福建教育出版社——新版小学信息技术教案六年下册——第6课《猴子接枣》

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闽教版六年级下册信息技术教案第6课 猴子接枣 教学设计 (2)

闽教版六年级下册信息技术教案第6课 猴子接枣 教学设计 (2)

第6课猴子接枣教学设计教学内容分析创作一个升级版的猴子接枣游戏,让学生在游戏过程中感受Scratch软件的神奇魅力。

Scratch 软件不仅可以用于画图、解决数学问题,还可以用于编写有趣的游戏程序,激发学生的学习兴趣。

通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,会运用坐标知识对角色活动范围进行控制。

学习用直到型条件重复执行指令、随机数指令,通过导入图片设计游戏背景。

教学对象分析本课教学对象为六年级学生,具备一定抽象思维能力,具有较强好奇心和求知欲,对玩游戏有一定的经验,并期待自己完成制作一个小游戏。

学生在前面学习基础上,熟练掌握了角色动作、重复执行指令、条件判断指令。

而对角色活动区域和游戏终止条件等新知识点,以任务为导向,利用微课进行教学,让学生在自主探究、合作交流中学会用scratch编写小游戏,培养学生的编程思维,想象力、创造力和独立学习的能力;教师给予必要的提示,引导他们有目的地学习。

教学目标1、认识scratch平面坐标图,了解坐标值表示方法。

2、学会编写用鼠标控制角色动作的游戏脚本。

3、学会使用随机数指令、直到型指令、带有判断条件的循环指令。

教学重点和难点教学重点:1、认识平面坐标图,了解坐标知识。

2、编写用鼠标控制角色动作脚本,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

教学难点:直到型指令使用方法。

教学方法1、观察法:试玩猴子接枣升级版Scratch游戏,让学生感受Scratch软件的神奇魅力。

2、讲授法:以问题为导向,迁移数学数对知识,认识平面坐标知识。

3、先学后教法:引导学生自主尝试或观看微课,尝试编写脚本,最后教师汇总问题,几种讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。

4、分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务,学有余力的学生完成要求层次高的任务。

5、交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

客观评价自己的不足,交流学习体会,掌握解决问题的方法。

闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案

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闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案第一课认识LOGO语言第二课海龟画小旗教学目的和要求:1、掌握藏龟命令-----HT2、显龟命令----ST3、掌握后退命令-----BK4、回家命令——HOME教学重点和难点:以上几种命令的掌握教学准备:PCLOGO语文1.01a版本(forwindow)教学过程:RT90FD50RT180FD100有没有其他办法呢?另一种方法n后退命令格式:BKN功能:使小海龟后退N步。

学生观察与FD的区别,学生归纳,总结。

简化后的命令CSFD100BK50RT90FD50BK100另一种格式:可以把几条命令写在一行,中间用空格分开FD100BK50RT90FD50BK100学生练习。

二、小海龟画三角形例2:小海龟画了一个三角形的两条边,要求补充一条边,想想小海龟该转动多大的角度,走多少步?CSFD100RT120FD100RTFD(填空)师分析:根据已知的两条边和一个角,可以知道这是一个等边三角形,所以,小海龟应该:FD100RT120FD100RT120FD100方法二n回家命令格式:HOME功能:小海龟回到原点(就是它的家),头朝上。

回家的路上会留下足迹。

例二可以简化成:-3-CSFD100RT120FD100HOME例3:画个三角小旗。

步骤一分析图形,把每一个交点和端点都标上字母。

步骤二确定画图步骤,命令小海龟依次路过:A—C—D—B。

步骤三BCDCSFD90RT120RT120课内实践FD40FD401.画例3中的小旗时,小海龟也可以用别的方式走,请思考然后写出相应命令。

2.用LOGO命令画出下面的图。

(任选两个)2.小结(一)画图的一般过程1.分析图形;2.确定画图步骤;3.写相应命令。

(二)画图的几个关键点1.定起点;2.掌握好方向;3.定长度;4.记牢命令格式。

课堂小结教学后记-4-第三课海龟画粮仓教学内容:学会前进、右转、左转、后退命令组合操作教学目标:1、在学习中培养学生动手操作的能力2、能过画各种各样的图形培养学生对各种命令的综合使用能力。

版闽教版重点小学信息技术经验新六年级下册教案

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第1课S c r a t c h程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件..2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能..3、学会修改指令的参数..4、掌握创建Scratch脚本的常用方法..5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本..教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能..(2)掌握创建Scratch脚本的方法..教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示..2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手;看一看教材;猜一猜它们是用什么软件设计的3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件..它会根据我们输入的指令或编写的脚本;执行我们赋予它的任务..可用于画图;解决简单的数学问题;还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等..4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言..二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件;观察教材第2页的图1-2;了解软件窗口组成..2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文..3、演示:帮助菜单的主要用法..1引导学生尝试通过帮助菜单进行学习..2讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、Howto和Blocks...4、引导学生阅读教材第3页的内容;打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色;用控制按钮播放动画..5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区..1、演示指令的拖动、修改、组合操作..2、引导学生阅读教材第4-5页的内容;并尝试操作;通过操作理解指令功能..3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货..4、小结:1指令的选择与拖动:2指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种..3两组执行贴近时;指令间会出现白色提示;表示指令能正确组合..5、引导学生根据教材第5页的图1-7;建立脚本;并运行脚本..6、用不以当小红旗被点击指令作为脚本开始点时;;点击小红旗指令运行脚本无响应的案例;说明事件类别按钮的使用方法..7、引导学生正确保存Scratch项目文件..四、分层任务;自主创建脚本1、引导学生自主选择;完成创新活动中的任务..对学生的活动过程予以必要的提示..2、展示学生作品;对活动过程及成果进行适当的点评..五、总结与评价1、引导学生自我评价本节课学到的知识;填写P6评价表..2、总结本节课所学;通报学生学习情况..第2课小猫画图形教学目标:1、了解改变角色朝向的两种方法的区别..2、掌握通过拖动角色改变初始位置以及调整角色初始状态方向、显示的方法..3、能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态..4、学会测试脚本的方法..教学重点:(1)了解改变角色朝向的两种的方法的区别..(2)能灵活地切换画笔的抬笔和落笔的状态..(3)学会改变舞台及角色初始状态;测试脚本的方法..教学难点:能灵活地切换画笔的抬笔和落笔状态..课时安排:1课时教学过程:一、导入1、讲授:在学习和生活中;写字、画图、绘画等离不开笔;常用的笔有铅笔、钢笔、圆珠笔、毛笔、蜡笔等..Scratch软件为我们提供了一支神奇的笔;我们可以通过指挥小猫执行指令;由她画出丰富多彩的图形..2、展示教材第7页的图2-1;引导学生观察图中前三个图形的线条间有哪些共同点和区别..3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点;适时点评..4、教师归纳..1各图形都是由虚实结合的线条组成..2线条的粗细不同..5、揭示课题:第2课小猫画图形二、观察图形;形成画图思路1、引导学生观察教材第8页的图2-2;自主阅读教材内容..2、引导学生谈一谈依据画图思路;上一节课已学的哪些指令可以用上;哪些步骤中需要学习的新的指令;适时评价..3、小结:1已学:移动指令2需要新学:转向指令;改变画笔抬起和落下状态的指令;设置画笔的线条粗细的指令等..三、认识主要指令1、引导学生阅读教材第9页的内容;尝试右击目标指令;选择“帮助”命令;打开指令的帮助内容;在帮助内容的指引下尝试将指令拖到到脚本区运行;从而理解指令功能..2、请学生上讲台边演示边谈一谈自己对指令的认识;适时评价..四、体验小猫画数字7的创作过程1、引导学生阅读教材第9页的内容;尝试画出第一条线..2、引导学生参加教材第9页的步骤④;在脚本区新编写一个如教材第9页的图2-5所示的指令组合;并运行该指令组合;观察小猫的位置变化情况..3、讲授并演示:因为指令是从上往下顺序执行的;所以我们要先运行新编写的指令组合;再把该指令组合与之前的指令组合在一起..反之;先运行后组合;我们就会发现刚才已经画过的线条又被画了一次..步骤⑤⑥⑦也要遵行这个原则;这是分段测试脚本的一种方法..4、引导学生阅读教材第10页的步骤⑤-⑦;继续完成数字7的绘制任务..5、引导学生阅读教材第10页最后一段;实践测试脚本的操作;观察脚本运行结束后小猫的位置与方向..7、引导学生再次实践测试脚本;观察测试中发现的问题..8、转播典型的出错界面;师生共同分析原因..9、、小结多次测试需要注意的问题..1清空舞台2角色要拉到合适的开始点;并设置好初始方向..3合理设置角色的显示与隐藏状态..10、引导学生阅读教材第11页的内容;多次测试脚本..五、分层任务;自主创建脚本1、引导学生自主选择;完成创新活动中的任务..对学生的活动过程予以必要的提示..2、展示学生作品;对活动过程及成果进行适当的点评..六、评价、总结1、引导学生填写教材第12页的活动评价表;了解学生学习情况..2、总结这节课的主要内容;通报学生学习情况..第3课小猫排队型教学目标:1、知道按次数重复指令的用法..2、会用重复指令画正三角形..3、画正多边形;角色的转角与边数和周角的数量关系..4、掌握画笔颜色指令及图章指令的用法..5、会改变角色中心点的位置..教学重点:(1)知道按次数重复指令的用法(2)会用重复指令画正三角形(3)掌握画笔颜色指令及图章指令的用法教学难点:画正多边形;角色的转角与边数和周角的数量关系..课时安排:1课时教学过程:一、导课1、讲解:在自然和生活中都存在一些有规律的重复现象;如昼夜交替、春夏秋冬循环往复等..为解决这类有规律性重复的实际问题;程序设计语言中通常会提供一组重复指令来简化重复的编程过程;优惠程序结构..利用Scratch软件中的重复指令控制角色执行画笔指令和动作指令;可以绘2、展示教材第13页的图3-1;引导学生观察图中人的12个步伐能分成几组重复..3、引导学生发表观点并举例说明自己的观点;适时点评..4、归纳:分三组重复;每组由四个不同的步伐组成..5、揭示课题:第3课小猫排队型二、编写小猫画正三角形的脚本程序1、PPT出示一个正三角形;引导学生说一说正三角形边和角的特性;指明内角和外角各为多少度..2、指定画图的起点和起始方向;引导学生说一说画图思路;做适当的评点..3、引导学生根据画图思路;试着用Scratch语言编写顺序结构脚本;画出边长为100步的正三角形..要求画完三角形后;小猫回到原位原方向..编写脚本遇到困难可参考教材第14页的图3-3所示的脚本..4、引导学生观察自己设计的脚本;找出重复的指令;并数一数重复的次数..教师示范控制指令模块中按次数重复指令的用法;引导学生把刚才编写的顺序结构的脚本转换成循环结构的脚本..5、PPT出示教材第14页的图3-3和图3-4;对比两个脚本;总结顺序结构脚本和循环结构脚本在指令执行时的区别..6、提出问题:画正三角形时;我们知道每个外角都是120度;如果是正五角形;正六边形呢画正多边形时;画完一条边后旋转的角度外角度数有没有规律可循呢7、引导学生说一说画正三边形、正四边形时;外角乘以边数的数值结果..8、小结:画正多边形时;小猫都是顺着正多边形转一圈;回到原位原方向;总的转角均为360度..画正几边形;就是分几次转过一周..9、引导学生阅读教材第15页的第一段;并尝试将教材第14页的图3-4所示的脚本改成教材第15页的图3-5所示的脚本..10、请一学生示范将除号算式叠加到旋转指令中的做法;教师适时总结..三、编写小猫沿正三角形的编排队形的脚本程序1、引导学生阅读教材第15页的第二段;尝试操作;了解画笔颜色及图章指令的用法和功能..2、引导学生修改教材第15页的图3-5所示的脚本;在清空指令和落笔指令间加入设定角色大小和画笔颜色的指令..引导学生说一说修改后的脚本执行结果会有什么改变..3、引导许嵩阐述观点;教师适时强调设置角色大小及画笔颜色的功能..4、出示教材第16页的图3-7;提出问题:要让小猫在正三角形上模拟排列队形;脚本需要做何改变引导学生查看教材第15页的图3-6所示的脚本功能注释;并尝试操作..5、请一学生上讲台示范操作;并引导学生谈一谈脚本中抬笔、图章指令的作用;教师适时评6、布置任务:学有余力的学生思考将教材第15页图3-6所示的脚本中的两条重复指令整合成一条;优化脚本..四、完善脚本执行效果1、PPT出示教材第16页的图3-7和教材第17页的图3-9;引导学生说一说小猫与三角形位置的区别..2、示范打开角色造型选项以及显示角色中心点的操作..3、引导学生参考教材第16页的图3-8;阐释改变角色中心点的位置;让中心点位于小猫的前脚..4、引导学生再次运行脚本;查看效果..五、分层任务;自主创建脚本1、引导学生自主选择;完成创新活动中的任务..对学生的活动过程予以必要的提示..2、展示学生作品;对活动过程及成果进行适当的点评..六、评价、总结1、引导学生填写教材课后的活动评价表;了解学生学习情况..2、总结这节课的主要内容;通报学生学习情况..第4课鲨鱼捕小鱼教学目标:1、会根据动画的需要选择舞台背景及角色..2、能简单地对角色造型进行编辑;会用切换造型指令..3、会结合运用角色的旋转模式指令和彭到边缘就反弹指令使角色调头..4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本..5、会用等待指令暂停脚本的运行..6、能在角色间复制脚本教学重点:(1)能简单地对角色造型进行编辑;会用切换造型指令..(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本..教学难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”;问:此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何2、引导学生发表观点;适时评价..3、小结:1增加了舞台背景..2多角色3角色还会随着动画的进行而减少4、讲授:1角色分多造型和单造型两种类型;造型可以编辑和修改..2海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉;在Scratch软件中综合利用条件指令和侦测指令实现..5、揭示课题:第4课鲨鱼捕小鱼二、明确动画情景及相关技术问题;了解指令功能1、运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”边播放动画边解说;明确动画情景..2、引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流;并发表观点..教师适时评价..3、引导学生带着问题阅读教材第20页的内容..针对每个问题;请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段..4、引导学生通过阅读教材第20页的内容;尝试右击目标指令;选择“帮助”命令;打开指令的帮助内容;理解指令功能..5、将这节课所教的指令按功能划分为几组;分组演示指令功能;并适时讲解;帮助学生建立起对指令功能的初步印象..三、选择背景及角色;编辑角色造型1、引导学生阅读教材第21页的内容;选择动画背景..2、引导学生阅读教材第22页的内容;新增鲨鱼角色和小鱼角色..3、示范打开造型编辑器对造型进行编辑的常用操作..4、引导学生参考教材第22页的图4-5;分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑..5、教师巡视并解决学生在操作中碰到的问题..四、编写并测试脚本1、引导学生参考教材第23页的图4-6和图4-7所示的脚本;分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本..2、示范在角色间复制脚本的操作..3、引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼;并修改条件中指令中的侦测指令内容..4、引导学生测试脚本;并根据实际情况修改相应角色的脚本;让动画更为合理..5、展示几位学生的动画;并请其说一说对哪些指令内容进行了调整..五、分层任务;自主创建脚本1、引导学生自主选择;完成创新活动中的任务..对学生的活动过程予以必要的提示..2、展示学生作品;对活动过程及成果进行适当的点评..六、评价、总结2、总结这节课的主要内容;通报学生学习情况..第5课小猫做数学教学目标:1、了解变量的作用..2、学会创建新变量;并利用变量进行计算..3、会编写Scratch脚本解决简单的数学问题..教学重点:1了解变量的作用..2学会创建新变量;并利用变量进行计算..教学难点:会编写Scratch脚本解决简单的数学问题..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1.运行“投票”Scratch脚本2.引言:动物王国正举行一场别开生面的评比活动:评谁是最受人喜爱的动物..小马和小猴;它们是超人气王;经过几轮投票;都分不出胜负..聪明的小猫不仅会画图;还会做数学呢..在日常生活学习中;我们可以快速的口算1+2+3等简单的连加运算;但对于10+15+20+25+…+1000等;人工计算不仅费时费脑力;且容易出错..而通过编写程序计算;能快速地算出结果..3.提问:如何编写程序;让小猫精准地为小动物们进行计票..4、倾听学生的汇报:让小猫不停地做加法计算;统计最后的票数..5.揭示课题:第5课小猫做数学二、新授活动主题一:求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1.讲解加数的变化规律1课件展示:1+2+3+4+5.2引导学生思考;相邻两个加数之间有什么联系..3倾听学生汇报;归纳讲解:后一个加数比前一个加数多1;加数的值是不断的变化的..2.讲解求和的计算过程..1课件展示:1+2+3+4+5的求和过程..2分析数学连加的计算过程..3讲解变量的作用..4示范讲解创建变量的方法..5指导学生创建变量;引导学生思考:变量名称有什么约定变量名称前面的勾;选与不选有什么区别6巡视指导;收集问题..7归纳讲解问题..活动主题二:编写1+2+3+4+5的脚本分析编写1+2+3+4+5的脚本过程(1)示范讲解求加数的指令、求和的指令..(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5的脚本过程初始化变量的指令..设置计算新的加数与和的指令..观察算式中有几个加数;就需要让脚本重复执行几次运算..④最后让角色说出和的最终值..(3)展示简易流程图;引导学生运用简易流程图分析、解决问题..尝试编写求1+2+3+4+5的脚本;并观察运行脚本之后所得的结果..4巡视指导;5归纳汇总;演示解决存在的问题..活动主题三:编写1+2+...+N的脚本1、课件展示:1+2+3+4+5+...+n计算式..1引导学生观察并思考计算式中的n如何取值2小组讨论..3倾听汇报结果;归纳讲解式中的n为一个待定的数;因此;在脚本中还需要再创建一个变量n;且还必须由用户输入..它既是算式中加数的个数;也是算式中的最后一个加数;还是需要重复执行的次数..2、示范讲解询问与回答指令..1引言;在Scratch软件中;数据输入是通过侦测指令模块中的询问指令与回答指令共同实现的..2示范讲解n的取值..3、教师展示如下的简易流程图;引导学生尝试编写1+2+3+4+5+...+n脚本;并观察脚本的运行结果..4、巡视指导;5、归纳汇总;演示解决存在的问题..活动主题四:分层任务;巩固操作1、布置任务:在完成基础任务之后;根据自己的能力选提高任务..1基础任务:完善求1+2+3+4+5+..+n的脚本..2提高任务:尝试编写1×2×3×…×20的脚本..2、引导学生完成任务..3、引导学生保存文件;并把它提交到教师机..三、归纳总结1.引导学生说一说;通过这节课的学习;你了解了哪些新知识2.教师补充;归纳总结本课内容..第6课猴子摘枣教学目标:1、会导入图片素材并绘制图形..2、了解坐标;学会使用直到型重复指令、随机数指令..3、学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本..教学重点:2了解坐标;学会使用直到型重复指令、随机数指令..教学难点:编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课..1、引言:scratch软件不仅可以用画图;做数学;还可以用于制作有趣的游戏呢2、演示部分学生的优秀scratch游戏..如章鱼捕食等游戏..3、提问:你想用scratch软件创作什么样的游戏呢4、倾听学生的回答;确定这节课的学习任务..5、出示课题:第6课猴子摘枣二、猴子摘枣的游戏原理1、分析猴子摘枣游戏原理..2、引导学生观察游戏运行结果..3、小组讨论:角色猴子、枣子是如何运动的如何评价游戏的运行效果..4、倾听学生汇报..5、引导学生交流实践心得;适时评价及总结..三、制作前的准备1、布置任务1:搭建游戏舞台1示范讲解导入外来图片的方法..2引导学生在舞台中导入一张游戏背景图..3巡视指导;收集问题..4归纳汇总;演示解决存在的问题..2、布置任务2:让小猴登场1示范变换角色;把当前的小猫删除;从角色库中选取一只小猴;并对小猴做个性化编辑..在小猴的头顶上添加一只篮子;让小猴更形象、更逼真..2引导学生在矢量编辑模式中画篮子..3巡视指导;收集问题..4归纳汇总;演示解决存在的问题..3、布置任务3:让枣登场..1引导学生自主学习微课——绘制枣角色;并尝试添加枣新角色..2巡视指导;收集问题..3演示解决存在的问题..4、布置任务4:角色出场定位1出示scratch坐标平面图;示范讲解坐标定位知识2开展读取鼠标位置活动教师拖动鼠标指针指定位置;引导学生说出位置..(3)引导学生查找动作指令模块中有关位置的指令..(4)示范讲解猴子活动区域..(5)示范讲解随机数(6)示范讲解枣可能出现和下落的位置5、讲解设定游戏的终止条件..四、编写角色脚本1、布置任务5:编写猴子脚本..1引言:定义变量“时间”表示游戏终止的条件;再定义变量“得分”表示游戏的评价结果;2课件出示猴子脚本流程图;讲解脚本编写的过程3引导学生编写猴子脚本..4巡视指导;收集问题..5演示解决存在的问题..2、布置任务6:编写枣随机落下的脚本..1引言:枣在下落的过程中;碰到猴子角色要隐藏起来;没有碰到猴子则落到y<-134区间时停止下落;表示落到地上..2课件出示枣子脚本流程图;讲解脚本编写的过程..(3)引导学生编写枣子的脚本..(4)巡视指导;收集问题..(5)演示解决存在的问题..3、布置任务7:运行并测试脚本;看是否和预设结果一致..五、分层任务;巩固提高1、基础任务:完善程序..2、提高任务:修改猴子接枣游戏;提高游戏难度;让更多枣子落下;且缩短下落的时间....六、总结与评价1、展播部分学生作品;引导学生评价作品的创意之处..2、引导学生说一说;交流这节课所学知识..3、引导学生填写教材第36页的活动评级表..4、总结:第7课小猫走迷宫教学目标:1、熟悉使用侦测指令模块的按键指令..2、在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件..3、学会编写用按键控制角色动作的游戏脚本..教学重点:1能熟悉使用侦测指令模块的按键指令..2学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件..教学难点:编写用按键控制角色动作的游戏脚本..课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、引导学生运行桌面上的游戏程序;让学生体验游戏..2、提问:谁能说出刚才游戏的规则是什么你如何评价这个游戏3、倾听学生汇报..4、归纳小结:这是一类通过键盘按键控制角色行走的scratch游戏..5、揭示课题:第7课小猫走迷宫二、明确游戏制作步骤1、引导学生阅读教材第38页的内容;思考如何制作一个完整的走迷宫游戏..2、引导学生在小组内讨论;交流..3、倾听学生汇报..4、归纳小结:制作一个完整的走迷宫游戏大致需要六个步骤..1设计平面迷宫图..2选择游戏角色..3制定游戏规则..4编写游戏脚本..5反复测试游戏效果..6优化游戏脚本;改善游戏效果..三、游戏制作前的准备1、布置任务1:设计平面迷宫图..1示范讲解平面迷宫图的设计方法..2引导学生实践操作..3巡视指导;收集问题..4归纳示范讲解存在的问题..2、布置任务2:角色准备1以默认的角色作为游戏的主角..2引导学生将角色分别移到起点和终点;并将角色大小调整到合适迷宫通道大小的范围..3、布置任务3:制定游戏规则..1引导学生阅读教材第38-39页的内容;思考可以从哪些方面设计制定游戏规则..2小组交流;讨论..3倾听学生汇报..4归纳小结小猫走迷宫游戏的规则..四、编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务4:编写小猫初始位置及状态的脚本..1课件出示小猫初始状态脚本流程图;讲解、分析脚本编写思路..小猫处于迷宫的入口处;其位置坐标X:-205;Y:-143;方向向右;呈显示状态;并且每隔0.1秒切换造型..2引导学生编写脚本3巡视指导;收集问题..4归纳、讲解存在的问题5引导学生对脚本进行二次修改..2、布置任务5:编写小猫行走方式的脚本..1课件出示按右移键控制小猫行走的脚本的流程图;讲解..分析脚本编写思路..(2)小组交流讨论:按左移键、上移键、下移键的脚本又是如何编写的(3)倾听学生汇报..(4)引导学生编写按左移键、上移键、下移键的脚本..(5)巡视指导;收集问题..(6)归纳小结:设定通过方向键;改变小猫的方向;让小猫所在的X坐标;Y坐标值增加或减少;实现小猫在迷宫行走的功能..(7)引导学生二次修改脚本..3、布置任务6:编写小猫碰到障碍物的脚本..(1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本流程图;分析脚本编写思路..(2)提问:如何判断是否碰到迷宫墙可以使用侦测指令模块中的哪一条指令(3)倾听学生汇报..(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本..4、布置任务7:编写处理小猫行走超时的脚本;(1)引导学生阅读教材第40页的内容;自主学习计时器的作用..(2)引导学生思考:计时器有什么作用在脚本中是如何使用的(3)引导学生在小组内交流讨论..(4)倾听学生汇报..(5)归纳小结:(6)出示编写行走超时处理的脚本流程图;引导学生编写行走超时处理的脚本..(7)教师巡视指导;收集问题..(8)归纳总结;解决问题..5、布置任务8:编写小猫走出迷宫的脚本..(1)出示编写走出迷宫的脚本流程图;指名学生上讲台讲解;分析脚本的编写思路..(2)引导学生编写走出迷宫的脚本..(3)归纳小结..6、保存游戏脚本文件..五.脚本调试与优化1、引导学生自主阅读教材第41页的内容;掌握脚本调试的方法..从以下四方面测试与调试脚本:起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否与预期设计一致..2、让学生请同桌相互玩一玩自己设计的游戏..让同学提出修改意见;以做进一步的修改..六、创新活动1、引言:今天我们设计一个穿越迷宫的游戏;在设计游戏的过程中;我们用到了scratch侦测指令模块中的指令;使程序有了判断的功能..2、布置任务9:(1)按其他键来控制小猫的行走..(2)修改游戏规则;修正程序;让小猫走迷宫程序变得更加有趣;如让小猫成功躲避大灰狼的追捕..七、总结、评价1引导学生说一说自己的创新之处..2小组间相互欣赏、评价作品..3展示创意作品..4引导学生说一说、这一课的主要内容..。

六年级下册信息技术教案6猴子接枣闽教课标版

六年级下册信息技术教案6猴子接枣闽教课标版

六年级下册信息技术教案6猴子接枣闽教课标版教学目的:1、会导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会运用直到型重复指令、随机数指令。

3、学会编写用鼠标控制角色举措的电脑游戏脚本。

教学重、难点:1、重点:〔1〕导入图片素材并绘制图形。

〔2〕了解坐标,运用直到型重复指令、随机数指令。

2、难点:编写用鼠标控制角色举措的电脑游戏脚本。

教学进程:一、导课1、网页翻开4399小游戏网站师:同窗们,这个网站你们都不生疏吧?生:4399师:对了。

看来同窗们都挺喜欢玩游戏啊!如今我们就来玩一玩其中一个小游戏。

〔网页翻开〝草船借箭〞小游戏〕请一名先生体验游戏〔提示先生留意观察〕2、揭题师:刚才你们在看这个游戏的进程当中有没有仔细思索过这个效果啊:草船是怎样动的,箭是怎样动的?生:〔略〕这个游戏其实很复杂,大家都会玩,那你们有没有想过我们自己也来编一个相似的游戏来玩一玩呢?生:想。

师:好!那我们这节课就来学习第6课«猴子接枣»二、新授〔一〕、编写电脑游戏脚本经常用到随机数、角色控制、条件重复、条件判别等编程知识。

我们先来了解一下坐标指令、随机指令、还有直到型重复指令。

1、出示一张坐标图,解释坐标的定义。

2、用坐标来定义角色的位置3、怎样用坐标来定义角色跟随着鼠标左右移动4、怎样用随机指令来定义角色随机出现5、引见直到型重复指令〔二〕、观看游戏,思索编程思绪师:同窗们,这个游戏有几个角色,区分是谁?生:两个角色,区分是猴子和枣师:好的,那么在这个游戏中猴子是怎样动的生:左右来回移动〔提示先生是跟随鼠标左右移动〕师:枣又是如何动的生:从上往下落〔引导先生枣是在上方恣意一个位置随机出现,下落到某一个位置就中止〕师:枣在下落进程中假设碰到猴子,会发作什么状况?生:假设碰到猴子,枣会隐藏,得分会加1师:同窗们剖析得很到位,还有这类小游戏普通都会有时间限制,我们还要规则一个时间范围。

所以在这个游戏外面要新建两个变量,时间变量和得分变量。

福建教育出版社信息技术六年级下册《猴子接枣》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册《猴子接枣》教案

福建教育出版社信息技术六年级下册第6课猴子接枣主备课人:小许一、教材分析教材首先以《猴子接枣》为例,说明鼠标、键盘等事件指令的使用,在实例中感受编写电脑游戏脚本常用到随机数、角色控制、条件重复、条件判断等。

学生利用scratch软件编写简单的游戏脚本,学习编程思维。

二、学情分析通过前面几课的学习,学生已经掌握了scratch软件中一些常用编程指令,利用scratch软件编写简单的游戏脚本并不是一件难事。

课堂中教师给予学生更多的发挥空间,让学生自由地编写简单游戏,在游戏中获取新知,体验学习。

三、学习目标1.会导入图片素材,会绘制图形。

2.了解坐标,会应用直到型重复指令、随机数指令。

3.会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

四、教学重难点重点:能运用直到型重复指令、随机数指令、鼠标指令等编写简单的游戏脚本。

难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

五、课时安排1课时六、教具准备多媒体课件、网络教室七、教学流程一、激趣导入1.演示利用scratch软件编写的电脑游戏。

2.引言:scratch软件程序设计语言不仅有动画、声音等编写指令,还有鼠标、键盘等事件指令,利用scratch软件编写简单的游戏脚本并不是一件难事。

3.揭题:第6课猴子接枣。

二、创作游戏1.讲授《猴子接枣》游戏的功能:枣从枣树上随机落下,通过鼠标控制猴子在地上来回移动并接住枣,显示在有限的时间内猴子接到枣的数量。

2、演示创作《枣子接枣》游戏(1)导入舞台背景图片。

(2)添加猴子角色,并在它的头顶画一个篮子。

(3)绘制新角色——枣。

(4)讲授角色在舞台中的坐标位置。

舞台的宽为480单位,高为360单位。

(5)编写猴子移动的脚本。

提问:这个游戏以什么为条件来终止游戏?又是以什么作为游戏评价的结果。

(6)编写枣随机落下的脚本思考:枣砸到了猴子后,该怎么样?枣落地后,该怎么处理?(7)运行脚本3、出示任务:创作《猴子接枣》游戏。

对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当的评价。

2024年小学信息技术六年级教案通用

2024年小学信息技术六年级教案通用

2024年小学信息技术六年级教案通用一、教学内容本节课选自小学信息技术六年级教材,主要围绕“计算机的基本操作与运用”进行展开。

具体章节为第三章《操作系统的基础应用》中的第三节“文件与文件夹的管理”。

内容包括:认识文件与文件夹,了解其基本操作;掌握资源管理器的使用;学习文件与文件夹的复制、移动、删除等操作。

二、教学目标1. 知识与技能:学生能够理解文件与文件夹的概念,掌握资源管理器的基本操作,能够进行文件与文件夹的创建、复制、移动、删除等操作。

2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生运用操作系统进行文件管理的技能,提高学生解决问题的能力。

3. 情感态度与价值观:培养学生对信息技术的兴趣,增强信息安全意识,养成良好文件管理习惯。

三、教学难点与重点教学难点:文件与文件夹的复制、移动、删除等操作。

教学重点:资源管理器的使用,文件与文件夹的基本操作。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、电子白板。

2. 学具:学生每人一台计算机。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个生活中常见的文件管理问题,引导学生思考如何解决。

2. 知识讲解(15分钟)教师讲解文件与文件夹的概念,演示资源管理器的基本操作。

学生跟随教师操作,理解文件与文件夹的创建、复制、移动、删除等操作。

3. 例题讲解(10分钟)教师通过例题讲解文件管理的具体应用,如如何整理自己的学习资料。

学生跟随教师一起操作,掌握文件管理的实际应用。

4. 随堂练习(10分钟)教师布置练习任务,让学生独立完成文件与文件夹的基本操作。

教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,教师给予鼓励与评价。

六、板书设计1. 文件与文件夹的概念2. 资源管理器的基本操作创建复制移动删除七、作业设计1. 作业题目:创建一个名为“学习资料”的文件夹,并将自己的语文、数学、英语三个学科的资料分别放入对应的文件夹中。

将“学习资料”文件夹复制到桌面上。

六年级下册信息技术教案6猴子接枣闽教课标版

六年级下册信息技术教案6猴子接枣闽教课标版

教学目标 1. 知识与技能 学会用鼠标控制角色动作设计游戏脚本。

学会分析舞台光标所在位置对应的 X 、 Y 轴。

学会应用重复型指令与随机指令。

2. 过程与方法1) 通过动手玩游戏,分析设计思路,思考配对模块指令,设计有鼠标互动的 游戏任务。

2) 通过师生互动,掌握 scratch 控制、侦测与数字和逻辑运算模块功能。

3) 通过实践操作,领会面向对象编程的程序设计,能够化繁为简,应用顺序 结构、循环结构、选择结构三种结构解读指令并编写指令。

3. 情感态度与价值观 通过猴子吃香蕉的游戏制作, 培养学生面向对象编程的程序设计思维, 并学生分 析程序,将程序化繁为简,提高自身编程的自信心与能力。

4. 行为与创新 通过将完整的猴子吃香蕉游戏简化成不同的实现小功能、 小模块,让学生在思考 中建构程序, 帮助学生形成发散性与拓展性思维, 提升编程的自信心与能力。

教学重点教学难点 通过将完整的猴子吃香蕉游戏简化成各角色的实现功能、 模块,教学生分析程序, 将程序化繁为简的模块化设计思路。

教学准备 电脑教室、极域控制软件、课堂评价系统、背景音乐、“猴子吃香蕉”作品 教学过程导入】创设情境,导入新课( 3 分钟) 广播 师:上课 ,, 师:今天老师给大家带来了 “猴子吃香蕉” 游戏,哪位同学上台来体验一下 ? 其 他同学请仔细观察,认真思考它是如何设计出来的 出示课题:教学意图 : 通过师生交流以及玩游戏 , 激发学生参与设计的兴趣。

新课】任务分解,搭建脚本( 27 分钟) 师:首先,我们来做任务分解,哪位同学先来说说,要设计这个游戏,第一步要 做什么?生:第二步 生再补充(板书) , 刚才几位同学分解得很清晰,请小组长记得给他们加分哦 师:哪位小老师上来,添加舞台背景、猴子与香蕉角色 ?生:上台操作 师:(谢谢你,小组长记得加分哦)接下来,让我们一起进入脚本设计环节,先 来分析猴子到底有哪些动作 ?生:游戏中,猴子一直跟随鼠标左右移动 对应指令: (3分钟) 切换至PPT 出示任务一:完6 猴子接枣4)学会运用面向对象思维分析程序。

六年级下册信息技术教案6猴子接枣 闽教课标版

六年级下册信息技术教案6猴子接枣  闽教课标版

六年级下册信息技术教案6猴子接枣闽教课标版教学内容分析:向学生展现用Scratch语言编写的游戏程序运行界面,让学生感受Scra tch软件的奇异魅力。

Scratch软件不仅能够用于画图、解决数学问题,还能够用于编写有味的游戏程序,激发学生的学习爱好。

通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,会运用坐标知识对角色活动范畴进行操纵。

学习用直到型条件重复执行指令、随机数指令,通过导入图片设计游戏背景。

教学对象分析:学生通过前面五课的学习,对Scratch软件产生浓厚的爱好,熟练把握角色动作、重复执行指令。

角色的活动区域及游戏的终止条件等新知识点,可依照游戏的特点和学生的实际情形,以学生自主学习为主,让学生多实践、多摸索,培养学生的想象力、制造力和独立学习的能力,教师给予必要的提示,引导他们有目的地学习。

教学目标:1、会导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3、学会编写用鼠标操纵角色动作的电脑游戏脚本。

教学重点:1、导入图片素材并绘制图形。

2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

教学难点:编写用鼠标操纵角色动作的电脑游戏脚本。

教学预备:运算机网络教室、极域电子教室、Scratch 2.0、本课程序脚本教学过程:创设情境,游戏导入1、小调查:(1)同学们喜爱上电脑课吗?(2)同学们玩过电脑游戏吗?2、请学生试玩游戏,摸索问题:(1)那个游戏中有几个角色?它们分别是如何移动的呢?(2)如何样才能得分?是否有时刻限制?3、学生试玩游戏,摸索问题。

4、师生共同探讨,总结游戏原理。

【设计意图:以游戏导入本课,让学生在玩游戏的过程中摸索问题,总结游戏原理。

】5、提出问题,明确任务引导学生发觉游戏制作的新问题:鼠标操纵角色移动;角色随机显现;操纵游戏时刻;(4)得分设置。

6、揭示课题,引出闯关任务,设立奖励机制:小小游戏设计师。

【设计意图:以游戏设计师为起点,以闯关任务为主线,明确学习任务,提高学生学习积极性。

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第6课时猴子接枣
教学内容分析
开阔视野展示用Scratch语言编写的游戏程序运行界面,让学生感受Scratch软件的魅力。

Scratch软件不仅可以用于画图、解决数学问题,还可以用于编写有趣的游戏,激发学生的学习兴趣。

通过编写小猴接枣游戏程序,让学生了解平面坐标知识,用坐标知识对角色活动范围进行控制。

学习用直到型条件重复执行指令、随机数指通过导人图片设计游戏背景。

教学对象分析
经过前面五课的学习,对Scratch软件产生浓厚的兴趣,熟练掌握角色动作、重复执行命令。

角色的活动区域及游戏的终止条件等新知识点,可根据游戏的特点和学生的实际情况,以学生自主学习为主,让学生多实践、多摸索,培养学生的想象力、创造力和独立学习的能力,教师给予必要的提示,引导他们有目的地学习。

教学目标
1.会导人图片素材并绘制图形。

2.了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。

3.学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学重点和难点
1.教学重点。

(1)导人图片素材并绘制图形。

(2)了解坐标,应用直到型重复指令、随机数指令。

2.教学难点。

编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。

教学方法
1·观察法:观看章鱼捕食和草船借箭等Scratch游戏,让学生感受Scratch软件的神奇魅力。

2·讲授法:用最直接、最明了的方式向学生阐述平面坐标知识。

3·先学后教法:引导学生自主阅读教材或观看微课,阅读脚本设计的流程图,尝试编写脚本,最后教师汇总问题,集中讲解存在的问题,拓展分析、解决问题的途径。

4·分层任务驱动法:实施分层次的任务教学法,保证全体学生都能在有限的时间内完成简单的任务,学有余力的学生完成要求层次高的任务。

5·交流评价法:展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

客观评价自己的不足,交流学习体会,掌握解决问题的方法。

教学准备
1.教学环境。

多媒体控制系统,WindowsXP操作系统,scratch软件。

2.教学资源。

课件,部分学生的优秀Scratch游戏,微课视频资源。

教学反思方向
1.所提供的教学资源是否起到激发学生学习兴趣的作用。

2.是否解决了学生学习制作小游戏的信心问题。

3.是否所有学生都完成了预设的基础任务,个别学生不能完成的原因是什么。

如何改进教学方法或调整教学流程。

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