赛名单、数据处理、成绩公告四个子模块。
1)成绩录入:要求将各比赛项目成绩及时录入数据库。
录入时用户选择年份、目编号。
成绩录入子模块又分为初赛成绩录入和决赛成绩录入。
2)决赛名单:根据赛会期间成绩的录入结果,对成绩按照竞赛规程进行加工,并成各个项目的决赛名单。
3)数据处理:要求能按各类加分方案为个人、团体统计总分、名次,并实现排序产生团体总分报表。
4)成绩公告:将每次比赛成绩统计完毕发布到成绩公告上,可供查看。
也包括破录名单项目(当全部比赛成绩都录入系统后,即可以对成绩进行统计,并与相对应项目的校纪记录进行比对,如有新记录的诞生,即更新原来的记录数据库,并发布破纪录的公告)。
(5)信息查询模块信息查询模块包括成绩查询和运动员信息查询两个子模块。
1)成绩查询:要求根据用户输入的查询条件输出相应的查询结果。
该功能可以被有用户使用。
产生各班的成绩单,内容包括各班所取得的每项成绩的项目号,名次(成绩),姓名和得分,产生团体总分报表,内容包括班号、男子团体总分、女子团体总分和团体总分。
可查询每个项目的名次(姓名、班级,编号)。
可查询每个人的成绩(注意重名情况),用运动员编号查询。
2)运动员信息查询:根据输入的条件(如输入运动员姓名或编号即可查询运动的基本信息和参赛项目)2.4 用户体系分析2.5 数据字典名称:管理员信息作用:验证管理员登录组成:管理员信息=用户名+密码名称:用户信息作用:验证用户登录组成:用户信息=用户名+密码名称:项目信息作用:记录项目数据组成:项目信息=编号+类型+成绩名称:运动员信息作用:记录运动员数据信息组成:运动员信息=运动员编号+姓名+班级+成绩+参赛类型名称:成绩信息作用:记录成绩数据组成:成绩信息=运动员编号+姓名+项目+成绩+班级2.6 系统主要功能流程图(1)登录在系统登录中,用户必须提供正确的登录信息,才能启动系统。
用户需要输入用户名和密码,并可以请求验证或退出登录,如图所示登录流程图。
(2)添加系统中需要添加管理的数据包括用户登录数据、运动会信息数据,项目信息数据,成绩数据。
用户登录又包括用户名、密码数据。
(3)查询查询功能是在用户完成登录后,在信息查询的文本框中输入要查询的信息,实现查询,如图所示查询流程图。
2.7 数据流图本系统的顶层DFD图:对顶层的DFD图的一个加工“信息管理”进行展开,如图所示的一层数据流图:对一层DFD图的一个加工“查询”进行展开,如图所示的二层数据流图:3 建立系统用例模型(1)确定角色执行者是对系统外的对象描述,是用户作用于系统的一个角色,它有自己的目标通过系统的交互来实现,交互包括信息交换和与系统的协同。
执行者可以是人,也可以是一个外部系统。
确定本系统的角色:系统管理员,普通用户,运动会组委会,裁判员。
(2)确定用例用例是对系统的用户需求(主要是功能需求)的描述,用例描述了系统的功能和提供的服务。
本系统用例:1)系统管理员:用户登录、系统管理、退出系统、信息查询、信录入、信息发布、成绩处理2)普通用户:用户登录、信息查询3)运动会组委会:赛程编排4)裁判员:现场成绩统计、成绩查询退出系统成绩查询运动会管理系统用例图修改项目基本信息处理用例团体总分报表统计团体总分成绩信息处理用例图4.建立系统静态模型任何建模建模语言都以静态建模机制为基础。
所谓静态建模是指对象之间通过属性相互联系,而这些关系不随时间而改变。
类和对象的建模时UML建模的基础。
UML的静态建模机制包括:用例图、类图、包图、对象图、构件图和配件图。
在这里我们主要分析运动会管理系统的类图。
4.1 类图类图是描述系统静态特征的一种图式,类图是构建其他图的基础,因此,类图是面向对象技术的心脏和灵魂。
5.建立系统动态模型动态模型主要用于描述系统的动态行为和控制结构。
动态行为包括系统中对象生存周期内可能的状态、事件发生时状态的转移及对象之间的动态合作关系,显示对象之间的交互过程及交互顺序,同时描述了为满足用例要求所进行的活动及活动之间的约束关系。
动态模型包括:状态图、活动图、顺序图、协作图。
5.1 状态图状态图用来描述一个特定对象的所有可能的状态及其引起状态转移的事件。
一个状态图包括一系列的状态以及状态之间的关系。
用户管理状态图5.2 活动图活动图是由状态图变化而来。
构成活动图的模型元素有活动、转移、对象、信号、泳道等,其中活动是活动图的核心元素。
裁判员管理员决赛名单处理活动顺序图用来描述对象之间动态的交互关系,着重体现对象消息传递的时间顺序。
在运动会管理系统中,每个用例都可以建立一个顺序图,将用例执行中各个参与的对象之间的消息传递过程表现出来。
运动员信息查询顺序图管理员成绩管理顺序图协作图也称为合作图,用于描述相互合作的对象间的交互关系和链接关系。
虽然顺序图和协作图都用来描述对象间的交互关系,但侧重点不一样,顺序图着重体现交互的时间顺序,协作图则侧重体现交互对象的静态链接关系,即时间和空间上的不同。