人机交互 第7章 软件结构与实现

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(仿人机器人竞技娱乐运动设计)第7章Choregraphe入门

(仿人机器人竞技娱乐运动设计)第7章Choregraphe入门

Choregraphe采用的是图形化编程,其优势在于一个复
杂行为模块的创建(例如人机交互、跳舞、发送邮件等等)不 需要用户编写任何一条代码,因为Choregraphe自带了足够
丰富的指令盒,将这些指令盒通过拖动的方式进行组合,足
以实现多种复杂行为。当然,Choregraphe也提供用户自定 义功能,允许使用Python语言编写自定义模块。
第7章 Choregraphe入门
7.1 引
言ห้องสมุดไป่ตู้
NAO是一款自主的、可编程的人形机器人,由法国的
Aldebaran Robotics公司研发而成。NAO机器人项目开始于 2004年,2007年8月NAO机器人取代索尼的机器狗成为
RoboCup(Robot Soccer World Cup)比赛专用机器人。2010年,
第7章 Choregraphe入门
7.3 Choregraphe的安装
Choregraphe的安装包可以到NAO的官网 (http://users. )下载,目前NAO官网提供五种版本的 安装包,应用在Windows系统上的“Choregraphe software suite for Windows”,应用在Linux系统上的“Choregraphe
第7章 Choregraphe入门
图7-16 修改电机角度的控制框
第7章 Choregraphe入门
(2) 在时间轴上点击要插入的位置,如图7-17所示。
滑动轴旁边为记录按钮,白色状态表示电机角度值还没 有被记录,红色状态表示电机角度值已经记录在相应帧上, 灰色状态表示不能记录电机角度值。只要点击记录按钮,时 间轴上选择的位置便会产生一个帧,该帧记录的就是当前控 制框中所显示的数值。

《人机交互与界面设计》课程设计评分表(百分制)

《人机交互与界面设计》课程设计评分表(百分制)
5.2.4掌握网页动画效果的设计与实现
5.2.5掌握网页整体布局和局部布局的设计与实现
30分
课程答辩
10.1.2掌握文本、图形、表格等工具软件的应用
10.1.3具备语言表达、有效沟通及团队协作的能力
10.1.4具备书信撰写、查询电子文献和外文资料的能力
15分
评分人
得分
需说明的问题:
《人机交互与界面设计》课程设计评分表(百分制)
专业名称
软件工程
班级
课程设计
设计小组
第组
学号
姓名
评分指标
评价要素
分值
得分
课程设计
材料提交
1.3.1具备软件专业背景知识及分析软件工程问题的能力
5.2.6理解标准的差异性并能够选择恰当的开发模式
6.1.1根据实际需要撰写需求分析及开发文档
6.1.2掌握制作网站的流程、制定可行的开发计划
6.1.3掌握科学的测试方法,完成测试报告
30分
页面规范
1.3.2根据不同浏览器的兼容性进一步优化网站性能
10.1.1掌握代码书写规范及命名规范
10程序设计和调试方法
15分
页面技术
5.2.1掌握现有的前端开发工具的使用
5.2.2掌握基于HTML5的整套技术标准

人机交互界面设计与实现 ppt课件

人机交互界面设计与实现  ppt课件
“1个人银行服务,2公司银行服务,3 银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金 服务,0退出;”
ppt课件
22
UI设计
又按了1; “1存折户,2一卡通户,3个人信用卡
户,4新旧卡号查询 0 退出;” vivi按下了1旁边的2号键;
“请输入一卡通卡号,以#号结束;” “1080 80699”,vivi连忙输入了卡号, 按#号键; “请输入查询密码,以#号结束;”
什么是用户体验:
用户体验是一个测试产品满意度与使用度的词语。在大多 数情况下,产品软体测试或是商业行销测试时,会用到用 户体验这个词。有时在探讨设计价值时,也会用到此新设 计是否导出更差的用户体验,来评估其好坏。
除了用户能完成必须的任务之外,应该还提供积极的体验, 而应用设计和交互流程也应令用户感到愉悦。
用户身边充斥着专业术语
ppt课件
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UI设计
万能软件
ppt课件
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UI设计
不良的交互实例
取款机上查询工资余额,但是排队的人 太多了,不过还有电话银行嘛,一边拿出 手机,拨通了电话银行的号码:
ppt课件
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UI设计
一个温柔礼貌的语音提示:“您好,欢 迎使用建设银行电话银行系统,1,自动语 音服务,2人工服务;”
– 经常出错或不好用的功能
– 不方便的操作
– 图标或界面问题
– 除了打电话和发短信外,最常用的功能
– 最想要的功能。
– 理想的操作方式
– 等等……
ppt课件
29
UI的分类
UI的分类
• 传统界面介绍 • 传统界面是指可视化的实物界面,比如电视机的按钮、电源排插的
插孔、键盘、汽车飞机的操控台、食堂的打卡机刷卡界面、相机的按 钮界面、门上的把手界面、仪器的拆装提醒界面、交通指示牌、手机 键盘界面等。 • 诸如此类的“硬件”界面就是我们所熟知的传统界面,他们的共同 特点是看得见摸得着,不同的是有些界面你可以直接对它进行操作, 通过正确的程序或者指令去完成操作过程,实现目的,比如插上插排 就可以通电,打开电视机就可以看电视。有些界面则不行,例如拆装 提醒界面、交通指示牌,这些是不能对它们进行直接操作的界面,它 们的主要功能是提醒使用者去执行某件事情,它是不具有可操作性。

第7章 人机交互系统

第7章 人机交互系统

教学重点 • 人机交互控制方式 • 键盘原理 • CRT显示器原理 教学难点
• 人机交互控制方式
CS&T Informat机交互系统 概述
典型人机交互 设备 人机交互的
发展
CS&T Information Course
7.1人机交互系统概述——人机交互的概念
教学重点 • 人机交互控制方式 • 键盘原理 • CRT显示器原理 教学难点
• 人机交互控制方式
CS&T Information Course
课程逻辑图
什么是程序? (程序的本质) 信息的描述 (数码系统) 信息的处理 (运算与运算器) 什么是指令? (指令系统) 指令存在什么地方? (存储系统) 指令怎样执行? (中央处理器) 指令怎样进入主存? (人机交互系统) 人机交互界面 输入设备 人机交互设备 人机交互接口 人机交互控制方式 直接存储器访问方式 通道方式 输出设备 直接程序控制方式 中断程序控制方式 如何开发程序?
人机交互是一门科学学科,它主要研究用 户如何使用计算机以及如何设计一个可以帮助 用户提高工作效率的计算机系统,是一个多学 科的综合,涉及到计算机科学、心理学、社会 学、图形设计、工业设计等多个领域。
• 人机交互系统的主要作用是控制有关设备的运行和理解 并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。
7.2人机交互控制方式——直接存储器访问方式
• 基本概念
主存储器
CPU
外设端口
HLDA
HOLD
DMA控制器
CS&T Information Course
7.2人机交互控制方式——直接存储器访问方式
• DMA控制器的控制方式
– 周期窃取方式

人机交互复习

人机交互复习

主要复习内容提要人机交互的基本概念、人机交互的设计方法人机交互的实现技术、人机交互设计的实例一、基本概念1、什么是人机交互?是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要对象进行研究的学科。

2、人机交互与其他学科的关系人机交互是一门综合学科,它与认知心理学、人机工程学、多媒体技术、虚拟现实技术等密切相关。

其中,认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,而多媒体技术、虚拟现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。

(一)认知心理学与人机工程学1、人的感知视觉、听觉、触觉2、认知过程与交互设计原则(1)认知模式:经验认知、思维认知(2)常见认知过程:感官和识别、注意、记忆、问题解决、语言处理(3)影响认知的因素:情感、人的个性差异3、概念模型及对概念模型的认知概念模型指的是一种用户能够理解的关于系统的描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

1)设计模型——设计师设想的模型,描述系统如何运行。

2)系统印象——系统实际如何运行。

3)用户模型——用户如何理解系统的运行。

(1)思维模型(2)信息处理模型(3)外部认知模型(二)人机交互技术1、人机交互技术概述人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

设计模型设计师用户模型用户系统系统印象(图)概念模型2、图形用户界面的主要思想桌面隐喻、所见即所得、直接操纵3、设计图形用户界面的原则(1)界面要具有一致性(2)常用操作要有快捷方式(3)提供必要的错误处理功能(4)提供信息反馈(5)允许操作可逆(6)设计良好的联机帮助(7)合理划分并高效地使用显示屏幕4、多通道用户界面基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能,使用多个交互通道,以并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效性。

人机交互各章知识点

人机交互各章知识点
答:人机交互的研究内容有人机交互界面表示模型与设计方法、可行性分析与评估、多通道交互技术、认知与智能用户界面、群件、Web设计、移动界面设计。3.人机交互经历的三个阶段
答:命令行界面交互阶段、图形用户界面交互阶段、自然和谐的人机交互阶段4.发展趋势
答:集成化、网络化、智能化、标准化5.狭义的讲人机交互技术
37、界面描述语言一般分为两类:命令式语言;陈述式语言。
38、窗口系统的三种结构?在各个应用程序内部实现和管理多任务;在操作系统核心集中处理多任务管理;多任务的管理可由独立的管理程序进行管理。39、UIMS:用户界面管理系统。
40、对话独立性的概念:是人机交互研究领域的主要问题,主要是强调业务(应用程序的定义)与提供给用户的界面的分离。
WEB界面基本设计技术
HTML、JavaScript、JavaApplet、服务器端脚本语言、AJAX技术
第9章
1.可用性的定义及5个“E”。
答:可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定的目标的效力、效率和满意的程度。5个“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容错能力(Error Tolerant)、易于学习(Easy to Learn)
29、美国IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:设计者模型;编程者模型;用户感念模型。
30、OVID方法的关键是确定交互中涉及的对象,并把这些对象组织到交互视图中。31、行为模型的概念:主要从用户和任务的角度考虑如何描述人机交互界面32、结构模型的概念:主要从系统的角度来表示人机交互界面。
33、行为模型包括:GOMS:目标操作方法和选择行为模型是在交互系统中来分析用户复杂性的建模技术,主要被软件设计者用于建立用户行为模型。LOTOS:时序关系说明语言是一种作为国际标准的形式描述语言,它的特点是适于描述解决并发、交互、反馈和不确定性等问题的一系列系统的设计。UAN:用户行为标准是一种简单的符号语言,着眼于用户和界面两个交互实体的描述,主要描述用户的行为序列以及在执行任务时所用的界面。

人机交互—复习资料

人机交互—复习资料

《人机交互》单选10 * 2 分填空10 * 2 分简答6 * 5分综合3 * 10 分绪论1、什么是人机交互,主要研究内容,经历的阶段(P1)人机交互技术(HCI):是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。

狭义的讲,它主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

研究内容:(P2)人机交互界面表示模型与设计方法2)可用性分析与评估3)多通道交互技术4)认知与智能用户界面5)群件6)WEB设计7)移动界面设计经历的阶段:(P3)命令行界面交互阶段2)图形用户界面交互阶段3)自然和谐的人机交互阶段认知和认知基础1、视觉感知(P5)视觉感知可分为两个阶段:1)受到外部刺激接受信息阶段2)解释信息阶段人机交互设计时需要清楚这两个阶段及其影响,需要注意的是,一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统解释处理信息时对不完全信息发挥一定的想象力。

人的感知:视觉,听觉和触觉感知。

(P9)3、认知过程有哪些?对界面设计的原则(p18-22)1)感知和识别(根据人的关注特点,在设计人机交互界面时具体应注意的问题有:A. 用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含义;B.文字应清晰易读,且不受背景干扰C. 声音应足够响亮而且可辨识,应使用户能够容易理解输出的语言及其含义;D. 在使用触觉反馈时,反馈应可辨识,以便用户能识别各种触觉标的的含义等。

)2)注意(根据人的注意特点,在设计人机交互界面时应做到:A. 信息的显示应醒目,如使用彩色,下划线等进行强调;B. 避免在界面上安排过多的信息,尤其要谨慎使用色彩,声音和图像,过多的使用这类表示易导致界面混杂,分散用户的注意力;C. 界面要朴实,朴实的界面更容易使用。

)3)记忆(考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤;由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致;为用户提供多种电子信息的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。

基于Hi3531和Qt的NVR人机交互系统的设计与实现

基于Hi3531和Qt的NVR人机交互系统的设计与实现

参 考 文 献
系统GUI 采用Q t / E mb e d d e d 设计实 现 , NV R系 统所有功能都
基于其进行呈 现。 根据主流视频监控 系统 , N V R 需涵盖多种监控业 学, 2 0 1 2. 务, 主要包括视频预览、 系统管理 、 录像 回放 、 远程管理及其他功 能,
设计 开 发
品的高质量 图像体验 。 Hi 3 5 3 1 高度集成和丰富的外 围接 口, 在满足 同时, 该部 分 还需 实 现 图像 抓拍 、 手 动录 像 、 OSD( On— 客户差异化产品功能、 性能、 图像质量要 求的同时 , 可大大 降f  ̄ e b o m S c r e e n D i s p h y, 屏幕 菜单式调节方式 ) 设置 、 P TZ 控制( P a n/T i l t /
3设计 与 实 现
3 . 1 Hi 3 5 3 1 图形界 面开发

视频数据具有较高要求时 , 还需对硬盘设定R AI D 0 、 RA I D5 等磁盘 阵列 , 提高数据 的安 全保 障。
( 4 ) 远程管理 。 远程管理主要在O NVI F 框架 内实现 , 对前端I P C 海 思数字媒体处理平 台提 供Hi s i l i c o n F r a me b u f e r ( Hi F B) 支 进行管理配置 , 主要实现设备搜索 、 编辑管理 , 网络 、 图像 、 摄像机等 持 图形界 面 的开 发 。 Hi FB用 于管 理 叠加 图形 层 , 它在Li 1 2 ux 参数配置 , I P C 用户管理 , 远程 日志管理 , 以及报警联动管理 等功能。 F r a me b u f e r 的基础上增加层 间c o l o r k e y 、 A l p h a等扩展功 能。 HWB 最 多 可 以管 理 7 个 叠 加 图形 层 : / d e v / f b O / d e v / f b 6 。 Hi 3 5 3 1 芯 片 支 4结语
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图7-4 Quit.java运行结果
人机交互技术编写组 18
7.2交互系统开发软件包
一般的窗口系统,输入和显示是分离的。 交互系统开发软件包在支持窗口管理的基础上增加 了另一种抽象,它把输入和输出的行为结合起来。 从用户角度讲,图形用户界面 WIMP 非常重要的特征 就是将输入和输出行为与屏幕上的一个独立的对象连 接在一起。 鼠标自硬件设备的输入(鼠标的移动)与显示屏上鼠 标的输出(小的箭头光标或窗口内坐标的位置)是分 离的。 屏幕上光标的移动和鼠标的物理运动密切相关,即当 鼠标在桌面上移动时,屏幕上的光标也跟着移动。
人机交互技术编写组 23
交互对象和交互系统开发软件包的特性
这些组件可以被定义为一类交互对象, 这类交互对象可以在一个应用中多次激 活,不同的实例可以有微小的区别。 复杂的交互对象可以由简单的交互对象 构建。 实例和继承是面向对象程序设计的基石, 类可以看作交互对象的模板。
人机交互技术编写
人机交互技术编写组 22
对象之间的关系
为了提供交互对象灵活性,交互对象可以 根据用户的需要进行定制,程序员可以根 据自己特殊的要求调用交互对象。 例如:当创建一个特别的按钮时,按钮上 的标签可以是程序员设置的一个参数. 较复杂的交互对象可以由较小的、简单的 对象构建,整个应用可以看作是一组交互 对象的集合,这些对象存在着一定的关系, 交互对象的行为描述了整个应用的语义。
人机交互技术编写组 16
public void windowActivated(WindowEvent event) {} public void windowClosed(WindowEvent event) {} public void windowDeactivated(WindowEvent event) {} public void windowDeiconified(WindowEvent event) {} public void windowIconified(WindowEvent event) {} public void windowOpened(WindowEvent event) {}
人机交互技术编写组
9
1.应用程序内部事件处理循环
客户应用程序 开始
读输入
过程输入 退出?
服务器
设备
结束 图7-2事件处理循环
人机交互技术编写组 10
事件处理循环的程序代码
while(1){ read_event(myevent); switch(myevent.type){ case type_1: do_type1_process();
动作*/
/* 处理对应事件 1 的
case type_2: … case type_n: } }
break; do_type2_process(); break;
do_typen_process(); break;
人机交互技术编写组
11
2.事件注册方式
窗口系统为每一个应用程序建立一个事件处 理中心,事件处理中心负责事件的处理。应 用程序将自己感兴趣的事件处理事先通过登 记注册的方式通知事件处理中心,注册时同 时告诉事件处理中心当事件产生时,应用程 序需要进行的处理(回应过程)。 当事件处理中心从窗口系统接收一个事件, 分析这个事件属于哪个应用程序,然后把事 件和控制转向该事件注册的回应过程,处理 完后,回应过程把控制返还给事件处理中心, 事件中心继续接收事件或者请求终止。
人机交互技术编写组 14
程序清单7-2 quit.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; class Quit extends Frame implements ActionListener { Button cancelButton, okButton; public Quit() { cancelButton = new Button("Cancel"); okButton = new Button("OK"); setLayout(new FlowLayout()); add(cancelButton); add(okButton); addWindowListener(new ProgramTerminator()); cancelButton.addActionListener(this); okButton.addActionListener(this); } 人机交互技术编写组
人机交互技术编写组 12
应用程序 开始 向通知者注册回调函数 启动通知者 结束 处理事件
通知者
读输入
发送给正确的回调函数
否 请求回应 退出? 是
图7-3 事件注册方式处理流程图
人机交互技术编写组 13
2.事件注册方式
这种方式的好处是一般应用程序不需要设计 事件处理循环,只关心应用程序需要处理哪 些交互事件,当事件发生时应用程序如何处 理。当应用程序不需要处理某个事件时,应 用程序还可以随时取消注册。因为只处理注 册的事件,事件处理中心处理事件的效率相 对比较高。Java语言中图形界面的交互就是采 用的这种事件注册方式,下面的程序清单7-2 说明了应用程序如何通知注册事件,事件处 理中心通过什么方式调用应用程序的回调函 数。
15
public void actionPerformed(ActionEvent event) { Button clickedButton = (Button) event.getSource(); if (clickedButton == cancelButton) { setTitle("You clicked CANCEL"); } else { //the event source is okButton setTitle("You clicked OK"); } } class ProgramTerminator implements WindowListener { public void windowClosing(WindowEvent event) { System.exit(0); }
第7章 软件结构与实现
人机交互技术编写组
1
内容提要
窗口系统对交互系统实现的支持

窗口系统提供设备独立性和资源的共享,在窗口系统,程序 员不用担心输入和输出设备的初始化,应用程序从窗口系统 管理器接收事件请求流,完成相应的交互操作。 UIMS是抽象层次更高的支持交互系统实现的开发环境,为交 互系统实现提供更高层支持。
人机交互技术编写组
8
7.1.2设计交互应用程序
在客户/服务器结构中,交互系统的应用程序 通过调用服务器端一个独立的管理程序来管理 多任务和提供设备的独立性,相当于客户-服务 器中结构中的客户。 交互应用一般来讲是由用户驱动的,即用户从 外部设备上输入数据,应用程序的动作由用户 输入来决定,应用程序可以采用下面的两种控 制流程实现用户的交互。
人机交互技术编写组 5
一种客户/服务器结构
客户 客户应用程序 抽象终端 客户应用程序 抽象终端 资源管理器 设备驱动程序 ﹒﹒﹒ ﹒﹒﹒ 窗口n 客户应用程序 抽象终端
服务器
设备
鼠标
窗口1
窗口2
键盘
图7-1 客户/服务器结构
人机交互技术编写组 6
服务器端运行的三部分程序
资源管理器

是整个窗口系统的核心,负责多任务的管理,并通 过设备驱动程序来管理外部设备 。
设备驱动程序

负责外部设备的驱动,接受输入设备的输入,并将 输入数据转换成统一的格式,通过设备驱动程序实 现设备的独立性 。
负责和客户应用程序的接口,对每个应用程序由窗 口管理程序为其分配一个抽象终端。
抽象终端

人机交互技术编写组
7
工作方式
当外部设备产生一个输入请求,如鼠标单击某 一个窗口内的一点,资源管理程序从设备驱动 程序获得鼠标数据,产生鼠标驱动事件,并将 该事件分发给与该窗口相对应的抽象终端,与 抽象终端相对应的应用程序接受事件并进行相 应的处理。 实现时,客户程序和服务器程序可以在一台机 器上,也可以分布在不同的机器上。
人机交互技术编写组 4
7.1.1窗口系统结构
窗口系统一般有三种结构:



在各个应用程序内部实现和管理多任务,由于每个 应用程序都需要处理复杂的多任务管理,并且移植 起来不方便。 在操作系统核心集中处理多任务管理,应用程序不 再对多任务进行管理,由于过分的依赖操作系统, 应用程序需要处理因操作系统的不同而引起的差异。 多任务的管理可由独立的管理程序进行管理,应用 程序通过调用该管理程序提供的接口来实现对多任 务的管理和设备的独立性操作,该管理程序可以在 不同的操作系统下运行,因而基于此管理程序开发 的交互系统是最容易移植的。
包括E-O模型 Seeheim模型 MVC模型 智能体模型
用户界面管理系统UIMS

支持复杂人机交互系统的实现的软件体系结构



人机交互技术编写组
2
7.1窗口系统
窗口系统强调为程序员提供硬件设备独立性, 交互系统的实现建立在一个抽象的设备上,对 抽象设备的操作通过设备驱动程序转换成具体 的设备上的操作,这可以使交互系统的开发变 得简单,也使交互系统的移植非常方便。
视觉上的光标与物理的设备都称为“鼠标” 。
人机交互技术编写组 19
交互系统开发软件包
图7-5说明了如何将输入和输出通过一个按钮 联系在一起。 当用户移动鼠标到按钮时,屏幕的光标变换形 状,提示用户可以单击鼠标,以选中按钮,如 果此时用户按鼠标上的按键,屏幕上的按钮变 亮,就像按下键盘上的某些键一样,让用户感 到确实按下了屏幕上的按钮,释放鼠标键,屏 幕上的按钮变暗,就像真正释放屏幕上的按钮。
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